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Auf kurzen Beinen um die Welt
#61
Firewine Bridge (Die Feuerwein-Brücke)

Wir kommen im NW raus. Dort steht gleich ein gewisser Bentan, die BG-Variante der Zeugen Jehovas aus dem Bahnhof. Ich habe nie herausgefunden, was der da soll und ob etwas besonders an dem ist. Lt. Dudleyville kann man ihm per Taschendiebstahl eine Schutzrolle vor Magie klauen, ziemlich selten, aber Taschendiebstahl ist nicht so meins in diesem Spiel. Ich skille anders, und ein oder 2 Tränke der Meisterdiebeskunst ist mir die Schriftrolle ehrlich gesagt nicht wert.

Auf der Brücke gibt es, für die Immersion, einen Barden namens Poe. Ich nehme an, das ist ein Bezug zu dem Dichter, nicht zu dem Panda (hab grad geguckt, der Film ist von 2008, also deutlich nach dem Spiel. Also ist wohl der Dichter gemeint). Ich höre mir, für die Immersion, meist das Lied an und drücke ihm ein paar Münzen in die Hand. Konsequenz daraus ist mir nie aufgefallen.

Nach der Brücke gilt es ersteinmal, die Feuerkobolde dort platt zu machen, sollte wieder Feuerpfeile geben. Anschließend weiter oben gibt es den Hauptgrund, warum ich diese Karte aufsuche, das ist nämlich Meilum. Er hat die ersten erlangbaren Handschuhe der Waffen-Expertise und ein nettes Schwert dazu. Der Kampf mit ihm ist für kleine nicht unbedingt einfach, aber er ist auch kein Boss, sollte also jedem machbar sein. Westlich von ihm, gleich nach dem kleinen Pfad zum Tal runter, gibts nen heftigeren Kampf. Dort unten erwartet einen eine Dame in Not, der wir ein "jar" abnehmen sollen/wollen, ist glaub ich ein Krug oder so. Wenn wir die Herausgabe am Ende des Dialogs fordern stirbt sie und ein gewisser Kark taucht auf, seines Zeichens Ogermagier. Er ist bei mir meist der erste, der sich mit Zaubern gut schützt. Die 3.500 AP für ihn sind nicht zuviel, der ist seine AP wert.

Da ich auf käsigen Abenteuern bin nehme ich die käsige Strategie, abwarten. Ich verschwinde also aus seinem Sichtfeld. Er bleibt daraufhin stehen und ich warte ab, bis seine Zauber auslaufen und mache ihn dann platt. In diesem Fall braucht es schon etwas Geduld, aber dafür ist es sicher. Nach auslaufen seiner Zauber ist er leichte Beute für die Gruppe. Ansonsten, er greift gerne mal mit Blitz an, also nicht in der Gruppe stehen, damit er nicht viele Chars mit einem Blitz trifft. Im Kreis um ihn rum ist da die bessere Idee, da trifft er meist nur einen, das lässt sich gut wegheilen.

In dieser Karte, im SO-Ende der Brücke versteckt, ist einer der Eingänge zu den Feuerwein-Ruinen, das ist ein Dungeon unter der Brücke, der auch noch 2 Eingänge in Gullykin hat. Ich gehe immer von dort rein.
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#62
Ulcaster

Wir kommen im Norden raus. Auf der ganzen Karte gibt es überwiegend Trash-Mobs, alles nicht besonders, bis auf die nordöstliche Ecke. Auf dieser Karte sind die gehbaren Wege besonders schlecht zu sehen. Im Zweifel mit der Tab-Taste die gangbaren Wege hervorheben (kann man übrigens auch in den Einstellungen dauerhaft anschalten, sieht aber mMn kacke aus). Zur nordöstlichen Ecke gibt es nur einen schmalen Pfad nach oben. Hier gibt es die Ruine einer alten Schule. In dieser gibt es Kobolde mit recht schnellem Respawn, die aber höchstens lästig sind. In der südöstlichen Ecke gibt es nachts nen Untoten namens Icharyd, dem wir einen Flegel +1 aus den (erneut) toten Fingern klauben können. Er kann soweit ich weiss nur mit magischen Waffen verletzt werden, aber das sollte mittlerweile kein Problem mehr sein.

