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Bauen unter Linux funktioniert und auch das Starten. Ich bin nur ein paar Schritte in Thorwal herumgelaufen, mehr noch nicht.
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Bitte Beiträge nicht einfach löschen. So wird ein Gespräch nicht nachvollziehbar.
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Gestern, 14:42
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Gestern, 15:12 von MiauKuh.)
(Gestern, 14:18)Obi-Wahn schrieb: Bitte Beiträge nicht einfach löschen. So wird ein Gespräch nicht nachvollziehbar.
Alles klar! Github Punkte werden kontinuierlich adressiert.
Zwischenzeitlich:
Schicksalsklinge 1.3: Probenlog
Jetzt sieht man, was das Spiel würfelt!
Mit BLADEM_FIX_WICHTIG_MIT_PROBENLOG_STARTEN.bat (Linux: bash Linux/starten.sh wichtig log) geht neben dem Spiel ein zweites Fenster auf.
Darin erscheint jede Probe im Moment des Würfelns, mit jedem einzelnen Würfel:
z.B: 17. Praios 15 Hal, 08:17 | TALIMEE zaubert Visibili (Zauberfertigkeit 3) → Probe auf KL/KL/GE (13/13/13), gesamt erleichtert um 3: 12, 10, 9 → gelungen, 11 Punkte übrig
Betrifft: - Eigenschafts-, Talent- und Zauberproben, Fernkampf und jede Attacke und Parade, von Helden und Gegnern
- Auch die versteckten Proben, etwa Gefahrensinn und Sinnesschärfe an Fallen
- Hinterher Probenlog_Schicksalsklinge.html im Browser öffnen und PROBEN.CSV
hineinziehen: alle Proben als Tabelle, mit Erfolgsquote je Held, Talent und Zauber
- Die Proben laufen exakt gleich ab, Spielstände bleiben kompatibel. Ohne die MIT_PROBENLOG-Startdatei läuft alles wie bisher
Kleiner Aha-Moment beim ersten Test: Die Schicksalsklinge würfelt Talent- und Zauberproben nicht nach Tischregel.
Sie zählt die drei W20 zusammen und vergleicht die Summe mit der Summe der Eigenschaften.
Danke an Zurgrimm und alle, die sich das gewünscht haben! Sternenschweif bekommt den Logger als Nächstes.
Download: https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...ses/latest
Sternenschweif 1.2: Probenlog jetzt auch hier
Der Logger aus der Schicksalsklinge steckt jetzt auch in Sternenschweif. Mit SCHWEIF_FIX_WICHTIG_MIT_PROBENLOG_STARTEN.bat (Linux: bash Linux/starten.sh wichtig log) erscheint jede Probe live in einem zweiten Fenster, mit jedem einzelnen Würfel. Erste Zeile aus dem echten Spiel:
16. Rahja 17 Hal, 09:50 | Caldrin zaubert Visibili (Zauberfertigkeit -4) → Probe auf KL/KL/GE (13/13/10), gesamt erschwert um 4: 3, 13, 19 → misslungen, 3 Punkte zu wenig
Eigenschafts-, Talent- und Zauberproben, Fernkampf und jede Attacke und Parade sind drin, auch die versteckten Proben. Hinterher zeigt Probenlog_Sternenschweif.html alles als Tabelle mit Erfolgsquote je Held, Talent und Zauber. Ohne die MIT_PROBENLOG-Startdatei läuft alles wie bisher, und Spielstände bleiben kompatibel.
Download: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...ses/latest
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Gestern, 15:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Gestern, 16:43 von MiauKuh.)
(Gestern, 12:51)Zurgrimm schrieb: (Gestern, 12:17)MiauKuh schrieb: Was ich aber wirklich gut fände für alle 3 Spiele: Proben-Logger, dann lässt sich alles nachvollziehen. Ich habe von diesen technischen Sachen null Ahnung und halte mich deshalb hier auch weitgehend mit Wünschen oder Bewertungen raus. Sofern es irgendwann einmal etwas für den technischen Laien/Endanwender normal Spielbares geben sollte, wäre aber ein Logger bzw. eine Konsole, in der man sehen kann, wann was im Hintergrund abgeprüft wird, defintiv die Nummer 1 auf meiner Wunschliste für Zusatzfunktionen. Das wäre zum Verstehen des Spiels beim Spielen einfach ein enormer Fortschritt.
ZauberZauberfidibus
Schicksalsklinge und Sternenschweif haben nun Probenlogger in einem extra Fenster (sonst würde ich das Original ändern).
