Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Auf kurzen Beinen um die Welt
bei Ruf 20 ist wieder das Problem dass die bösen nicht mehr in der Gruppe bleiben wollen. Der nächste Durchlauf wird mit 2-2-2 gespielt bei mir.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
Ich bin mit meinem Solisten gestern abend in BT angekommen, ich werde das heute abend mal testen mit Marek. Ansonsten habe ich mich gestern abend beschränkt auf GE +1 bei Black Lilly und ...

Ragefast und Ramazith

Der Magier Ragefast, wohnhaft im W, nördlicher Rand, sein Haus ist benannt, hat eine Nymphe in seinem Haus gefangen. Typischer Fall von Verliebtheit. Darauf angesprochen wird man in (vergessen) von einer Dame, die sich moralisch empört über das Verhalten. Sie spricht einen tagsüber an, wenn man vorbeiläuft.

Im Norden von BT hingegen ist der Turm des Magiers Ramazith, sehr auffälliges Gebäude, auch benannt, 5 Stockwerke oder so. Dieser Magier spricht einen an, wenn man am Turm vorbeiläuft. Er erwähnt die Nymphe ebenfalls, ist aber nicht verliebt, sondern sucht Zutaten für Zauber. Er gibt einem die Quest, Ragefast von der Nymphe zu "befreien" und diese bei ihm abzuliefern, gegen Entgelt selbstverständlich.

Man kann die Nymphe aber auch so befreien (von allen alten Männern), indem man einfach bei Ragefast reinmarschiert. Im Gespräch kann man, als Guter, erreichen, daß er die Nymphe (aus Liebe) freilässt, ohne Bedingung. Wenn man Ramazith erwähnt wird er sauer und greift an. Die dritte Gesprächsoption habe ich jetzt nicht im Kopf. Aber im Zweifel wird er auch da sauer. Die Herausforderung ist wohl, ihn zum aufgeben zu überreden, killen ist einfach. Also überreden wir, ist nicht so schwer bei den Auswahlen, und bekommen als Belohnung eine Locke des Haars der Nymphe. Wenn sie weg ist kann Ragefast dann von jeglichem Leid erlöst werden ohne Rufverlust und mit etwas Loot.

Anschliessend gehts zu Ramazith, unserem eigentlichen Ziel. Er weiss schon Bescheid, ist sauer und verzieht sich in den obersten Stock seines Turms. Wir hinterher und dürfen jeden Stock seines Turms von einer Sorte Mobs befreien, fängt glaub ich mit Grünschleimen an, dann Hoppelgoblins etc. Etwas mühsam, aber gibt ein bisschen Loot und ein bisschen AP. (Gestern habe ich zum ersten Mal probiert, komplett nach oben zu schleichen, ohne die Mobs anzurühren. Wer nur auf den Loot aus ist und wem AP egal sind kann es auch so machen. Oben ist Ramazith alleine (und verloren ;) )).

Nun zum Loot. Zuerstmal gibt es oben einen Leitfaden INT +1, wiederum den einzigen im Spiel. Hat mein Halbork also INT 17. Dann gibts bei Ramazith noch einen Schutzring +2, sehr selten, und div. Schriftrollen. Bei Ragefast gibt es einen Stab der Lähmung (Rettungswurf gegen Zauberstäbe -4, sonst gelähmt, sehr nützlich) und eine Halskette +1. Alles in allem sehr erfreulich. Und dann ist da natürlich noch die Haarlocke.

Mit der Haarlocke im Gepäck geht es anschliessend zu Allerlei Zauberei. Wenn wir den Besitzer ansprechen mit der Haarlocke im Gepäck, selbst wenn diese sich im Nimmervollen Beutel befindet, spricht er einen sofort darauf an und bietet an sie zu kaufen, was wir ablehnen, nicht zu grob wohlgemerkt. Wir selbst können mit der Haarlocke soweit ich weiss nichts anfangen ausser als Andenken. Als nächstes bietet Halbazzer Drin einem an, daraus einen Umhang zu schneidern, und das ist, was wir wollen. Kaum sind wir einverstanden holt er auch schon von unter der Theke einen fertigen Umhang hervor, weil er ja jetzt weitere nähen lassen kann.

Und warum wollen wir einen Umhang CH +2 von ner Nymphe, wenn wir schon Algernons Umhang haben, der auch CH +2 bietet? Algernons Umhang kann einmal am Tag eine Person bezaubern, mit einem lvl 3 Spruch. Der Nymphen-Umhang ist ein aufladbarer Gegenstand und kommt mit 40 Ladungen Person bezaubern, mit einem lt. Wiki lvl 8 Spruch. Wenn man 2 Personen auf einmal aus einem Raum raus haben will, damit sie das ausräumen nicht mitbekommen hat man bei Algernon versch*ssen, beim Nymphenumhang, Aufladung vorausgesetzt, nicht. Dazu ist der Spruch stärker, wobei ich die genauen Auswirkungen nicht weiss.

Da Entar Silberschilds Anwesen in NW durchaus lohnend ist ist der Umhang einiges an Mühe wert, werde ich die Tage mal testen. Ansonsten wars das mit Attributserhöhungen, aber WE +1, GE +1 und INT +1 ist ja so schlecht nicht für eine Stadt, in BG2EE sind die Erhöhungen erheblich mühsamer.