Im Westen der Ruine taucht ab und an ein gewisser Ulcaster auf, auch ein Untoter, aber ein "Guter", also nicht zum plattmachen, sondern zum Quest abholen. Von ihm bekommen wir den Auftrag, aus dem Keller der Schule ein Buch zu bergen. Im Keller gibt es netten Loot, Fallen und lohnende Mobs, also alles so wie es sein soll. Im Zentralraum ist das Buch zu finden, bewacht von einem Vampirwolf. Dieser kann einem Lebenskraft absaugen und kann nur mit magischen Waffen verletzt werden, mind. +1. Für kleine Lichter ist er tödlich, sonst hat er aber nichts drauf. Anschl. zu Ulcaster zum abgeben.

Der Ulcaster ist manchmal nicht zu finden. Ich habe folgende Info ihn betreffend im Netz gefunden, er ist zu folgenden Zeiten da:

00:00-01:29, 02:30-05:29, 06:30-07:29, 08:30-10:29, 11:30-13:29, 14:30-15:29, 16:30-20:29, 21:30-22:29, 23:30-24:00

Eine Ingame-Stunde abwarten ist mMn recht lange, was echt nervt, aber es ist eben kein Bug, wenn er nicht da ist, das ist für sich genommen schon ne nützliche Info.

Achja, in Dudleyville steht noch, daß es hier Zhurlongs Stiefel in der 2. Ausgabe geben soll, ein Paar zum behalten und eines für Zhurlong. Das ist Vanilla, in der EE ist das gepatcht. Wer die Stiefel haben will muss Zhurlong zwangsläufig legen nach der Abgabe oder sie gleich behalten.
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#63
Temple

Gemeint ist der Tempel östlich von Beregost, vor dem ich gewarnt hatte. Wenn wir vom Westen aus die Karte im Uhrzeigersinn umrunden treffen wir im Osten der Karte, neben div. anderem Getier, auf 2-3 Vampirwölfe. Für Kleine ist das aussichtslos, deshalb die Warnung. Mittlerweile nehmen wir die 2.000 AP gerne mit, ansonsten bietet die Karte nichts nennenswertes ausser dem Tempel. In diesem können wir das heilige Symbol von Bassilus abgeben für 5.000g, siehe viel weiter oben, die Gegend mit dem guten Hammer. Später gibt es noch eine Quest mit nem Wyvern-Kopf, der auch hier landen soll. Dazu kommen wir später.

Sonst ist nix los.
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#64
Gullykin

Ein Halblingsdorf, wie nett :/ . In der NO Ecke kann man in der EE den Weg zu Durlags Turm zuverlässsig freischalten. In einem der Häuser gibt es eine gute Schlinge +1, sonst Krempel. In so ziemlich jedem Haus gibt es im Untergeschoss 7 (?) lootbare Container, manche sehr klein, Tab-Taste lohnt sich. Aufpassen, manchmal sind die Besitzer zu Hause und nur schlecht erkennbar. Im SO der Karte gibt es eine herausfordernde Gruppe Assassinen, die auf der Suche nach uns sind. Nach der üblichen Heldenbehandlung bleiben Morgenstern +1, Langschwert +1 und Kettenhemd +2 (nicht so gut wie es klingt) in Erinnerung. Ich nehme immer Standart-Taktik Nr. 1, auskundschaften mit dem Dieb, Spinnennetz und Fernkampf.

Wichtig ist was anderes. Im Dorf können wir Gandolar Glücksfuß (bei so nem Namen rollen sich mir immer die Fußnägel auf) ansprechen. Er gibt uns die Info, daß die Feuerwein-Ruinen von Kobolden überrannt wurden und gerade keine Kräfte vor Ort sind, die sich kümmern können. Eingang soll in der Winery sein (soll wohl Weingut heißen). Den Eingang gibt es, den nehmen wir aber nicht. Wir gehen in das westlichste Haus der Karte in den Keller und stellen fest, daß es nach Kobold riecht. Nach dem auf diese Bemerkung folgenden Kampf können wir eine Geheimtür entdecken, die in die Ruinen führt. Der Eingang ist der für den folgenden Kampf günstigere.