Sieht dann z.B. so aus:
16. Rahja 17 Hal, 09:50 | Caldrin zaubert Visibili (Zauberfertigkeit -4) → Probe auf KL/KL/GE (13/13/10), gesamt erschwert um 4: 3, 13, 19 → misslungen, 3 Punkte zu wenig
IDEE umgesetzt aber was ist eure Meinung?
Schicksalsklinge: Animierte Wolklen/Himmel/Sonne/Mond
Die Schicksalsklinge hat in lokal hier nun, wenn man mag !!! ein Wettersystem mit bewegten wetterlageabhängig geschwindigkeitsmäßigen Wolken, einer Sonne, Mond und Tag und Nacht. Natürlich dreht der Himmel sich nicht mit. Die Sonne wandert vom Osten zum Westen (Sonnenauf- Untergang) und Sterne sind auch zu sehen.
Wie ist die Meinung zu sowas?
https://postimg.cc/0MXfZMrX <- so sieht das aus  =
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Gestern, 17:41
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 11 Stunden von MiauKuh.)
Schicksalsklinge 1.4a: Zusatzfunktionen jetzt zum Einschalten
Kleine Korrektur zu 1.4:
Der lebendige Himmel ist jetzt standardmäßig aus. Wer ihn will, doppelklickt HIMMEL_AN.bat.
So spielt niemand aus Versehen etwas anderes als das Original mit Fehlerbehebungen.
Neu dazu:
Speichern ohne AP-Verlust.
Außerhalb eines Tempels kostet Speichern im Original jeden Helden 1 Abenteuerpunkt. Mit SPEICHERN_OHNE_AP_AN.bat entfällt das, und auch der Hinweis im Speicherfenster verschwindet.
Das ist eine Regeländerung, kein Fehler, deshalb ebenfalls standardmäßig aus.
Die Idee stammt von NRS’ optionalem Extra-Patch NOAPLOSS von 2016.
Damals musste man sich noch zwischen Patch und Hendriks Logger entscheiden, jetzt gibt es Fehlerbehebungen, Probenlog, Himmel und freies Speichern zusammen, jedes einzeln schaltbar.
Schicksalsklinge Version 1.4 – animierter Himmel (31.10.2026)
Über den Städten ziehen jetzt bewegte Wolken.
Statt des festen Himmelsbilds gibt es einen Rundum-Himmel, jede Blickrichtung hat ihren eigenen Ausschnitt.
Das ist eine (per Klick ausstellbare) Zusatzfunktion also keine Fehlerbehebung des Originals.
- Die Wolken richten sich nach dem Tageswind des Spiels. Die Schicksalsklinge würfelt jeden Tag einen Wind aus, der bisher nur die Schiffe schneller oder langsamer machte. Jetzt sieht man ihn: bei Flaute ein paar Schönwetterwolken, bei Sturm ein voller grauer Himmel mit schnellen Wolken.
- Eine gelbe Sonne wandert von 7 bis 20 Uhr von Osten nach Westen, nachts gibt es Mond und Sterne. Wolken schieben sich davor, Häuser verdecken sie.
- Alle Farben kommen aus der Himmelspalette des Spiels, Morgen- und Abenddämmerung wie im Original.
- Nebenbei flackert der Mauszeiger beim Laufen in der Stadt weniger.
Standardmäßig an. Wer den Original-Himmel will: HIMMEL_AUS.bat doppelklicken, zurück mit HIMMEL_AN.bat (Linux: HIMMEL=0). Spielstände bleiben kompatibel, die Standard-EXE bleibt bytegleich.
Schatten über Riva (Rekonstruktion): Aktuell ~ 5768 / ~ 6290 Funktionen
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Habe jetzt bereits ein wenig testen können, bisher lief Version Schicksalsklinge Version 1.2 problemlos, allerdings kann ich Schicksalsklinge Version 1.3 und Schicksalsklinge Version 1.4 (auch 1.4a) nicht starten. Der Patch selbst läuft sauber durch, egal welche der STARTEN.bat ich danach probiere, es startet sich keine Dosbox.
Ich habe versucht alle Versionen sauber zu installieren und vorher alle alten Daten gelöscht, dabei ist mir aufgefallen, dass ab Version 1.3 eine sehr hohe Anzahl an Dateien im BUGFIX Ordner vorhanden sind (~7500). Soll das so sein?
Schicksalsklinge Version 1.2.1 habe ich auch getestet (unter Windows), diese lässt sich noch starten.
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Vor 6 Stunden
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 2 Stunden von MiauKuh.)
Bugfix
Schicksalsklinge 1.4b und Sternenschweif 1.2.1: Startdateien repariert
Ein Fehler wurde behobenn. Seit 1.3 (Sternenschweif 1.2) konnte DOSBox unter Windows hängen bleiben, wenn das Bugfix-Paket im Spielordner entpackt war. Die Startdateien kopierten das Paket dann in sich selbst, mit tausenden Dateien. Danke an Andrean für die Meldung! Ist jetzt behoben, das Paket darf auch im Spielordner liegen. Wer betroffen war: im Bugfix-Ordner die Ordner Build\Testspielstaende… löschen (sofern darin noch keine eigenen Spielstände liegen), das neue Paket entpacken, PATCHEN.bat ausführen, fertig. Und falls das auch nicht hilft, würde es helfen, einmal den Pfad zum Bugfixordner zu nennen.
Am Spiel selber ändert der Patch gar nix.
Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge (Fanpatch 1.4b, 1.11.2026)
- Bugfix-Paket zum Herunterladen (nur spielen): https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...ses/latest
- Alle 281 Fehlerbehebungen mit Beschreibung und die Zusatzfunktionen (Probenlog, lebendiger Himmel, Speichern ohne AP-Verlust): https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicks...UGFIXES.md
- Quelltext und Anleitung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/schicksalsklinge
Das Schwarze Auge: Sternenschweif (Fanpatch 1.2.1, 1.11.2026)
- Bugfix-Paket zum Herunterladen (nur spielen): https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...ses/latest
- Alle 227 Änderungen mit Beschreibung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternen...UGFIXES.md
- Quelltext und Anleitung: https://github.com/MeowMuhMuhCow/sternenschweif
In Arbeit
Das Schwarze Auge: Schatten über Riva (5825 von 6291 Funktionen fertig)
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Vor 59 Minuten
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: Vor 54 Minuten von MiauKuh.)
Mal was zum technischen
Alle drei Spiele haben den Segmentierungsansatz bekommen, wonach man das Spiel erst in Segmente/Einheiten zerlegt und dann jeweils die Funktionen darin entschlüsselt und am Ende wieder zusammensetzt, um dasselbe (!) Ergebnis wie die Original-Exe zu bekommen.
Schicksalsklinge (recht "einfach" dank Henne und dem gesamten Team im Projekt)
Die Kette lief so:
1. BrightEyes Projekt anschauen, wie das überhaupt geht, aus einer .exe -> C-Code zu kriegen. Dabei half mir Claude.
2. Das Projekt 1:1 nach-umsetzen und ... den C-Code 100% abschließend 100% bytegleich machen. Das war der allerletzte 0,0001% Schritt. Erledigt. Auch mit Claude.
3. Claude hat dafür die Schicksalsklinge selber gespielt, um zu prüfen, was wo hakt, emuliert in sich selber (amüsant anzusehen).
4. Dann war die Schicksalsklinge fertig.
5. Crystals DSA Forum nach Bugs durchforsten lassen und Patches (Claude) -> alles einspielen.
6. Lösungsbuch nutzen für Zauber und beabsichtigter Wirkung (Claude).
Sternenschweif (mittel), nicht optimierter Code, freundlicher Compiler, freundliche .exe
1. Hier war der Vorteil Schicksalsklinge schon zu haben, aber die .exe war eine andere und dann hat das alles doch relativ lange gedauert in Rechenzeit.
2. Gelöst mit Claude Opus und Fable.
3. Rechendauer: Etwa 1.5 Tage. Ziemlich viel Kontingent. Aber es ging straight forward, bis auf ein paar Entscheidungen, die zwischen drin getroffen werden mussten.
4. Anforderung: Auch hier lesbarer Quelltext in vernünftig geschrieben.
5. Lösungsbuch half beim Patchen.
Schatten über Riva (mittel-schwer), watcom compiler 10.6 optimierter Quellcode, schwer zu entschlüsseln in C++
1. Standardweg wie bei Sternenschweif führte zu 5% Lösungsrekonstruktion.
2. Zusätzlich dann Ghidra eingestellt (ein NSA entwickeltes frei verfügbares Programm, baut eine Art.. ersten Versuch auf, recht cool).
3. Dann ging das Drama los. Extrem zähe Rekonstruktion per K.I. (Claude) (Tage (!) an Rechendauer, geht seit ~10 Tagen)
4. Da steh ich im Moment ... bei etwa 70% Code-Rekonstruktion und ~ 90% der Funktionen. Es geht langsam voran.
Mein Weg
Ich versteh das Ding als Puzzle. Der unbekannte neue Quellcode ist ein Puzzlespiel, was wenn man es richtig baut, so aussieht wie das Original.
Wir haben das Glück, dass wir bestimmte Teile des Puzzles selber gestalten dürfen. Z.B. die Technik um die Farbe zu kreieren.
Einfach gesagt: Es gibt viele Quellcodes die zum selben Ergebnis führen :-)
Strategie: Zuerst die Ränder und Ecken.
Ränder und Ecken: Das sind in der Analogie Compiler, Einheiten, Funktionen, wo immer es geht.
Teile: Funktionen im Quellcode und deren Berandungen (Einheiten) müssen auch so passen wie im Originalpuzzle.
Farbe: Der Farbverlauf eines Teils ist die Funktion, man kann viele verschiedene Pinsel nehmen, aber am Ende sieht das Bild so aus wie das Original.
Linker: die Puzzleteile (Funktionen, Einheiten) müssen auch in der richtigen Reihenfolge zusammengesetzt werden.
Puzzle-Gefüge: Funktionen, Einheiten und alles müssen im Code zusammen. Das Puzzle darf halt nirgends mies aussehen und muss dem Original entsprechen.
Es gibt sehr viele Wege den Quellcode von früher wieder herzustellen.
Von Außen nach Innen Puzzeln: Da wo Teile zusammenhängen, weiß man, wie es besser passt wenigstens an einer Seite, weil es bis dahin schon stimmt.
Hier kann man "compilieren" (Quelltext vergleich machen) wenn die Teile grundlegend richtig liegen kann man das, was schon gelegt wurde, 1:1 vergleichen mit dem Original, so weiß man auch im Kauderwelsch noch, ob richtig rückgerechnet wurde.
Ähnlichkeit nutzen: Manche Funktionen sind sehr ähnlich und haben gleiche Verläufe. Technische Kopie nutzen!
Anderes Licht: Viele Puzzles löst man in anderem Licht besser. Anderer Ansatz, Funktion völlig neu schreiben (es gibt VIELE Lösungen)
KI Umsetzung
- Koordinator Claude Opus, 5.5 auf High eingestellt sagt: welche Agenten (Claude Opus, Fable, Gemini Argon, Grok SuperHeavy, ChatGPT Astra) auf welche Weise an das Problem gehen.
- Hunter Prinzip: Funktionen mit kleinen Resten zur Lösung verteilen an starke Agenten.
- Große Funktionen: Zuletzt
- Eigene CPUs nutzen: Permutatoren mittels Mutator / Operator / Code-Anweisungen erstellen die mechanisch stumpfdoof alles durchprobieren, bis was passt. Grade bei Resten-
Anderes alles bei Riva bisher genutztes und taugliches
Demo-Spiel (andere Exe) nutzen: Ja, die Schatten über Riva Demo hat unoptimierten Quellcode mit sehr ähnlichen und sogar identischen Funktionen. Das hat viel geholfen.
Transplantate: Manche Funktionen kann man echt 1:1 transplantieren. Die sind sozusagen baugleich.
Familien: Funktionsfamilien, die ähnlich sind, findet man wieder. (Schwester-Funktionen).
Alles zusammenlegen (regelmäßig Compilieren und Linken): Regelmäßig prüfen, ob die gefundenen Lösungen an das restliche Puzzlespiel perfekt passen. Auf eigenem PC.
Richter einführen: Mehrstufiger "das ist wirklich identisch" Richter-Funktionen einführen, der nicht überlistet werden kann, außer durch Admin und KI. Auf eigenem PC.
Permutatoren/Mutatoren: Bäumchen-Wechsel-Dich für Funktionsreste und gucken, ob das Ergebnis am Ende passt. Sehr viele Varianten prüfen. Automatisch. Skript, Python auf eigenem PC.
Regelwerke: Muster-Regeln finden und in Mutatoren einbauen
Register-Wand-Knacker: Emuliere den Compiler und finde, welche Register es lösen, und finde den passenden C/C++ code, der die Registerkombination erzeugt damit rückwärts.
Zu den KI's bei mir (Laufen in WSL)
Claude Opus: Manager, Coder und Rundumschlag gegen alles
Claude Fable: Muster/Regel-Finder, alle paar hunderte gleiche Funktionen: Regeln finden lassen und in den Mutator mechanisch einbauen lassen
ChatGPT Codex mit Astra/Sol/Luna: Schwere Funktionen, mittlere Funktionen, kleine Reste.
Google Gemini Argon: Aufgabenerlediger
Grok: Aufgabenerlediger
Tja, das wars!
Und so läuft das die meiste Zeit.
Funktionspakete an KI's geben die das bitte einbauen, testen und sagen, ob es geklappt hat.
Wenn ja, Hurra, wenn nein.
Andere Ansätze, Regelwerke.
Nebenher den Mutatorhaufen laufen lassen ..
Und immer mal wieder neuschreiben wenn es nicht vorwärts geht.
Und am Ende steht hoffentlich eine bytegleiche .exe in echtem C++ :o) (und ASM, ist auch einiges an Original ASM bei, das wird nich extra umgewandelt).
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