P.S. Weiter oben ist es keine Meerjungfrau, sondern die errötende Nixe, falls es wer nicht findet.
Zitieren
Ich hab dann nochmal die beiden Umhänge auf Unterschiede untersucht.

Algernons Umhang
Lvl 3 Spruch
Eine Aufladung pro Rast
Reichweite 100 Fuss
Rettungswurf gegen Odemwaffe -1
Dauer 12h
Ziel wird nicht feindselig nach Ablauf

Nymphen Umhang
Lvl 8 Spruch
40 Aufladungen bei "Lieferung", kann bis auf 100 Aufladungen geladen werden
Reichweite Berührung
Rettungswurf gegen Odemwaffe -1
Dauer 12h
Ziel wird nicht feindselig nach Ablauf

In beiden Fällen gilt die Elfen-Resistenz, Halb-Elfen haben 30%, Elfen haben 90% Resistenz gegen Charme-Zauber, von Haus aus. Kann also im Einzelfall sein, daß es mühsam/teuer wird. Beide Sprüche gehören nicht zu einer bestimmten Zauberschule und können deshalb nicht durch Zauber gegen eine bestimmte Schule abgewehrt werden.

Dabei muss natürlich beachtet werden, dass man aufgeschmissen ist bei Algernons, wenn das Opfer den Rettungswurf schafft, bei dem Nymphen-Umhang kostet es nur eine weitere Ladung. Inwieweit sich das in einem Kampf wirklich nutzen lässt habe ich fast nie probiert. Bei Sarevoks Inthronisation, gegen Ende des Spiels, sehr schwieriger Kampf, führte exzessiver Gebrauch des Umhangs zum Absturz des Spiels, aber dazu wenns soweit ist.
Zitieren
Jetzt mal ein Update zu Marek und Lothander hauptsächlich wg. der Frage, ob Marek umzingelt werden muss, diesmal schreibe ich während ich die Quest mache.

Ich musste nicht wie oben geschrieben Lothander nach dem Seher ansprechen, das hat er bei mir von sich aus getan. Ansch. wurde der mögliche Fehler des Nicht-Ansprechens mit der EE verhindert.

Ich habe im Tempel erst nach dem toten Jungen gefragt und anschliessend eine Priesterin angesprochen wg. eines Termins bei Jalantha Mistmyr wg. des Geas. Es ist kein Gespräch mit Auswahl der Antworten zustande gekommen. Die Lösung ist relativ einfach wenn mans weiss. Die rumlaufenden Priesterinnen von Umberlee sehen zwar alle recht gleich aus, aber eine der 4 ist anders, mit der kann man reden und die holt auch die Hohepriesterin, die anderen 3 geben nur Standardantworten. Also alle ansprechen bis es klappt.

Der Schild für die Rettung Cassons hat RK -2, zusätzlich -5 gegen Geschosswaffen. Das richtige für Krieger/Magier, die aus dem Hintergrund zaubern und dabei frecherweise immer gestört werden.

Varci bezaubern um die Wohnung anschl. ausräumen zu können lohnt kaum, Beute eine Blaustein-Halskette und 22g, sonst nur Bücher.

Beim abholen der Geas-Bannformel ist mir aufgefallen, daß eine der Priesterinnen blond ist, das ist wohl die die redet, die anderen haben eher braunes Haar.

Die Pranken des Geparden sind bei Lothander. Sein Gegengift ist ansch. kein normaler Trank, wenn ich ihn in die Tränketasche tun will gibts ne Fehlermeldung. Naja, ist sowieso nur ein Andenken.

Marek wird auch bei mir sofort feindlich und muss garnicht umzingelt werden. So gesehen netter Tip, vielen Dank. Ich habe ihn mal testweise zaubern lassen, Verwirrung war dabei, Schrecken und Melfs Säurepfeil mehrfach. Hat mich nicht gekillt damit aber war knapp. Witzig war, daß er mich angegriffen hat als ich verwirrt war und ich habe ihm 2 mal einen verpult als Verwirrter, das war nett. Aber schnell killen ist lustiger. Loot Kurzbogen +2 und Dolch +2, dazu 10.000 AP sobald das Gegengift getrunken ist.

Habe mich nach dem ersten Mal noch gefragt, ob ich ihn überhaupt ansprechen muss und siehe da, muß ich nicht. Wenn ich ihn gleich mit hinterhältigem Angriff lege hat er denselben Loot dabei inkl. Gegengift und es funktioniert. Ein unnützes Gespräch weniger :) .
Zitieren
insofern sagt Lothander nicht ganz die Wahrheit, zumindest insofern als dass Marek das ganze Gegengift hat. Ob er wirklich unter einem Geas stand erfährt man nicht, kann sein kann nicht sein, was ihn dazu bewogen hat sich von Marek zu lösen erfährt man auch nicht. Aber es ist eine der wenigen Quests wo die Uhr tickt, die andere die ich weiß ist die Aufgabe bei Alatos Rabenmal und dem Halruaa Luftschiff, oder die Werwolfquest, wo man den Häuptling in einer bestimmten Zeit töten muss. Auch das Kind das man im Wasserpalast bekommt muss man innerhalb einer bestimmten Zeit abliefern, wie lange man da hat weiß ich nicht. Aber oben genannte Quest ist die einzige wo das Überleben davon abhängt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
Oh, das wusste ich alles garnicht. Ich habe lieber weniger Quests und arbeite die jeweilige ab bevor ich die nächste nehme, was dann später in BG2 schwierig wird :/ . Aber auf die Art und Weise bekomme ich Zeitbegrenzungen nie mit. Lothander hat übrigens auch etwas, was Gegengift genannt wird. Es passt aber wie gesagt nicht in die Tränketasche und getrunken habe ich es noch nie. Es kommt immer nur in Joias Haus in die Truhe mit Andenken und Briefen. Dann hab ich da mal was vorbereitet:

Arkion und Nemphre

Die Quest gibts bei Ordulinian in Allerlei Zauberei, das ist der Typ, der da am Tresen rumhängt. Er will wohl das ehemalige Paar versöhnen, dafür brauchen wir der einen Ring und des anderen Amulett. Ich löse die Quest immer gewalttätig, ob es eine friedliche Lösung gibt weiss ich nicht.

Also erst zu Arkion. Er gibt uns die Quest, einen Leichnam zu besorgen. Dafür müssen wir hinter Allerlei Zauberei in die Kanalisation runter. Dort wartet gleich ein Ogermagier mit Haustieren. Nach diesem Problem gehen wir in den Gang nach Westen und dort an der Wand finden wir div. Leichen. Davon eine für Arkion nehmen. Bei dieser und den anderen Leichen gibt es noch Loot zu holen. Dabei ist ein benannter Rubinring, den auf jeden Fall aufheben für eine spätere Quest. Dann zurück zu Arkion und Quest/Leiche abgeben.

Beim machen der Quest stelle ich gerade fest, daß ich den speziellen Ring schon habe und der bei der Leiche ist ein normaler. Vielleicht war der spezielle Ring beim Ogermagier, der bei mir immerschon beim markieren der Kanalisation dran glauben muss. Egal, Hauptsache den speziellen nicht verkaufen! Dazu gibts noch ein Ninjato +1, einen mittl. Schild +1 und einen Magiewiderstandstrank 50%. Davon habe ich noch mehr, ich muss bei Gelegenheit mal probieren, ob 2 davon stacken.

Das Problem mit der friedlichen Lösung ist, daß Arkion nach Abgabe der Leiche nicht mehr mit mir redet, gibt nur eine Standard-Antwort, weshalb ich ihn für das Amulett leider neben die Leiche legen muss, die ich gerade gebracht habe. Ich habe es nie geschafft, nach der Abgabe mit ihm ins Gespräch zu kommen.

Bei Nemphre ist es ähnlich. Ich kann die Quest zum besorgen des Amuletts bekommen, aber nach Erledigung, ich habe ja selbiges im Rucksack, redet sie auch nicht mehr mit mir, muss also auch dran glauben. Von ihr loote ich dann beide Schmuckstücke, in der Küche im Schrank noch einen Schutzumhang +1 und dann zurück zu Ordulinian. Dort gibt es AP für die Erledigung und einen weiteren Umhang der Stille, einer wie der von Gurke, und die Schmuckstücke werden umgewandelt in normale, die dann verkauft werden können.

Das ich die Quest nicht friedlich lösen kann, sondern nur so, daß die beiden dann für ewig friedlich sind, könnte an meinem Ruf liegen, der ist immer bei 20, vielleicht muss man ja böse sein, damit sie nach den Quest mit einem reden. Aber das zu testen ist für mich zu mühsam.
Zitieren
G´axir der Seher/Der Basilisk ist los

Der Seher privat ist in der funkelnden Klinge und möchte einen Titanit. Wir also raus und ebenfalls auf diese Karte in das Lagerhaus südlich von Gantolandans Haus, ist benannt auf der Karte. Dort finden wir einen der üblichen fröhlichen Zwerge, der uns von einem Basilisken erzählt, der in einem anderen Lagerhaus sein Unwesen treibt. Der ist im nördlichen Lagerhaus in S. Wir dorthin, Basilisken machen wir mittlerweile mit links, und um 7.000 AP erfahrener. Zurück zum fröhlichen Zwerg für 1.300 AP und 500g, dann zurück zum Seher und 1.000 AP erfahrener. Netter Ertrag für 5 min. Spiel.

Brielbaras Baby

Tagsüber finden wir in NO zwischen der Nixe und dem Stör Brielbara auf der Straße. Sie gibt uns die Quest, von Yago das Buch der Flüche zu holen, womit er ihre Tochter verflucht hat, damit sie den Fluch rückgängig machen kann. Also Tagesgeschäft für gute Helden. Wenn ihr statt Brielbara Kurtisanen auf der Straße seht ist es für diesen Tag schon zu spät, dann morgen wieder. Für die Quest müssen wir in ein Bordell, das sich in S im Hafen in einem Schiff befindet, im Südosten des Hafenbeckens.

