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Antamar #8 (ab Beginn der neuen Antamar-Welt am 27.9.2008)
Mwaaaah - ich bekomme für einen Oger nur 8 AP - das ist genau so viel wie für einen schwachen Ork und weniger, als für ein stärkeres Exemplar (12 AP).
Kann das an einer ungünstigen Heldenstufe liegen, oder ist das so gewollt ?
Die Gewichte werden ja jetzt alle in Korn angegeben, wenn ich das richtig sehe. Ab wieviel Korn bekommt man eigentlich AU-Abzug wegen des Tragens einer (zu) schweren Waffe? Früher lag die Grenze ja bei KK x 10 Unzen. Kennt jemand die neue Formel dafür?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Habe das ganze mal mit Wuchtschlag +5 anstatt Finte +5 nach der Meisterparade ausprobiert.
Habe auch gleich die Ork/Streitoger/Streitoger/Orkanführer-Begegnung bekommen.
Habe das ganze mit -2LE in 9/11/12/11 Kampfrunden gewonnen. Die 2 Schadenspunkte habe ich nach einem Patzer ausgerechnet vom Ork bekommen. Die Ausdauer hat ausgereicht, hatte sogar noch 50 übrig.
Kann im Orkland die Tigerkralle als Parrierwaffe wärmstens empfehlen.

P.S. Es gibt übrigens immer noch die "Besondere Doppelstreitaxt" am Ende

Erfahrung: 22 AP
LE: -2
AU: -24
Geld: 16G 8S 4K
erhaltene Gegenstände:
2x Orkhauer
1x Besondere Doppelstreitaxt
2x Blutsäge
3x Messer
1x Kettenbeinlinge
1x Kettenhandschuhe
1x Kettenweste
1x Halskette
Den Zwölfen zum Gruße!

Fury schrieb:Also das Kampfsystem passt hinten bis vorne noch nicht... einfaches Beispiel: Der Kampfschulenlegionär...

Man kann ihn bis maximal TaW 18 herrausfordern, aber selbst bei einem harten Nahkampfchar sind das gerade mal AT/PA 14/14... mit einer guten Waffe vieleicht 16/16... mit Parierwaffen gibts noch vieleicht etwas PA drauf, mit ner offensiven Waffe ehr AT dafür weniger PA. Ist ja ok als Reballance, nur das der Kerl als "unerfahrener Kämpfer" gelistet wird und trozdem mit Spezialattacken immer noch so ca 90-95% seiner AT und PA schafft... d.h selbst mein Eisbarbar, der warscheinlich von allen Klassen noch am besten dran ist wird im Moment gnadenlos zusammengeschlagen und ändern kann ich das auch nicht wirklich, weil ich den TaW ja nicht steigern darf...

Aragon schrieb:Habe das ganze bereits am 2.Oktober im Antamar-Forum (Neue Bugs/Fehlermeldungen) gemeldet. Bis jetzt hat es noch niemanden interessiert.

Schön, dass es zwei andere bereits angesprochen haben. Ich kann dazu noch einige Details ergänzen:

Der Legionär gab vor der Umstellung bis zu 50 AP (immer gegen meinen Skalden, versteht sich). Nach der Loslösung vom DSA-Bezug wurde die Menge an Erfahrungspunkten verdoppelt, also gab es fast 100 EP. Das funktionierte einige Tage recht gut und war vernünftig zu spielen. Das war genau die richtige Herausforderung für einen fortgeschrittenen Helden und half, Klickorgien gegen Trainingspuppen zu vermeiden.

Inzwischen ist der Legionär jedoch selbst bei einem Talentwert von 20 nicht mehr besiegbar (Erfolgsquote 0% bei zig Versuchen). Auch das Heraufsetzen des maximalen Talentwertes, mit dem man gegen ihn antreten darf, hat also nichts geholfen. Mitunter gab es sogar 6 Wunden. In der Regel befindet sich die Lebensenergie nach dem Kampf im negativen Bereich, auch -17 ist keine Seltenheit.