Im Dungeon gibt es sonst viele Kobolde mit vielen Feuerpfeilen und viel Respawn, kann man also Spass haben. Ich nehme mittlerweile nur noch die beiden Magier mit. Dann gibt es noch einen Geister-Ritter, den wir auf seinem Wunsch hin um seine Rüstung erleichter. Diese geben wir weiter südlich bei seinen Kollegen ab, woraufhin alle das zeitliche segnen (erneut (?)).

Man kann die Rüssi auch behalten und zusammen mit dem Idol von Kozah (die vom Archäologen, die Karte mit dem Doomsayer) an Ulcaster geben. Dafür gibt es ein Vampir-Schwert mit dem Namen The Vampires Revenge. Es zieht dem User Lebensenergie ab und führt sie dem Opfer zu. Ausserdem kann es da verflucht nur mit Fluch entfernen abgelegt werden. Für mich uninteressant, wer die Möglichkeit, mit Hilfe dieses Schwertes die Gruppe zu heilen erfahren möchte möge bitte hier nachlesen:

https://baldursgate.fandom.com/wiki/The_...7s_Revenge

ganz unten, ist mir aber viel zu mühsam.
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#65
Mittlerweile ist es bei mir persönlich wieder etwas ruhiger geworden, dafür habe ich etwas den Faden verloren, was dieses Abenteuer angeht. Deshalb habe ich neu angefangen, diesmal mein Main Krieger/Dieb als Zwerg und Begleitung Kriegerin/Klerikerin/Magierin, auch als Zwerg. Ich kann besser schreiben, wenn ich grad in der Karte drin bin, um die es geht.

Wir beide sind gerade mit allen Basilisken durch, Mutamin und Durlag, der Krieger/innen-Teil bei beiden ist endlich lvl6, da werde ich dann aufsetzen. Weiter gehts dann endlich mit der Mine in Nashkell und anschl. den Spinnen im Wald.
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#66
Mutamins Garten

Hier gibts viele AP abzugreifen, denn hier gibt es ne Menge Basilisken. Als solche sind sie recht gefährlich mit einigen Blickangriffen pro Runde, von denen uns jeder versteinern kann, wenn wir den Rettungswurf verkacken. Es gibt aber einen lvl-1-Spruch Schutz vor Versteinerung. Den gesprochen auf nen fitten Nahkämpfer und alles ist gut. Der/die kann dann alleine losziehen und Basilisken farmen.Wichtig dabei, der Spruch hält eine ingame-Stunde, weshalb wir jeden Basilisken in eine sichere Zone kiten sollten, wenn noch sicher ist, daß der Spruch noch hält. Die Echsen folgen einem auch brav, auch auf längere Distanz. Die helleren sind die niederen B., 1.400 AP das Stück, die dunkelroten bringen 7.000 AP das Stück.

Wir kommen im Westen in der Mitte raus. Von dort gehe ich nach Norden. Dort kommt einem ein freundlicher Ghul entgegen, der bei uns mitmachen will. Geschickt eingesetzt kann der die Blickangriffe der B. auf sich ziehen, war mir immer zu mühsam, ich gönne ihm gleich ne Heldenbehandlung. Noch etwas weiter im Norden ist Shar-Teel, chaotisch böse Kriegerin, mögliche Begleiterin. Sie will sich mit dem männlichen Chef der Gruppe prügeln. Sie ist glaub ich lvl 2 oder so, ist also kein Problem. Danach ist sie bereit, sich uns anzuschliessen. Bei mir also aufnehmen, auflvln, entlassen, zum FA schicken, für unsere Begleitersammlung.

Dann Spruch auf Nahkämpfer, und den alleine losschicken, im Uhrzeigersinn immer schön am Rand der Karte lang. Wenn ein B. kommt in bekanntes Gebiet locken und plätten. Ein Spruch sollte für eine Runde ganz aussen ausreichen. Anschl. neu casten und eine neue, jetzt kürzere Runde drehen usw. Zwischendurch gibts ein paar kleine Mobs, die nerven, aber schlimm ist was anderes.