Ich gehe davon aus, daß alle das Schiff komplett auseinandernehmen. Zu gewinnen gibt es u. a. einmal Hände von Takkok (ST auf 18/00), ein Feuerball-Zauberstab, eine Schriftrolle Hellsehen und anderen netten Kram. Die Hände gibt es von Desreta, die einen auf Entropie anspricht. Ich meine 2 mal die zweite Antwort. Man kann das Gesprüch auch so führen, das es nicht zum Kampf kommt, dann gibts auch keine Handschuhe. Sie kann ganz gut zulangen, also Vorsicht, und sie hat eine Zauber-Kollegin, die aus dem Hintergrund unterstützt. Man kann sich aber so hinstellen, daß die Kollegin einen nicht sieht, weil ein Mast dazwischen ist. Dann gehts hintereinander. Ansonsten gibt es noch 2 Kisten, bei denen man beim looten immer erwischt wird, aber wenn man schnell ist und die Ebenen auf dem Rückweg schnell genug wechselt geht auch das.

Ganz unten ist Yago. Wir erleichtern einen Kinderverflucher um sein Buch und sein Leben und zurück gehts zu Brielbara im Stör. Bei Questabgabe gibt es 1.000 AP und +1 Ruf. Man kann auf die Bezahlung verzichten, was ich in diesem Fall dann auch machen, Konsequenz unbekannt.

Oben im Stör gibt es dann noch einen Grünschleim für 2.000 AP und eine Schleuder +2 in einer Kiste. In einem Raum gibt es einen Herrn Schatten, der einem die Pantalons klaut, wenn man sie dabei hat während man ihn anspricht, nur für den Fall daß jemand die mitschleppt.
Zitieren
Alatos und die Diebesgilde/Narlens Fischzug

Vor Allerlei Zauberei wird jede Gruppe mit einem Dieb angesprochen wg. eines Auftrags. Wir sollen in die Diebesgilde zu Alatos irgendwie gehen und uns seinen Vorschlag anhören für 50g, machen wir doch glatt. Er beauftragt uns, in Oberons Haus irgendwelchen Kram zu klauen. Er meint auf unsere Nachfrage noch, daß gerade recht viele Diebe im Gefängnis sind und er deshalb Hilfe von aussen braucht, naja.

Kaum sind wir bei ihm raus spricht uns ein Narlen an, der ganz anderer Ansicht ist was die Diebe im Gefängnis angeht und uns erst testen will mit 2 Quests, machen wir. Die beiden Quests sind einfach für nen Dieb, das grösste Problem ist meist, die Rest-Gruppe (Rasselbande) aus dem Weg zu bekommen. Wir werden nach der ersten Quest von der Wache gejagt, müssen die Gruppe wiedervereinigen und auf die nächste Karte fliehen, dann ist alles gut, kriegt man aber hin. Gruppe in Kneipe, wir Diebe draussen, nachdem die Wache feindselig wird Gruppe aus der Kneipe holen, wieder vereinen und ab auf die andere beliebige Karte, fertig.

Für die 2. Quest genauso, Gruppe in Kneipe, nach dem Deal rausholen, vereinen, ab zur Diebesgilde, kein Problem. Anschliessend sind wir Mitglieder der Diebesgilde, was sich in nächster Zeit auszahlen wird.

Folgende Probleme hatte ich mit diesen beiden Quests.

- Ich hatte schon öfter das Problem, daß Narlen und Rededge nicht wie vereinbart beim Stör auftauchen, auch nicht wenn man von abends bis morgens wartet. Das ist ein bekannter Bug. Ich habe das Problem diesmal zum ersten Mal mit der Konsole gelöst, hat ansch. einwandfrei geklappt. Man konsoliert sich die fehlenden Personen an die Stelle wo sie sein sollen. Wie man das genau macht findet man in der Baldurs Gate Fandom Wiki unter:"Narlen´s Heist", wie das mit der Konsole funktioniert mit "Console". Selbst ein Dummie wie ich hats begriffen, das heisst schon was.

- Einmal hat mich Narlen nach der 2. Quest beschuldigt alles vermasselt zu haben obwohl ich alles wie in den drölfzig Spielen davor gemacht habe, Grund unbekannt. Ich hab neu geladen und dann gings plötzlich wieder. Als Konsequenz speichere ich direkt vor der Quest ab und speichere erst wieder wenn ich in der Gilde war und alles geklappt hat. Bei ner Quest von 2 Minuten Länge nicht so das Problem.

Dann gehts an Alatos Quest. Oberons Haus ist in Mitte am nördlichen Rand. Wir hin und geben uns als Putzmann aus, der ne Stelle sucht. Dafür nötig ist unbewaffnet zu sein. Falls es wer nicht weiss, im Inventar-Bildschirm die Waffe aus dem Slot ganz links rausnehmen und ins Inventar ablegen, dann im Spielbildschirm die Faust anklicken. Drinnen bewerben wir uns dann als Bediensteter. Wir geben an im Palast gedient zu haben, auf Nachfrage im Palast von Tiefwasser, dann werden wir genommen, letztlich.

