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hallo Leute,
inspiriert durch Taktikus spiele ich einen weiteren Durchlauf von BG 1 und 2. Metibor und der Finstere Streiter Orkenschlächter sind derzeit unterwegs in BG 2 bereits im Thron des Bhaal.
Dieses mal soll folgendes gelten:
-es gibt einen Haupthelden, in diesem Fall eine Heldin, mir fehlt nur noch ein schöner Name dafür, bin offen für Vorschläge, diesmal soll es wieder was magiebegabtes sein, und zwar eine Gnomin, Klasse Illusionistin / Klerikerin, also eine Mischung aus 2 Klassen, dazu einen zweiten selbst erstellten Charakter, der zumindest teilweise ein Dieb ist, Gesinnung muss ich mir noch überlegen, 4 Charaktere sind also noch zu vergeben und gleichzeitig soviel EP wie möglich zu ergattern
-zu keiner Zeit ist es erlaubt, mehr als 2 gute, neutrale oder böse Charaktere in der Gruppe zu haben, was vor allem am Anfang schwer wird, weil gute und böse stets im Doppelpack auftauchen, wird ein Charakter ausgetauscht muss der neue die gleiche Gesinnung haben, sofern die Anzahl bei 6 liegt
-damit solch gemischte Truppen harmonieren, muss eine Balance zwischen gut und böse und zwischen Recht und Unrecht gefunden werden, der Ruf ist etwa in der Mitte zu halten, Charaktere die für immer verschwinden sind weg und es darf nicht geladen werden
-Farmen ist erlaubt und auch sonst gibt es keine weiteren Einschränkungen, ich werde grob den Verlauf skizzieren und euch auf dem Laufenden halten
und nun gebt meiner Gnomin einen schönen Namen und genießt.
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Groß- und Kleinschreibung bitte ein wenig mehr Rücksicht geben.
Dann lese ich auch gerne mit.
Danke.
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Das sollte wirklich nicht das Problem sein Grimwolf. der Titel wird auch noch angepasst, wenn ich weiß wie meine Heldin denn nun heißt, los geht es wohl am Wochenende.
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Sehr herausfordernd das, bin gespannt. Meine Vorschläge
Athena aus A World Beyond
Alita aus Alita Battleangel
General Okoye aus Black Panther
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Meine Vorschläge :
Ainslee , Tiree , Vaho
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vielen Dank für die Vorschläge, ich habe mich für Athena entschieden, und Tiree wird die zweite feste Begleiterin sein, damit beginnt das Auswürfeln der Werte, primäre Werte für Athena: Weisheit, Intelligenz und Charisma, die Tiree wird eine Diebin sein und auf Geschicklichkeit wert gelegt werden.
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29.03.2025, 00:49
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.03.2025, 00:58 von Lippens die Ente.)
nun geht es also los, meine beiden festen Helden sind generiert:
Name Hauptheldin: Athena
Geschlecht: weiblich
Rasse: Gnomin
Klasse: Klerikerin / Illusionistin
Gesinnung: chaotisch neutral
Waffenkategorien zu Beginn: Flegel / Schleuder
Zauber zu Beginn: Magisches Geschoss, Gespiegeltes Ebenbild, Identifizieren, auf Priesterzauber gehe ich nicht ein, die muss man ja nicht erlernen, für den Anfang Segen und leichte Wunden heilen
ST: 9
GE:17
KO:16
IN:19
WE:16
CH:16
also insgesamt Wurf 93, ganz ordentlich, nun zum zweiten festen Begleiter:
Name: Tiree
Geschlecht: weiblich
Rasse: Gnomin
Klasse: Diebin
Spezialisierung: Meuchelmörder
Gesinnung: böse
Waffen: Kurzbogen, Dolch
ST:16
GE:18
KO:18
IN:15
WE:11
CH:13
macht 91, also auch nicht schlecht
beide Charaktere besitzen zu Beginn 8 HP, ich spiele mit einer niedrigen Schwierigkeit, weil es mir hauptsächlich um Spielspaß geht.
insgesamt ist zu sagen dass die beiden nicht unbedingt stark im Nahkampf sein werden, deshalb wird es sehr stark darauf ankommen dass ein starker Kämpfer sie begleitet, lasst euch überraschen wer, ich habe neutral und böse gewählt, das heißt ich kann noch 2 gute, einen neutralen und einen bösen aufnehmen, dabei möchte ich so viel Geld wie möglich verdienen, immerhin lieben Zwerge und Gnome beide Gold, und dabei auch die 3 Quests von Rasaad (gut), Neera (neutral) und Dorn (böse) erledigen. Das sind die Begleiterquests die am besten gemacht sind, und die Zurgrimm leider nicht in seiner Version hat. Noch befinden sich die beiden in Kerzenburg.