Das kann man nicht mit "das Antamar-Team hat viel zu tun" entschuldigen, da diese Veränderung bewusst vorgenommen wurde. Es wäre weniger Aufwand gewesen, die Kampfwerte für die Gegner in den Kampfschulen nicht zu verändern.

Ich habe langsam den Eindruck, dass jemand befürchtet, Antamar würde langweilig werden, wenn die Helden einigermaßen vorankämen. Im Moment wird man an jeder Ecke ausgebremst, ohne dass das nötig wäre. Selbst mit "nur" 22 Orten ist Antamar eine interessante Welt, nur macht es aufgrund der letzten Änderungen leider keinen Spaß mehr, einen Helden in ihr zu führen.

Fast möchte man Zitate von Abraham Lincoln bringen nach dem Motto: Ihr werdet die Anfängerhelden nicht stärken, indem Ihr die Veteranen schwächt. Genau das passiert nämlich derzeit.

Ich möchte die Gelegenheit nutzen und auch die letzte Ankündigung kritisch kommentieren. Bei allem Respekt für die Arbeit der Autoren darf man so einen Text auch hinterfragen:

Antamar-Ankündigung schrieb:Mit einem eigenen System können wir nun freier agieren und die Regeln besser auf die Spielwelt eines Browsergames zuschneiden und diese auch veröffentlichen, weshalb heute und in Zukunft einige Verbesserungen (an manchen Stellen Erleichterungen) gemacht werden konnten. Zum Anfang:

> Mehr Erfahrungspunkte: Es ist jetzt eine langsamere Degression eingestellt, d.h. auch auf hohen Stufen gibt es nun mehr EP als vorher.
> Reichere Händler: Mehr Gold für alle Händler in Eisentrutz, da dies der Hauptort der neuen Umgebung ist.
> Kampfschulen: Höhere Spannen der Lehrmeister, d.h. man kann nun mit höherem Fertigkeitswert noch gegen einfache Lehrer antreten.
> Glaube und Religion: Vereinfachung und Vereinheitlichung der Namen und Aspekte der Gottheiten, besonders des auranischen Glaubens.
> Die SF Rüstungsgewöhnung bringt nun je nach Stufe entsprechende BE-Erleichterung für schwere Rüstung.
> Wundenheilung: Die Schwierigkeit pro Wunde für alle entsprechenden Fertigkeitsproben beträgt nur noch 5 statt wie vorher 7 Punkte.
> Berechnungen: Bei allen wichtigen Grundwerten sind nun die Berechnungsformeln per tooltipp erfahrbar.

> Die vorher zu starke Degression war nicht durch die DSA-Regeln festgelegt.
> Die maximale Geldmenge der Händler stand nicht in einem DSA-Regelbuch.
> Die Kampfschulen inklusive der Waffentalentwertgrenzen stammen nicht aus dem DSA-Regelwerk.
> Die Schwierigkeit der Wundenheilung in Form eines deftigen Aufschlags ist mir aus keinem DSA-Regelbuch bekannt.

Ich lasse mich hier gerne korrigieren, da ich auch nicht jedes Regelbuch bis auf die letzte Anmerkung auswendig kenne. Bis dahin vertrete ich die Ansicht, dass man sich nicht hinter angeblichen Beschränkungen durch DSA verstecken soll, sondern ruhig offen schreiben darf, dass man das eben so wollte und diesen Standpunkt nun geändert hat (ob aus eigener Überzeugung oder aufgrund vieler Beschwerden, spielt dabei keine Rolle).
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Kriegsoger sind ne zweischneidige Sache.... aber so sind sie mir am liebsten :lol:

Tja bei Intelligenz 3 oder so... :P


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@ Kunar
Wenn mich mein Wissen jetzt grad nicht täuscht - und ich bin zu faul um nachzuschauen:rolleyes: - dann hat man pro (regeltechnischer) Wunde einen Aufschlag 4 Punkten...
Oder waren es doch nur 2??