Für den Auftrag tarnen, in den 2. Stock, ins untere Zimmer, sollte leer sein, und den Kram aus dem Tisch stehlen. Anschliessend rumstehen bis wir uns wieder tarnen können und hoffen, daß keiner rein kommt. Dann tarnen, runter, raus und fertig. Der Kram wird von Shandalars Töchtern bewacht, dem Typen aus Ulgoths Bart. Ich lasse die Damen immer in Ruhe, aber lt. Quest-Text kann man sie auch töten um an den Kram zu kommen. Dafür bin ich zu sehr Dieb und zuwenig Mörder, also mache ich es so. Es soll in Ulgoths Bart auch Konsequenzen haben, wenn man die Damen tötet, interessiert mich aber eher nicht. Falls es wen interessiert, man kann nach der Quest rein und alles ausräumen und killen was da ist.

Den Kram geben wir dann bei Alatos ab. Dieser überlässt die Questabwicklung dem Vertragspartner, der neben ihm steht. Diesem sind tote Zeugen lieber und will uns auch abwickeln. Bevor wir reagieren können macht Narlen den Typen platt, mit herzerwärmender Begründung. Damit ist die Quest auch erldigt und wir sind Mitglieder der Gilde.

Wer AP-Optimierung betreibt kann die Gilde auch ausräumen, soll sich lohnen.

Ach ja, ich habe in diesem Spiel öfter das Problem, daß ich nicht weiss, wie spät es ist. In BG 2 geht man nach meiner Erinnerung über den Taktgeber und es poppt ein Fenster auf mit der Uhrzeit, das geht hier, jedenfalls bei mir, nicht. Im Zuge der Recherche bin ich jetzt drauf gestossen, daß der von mir exzessiv verwendete EEKeeper eine Funktion für die Uhrzeit hat. Sie findet sich im letzten Tab Misc. ganz rechts, da stehen die Tage, die das Spiel gedauert hat und die Tageszeit in Stunden und Minuten. Man lernt nie aus.
Zitieren
Einbruch in die Halle der Wunder

In der Taverne Elfgesang in O finden wir Brevlik, Zwerg oder so. Der möchte, daß wir ein Teleskop aus der Halle der Wunder klauen. Nach dem ersten Angebot von 500g kann man einmal mehr verlangen, dann gibts nen Stab der Blitze obendrauf. Die Halle der Wunder ist in W, Eingang unten links. Die Quest ist bedeutend einfacher, wenn es wirklich Nacht ist. In der Halle finden wir Alora, Halbling-Diebin und mögliche Begleiterin. Ich muss sie immer 3 mal einladen bis sie zur Gruppe gehört, ka warum. Anschl. schicke ich sie wie alle anderen in den FA. Ihre Diebeswerte sind aber bemerkenswert gut. Anschl. räume ich die 5 Behälter aus, 2 leer, 2 mit Edelstein, einer mit Teleskop, dann zurück zu Brevlik. Gibt für die wenige Mühe 500g, 5.500 AP und den Stab, nett.

In Nord steigen wir in das Haus rechts neben dem Tempel von Helm ein. Der Dieb, den wir treffen wird sofort supersauer und greift an, weil wir alles schmutzig gemacht haben (Monk?). 1.200 AP Oben ist sein Chef, der ist nicht besser drauf. 3.600 AP. Dazu einen recht ordentlichen Helm RK -1, CH +1.

In der Kneipe Drei alte Fässer gibt es im 2. Stock in einem Schrank eine kleine Anzahl Edelsteine abzugreifen.

In NW in der Mitte des östlichen Randes ist Quinns Haus. Dort können wir Nesters Dolch abgeben, falls jemand den noch hat (gaaanz am Anfang, hinter dem Haus der Priesterin mit der Schale der Wasserelementare).

In der Taverne Helm und Umhang in NW finden wir im ersten Stock (hintere Treppe) den besten Helm des ganzen Spiels. Einfach zum Wandsafe gehen, Falle entschärfen und Baldurans Helm in Empfang nehmen. Thaco -1, RK -1, RW -1, +5 Trefferpunkte, Schutz vor Crits. Besser wirds nicht. Anfangs gibt es übrigens in der Kneipe beim ersten Mal betreten eine zünftige Schlägerei mit fitten Gegnern. Wenn man dem aus dem Weg gehen will tarnen und durchlaufen, ansonsten können die Axt-Exoten hier eine +2 abgreifen, ich meine die Einzige des Spiels.

Degrodels Haus in NW, komme ich noch zu ...

Entar Silberschilds Anwesen enthält lt. Dudleyville ca. 1.500g, ich mach mich gleich mal dran. Ansonsten werde ich mir die Tage (nächste Woche Urlaub, mal gucken) eine Auszeit für Durlags Turm nehmen, vor allem um mal zu sehen, wieviel AP und Gold es denn im Keller in den 4 Stockwerken gibt, ich weiss es ist einiges ...
Zitieren
BT ist noch nicht ganz fertig, aber ich habe erstmal Durlags Turm abgehandelt. Ich wollte schon länger mal wissen, wieviel der Turm bringt, also habe ich zu Anfang des Runs und nach jeder Etage per EEKeeper die AP und das Gold notiert. Dabei gilt, daß ich Edelsteine vollständig, Munition nur Bolzen und Kugeln, Tränke nur Stärketränke (Frostriesen etc.) und Waffen alles außer Feuerschwert, praktischer Verteidigung, Kiels Tartsche und Pellans Schild verkaufe. Da der durchschn. Loot aber sowieso Zufall ist und ein Edelstein für 5g oder ein Spruch für 450g sein kann ist es natürlich nur ein ungefährer Wert. Dazu kommt, daß ich die Außenseite des Turms mit dem Krummsäbel schon viel früher gemacht habe wg. der Waffe und den 22.400 AP, die man für die Basilisken bekommt. Die schreibe ich extra. Gold ist immer der gesamte Goldertrag, nicht nur Bargeld.