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(29.03.2025, 00:49)Lippens die Ente schrieb: also insgesamt Wurf 93, ganz ordentlich,
[...]
macht 91, also auch nicht schlecht Hast Du Dir bei der Würfelwiederholung eine Begrenzung auferlegt? Oder hat es Dir letztlich so einfach gereicht?
(29.03.2025, 00:49)Lippens die Ente schrieb: ich spiele mit einer niedrigen Schwierigkeit, weil es mir hauptsächlich um Spielspaß geht. Bekommt man da nicht weniger XP aus den Kämpfen?
(29.03.2025, 00:49)Lippens die Ente schrieb: das heißt ich kann noch 2 gute, einen neutralen und einen bösen aufnehmen, Gut und Böse in einer Gruppe - das wird nur für eine begrenzte Zeit gutgehen.
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genau das ist aber Voraussetzung für meinen Durchlauf: 2 x gut, 2 x neutral und 2 x böse in der Gruppe, und nichts anderes, allerdings sind zwei Plätze durch fixe Helden bereits belegt, da ist es quasi egal was man da einstellt, es zählen die Taten, genau das soll die Hauptherausforderung in diesem Spiel sein, nämlich die Begleiter finden die sich trotz verschiedener Gesinnung nicht an die Gurgel gehen, das wird vor allem im zweiten Teil recht schwer, aber ich hatte auch früher schon gute Erfahrung mit nicht besonders fanatisch guten oder fanatisch bösen Charakteren gemacht (im zweiten Teil werden es eher Korgan oder Viconia als Keldorn oder Anomen.
1000 mal würfeln ist mir zu anstrengend, und eigentlich auch nicht besonders fair, in der neueren Regeledition ist es dann auch nur noch möglich eine fixe Gesamtzahl an Punkten an die Helden zu verteilen ähnlich Planescape. Mit lauter maximierten Werten habe ich auch nie in der NLT gespielt, ich wollte nicht solange warten bis ich 7 x 13 würfle, die Wahrscheinlichkeit dafür geht gegen 0, und negative Werte erhöhen um positive Werte zu maximieren war für mich tabu, Exkurs Ende.
ob man da weniger bekommt kann ich nicht sagen, aber auch bei Icewind Dale hat es keinen Unterschied gemacht, darum wird es hier nicht anders sein. Da es keine Highscore-Listen gibt macht es auch nichts, es sind nur bestimmten Steam-Errungenschaften auf diesem niedrigen Modus nicht möglich, aber da habe ich eh schon einige errrungen bei anderen Durchläufen. Ich habe zum Beispiel diesen Marl in Feldeposts Wirtshaus gekillt weil er mich angegriffen hat, das hat 650 Punkte gegeben, genauso wie bei dir.
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nun zur Geschichte, Athena und Tiree sind nun aus Kerzenburg raus, haben alle einleitenden Quests gemacht und Gorion wurde ermordet, Imoen aufgenommen. Ziel ist der Freundliche Arm, doch erst wird das Gebiet des Überfalls genauer erkundet, ein freundlicher Händer verrät ihnen dass zwei seltsame Typen entlang gewandert sind, diese aber wohl nicht die Freunde seien, die sie suchen. Dann Xzar und Montaron getroffen, da beide böse sind sind sie natürlich für meine Bedingung unbrauchbar, daher hat die Gruppe sie auch nicht aufgenommen, gehen lassen will sie sie aber auch nicht, daher haben sie getötet um an etwas Ausrüstung zu kommen, war auch nicht schwer, ein Treffer hat jeweils gereicht. Xzar hat auch 2 Zaubersprüche dabei, allerdings für Athena unbrauchbar, denn Nekromanie kann sie als Illusionistin nicht verwenden, also eingesteckt. Im Norden finden sie Gorions Leiche mit ein paar Ausrüstungsgegenständen, etwa einen Gürtel der Gegensätze, der gut bei Kälte aber schlecht bei Feuer ist. Und auch ein Zettel der die Lage erklärt, auch warum bereits 2 Straßenjungs versucht haben Athena umzubringen.
Gebiet Richtung Osten verlassen, Begegnung mit einem seltsamen alten Mann gehabt, der den Weg nach Norden wies, zunächst aber das Gebiet nach Süden verlassen, Richtung Beregost, Golin Vend verrät ihnen die wichtigsten Örtlichkeiten, erst in Feldeposts Wirtshaus, da gleich einen blutigen Angriff von Marl bekommen, der Fremde nicht mag, Pech für ihn und seinen Begleiter, die beide den Tod finden. Dunkins Tod bringt allerdings Ruf -4. Dann erstmal gerastet. In der Schmiede dann Ausrüstung verkauft, unter anderem auch bei Feldepost ein Buch gesehen namens Geschichte der Schicksalsmünze, das man sicher gut an einen Sammler weiterverkaufen kann, dabei entdeckt dass er Edelsteine ankauft, so ein Glück, da hatten sie doch noch einige, unter anderem einen Diamanten den sie in einer Baumhöhle gefunden haben.
Davon etwas bessere Ausrüstung gekauft, Plötzlich taucht eine Magierin auf die um Hilfe gegen die roten Magier ruft, die ihr an Leder wollen. Der Anführer der roten Magier entgegnet sofort dass er sie schnappen müsse und sie sich doch heraushalten sollen, auf die Frage warum man das denn mache erklärte er dass es ihn nicht wundere dass einfältige Leute wie sie einen Hasardeur nicht mal erkennen würden, wenn er direkt vor ihnen stehe, ihre unbändige Magie müsse untersucht werden und verhindert werden dass andere dadurch zu schaden kämen. Dass das Ganze in Wahrheit auf eigenen Interessen beruht erfährt man erst später. Er fordert die Helden nun noch einmal auf, sie ihnen zu überlassen, nun gibt es 2 Möglichkeiten, entweder man lässt sie den roten Magiern oder man hilft ihr, hält man sich raus kann sie sich erstaunlicherweise selbst helfen, ist dann aber sauer auf die Helden, die einfach so zugeschaut haben. Besser ist Möglichkeit 2, ihr zu helfen, da zaubert Neera sofort irgendwas und der Anführer wird durch eine unbändige Woge wegteleportiert. Die 3 Wächter entschließen sich dann dass es keine Zeugen geben darf und greifen an. Der Tod der 3 Wächter ist jeweils 350 EP wert, sodann fragt Neera ob sie sich ihnen anschließen kann weil sie mit weiteren Angriffen rechnen muss. Damit ist die Gruppe auf 4 angewachsen.
In einem Der Häuser trifft Athena auf Firebead Elfenhaar, den sie aus Kerzenburg kennt, der möchte das Buch die Geschichte der Schicksalsmünze haben das angeblich hier im Ort bei einem Händler aufgetaucht sei. Das hat sie ja schon dabei, als Belohnung gibt es neben einer Rufverbesserung (jetzt 7) noch einen Schriftrollenbehälter für 100 Schriftstücke und ein anderes Buch, das gleich verkauft wird. Auch Neera hat etwas Nützliches im Gepäck, nämlich einen Edelsteinbeutel mit 4 Edelsteinen bereits drin und ebenfalls Platz für 100 Steine. Das ist ganz praktisch weil viele Gegner gerne sowas fallenlassen.
Einen weiteren Begleiter finden sie in Kagain, der sie zugleich mit einem Auftrag lockt, denn eine Karawane sei nie in Baldurs Tor angekommen und die Herzöge seien beunruhigt, seine Aufgabe wäre es gewesen die karawane zu beschützen, denn der Sohn von Herzog Entar Silberschild sei dabeigewesen. Man müsse die Karawane daher schnell finden. Athena sagt zu und schwupp ist der fünfte in der Gruppe, ein Kämpfer, genau das was die Gruppe noch gebraucht hat.
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Ich bin übrigens super gespannt auf Deinen Bericht, ich wäre nie auf die Idee gekommen, das Spiel so zu spielen.
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