Ok, Ok, dann schau ich halt doch nach...
...
...
Wenn ich in dem Chaos mein Regelbuch finden würde:pfeif:
...
Vielleicht steht ja was im Wiki.
...
OK, im Wiki hab ich nichts gefunden:no:... Außer auf nem Verweis auf das Regelbuch:rolleyes:
...
Aber ich hab das Regelbuch unter nem Riesenhaufen Zeugs ausgegraben...:silly:

Folgendes: je nach Art und Anzahl der Wunden sind die Heilkunde- Proben um +3- +15 erschwert. Teilweise ist das ziemlich viel, aber für die eigentliche Heilung mehr oder weniger egal.
Hier wird nämlich auf die Konstitution gewürfelt. Der Wurf ist um die 3fache Anzahl der Wunden erschwert, wenn sie nicht durch obige Heilkunde Wunden- Probe(wie heißt das jetzt gleich nochmal im neuen Antamar:think:) behandelt wird. In diesem Falle ist die KO- Probe um die TaP* erleichtert(die Erschwernis zählt nicht mehr). Dann hat man eine Wunde weniger.

Das waren jetzt die 4.0er Regeln; nach 4.1, bzw ob es auch so gehandhabt wurde, weiß ich es jetzt gar nicht genau...
Natürlich sind die neuen Regeln wahrscheinlich abgeändert worden, aber ich denke, dass die teilweisen krassen Erschwernisse auch in dem neuen Regelkonstrukt ihren Widerhall finden, gerade, wenn man viele Wunden(in einer Zone) hat...

So! So nen Riesenroman, wegen einer Zeile... Gut, dass ich nur diese kommentiere;)

MfG
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
Kunar schrieb:Das kann man nicht mit "das Antamar-Team hat viel zu tun" entschuldigen, da diese Veränderung bewusst vorgenommen wurde.
Da sich das zweifellos auf meine Anmerkung von oben bezieht, möchte ich dazu kurz etwas sagen. Offenbar habe ich es nicht geschafft, deutlich zu machen, was ich eigentlich meinte. Natürlich wollte ich nicht eine konkret mißglückte Änderung des Antamar-Teams "entschuldigen". Aber das Ausbalancieren eines neuen Systems insgesamt ist sicher eine Herausforderung, die einige Zeit in Anspruch nimmt. Viele Probleme sind durch die Änderungen zustande gekommen (v.a. durch den höheren AP-Bedarf). Daß nicht alle Maßnahmen der Umstellung sofort zu befriedigenden Ergebnissen führen, dafür habe ich Verständnis. Sollte das Antamar-Team sich dahingehend äußern, daß man mit dem status quo der Kampfschulen zufrieden ist, dann endete auch mein Verständnis. Aber das habe ich so auch noch nicht gelesen.

Wie ich oben schon feststellte, ist zu bedauern, daß momentan insgesamt sehr wenig öffentlich zum Entwicklungsprozeß verlautbart wird. Aber solange ich nichts Gegenteiliges lese, gebe ich die Hoffnung nicht auf, daß das Gesamtsystem noch zu einer zufriedenstellenden Gesamtlösung nachjustiert wird. ;)

Nichtsdestotrotz oder auch gerade deswegen ist es natürlich sinnvoll und nötig, bestehende Mißstände - teilweise auch wiederholt an verschiedenen Beispielen - aufzuzeigen und deutlich zu machen. Ob das hier immer den richtigen Adressaten findet, ist eine ganz andere Sache. Aber wenn der Wille besteht, kann es dann hier von den Verantwortlichen gelesen werden.

Kunar schrieb:> Die Schwierigkeit der Wundenheilung in Form eines deftigen Aufschlags ist mir aus keinem DSA-Regelbuch bekannt.

Ich lasse mich hier gerne korrigieren, da ich auch nicht jedes Regelbuch bis auf die letzte Anmerkung auswendig kenne.
Ich kenne kein einziges Regelbuch, aber ich gehe davon aus, daß Du Dich zumindest in diesem letzten Punkt irrst. Zu dieser Annahme komme ich, da von Antamar-Team-Mitgliedern zu DSA-Antamar-Zeiten mehrfach, u.a. im Bugtracker (siehe etwa Mantis-Eintrag 0001033), deutlich gemacht wurde, daß man sich an das Wundheilungssystem gebunden fühlt und deswegen keine Änderungen vornimmt. Im Antamar-Forum hat Spacewolf dazu sogar mal eine DSA-Quelle genannt. Ohne das Werk zu kennen, bin ich geneigt, ihm zu glauben. ;) Da man in der Tat eine 1:1-Umsetzung des DSA-Regelwerkes anstrebte, wage ich an der Stelle keine Kritik. Wobei Heiler-Begegnungen während der Zwangsrast natürlich deutlich häufiger hätten sein sollen. Das gilt auch noch immer, denn eine signifikante Verbesserung hat die im Zitat angekündigte Änderung m.E. noch nicht gebracht.