Mauer 6.845 AP 538g
Erdgeschoss 17 AP 6g
1. Stock 3.750 AP 0g (g eventuell verschrieben)
1. Stock draussen 22.400 AP 0g (g weiß ich nicht mehr)
2. Stock 3.824 AP 1.425g
3. Stock 7.724 AP 6.489g (Kirinhale und Riggilo tot, andere Lösungen können mehr bringen)

Vorkeller 3.467 AP 3.762g
1. Keller 60.105 AP 15.796g
2. Keller 63.726 AP 17.334g
3. Keller 63.755 AP 8.482g
4. Keller 40.371 AP 20.413g (ohne Labyrinth mit den Säurepfützen)
4. Keller 21.894 AP 32.206g (nur Labyrinth mit Schatzkammer, die Edelsteinsammlung dort hat einen Wert von 5.504g)
Todesritter 15.477 AP 11.413g

Macht zusammen für Durlags Turm:

Erfahrung 313.355 AP Gold 117.864 g

Mehr Erfahrung und weniger Gold als gedacht/erinnert, aber vielleicht lief es das letzte Mal einfach anders. Ich habe Solo gespielt, mein Main hat alles bekommen, für eine Gruppe muss man also alles an AP durch die Zahl der Mitglieder teilen, eine 6er-Gruppe bekommt also 52.225 AP pro Nase.

Mittlerweile kenne ich den Turm doch schon recht gut. Die dicksten Mobs (Höhere Lindwürmer, Zwergen-Schicksalswachen, Ashirukuru und Todesritter) waren diesmal fast die einfachsten, aber es sind natürlich käsige Lösungen, keine heldenhaften. Wenn wer käsige Tips will natürlich gerne.
Zitieren
Mittlerweile ist meine Motivation für BT erschöpft, weshalb ich nur noch auf die wichtigsten Gegenstände und Quests hinweise.

Sunins Heim ist in SW, ein quadratisches Haus mit grünem Dach. Der Sunin, seines Zeichens Magier, ist eher von der unfreundlichen Sorte. Mir war er nie aufgefallen, jetzt erst habe ich per Zufall rausbekommen, daß er einen Ring:"Unendliches Gedächtnis" hat, den man von seinem toten Körper klauben kann. Was für eine Überraschung, und ich dachte es gäbe nur einen. Für meinen Solisten natürlich nutzlos, jeder Char kann nur einen tragen und mein Main hat schon den vom FA, aber ich bin ja manchmal auch mit Gruppe unterwegs, da ist ein zweiter ein netter Bonus. Ins Haus gehen reicht für ihn für einen Angriff, der Rest ergibt sich dann.

Nordwestlich von der Taverne Helm und Umhang und nordöstlich von Degrodel ist das Haus von Laerta und Louise, Zwillinge, die gestalkt werden. Nach Annahme der Quest tauchen 2 Personen auf, die beide behaupten, die andere Person wäre die böse Person. Einen von denen müsst ihr bestrafen, ultimativ, dann gibts von der anderen Person den einzigen Zauberstab der Verwandlung Typ Eichhörnchen. Ich habe mal in SoD, weil ich in Zeitnot war, spasseshalber versucht, die grüne Drachin in der einen Höhle zu eichhörnisieren und meine Überraschung hätte nicht größer sein können, es ist mir auch noch gelungen. Selbiges muss dann zwar noch umgebracht werden, aber Eichhörnchen sind doch etwas schwächer als Drachen. Das war mal lustig, und da ich schon im Keller sitze konnte ich auch lachen ;) .

Bleibt noch Degrodel. Das Haus ist auf der Karte markiert. Drinnen sind Wachen für 17.000 AP, die sie auch wert sind. Besonders lästig finde ich immer die unsichtbaren Stalker. Drinnen freut sich Degrodel dann über Abenteurer, die fähig genug sind seine Wachen zu überwinden. Er beglückt uns mit dem Auftrag, Baldurans Helm zu besorgen. Wenn wir den schon auf dem Kopf haben bei Annahme der Quest merkt er nichts. Ich habe ja oben beschrieben, wie einfach der zu bekommen ist. Interessant ist aber, wenn wir den Chef der damaligen Bande laufen lassen gibt es einen Hinweis, wie wir Baldurans Umhang bekommen können, und den gibt es nur über diese Quest, sonst kommt man an den nicht ran. Der Typ merkt auch nicht, daß wir den Helm auf einem Kopf haben. Wir also in die Unterstadt und geben der ehem. Geliebten die Antwort:


und bekommen den Umhang (RK -1, RW -1, 25% Magiewiderstand!), super nützlich. In der Wiki steht noch, daß der sich auch klauen lässt oder sie dafür umgebracht werden kann. Ich weiss aber nicht, ob sie immer da ist, oder ob sie in der Unterstadt nur auftaucht, wenn man die Quest angenommen hat. Aber wenn ich was über ein Gespräch bekommen kann ...