Besonders ist Mutamin, Zauberer seines Zeichens. Wenn wir oben am Rand lang gehen ist in der (ca.) Mitte der Nordseite eine Stelle, an der besonders viele Steinstatuen rumstehen. Kann man von dort nicht sehen, aber gleich südlich ist ein höherer B., darunter Mutamin. Den Magier angreifen mit nem B. im Rücken ist Mist, also ...


Ganz in der Mitte der Karte ist eine recht kampfstarke Abenteurer-Gruppe. Diese nach Standard-1 behandeln. Auskundschaften mit Dieb, Magierin an den Rand des Sehfeldes, dann Web/Netz, dann Feuerball o. -bälle, zum Schluß noch etwas Fernkampf und den Zauber abwarten.

Ich habe die B. nie gezählt, aber es können so 4 Höhere und vielleicht 8 niedere sein, das wären dann ca. 40k AP, plus die Gruppe mit 3k AP. Mutamin soll 8.200 AP bringen lt. Dudleyville, aber ich weiss nicht, ob da der höhere mit eingerechnet ist. Alles in allem eine schöne Karte.

Da der Zauber Schutz vor Versteinerung lvl 1 ist wäre die Karte auch viel früher möglich. Aber mein Ziel lvl 6 für alle Krieger-Anteile zieht sich am Ende meist wie Kaugummi, dann habe ich gerne was zur Hand, was viel bringt.
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#67
Spider Wood

Nördlich von Mutamins Garten gibts den Spinnen-Wald (Spider Wood). Das ist wohlgemerkt nicht der oben erwähnte Wald mit Spinnen, der wird erst später freigeschaltet, nach der Mine Nashkell, die Gebiete können wir noch nicht sehen (könnten aber bei Bedarf reingemoddet werden).

In diesem Wald ist nicht soviel los. Oben ne kleine Quest um ne Schriftrolle (verflucht), in der Mitte ein Tempel mit 4 bösen Magiern (Standard-1), das war schon bis auf eine Stelle im Osten ca. in der Mitte. Da gibt es ein Areal, daß von 3 Fallen eingerahmt wird. Die Fallen sind schwer aufzuspüren, man muss ziemlich nahe ran und geduldig suchen. Wenn mans vergeigt zeigt sich, daß auch andere Standard-1 können, Spinnen z. B., die immun gg. Spinnennetz sind. Kann unangenehm werden, gerade bei den giftigen. Also Fallen finden, entschärfen, und vorsichtig kleine Gruppen Spinnen anlocken, kiten und killen. Sind schon ein paar, also Geduld, Gegengift zur Hand ist auch ne gute Idee. Alles in allem eine gute Vorbereitung für den Wald mit Spinnen.
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#68
Durlags Turm aussen oben

Wem es noch nicht reicht mit den AP, in Durlags Turm gibt es noch ein paar schnelle. Dafür nach Gullykin, oben rechts Durlag freischalten und hin. Im NordWesten gibts gleich nen Händler, dort vielleicht noch ein paar Säurepfeile kaufen, dann nach Süden.

Auf dem Weg gibt es gleich 2 Testmobs, diesmal habe ich aufgepasst, nennen sich auf deutsch Schlachtenschreck. Mit ca. lvl 5-6 als Tank sollten sie machbar sein. Wenn nicht muss man für Durlag noch üben, diese beiden sind bei weitem nicht die stärksten Mobs im Turm. Wer also an den nicht sichtbar vorbeikommt, ginge ja auch unsichtbar, soweit ich weiss, sollte also gleich umdrehen (dann üblicherweise nach dem neuladen ;) ).