EDIT: Da ist mir Edvard zuvor gekommen...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Edvard schrieb:Vielleicht steht ja was im Wiki.
...
OK, im Wiki hab ich nichts gefunden:no:... Außer auf nem Verweis auf das Regelbuch:rolleyes:

Es gibt immer wieder Leute, die das nicht wissen oder nicht verstehen, deswegen erläutere ich es noch einmal: Im Wiki Aventurica wird man keine detaillierten Regelangaben finden, sondern im besten Fall eine Seitenangabe zur entsprechenden Publikation. Das Wiki soll die Regelbücher nicht ersetzen, sondern zu einer Vielzahl von Stichworten Quellangaben liefern. Wenn im Wiki detaillierte Werte auftauchen würden, wäre das schnelle Ende dieses Fanprojektes sicher.

Zurgrimm schrieb:Aber das Ausbalancieren eines neuen Systems insgesamt ist sicher eine Herausforderung, die einige Zeit in Anspruch nimmt. Viele Probleme sind durch die Änderungen zustande gekommen (v.a. durch den höheren AP-Bedarf). Daß nicht alle Maßnahmen der Umstellung sofort zu befriedigenden Ergebnissen führen, dafür habe ich Verständnis. Sollte das Antamar-Team sich dahingehend äußern, daß man mit dem status quo der Kampfschulen zufrieden ist, dann endete auch mein Verständnis. Aber das habe ich so auch noch nicht gelesen.

Ich kann den Sinn dieses neuen "Ausbalancierens" nicht verstehen, wenn man zunächst die Belohnungen verdoppelt, dann jedoch die Gegner in den Kampfschulen drastisch verbessert. Dass Antamar an vielen Stellen unausgegoren ist, wurde hier schon zigmal behandelt und an Beispielen erläutert. Die neuen Regelungen scheinen jedoch genau in die gegenteilige Richtung zu zielen.

Zurgrimm schrieb:Ich kenne kein einziges Regelbuch, aber ich gehe davon aus, daß Du Dich zumindest in diesem letzten Punkt irrst. Zu dieser Annahme komme ich, da von Antamar-Team-Mitgliedern zu DSA-Antamar-Zeiten mehrfach, u.a. im Bugtracker (siehe etwa Mantis-Eintrag 0001033), deutlich gemacht wurde, daß man sich an das Wundheilungssystem gebunden fühlt und deswegen keine Änderungen vornimmt. Im Antamar-Forum hat Spacewolf dazu sogar mal eine DSA-Quelle genannt. Ohne das Werk zu kennen, bin ich geneigt, ihm zu glauben. ;) Da man in der Tat eine 1:1-Umsetzung des DSA-Regelwerkes anstrebte, wage ich an der Stelle keine Kritik. Wobei Heiler-Begegnungen während der Zwangsrast natürlich deutlich häufiger hätten sein sollen. Das gilt auch noch immer, denn eine signifikante Verbesserung hat die im Zitat angekündigte Änderung m.E. noch nicht gebracht.

Danke für die Verweise. Ich kann auf die Schnelle nicht an die Regelbücher ran, werde es aber bei Gelegenheit nachlesen. Vielleicht täuscht mich meine Erinnerung, weil ich noch im Kopf habe, dass die "Wunden Heilen"-Proben ohne erkennbaren Grund unterschiedlich schwer ausfielen. Wenn da System hintersteckt, in Ordnung, was die Berechnung betrifft. Sollte eine Zwangsrast bei drei Wunden fest in den Regeln verankert sein, kann man sich darüber nicht beschweren.

Allerdings darf das nicht darüber hinwegtäuschen, dass die DSA-Regeln vor allem für eine ganze Gruppe geschaffen wurden und nicht für einen einzelnen Helden, der durch die Wildnis zieht. Wenn von sechs Leuten einer drei Wunden abbekommt, können die anderen ihn evtl. transportieren oder ihrerseits versuchen, ihn zu heilen. Selbst wenn man Magie außer Acht läßt, gibt es Kräuter und Heiltränke. Man hätte den größeren Schwierigkeitsgrad des Soloheldenlebens dadurch ausgleichen können, dass (gerade für junge Helden) öfters wandernde Heiler des Weges vorüberziehen. Das ist eine Frage des Willens, nicht der Regeln.

Man kann sich hier nicht auf die Mathematik zurückziehen, denn letzten Endes liegt vieles im Rollenspiel im Ermessen des Meisters. Wenn der der Meinung ist, die Helden seien genug gebeutelt, läßt der eben nicht noch einmal zwei Orkkrieger mit Streitoger hinter der nächsten Wegbiegung auftauchen. Genau diese Einsicht vermisse ich im Moment bei Antamar.

Natürlich gibt es Runden, in denen sehr hart gespielt wird und es als Belohnung eben nur einen Zahnstocher gibt. Wenn das neue Antamar so eine Zahnstocherwelt werden soll, habe ich wohl genug davon gesehen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Kunar schrieb:> Die vorher zu starke Degression war nicht durch die DSA-Regeln festgelegt.
> Die maximale Geldmenge der Händler stand nicht in einem DSA-Regelbuch.
> Die Kampfschulen inklusive der Waffentalentwertgrenzen stammen nicht aus dem DSA-Regelwerk.
> Die Schwierigkeit der Wundenheilung in Form eines deftigen Aufschlags ist mir aus keinem DSA-Regelbuch bekannt.

Ich lasse mich hier gerne korrigieren, da ich auch nicht jedes Regelbuch bis auf die letzte Anmerkung auswendig kenne. Bis dahin vertrete ich die Ansicht, dass man sich nicht hinter angeblichen Beschränkungen durch DSA verstecken soll, sondern ruhig offen schreiben darf, dass man das eben so wollte und diesen Standpunkt nun geändert hat (ob aus eigener Überzeugung oder aufgrund vieler Beschwerden, spielt dabei keine Rolle).

Nun, grundsätzlich ist es schon richtig, dass diese Dinge nicht direkt im Regelwerk standen. Allerdings ist das P&P nicht darauf ausgelegt, dass ein Held 50000AP bekommt. Irgendwann ist einfach Schluss mit den Steigerungen, und das liegt hauptsächlich an den niedrigen Eigenschafts-Maxima (1,5*Startwert). Wenn man die erhöht (und gleichzeitig die Divisoren für die AT/PA/FK/INI-Basiswerte), dann kann man auch den hunderttausendsten Abenteuerpunkt sinnvoll einsetzen. Insofern ist die Degression indirekt schon durch die DSA-Regeln bedingt.

Was die Wundheilung angeht, stehen in "Wege des Schwertes" auf Seite 161 die Regeln für Wundheilung. Nach den einfachen Regeln (ohne Zonenrüstung) wird für je 7 übriggebliebene Punkte aus einer HK-Wunden-Probe eine Wunde geheilt. Mit Zonenregeln werden die KO-Proben teilweise wirklich schwer: für 3 Wunden an Kopf oder Rumpf ist eine Erschwerung von +15 fällig, für 2 Wunden an den Gliedmaßen immerhin noch +7. Und eine Selbstheilung mittels Wunden-HK ist natürlich schwieriger, weil man, nun ja, eben verwundet ist (+3 pro Wunde).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
Aragon schrieb:Kann im Orkland die Tigerkralle als Parrierwaffe wärmstens empfehlen.
Wo bekommt man die eigentlich her? Ich habe sie noch bei keinem Händler gefunden.

Hendrik schrieb:Insofern ist die Degression indirekt schon durch die DSA-Regeln bedingt.
Da ist sicher etwas wahres dran. Aber Kunar hat schon Recht, wenn er schreibt, daß die Degression schon zu DSA-Antamar-Zeiten zu hoch eingestellt war. Daß es eine Degression geben muß, mag systemimmanent sein. Das Maß ist aber eben wohl nicht festgelegt.

Und im Prinzip ist die Degression auch immer noch zu stark. Zumindest was die AP für Arbeiten anbelangt. Wie ein Nichtkämpfer überhaupt sinnvoll zu AP kommen soll, das würde ich gerne mal erklärt bekommen. Der Alchimist bekommt derzeit mit ca. 17.000 AP nur noch 3 bis 5 AP für 1 Std. Arbeit als Alchimist. Längerzeitige lohenede Jobs gibt es nicht. als Gärtner bekommt er in 6 Std. ca. 20 AP. Bei den derzeit herrschenden Steigerungskosten ist damit kein Blumentopf zu gewinnen. Und zum Kampfschulen-Gladiator taugt eben nicht jeder Nichtkämpfer etwas... das soll er ja auch gar nicht.

Was die AP-Vergabe angeht, liegt glaube ich noch immer einiges im Argen. Vielleicht aber sollte das auch im Zusammenhang mit den Steigerungskosten nochmals durchdacht werden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Den Zwölfen zum Gruße!

Hendrik schrieb:Nun, grundsätzlich ist es schon richtig, dass diese Dinge nicht direkt im Regelwerk standen. Allerdings ist das P&P nicht darauf ausgelegt, dass ein Held 50000AP bekommt. Irgendwann ist einfach Schluss mit den Steigerungen, und das liegt hauptsächlich an den niedrigen Eigenschafts-Maxima (1,5*Startwert).

In den alten DSA-Regeleditionen war Stufe 21 (21.000 AP) zwar gleichbedeutend mit dem Status eines Halbgottes, aber praktisch ein Idealziel, das nie erreicht wurde. Ein Stufe-21-Held, der 21.000 AP verbraucht hatte, war beim DSA-Antmar alles andere als überragend, sondern höchstens Durchschnitt. Natürlich muss man den Helden in so einer Welt Grenzen setzen, aber die waren doch noch lange nicht ausgereizt.

Zurgrimm schrieb:Da ist sicher etwas wahres dran. Aber Kunar hat schon Recht, wenn er schreibt, daß die Degression schon zu DSA-Antamar-Zeiten zu hoch eingestellt war. Daß es eine Degression geben muß, mag systemimmanent sein. Das Maß ist aber eben wohl nicht festgelegt.

Und im Prinzip ist die Degression auch immer noch zu stark. Zumindest was die AP für Arbeiten anbelangt. Wie ein Nichtkämpfer überhaupt sinnvoll zu AP kommen soll, das würde ich gerne mal erklärt bekommen. Der Alchimist bekommt derzeit mit ca. 17.000 AP nur noch 3 bis 5 AP für 1 Std. Arbeit als Alchimist. Längerzeitige lohenede Jobs gibt es nicht. als Gärtner bekommt er in 6 Std. ca. 20 AP. Bei den derzeit herrschenden Steigerungskosten ist damit kein Blumentopf zu gewinnen. Und zum Kampfschulen-Gladiator taugt eben nicht jeder Nichtkämpfer etwas... das soll er ja auch gar nicht.

Was die AP-Vergabe angeht, liegt glaube ich noch immer einiges im Argen. Vielleicht aber sollte das auch im Zusammenhang mit den Steigerungskosten nochmals durchdacht werden.

Ist doch meine Rede! Ich habe keine Lust auf einen übermenschlichen Helden, aber wenn ich umgekehrt sehe, wie man aus verschiedenen Gründen nichts mehr mit seinem Helden anstellen kann, dann wird er langweilig - egal, ob er unbesiegbar oder immer noch realistisch ist. Es mag zu aufwendig sein, für jeden Helden abzuspeichern, ob er bereits gegen diesen oder jeden Gegner gekämpft hat (Erstbegegnungen durften früher bei DSA gerne mehr Erfahrung geben). Sicherlich wird der 100. Goblin auch keine wirkliche Erfahrung mehr sein. Aber umgekehrt müssten sich Höhepunkte wie schwere Kämpfe, besonders gut erledigte Arbeiten usw. irgendwie niederschlagen (wenn es denn sonst nichts in dem Spiel gibt). Handel fiel bis vor kurzem flach, Reisen ins Gebirge und ins Orkland sind risikoreich, die meisten besseren Arbeiten gibt's nicht mehr. Und die einzige Möglichkeit, den Helden vor dem Totalabsturz zu bewahren, besteht darin, ihn abends alle halbe Stunde arbeiten zu schicken. Das war genau das, was ich nicht wollte.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
Kunar schrieb:> Die vorher zu starke Degression war nicht durch die DSA-Regeln festgelegt.
> Die maximale Geldmenge der Händler stand nicht in einem DSA-Regelbuch.
> Die Kampfschulen inklusive der Waffentalentwertgrenzen stammen nicht aus dem DSA-Regelwerk.
> Die Schwierigkeit der Wundenheilung in Form eines deftigen Aufschlags ist mir aus keinem DSA-Regelbuch bekannt.

@Kunar
Doch diese Dinge sind aus den Regelwerken. Die Wundheilung wird in Wege des Schwertes beschrieben, Spacewolf hat dazu oft genug den Link gepostet. Die Degression der Abenteuerpunkte ist aus der ehemaligen Kreaturenbox, der spätere Zoo-Botanica übernommen und bereits damals von uns abgeschwächt.
Die Goldmengen sind abgeleitet aus verschiedenen Regionalbeschreibungen, gerade in der alten Bornlandbox konnte man sich da einiges zwischen den Zeilen erarbeiten. Die Kampfschulgegner und Werte sind allesamt nach gültigen DSA-Regeln erstellt. In diesem Zusammenhang sind die Beschreibungen zum Schwertgesellen sehr interessant, da hier auch auf die Lehrmeister und Kampfschulen eingegangen wird inklusive erheblicher Vorraussetzungen.

Ich habe vorher auch schonmal gelesen dass du mit der Grenzziehung zu DSA-Zeiten bei uns nicht einverstanden warst. Auch dies stimmte mit dem Hintergrund zu 100% überein.
Zurgrimm schrieb:
Aragon schrieb:Kann im Orkland die Tigerkralle als Parrierwaffe wärmstens empfehlen.
Wo bekommt man die eigentlich her? Ich habe sie noch bei keinem Händler gefunden.

Habe die "Tigerkralle mit Klinge" (wie sich vollständig heißt) noch aus alten D$A-Zeiten. In der "Neuen Welt" habe ich sie noch bei keinem Händler gesehen.

@Tommek:
Ich möchte nochmal darauf hinweisen das es einen Bug beim Legionär gibt.
Ich habe dieses auch schon am 2.Oktober im Antamar-Forum gepostet.
Leider gab es keine Reaktion auf meine Meldung.
@Kunar

Normalerweise schau ich nicht ins Wiki^^
Ist Unmögliches denkbar? Und wenn ja, warum Pfefferminztee?
@Edvard, das sollte jetzt wieder stimmen
Antamar-Team schrieb:Erreicht ein Held 100% seiner Arbeitsproben so erhält er erheblich mehr Erfahrungspunkte als für einen Job den er nur im Mittelmaß abschließt.
Das kann ich nicht bestätigen. Mein Alchimist hat gerade eine Arbeit als Alchimist abgeschlossen und dabei 96 von 98 Proben geschafft, also 98 %igen Erfolg gehabt und wurde belobigt. Er hat nach wie vor nur 4 AP bekommen, was absolut in dem bisherigen Bereich liegt. Das kann so erheblich mehr nicht sein, als bei einem mittelmäßigen Ergebis.

Sollte die Änderung tatsächlich erfordern, daß man für die "erheblich mehr Erfahrungspunkte" wirklich 100 % schaffen muß und es bei niedrigeren Prozentzahlen als 100 % bei den bisherigen AP verbleibt, dann würde das zwar das Ergebnis des Alchimisten erklären, wäre jedoch kaum ein echter Fortschritt. Eine solche Regelung würde alle Arbeiten, die viele (v.a. Eigenschafts-)Proben erfordern, diskriminieren, da man dabei immer einen gewissen Prozentsatz nicht schafft. 5 % aller Eigenschaftsproben mißlingen schon rein statistisch zwangsläufig. So sind die beiden nichtbestandenen Proben beim Alchimisten auch 2 IQ-Proben. Ich kenne die versteckte Erschwernis auf die IQ-Probe nicht, aber gefordert werden für den Alchimisten-Job IQ 15, mein Alchimist hat IQ 21. Ich würde behaupten, daß er nur bei einer 20 durchfällt. Die Proben auf Pflanzenkunde und Alchimie hat er jeweils zu 100 % geschafft.

Ich würde es sehr begrüßen, wenn Arbeiten sich endlich wieder (oder erstmals richtig) lohnen würde. Das wäre für alle Nichtkämpfer eine immense Erleichterung. Wenn das aber wirklich exakt 100 % Erfolg erfordert, bringt das Ganze nicht viel, da man die so gut wie nie erreicht, zumindest nicht bei Jobs, die länger als 7 Ingame-Tage gehen und Eigenschaftsproben verlangen. Anders könnte das sein, wenn der automatische Mißerfolg einer Eigenschaftsprobe bei einer gewürfelten 20 abgeschafft würde.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Antamar schrieb:Reisetag 4: LE (30) AU (38) Wunden (0) AP (183)
Es hätte heute wirklich ein schöner Tag sein können. Die Sonne schien, der Himmel war blau, weit und breit kein Ork, Oger, Goblin oder Wegelagerer und dann dass... gerade hier musstest du natürlich auf deine angeheiratete Großcousine dritten Grades treffen, die nun schon seit etlichen Stunden ununterbrochen redet.
:lol::lol::lol:
Manchmal kommt es selbst für Helden zu hart.
@Zurgrimm,

Die Arbeiten sind nicht als Hauptinhalt von Antamar gedacht sondern sollen lediglich ein Lückenfüller für die Zeit zwischen den Questen und Gruppenreisen sein ;)

Wenn ich jetzt die Arbeitsergebnisse hochschraube und später wenn die anderen Sachen implentiert sind, wieder senke gibt es einen erheblich größeren Aufschrei.

Aber ich senke die 100% Grenze auf 97% - etwas Glück und viel Können soll schon gefragt sein.
Tommek schrieb:Die Arbeiten sind nicht als Hauptinhalt von Antamar gedacht sondern sollen lediglich ein Lückenfüller für die Zeit zwischen den Questen und Gruppenreisen sein ;)
Dann sind, bis es Gruppenreisen und eine hinreichende Zahl von (auch auffindbaren) Questen gibt, Nichtkämpfer-Helden und dabei v.a. reine Gelehrte, kaum entwickelbar. Ist das Sinn der Sache?

Ich wäre ja noch immer ein Freund von spezifischen Job-ZB's, über die auch ein arbeitender Nichtkämpfer die AP-Ausbeute erhöhen könnte. Das würde das Problem i.w. beheben. Aber ich ahne schon, daß sich das nicht durchsetzen wird.

Tommek schrieb:Aber ich senke die 100% Grenze auf 97% - etwas Glück und viel Können soll schon gefragt sein.
Na, das ist doch schonmal was. :up:


EDIT: Es gab gerade 34 AP bei 99 %igem Erfolg (14 Tage Alchimist)... damit kann man gut leben. Mal schauen, wie regelmäßig die 97 % zu erreichen sind mit einem Spezialisten. Die Ergebnisse meines Alchimisten liegen erfahrungsgemäß so zwischen 94 und 100 %.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Wäre jemand so nett, und würde einer leicht überforderten Anfängerin die Sache mit den Kampfmanövern erklären?
Also vorallem die Einstellungen - ich habe die bisher alle auf 0 gelassen, weil ich echt 0,00 Durchblick habe. O_o
For what it's worth, I'm glad it's you. It was nice to be happy ... for a while.




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