Dann entweder Helm behalten oder zurück zu Degrodel. Für Abgabe des Helm gibts 5.000 AP, anschließend zaubert Degrodel Shadow Door, Übersetzung habe ich grad nicht zur Hand, und "verschwindet", nachdem er 4 neue Wachen hergezaubert hat für 9.000 AP. Wer schnell genug ist kann Degrodel töten und den Helm wieder an sich nehmen, oder ihn gleich töten, dann gibts die Wachen nicht, sondern nur 1.800 AP für ihn, oder garnicht mehr zurückgehen. Ich war irgendwie nicht gut drauf und habe es nicht geschafft ihn zu legen, ka warum, hat schon in 5-6 Spielen auf Anhieb geklappt, also musste er diesmal so dran glauben. Insgesamt sind ca. 40.000 AP bei dieser Quest drin plus 2 Super Gegenstände.

Als nächstes gibt es dann nur noch Main-Quest bis Kerzenburg, wird Zeit daß ich zu SoD komme. Ich empfehle aber jedem Neuling dringend, sich jedes Haus in BT anzusehen, von innen wohlgemerkt, ich habe bei weitem nicht alles beschrieben. Die Stadt ist wirklich sehr gut gemacht.
Zitieren
da kann ich helfen, die Kurtisane mit Baldurans Umhang ist immer da, man kann sie aber nur darauf ansprechen wenn man den Auftrag hat, sonst wird man mit einem abweisenden Text abgewimmelt, und was BT betrifft, vielleicht beschreibe ich ja noch ein paar Quests die du nicht erwähnt hast, vielleicht ergänzen wir uns da. Grundsätzlich habe ich festgestellt dass die Quests von Kapitel 5 auch noch in Kapitel 7 offenstehen, zumindest die die nichts mit dem Hauptplot zu tun haben, also kein Problem wenn man noch was vergessen hat. Im Zweifel dann aber erst die Herzöge retten, damit man sich wieder frei in der Stadt bewegen kann.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
@Lippens Ich hatte Neera und Rasaad ganz vergessen, danke dafür, habe ich vorhin nachgeholt. Dabei habe ich gleich eine gute (natürlich käsige) Möglichkeit gefunden Ekandor recht zuverlässig so zu legen, daß wir an die Schriftrolle kommen, hat in 2 von 3 Fällen geklappt.


Ich habe keine Antwortmöglichkeit gefunden, mit der ich das anschliessende Gespräch mit Neera freundlich zuende zu bringen, immer ist sie am klagen. Ich weiss wohl, warum ich mir meine Gruppe selbst baue (wenn ich eine mitnehme).

Dann habe ich noch einen kleinen Umweg über Ulgoths Bart gemacht, um Aec Letec seinem Schicksal zuzuführen. Dort angekommen werde ich gleich, natürlich weil Script ungetarnt, von den Kultisten angegriffen. Ich bin diesmal ins nächstbeste Haus geflüchtet, erstes rechts, um in die Tarnung kommen zu können, dann immer wieder getarnt raus, hinterhältiger Angriff, wieder rein ... Obwohl ich die ganze Gruppe ohne nennenswerte Verluste an LP aufgerieben habe wurde mir der Dolch trotzdem aus dem Nimmervollen Beutel geklaut, Ich h*sse sowas. Dann ins Haus der Kultisten, jeweils wieder getarnt. In der zu bekämpfenden Gruppe sind auch Diebe, die sich unsichtbar machen können. Da heisst es dann erst alle sichtbaren plattmachen, dann den Freund holen für die Mobs, eine Gruppe herzaubern, und wenn die Diebe dann diese Mobs angreifen kann ich sie wiederum angreifen. Standardtaktik, da die Gegner in BG1 üblicherweise nicht schlau genug sind, die Trash-Mobs zu ignorieren.

Dann runter in den Keller, die Tussi anlabern, damit sie den Dämon holt. Ob die Schergen alle getötet werden können bevor der Dämon gerufen wurde weiss ich nicht. Da der Dämon sehr leicht ist für nen Dieb nehme ich den immer mit.


Anschliessend zu Hurgan, um die Quest auch bei ihm abzuschliessen, als Belohnung gibts den Kniescheibenzertrümmerer. Ob der wirklich was bringt, z. B. gegen Oger, habe ich nie getestet, kommt zu den Andenken.
Zitieren
Die Hauptquest geht dann weiter mit den Sieben Sonnen, die Quest, die wir auf der Brücke bekommen haben. Rein, die Moppel anlabern bis sie sich verwandeln, Heldenbehandlung. Dann nach oben und Heldenbehandlung. Anschliessend noch in den Keller, einen weiteren Doppelgänger behandeln, dann mit Jhasso reden. Wenn oben alle tot sind kann er gefahrlos raus. Dann zurück zu Scar in die Kaserne und Belohnung abholen.

Von ihm bekommen wir die nächste Quest, es verschwinden Leute. Wenn wir beim kartographieren der Kanalisation den Ogermagier gelegt haben sollten wir den benannten Ring im Gepäck haben. Damit schliessen wir die Quest gleich ab. Böse können den Ring auch "behalten", habe ich nie probiert.