Wir folgen dem Weg weiter in den Turm. Für jetzt gleich links halten und die erste Treppe rauf. Dann nach rechts, am großen Raum oben vorbei, den Ghul killen (oder was auch immer das ist), und weiter nach rechts. Dabei kommen wir auch gleich zum wichtigsten in Durlags Turm, Fallen, Fallen und noch mehr Fallen. Wer nicht sucht und entschärft wird bald auf die Nase Fallen (harhar). Unten ganz rechts ist dann ein Türsymbol, da gehts nach draussen. Aber Vorsicht ...


Das wars für hier, alles weitere dauert. Wer also nur etwas Extra-AP haben will hat hier ersma genug. Auf den Mauern warten noch div. Skelettbogenschützen, ein Schlachtenschreck und einmal was anderes, komm grad nicht drauf, lohnt also. Dann aber gehts bei mir ersma weiter, Richtung Mine jetzt. Man kommt übrigens links unten auch aus der Karte raus.

P.S. Das ist ja witzig. Im Titel des Spoilers habe ich erst das Wort draußen geschrieben. Damit hat der Spoiler nicht funktioniert. Erst nach ersetzen des ß ging es.
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#69
So, das wars glaub ich mit den Einzelkarten. Jetzt gehts weiter mit der Mine Nashkell. Wer die Quest noch nicht hat, die bekommt man sonst immer vom Bürgermeister von Nashkell ungefragt aufs Auge gedrückt. Falls sie doch jemandem fehlt, einmal durch den Ort komplett durchgehen, dann überfällt einen der Bürgermeister schon.

Wir könnten jetzt schon Larswood und Peldvale machen, aber storytechnisch kommen sich nach der Mine, deshalb gehe ich da noch nicht hin, kommt nachher. Jetzt gehts ersma in die Mine. Auf der Karte nen named ansprechen, der ist einverstanden, dann die Wachen ansprechen, die lassen einen rein.
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#70
Die Mine ist recht unspektakulär. Ich bin da schon div. Male durch, schwer ist was anderes. Fürs Flair sollte man sie mind. einmal komplett geleert haben.

Auf lvl 3 gleich am Anfang gibt es einen Grünsteinring von einem Joseph zu finden. Dieser Ehering muß zu seiner Frau gebracht werden, in Nashkell Haus ganz rechts unten, auf die Mine ansprechen, dann gleich wieder ansprechen.

Im vierten Lvl kommen wir zu ner Halbkugel mit Fluß/Teich drum rum, da müssen wir rein. In der Höhle finden wir erst Xan, nen Enchanter (Verzauberer?), der gefangen gehalten wird, erstmal nicht ansprechen. In der unteren Höhle ist dann Mulahey, der Boss hier. Wenn wir den ansprechen erscheinen div. Mobs, die er wohl ruft oder so. Ist aber nix schweres dabei, nur ein bisschen unübersichtlich alles. Wenn alles tot ist Kiste plündern und Briefe lesen, damit fängt dann das nächste Kapitel an.

In dem ansehnlichen Loot finden wir eine Mondklinge. Die ist (leider) nur von Xan nutzbar. Ich als guter spreche ihn also an, gebe ihm die Klinge etc. Dann können wir im Uhrzeigersinn aus der Höhle raus, ohne Wiederkehr. Oben auf der Karte waren wir schon, ist die mit den Feministinnen, also gehts ab nach Nashkell, zum Bürgermeister, um die Substanz untersuchen zu lassen. Alles weitere wird erklärt.


P. S. " " mag der Spoiler auch nicht
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#71
Der Donnerhammer-Schmied Taerom Fuiruim (oder so ähnlich) hat nach dem Minen-Event eine neue Auswahl Waffen im Sortiment. Ob die weniger brechen als die alten habe ich nie ausprobiert, zu diesem Zeitpunkt habe ich schon magische (und damit unzerbrechliche) für jeden dabei.

Nun gehts erstmal in Feldeposts Wirtshaus, in den 1. Stock, das Zimmer ganz im Westen. Da steht Tranzig, der einen wichtigen Brief dabei hat. Also keine Angst vor dem Magier, sonst bekommen wir den Brief nicht, der die Handlung weiterführt. Wir müssen nach Die Larswoods und Peldvale. Folgendes vorweg: Auf beiden Karten gibt es jeweils einen Ober-Räuber, der einen zum Banditenlager mitnimmt, wenn man ihn richtig anspricht. Wir könnten alle plattmachen wg. Loot und AP und anschließend ohne die Helferlein zum Banditenlager, über Peldvale kann die Karte freigeschaltet werden. Dort sind dann gleich alle feindselig und bekommen aufs Maul. Wirklich schwierig sind sie nicht, aber es sind viele, also Vorsicht.

Die (vorerst) friedliche Lösung halte ich aber für lukrativer. Das liegt daran, daß wir auf dem friedlichen Weg vom Boss Tazok auf unsere Kampffähigkeiten geprüft werden. Direkt nach dem Kampf kann man ihm ein Exemplar Vermächtnis der Meister abnehmen, Handschuhe mit ETW0 -1 und Schaden +2 für alle Waffen. Dieses spezielle Exemplar gibt es nur an dieser Stelle, danach ist es weg. Im Zelt von Tazok findet man später ein weiteres Exemplar. Das ist aber nicht das, was Tazok vorher dabei hat. Das aus der Kiste bekommt man auf jeden Fall, das aus der Begegnung ist extra, man kann also mit dem von der Feuerweinbrücke 3 Paar bekommen! Es ist natürlich metagaming und käsig, wie üblich bei mir, deshalb baue ich dafür mal nen Spoiler.

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#72
Vorher aber können wir noch 2 Karten abgrasen.

Larswood (Die Larswoods)

Südwestlich von der Mitte ist der Oberräuber mit seiner Gruppe. Im NordOsten gibt es einen Druiden Osmadi, der uns gleich angreift (1.000 AP). Anschließend gibts ein Gespräch mit einem Kollegen, den wir dazu bringen können (1222) zuzugeben, daß er Osmadi vergiftet hat. Lohn der Mühe ... ein weiterer toter Druide für weitere 1.000 AP. Sonst nur Zufallsmobs.

Peldvale (Pelvdale, RPGuides schreibe d und v vertauscht, aber die ingame-Karte schreibt Peldvale, gerade nachgesehen, ist also wohl n Schreibfehler)

Ganz im NordWesten steht Viconia, die einen aggressiv anspricht im Sinne von man kann nicht an ihr vorbeilaufen ohne angesprochen zu werden. Viconia ist eine neutral böse Drow Klerikerin und potentielle Begleiterin. Wenn wir ihr Hilfe zusagen kommt sofort anschl. einer von der Flammenden Faust, den wir dann zum Dank plattmachen müssen. Wer das nicht will darf ihr nicht helfen oder von ihr nicht angesprochen werden. Wer die Ecke sehen/aufdecken will sollte also getarnt sein (Dieb) oder unsichtbar (Zauber), dann gehts.

Sie aufnehmen bewirkt einen Ruf-Verlust von 2, den man wiederbekommt, wenn man sie wieder entlässt. Ich beschütze sie, als Guter, natürlich. Wenn ich sie dann entlasse und will, daß sie mir anschl. im FA zur Verfügung steht muss ich vorher, wie bei Dorn, meinen Ruf senken. Bei Ruf 20 lassen sich böse nicht überreden der Gruppe beizutreten. Ich habe zwar nach dem aufnehmen Ruf 18, was ginge. Aber wenn ich sie entlasse bekomme ich wieder Ruf 20, sofort, und dann klappt es nicht. Wer wissen will wie man sowas ingame macht siehe Wiki. Ich habe das ein paar Mal durchgespielt und als Lohn nehme ich mir jetzt dafür den EEKeeper. Ich setze vor dem ansprechen meinen Ruf runter, z. B. auf 18, nehme sie auf, kille den FF-Mietling, entlasse sie, spreche sie an und sende sie zum FA. Anschl. kann der Ruf per EEKeeper wieder rauf. Warum ich mir die Mühe mache weiss ich auch nicht.

Ansonsten gibts noch den Ober-Räuber in der Ecke ganz im NordOsten, inkl. Gruppe.
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#73
Die Frage ist jetzt natürlich, welcher Ober-Räuber gekillt und welcher zum rekrutieren gewählt wird. Hier mal die Auswahl:

Larswood Ober-Räuber Teven, rekrutiert 400 AP, tot 975 AP, normale Ausrüstung

Peldvale Ober-Räuber Raiken, rekrutiert 400 AP, tot 650 AP, normale Ausrüstung und Kriegshammer +1

Wir haben also die Wahl zwischen 975 AP oder 650 AP und mag. Waffe. Was der Kriegshammer an Gold bringt habe ich nicht im Kopf, aber bei mir siegt meist die Gier nach Gold.
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#74
Bandit Camp (Banditenlager)

Da ich wg. der Handschuhe die friedliche Lösung bevorzuge werde ich ersma nicht angegriffen. Also decke ich die Karte erst komplett auf. Anschliessend wird im Lager aufgeräumt. Zu nennen wären Ardenor und Taugosz als besondere Gegner, jeweils Söldner-Anführer, der Rest ist Trash, es sind eben nur viele. Mit ein bisschen Vorsicht sind sie kein Problem.

Ich erledige erst alle draussen, langsam und vorsichtig. Dann klapper ich alle Hütten ab, den Stall im NordOsten nicht vergessen, und loote alle Container, sind echt viele und lohnende sind auch bei. Zum Schluss gehts ins grosse Zelt mit den etwas heftigeren Mobs. Hier auf Fallen aufpassen und darauf, Ender Sai in der linken Ecke am Leben zu lassen, der hat noch was zu sagen und ist ansch. kein Böser. Anschl. alles einsacken, mit den Briefen aus der Truhe beginnt Kapitel 4, bei Officer Vai im Jovial Juggler in Beregost vorbeischauen, und weiter gehts mit dem Wald voller Spinnen.
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#75
die Vai-Quest lasse ich immer bis in Kapitel 7 offen, ich habe nämlich herausgefunden, dass die Quest erst abgeschlossen wird, wenn du sie ansprichst, ohne weitere Skalps im Gepäck zu haben. Solange du das nicht tust, bleibt die Quest offen, und du kannst die Skalps teuer verkaufen, und es gibt unendlich viele, da Räuber auch gelegentlich als Zufallsgegner auftauchen. Es gibt nicht viele andere Händler, die Skalps nehmen, ich glaube der Händler in nashkell nimmt sie und auch der Feldepost wirt, aber zu einem niedrigeren Preis.
Hacke Tau, Kumpels!

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#76
Mal ein kurzer Einschub, habe ich gerade rausgefunden.

Ich spiele ja gerne Solo, weil Autist und Gruppe ist nicht so meins. Nun gibt es im Prolog etwas, was jeden gierigen Gamer umtreibt, daß sind die Adeligen in der Küche bei Winthrop. Wenn sie angesprochen werden von einer Person mit CH 18 mit Gesprächsoption 3 (die Mönche sind Reichtum nicht gewohnt (oder so)), dann gehen sie nach oben und schliessen ihren Schmuck ein, um die Mönche nicht zu kränken. Die Gesprächsoption gibts nur mit CH 18, sonst nicht, habe ich vielleicht auch schon an anderer Stelle erwähnt.

Das lohnende daran ist, daß der Dieb üblicherweise im 1. Stock die Kisten durchwühlt, wofür ist man schliesslich Dieb. In der einen Kiste, in der normalerweise nur ein Edelstein oder Schmuck für 300g ist (was überhaupt nicht schlecht ist) finden sich dann plötzlich 2 weitere Schmuckstücke für zusammen 1.500g. Mit dem ursprünglichen Stück wird diese Kiste damit eine der ertragreichsten des Spiels!

Nun ist für einen Solisten CH 18 recht schwierig, wenn man was anderes als Krieger, Krieger/Dieb, Dieb oder ähnliches spielt. Die meisten anderen Klasse brauchen noch IN oder WE hoch, weshalb für CH dann meist keine Punkte übrig sind, schon garnicht 18.

Da der "Ertrag" dieser Gesprächsoption 1.500g sind zu einem Zeitpunkt, wo noch kaum Geld da ist, kann ich nicht widerstehen. Mittlerweile erstelle ich mir eine komplette Gruppe (2 K/M, 2 K/P, je nach Main eine K/D oder eine Bogenschützin), die ich nach dem Prolog bei Joia parke und nur bei Bedarf einlade. K/D oder Bogenschützin sind dann die Chars mit CH 18, die für mich an der Stelle das Gespräch führen, was ebenfalls zielführend ist. Man kann die Rasselbande auch bei Winthrop parken übrigens, wenn man die AP aus dem Prolog auch für sich will.

Ich bin jetzt aber drauf gekommen, daß ein (mein augenblicklicher Main) K/M/D (z. B.) bei der Charaktererstellung statt der bei mir üblichen Sprüche "Identifizieren" und "Schlaf" letzteren weglässt und dafür den Spruch "Freundschaft" wählt. In dem Fall reicht nämlich ein CH-Wert von 12, der mit dem Spruch auf 18 gepusht wird und die Gesprächsoption steht zur Verfügung, soeben getestet. Der Zauber "Schlaf", den wir für die Ankhegs brauchen, kann für kleines Geld in der Hohen Hecke gekauft werden. Den Spruch "Freundschaft" zwar auch, aber den brauchen wir schon im Prolog, sonst ists zu spät

Für meinen jetzigen Main Halbork K/M/D habe ich mir 92 original gewürfelt, ohne EEKeeper, was gigantisch viel ist. Damit sind dann 19/18/19/15/9/12 möglich und mit dem Spruch "Freundschaft" reicht es gerade für ein bisschen Schmuck extra zum richtigen Zeitpunkt. :D
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#77
(05.03.2025, 12:47)Taktikus schrieb: Nun ist für einen Solisten CH 18 recht schwierig, wenn man was anderes als Krieger, Krieger/Dieb, Dieb oder ähnliches spielt. Die meisten anderen Klasse brauchen noch IN oder WE hoch, weshalb für CH dann meist keine Punkte übrig sind, schon garnicht 18.
CH 18 ist gar nicht so das Problem, denn man kann ja bei der Generierung beliebig oft würfeln, bis man entsprechend viele Punkte zu vergeben hat. Das größere Problem ist in der frühen Phase des Spiels, diese Truhe geknackt zu bekommen. Denn da wird nicht gewürfelt. Entweder der Wert reicht oder eben nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#78
Bei nem Dieb nicht, aber wenn man nen Kleriker mit WE 18 und ST und KO und GE auch 18 haben will ist dann 18 CH schon langwierig. Dieb hat wie Kämpfer halt nur körperliche Wichtigkeiten.

Nach meiner Erfahrung braucht es für das Schloss 65, aber auch damit kann man versagen, wenn auch nur selten. Manchmal braucht es bei mir mehr als einen Versuch, aber nie mehr als 2. Es wird aber wohl gewürfelt.

Ich teste aber an der Stelle sonst nicht aus, was reicht. Mit dem EEKeeper könnte man aber austesten, ob, z. B., 62 auch reicht. Mal sehen ...

P.S. Aber ich glaube, ich habe aber die Aber-Krankheit :/ .
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#79
Ich habs grad mal ausgetestet. Die Wiki sagt zum Schlösser öffnen:

"if you are more than 8 points below the target lock's difficulty you have no chance of picking it successfully", also Schlosswert -9 ist unmöglich

Ich habe festgestellt, daß ich mit einem Wert von 56 das Schloss nie öffne, auch nicht nach 50 Versuchen, mit 57 aber klappt es durchschnittlich nach 4 - 6 Versuchen. Also hat das Schloss wohl eine Schwierigkeit von 65 und lässt sich mit 57 öffnen.

Da ich immer Schlösser öffnen maxe bevor ich an einen anderen Wert gehe für mich nicht wichtig, aber interessant. Ich bin immer davon ausgegangen, daß ein Wert von mind. 65 nötig ist, was dann ja nicht stimmt.
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#80
ich finde Fallen entschärfen wichtiger
Hacke Tau, Kumpels!

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