Dann kommt der Eisenthron dran. An den Wachen kommen wir üblicherweise, jedenfalls bei meinem Ruf, durch Bestechung weiter. Wir müssen nach ganz oben. Wir grasen vorher natürlich alles ab was es gibt. Wir benötigen 2 Schreiben als Beleg für Eltan. Oben werden wir gleich schräg angelabert und anschliessend werden alle feindlich. Meine Strategie ist hinterhältiger Angriff, raus und neu tarnen, dann wieder hint ... usw. Mit ner Gruppe kann man auch ne Schlacht aufziehen, Feuerbälle und so, so sehr schlimm ist der Kampf nicht. Ab und zu ein taktischer Rückzug und dann klappt es schon.

Wenn wir das hinter uns haben und den Herzog wieder ansprechen kommen wir ersma nicht nach BT zurück. Wenn also noch was offen ist jetzt erledigen oder in Kapitel 7, wenn unsere Fahndung aufgehoben ist. Anschliessend gehts nach Kerzenburg per Script. Wichtig dabei, der Main muss einen Inventarplatz frei haben für das Buch, daß wir für den Eintritt nach Kerzenburg brauchen. Wenn sein Gepäck voll ist wird der Gegenstand, den das Buch verdrängt, zwar auf den Boden gelegt, aber da wir sofort per Script nach Kerzenburg geschickt werden ist dieser dann für uns verloren.
Zitieren
ja, man wird nach Kerzenburg geschickt, aber außerhalb des Stadttores, solange du nicht reingehst und dem Hüter der Pforte das Buch gibst kannst du schon nach BT zurück, allerdings ist Eltan dann nicht mehr in der Kaserne, vielleicht liegt der Gegenstand ja noch auf dem Boden, wichtige Items verschwinden nämlich nicht. Außerdem bin ich immer gewohnt, dass ein anderer Gegenstand auf den Boden gelegt wird wenn das Inventar voll ist, war bei mir jedenfalls immer so.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
In Kerzenburg müssen wir Informationen beschaffen von den Köpfen des Eisenthrons. Die befinden sich im 2. Stock im Westzimmer. Da wir sowieso in Kürze beschuldigt werden diese 4 Personen umgebracht zu haben können wir das auch tun, dann gibts mehr Gold und Loot. Bei mir werden die anderen Personen auf dem Stock üblichweise nicht feindlich, wenn ich die Gruppe kille, Rufabzug gibts auch nicht, sind wohl nicht so beliebt. Dann gibt es hier im 4. Stock noch unser ehemaliges Zimmer, Südseite 2. von rechts. Darin findet sich ein interessanter Brief von Gorion, sollten wir lesen.

Übrigens, falls wer nen ausländischen Walkthrough mitliest, ich benenne die Stockwerke deutsch, nicht anglikanisch, bei mir gibts n Erdgeschoss usw. Nur falls sich wer wundert.

Im obersten Geschoss im nördlichen Raum finden wir Tethtoril mit nettem Text. Am nördlichen Ende des Raumes sind 2 Behälter. Wenn ich mich recht entsinne werden Wächter geholt, wenn wir die Behälter looten, der Schuldige müsste T. sein, da sich sonst niemand im Raum aufhält. Ich bin meist getarnt unterwegs und enttarne mich dann im südlichen Teil des Raums, so daß T. mich geradenoch sehen kann. Da er mich ansprechen will kommt er zu mir. Nach dem Gespräch kann er die Behälter nicht mehr wie an seinem vorherigen Standort einsehen und wir können looten.

Anschliessend werden wir bezichtigt und im Laufe dieses Vorgangs in die Katakomben teleportiert, endlich, aber das ist nix mehr für heute.
Zitieren
Interessanter Gedanke, nicht reingehen sondern rumreisen, bin ich auch nie drauf gekommen, ist aber naheliegend.

Das mit dem Gegenstand ist schon richtig, es wird der auf den Boden gelegt, der verdrängt wird, also vorher im Rucksack war. Aber mit diesem Trick ist es wohl kein Problem, man kann wohl rechtzeitig in die Kaserne zurück. Ich bin aber zu dem Zeitpunkt immer schon so fickerig wg. des Stärke-Buches, daß ich es kaum abwarten kann endlich in die Katakomben zu kommen. Wenn man keinen Halbork als Main hat bekommt man damit dann auch als Elf oder Zwerg die superguten 19 Stärke mit +3 Thaco und +7 Schaden, vorherige Stärke 18 jeder Art natürlich vorausgesetzt. Da kommt dann bei mir die Gier durch.

Es gibt übrigens viel zu looten in der Bibliothek, ich bin nur etwas müde im Moment was BG 1 angeht, es ist Zeit daß es weitergeht, deshalb reisse ich die Sachen nur an. Ausserdem habe ich 10 - 12 voll aufgeladene Zauberstäbe, mehr als doppelt so viele wie ich brauche, und ca. 180.000g, da reizt mich nicht mehr viel was normalen Loot angeht. Zu meiner Überraschung habe ich aber noch keine 966.000 AP, also das AP-Cap mal 6, mal sehen wieviel noch zusammenkommt. Vielleicht muß ich dann doch noch die Werwolf-Insel machen, die nervt mich eigentlich, aber das AP-Cap mal 6 will ich.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste