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Auf kurzen Beinen um die Welt
#41
(13.09.2024, 07:42)Taktikus schrieb: Mir ist es beim ersten Mal passiert, daß er mich geschickt hat, ohne daß ich es wollte.
Das passiert jedenfalls dann, wenn man in Badur's Tor seine Töchter - bzw. wahrscheinlich genügt schon eine davon - im Hause des Oberon getötet hat. Da Du noch nicht in Baldur's Tor warst, wird diese Bedingung aber bei Dir noch nicht eingetreten sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
das könnte es sein, das erklärt warum er es bei mir nur dann getan hat wenn ich ihm gesagt habe dass ich sofort bereit wäre, meistens erledige ich diese Aufgabe in Kapitel 4 bevor Baldurs Tor zugänglich ist, da ist der Kampf bereits zu schaffen.

was aber auf jeden Fall ist, ist dass er die Gruppe auf jeden Fall von sich aus anspricht, selbst wenn ich bereits in Kapitel 1 den Ort aufsuche. Gilt auf jeden Fall für die EE, wohl aber auch für Zurgrimms Variante.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#43
Zu Durlags Turm kommt man auch, wenn man im Halbling-Ort Gullykin an den oberen Rand der Karte kommt, es geht auf jeden Fall in der oberen rechten Ecke. So schalte ich die Karte immer frei und man braucht niemanden ansprechen.
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#44
So, Urlaub ist vorbei :/ .

Beim Fischerdorf habe ich noch vergessen zu erwähnen, daß der Questgeber Sonner einen Flegel/Morgenstern +1 droppt. Ich bin mir aber unsicher, ob es für einen Neutral Guten Char vertretbar ist, ihn zu töten, deswegen habe ich es in den letzten Durchläufen gelassen. Es gibt aber keinen Reputationsmalus, wenn er gelegt wird, also kann er so gut nicht sein.

Nashkel

In Nashkel gibt es legendäre Personen. An erster Stelle steht auf der Hauptstraße Minsc mit dem Miniatur-Weltraum-Hamster Boo, potentieller Begleiter und schräger Vogel, aber recht guter Nahkämpfer für gute Gruppen. Auf der Brücke über den Fluß steht Edwin, ebenfalls potentieller Begleiter und bester Magier im Spiel, hat ein spezielles nicht abnehmbares Item, daß ihn so gut macht, für böse Gruppen. Beide, Minsc und Edwin, suchen aus unterschiedlichen Gründen nach der Begleiterin Dynaheir. Ich befreie später noch Dynaheir, aber ohne besonderen Grund, habs halt nicht so mit Begleitern. Die Quest zur Befreiung sind aber leicht, wers mag.

Dann gibt es in der unteren Kneipe, irgendwas mit Drachen, noch Volo. Er ist kein Begleiter, treibt sich an der ganzen Schwertküste rum und geht allen auf die Nerven. Ist glaub ich Barde oder so. Er kann einem viel erzählen, kommt auch in BG 2 und 3 vor, und erzählt dort auch viel.
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#45
Nashkel Mine

Hier ist die Karte gemeint, nicht die Mine selber. Da die Mine ein neues Kapitel eröffnet lasse ich es ersma sein.

Ganz im Nordwesten gibs in einem Baum einen Frost-Stab. Diese sind besonders geeignet, einem einzelnen Mob viel Schaden zukommen zu lassen, kann sehr nützlich sein. In späteren Versionen machen sie leider Flächenschaden. Also behalten und aufladen. In der Scheune sind noch ein paar Hunde.

Ganz im Südwesten ist Prism am werkeln. Er hat sich in eine Elfen-Königin verguckt. Nach ihm sucht der Typ in Nashkel, der uns am Anfang verwechselt. Ich als Guter helfe Prism, sein Meisterwerk zu vollenden, was er üblicherweise nicht überlebt. Dafür muß ich Grauwolf töten, der kurze Zeit nach der Zusage der Hilfe an Prism auftaucht und ihn killen will. Da wir helfen wollten müssen wir uns um Grauwolf kümmern. Vorsicht, der ist fit. Der Frost-Stab kann eine gute Hilfe sein. Als Lohn gibt es das beste Langschwert dieses Teils, der Dieb freut sich. Anschließend gibt Prism nach Fertigstellung den Geist auf und stirbt. Die verlangten Smaragde sind die Augen der Statue im Berg. Anschließend zum Questgeber und die Smaragde abgeben, für Gute, oder diese einfach verkaufen, gibt mehr Geld, für böse.
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#46
Nashkel Carnival

Diverse Lokationen mit viel Flair, einfach rumlaufen und alles ansehen. Unsereins speichert öfter, weil man manchmal, z. B. bei Zordral und Betha, unbeabsichtigt die falsche Dialogauswahl trifft. Jedenfalls passiert es mir öfter, daß ich eigentlich helfen will, die Dialoge aber nicht recht verstehe und dann doch alle platt machen muss. Dann lade ich eben neu.

Besonders ist die Statue von Branwen, dafür eine Rolle der Entsteinerung mitbringen. Der Ganove bei der Statue verkauft einem eine, aber zu teuer. Mit der mitgebrachten, gibts in jedem Tempel, Dame entsteinern, in die Gruppe aufnehmen, gleich wieder entlassen, gutes Werk getan. Man kann dem Typen die Schriftrolle auch klauen.

Einer der Händler, ich meine der mit den Tränken, die beide gekauft werden können und sollten, kann beklaut werden. Wenn der Dieb schnell ist kann er beide Truhen ausräumen und fliehen.

In Baldurs Gate ist es so, daß beim bemerkten Diebstahl die Wache gerufen wird. Wenn der Dieb nun, bevor ihn die Wache ansprechen kann, die Gegend gewechselt hat, läuft der Mechnismus mit der Wache ins Leere. Also beide Truhen ausräumen und gleich aus dem Zelt, draußen ist andere Gegend, dann ist alles gut. Wenn die Wache einen ansprechen kann kommt man aus dem Dialog nicht raus und muß kämpfen oder bestechen. Bestechen klappt oft nicht, hilft dann nicht und es gibt, wie beim Wachen töten, tüchtig Reputationsabzug. Wenn man schnell genug wechselt, geht auch mit Treppen in Häusern oder so, passiert nix. Man kann aber nicht sofort zurück, dann steht da die Wache noch dumm rum. Wie lange die Frist läuft weiß ich nicht, ich richte es immer so ein, daß ich hinterher ersma nicht wieder dort hin muß.

In einem der größeren Zelte gibt es einen Dieb Vitiare. Der kommt auf einem zu, klaut 100g, und ist seeehr schnell weg. Wer ihn legen will, gibt den ersten Trank der Meisterdiebeskunst, sollte allen Chars Fernwaffen geben und ihn sofort nach betreten des Zeltes umbringen, bevor er was tut. Ist natürlich kein gutes Verhalten, gibt aber keinen Reputationsabzug (und, wie gesagt, den Trank, lässt sich gut verwenden zum klauen von Algernons Umhang).
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#47
Leider bin ich persönlich und beruflich super eingespannt, aber das Thema ist nicht vergessen. Ich hoffe ich komme die Tage wieder dazu ...
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#48
Wir grasen jetzt in Kurzform jede Karte ab um weiter zu lvln. Machbar ist jede Karte ausser Baldurs Tor, weil wir da noch nicht hinkommen. Es sollten aber erst die westlichen genommen werden, die östlichen sind schwerer.

Fire Leaf Forest (Wolkengipfelgebirge)

Wir kommen mittig im Norden an. Gleich südlich ist eine mittelstarke Gruppe unter Leitung eines Sendai mit ordentlichen Loot. Nicht zu freundlich sein, dann klappt es auch mit dem Kampf. Dann nach Norden zum Rand, nach Westen und in der Baumgruppe gut aufpassen, da gibt es 2 Schriftrollen. Eine davon ist die enorm nützliche Todeswolke, hat leider Stufe 5, aber macht 1d10 Schaden pro Runde per Gift, also zur Magierin zum lernen. Dann nach SSW den kleinen Jungen Albert suchen. Der gibt einem die Quest, sein Hundchen Rufie zu suchen. Mit Pech hat man den vorher schon gelegt, ist in der Nähe von Sendai im Wald, dann geht die Quest nicht mehr. Ansonsten von Albert aus nach Osten und den Hund suchen. Der folgt einem dann zurück zu Albert. Vorsicht, nicht zu schnell laufen, damit der Hund mitkommt, sonst kann es einem passieren, daß er nicht weiter folgt, dann heisst es neuladen. Anschließend gibt es eine nette Zwischensequenz, wenn der niedliche kleine Albert sich nach Hause aufmacht.

Ein gutes Stück südlich von Albert gibt es 2 Mobs, Vax und Zal. Einer der beiden steht ein Stück nördlich vom Kollegen, deshalb kann die obere Person nach Norden gekitet werden zum nacheinander legen, anschl. zum unteren und den legen. Es gibt u. a. Armbänder des Bogenschützen, die sind nicht schlecht (Thaco Fernkampf +2), aber nur bis es "Legacy of the Masters" oder auch "Gauntlets of Weapon Expertise" gibt, die haben Thaco +1, aber Schaden +2.

Ganz im SO gibt es dann noch Larry, Darryl und Darryl. Von denen kann man ein nutzloses Autogramm bekommen (?). Mir hat sich der Witz dabei nicht erschlossen, ist aber eine harmlose Begegnung.
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#49
Dryad Falls (Wasserfall)

Gleich östlich vom See in der Mitte der Karte bittet eine Dryade um Hilfe. 2 "Schlaumeier" wollen ihren Heimatbaum fällen, weil sie einen Schatz darunter vermuten. Hilfe je nach Gesinnung, aber ob es nennenswerten Loot gibt wenn man sich mit den Schlaumeiern zusammentut weiß ich nicht, ich helfe immer der Dryade, gibt AP, nen ordentlichen Gürtel und einen Ruf-Punkt für nen einfachen Kampf. Südlich des Sees sucht ein kleines Mädchen nach ihrer Katze. Die Leiche der Katze kann man im Wasserfall finden. Wenn man von der Dryade aus nach unten läuft findet man erst die Katze, dann das Mädchen, ist für die Quest aber egal, einfach 2 mal ansprechen. Zur Belohnung gibts ne Schriftrolle Schutz von Untoten und einen Ruf-Punkt.

Richtung NW treffen wir noch Ingot, ein Hundemensch (?), ka wie das auf deutsch heisst. Er warnt uns vor der Gnoll-Festung, das ist unser nächstes Ziel.

Achja, zwischen Dryade und Katze ist ne Höhle mit nem Halberd +1 (wohl ne Hellebarde).

Nach Westen raus gehts zur Gnoll-Festung.
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#50
Gnoll-Stronghold (Gnoll-Festung)

Gleich am Anfang stehen wir auf einer Brücke, die wir nach W überqueren. Am anderen Ende warten Oger, die gerne Brückenzoll hätten, was Ihnen nicht gut bekommt. Dafür bekommen wir den einzigen Gürtel der Geschicklichkeit und etwas Kram. Durch meine Mühe beim auswürfeln ist der Gürtel für mich leider nutzlos, GE 18 hat jede/r, aber für manch einen Begleiter kann der sehr nützlich sein.

Westlich der Brücke gehe ich erstmal nach Süden und erkunde alle Wege. Manche Wege sehen erst so aus als würden sie enden, gehen aber optisch "hinter" einer Felsnadel weiter, nicht wundern. Im westlichen Teil der unteren Hälfte gibt es 3 Höhlen mit Loot. In einer gibt es den "Leitfaden der Führungsstärke", gibt bei Gebrauch (im Gürtel platzieren und von dort verwenden) permanent +1 CH (!) und verschwindet anschl. auf Nimmerwiedersehen. Bei mir geht das Buch auf die Bogenschützin als Gesicht der Gruppe, da durch das höhere CH die Preise besser werden. Die Gegner hier, Xvarte, sind erschreckend schwach. Anschließend gehts oben in der Nordhälfte weiter.

Die Festung sieht spannend aus, die Gegner sind aber überaus mau. Ich betrete die Rampe und halte mich an der linken Wand und räume alles aus, Probleme sollte es nirgends geben. Manche Wege in der Burg sind etwas versteckt, aber wichtiges gibts nur an einer Stelle weiter unten. Weiter im O der Festung gibt es große Löcher im Boden. Der Grund der Löcher kann jeweils über die improvisierte Treppe aus Baumstämmen erreicht werden.

In der östlichsten Grube finden wir die Begleiterin Dynaheir. Das ist die Person, die der Edwin aus Nashkell töten und der Minsc aus Nashkell retten will. Ich nehme sie auf und entlasse sie wie üblich sofort, dann geht sie ihrer Wege, überlebt aber. Wenn entsprechend gemoddet schicke ich sie wie alle anderen in den FA.
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#51
Bear River (Der Fluss)

Wir kommen im SO an und werden gleich von nem Hansel angejammert, daß ein Bär hinter ihm her ist. Ganz heldenhaft Quest annehmen, über die Brücke, den überraschend standfesten Eisbären gekillt (900 AP) und zurück zum Hansel. Bei Ruf >=15 gibts Eisschutz-Stiefel, sonst nur ein paar AP und etwas Gold.

Auf der Westseite nach N finden wir eine Paladinin in "Not" gegen Xvarte oder ähnlich gefährliches, lohnt aber kaum. Dann gibts noch nen Oger, der erst fressen und dann prügeln will, verfahren nach Belieben.

Auf der Ostseite nach N gibts weiter oben nen Hansel, der auf im Gebüsch versteckte Bogenschützen verweist, hat aber nen nettes Langschwert +1, welches wir aus seinen toten Fingern klauben. Auf der Brücke oben gibts dann noch Oger und Konsorten, das wars aber schon auf dieser Karte.
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#52
Xvart Village (Xvart-Dorf)

Hier gibts es weitere der allseits beliebten Xvarte, diesmal in größerer Menge. Bemerkenswert ist einerseits die Höhle im NO, Flegel +1, und andererseits der Magier-Händler ganz im Westen. Der Mob in der Höhle ist harmlos. Der Händler verkauft verfluchtes Zeug und ist ein harter Gegner, also Vorsicht! Das wars aber schon auf dieser Karte.
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#53
Fishermans Lake (Der See)

Wir kommen an ungefähr in der Mitte des östlichen Randes und werden sofort von einem Hobgoblin angepöbelt, der Heilung will, verfahren nach Belieben, Konsequenzen habe ich nie erlebt. Weiter gen Norden ne 3-er Gruppe mittelstark, die eine Abenteuer-Behandlung wünscht. Weiter nach Norden und hinter dem See nach Westen kommen wir zu Bjornins (Windiger Schwindler in Beregost) Halb-Ogern, der diese vermöbelt haben möchte. Kann er haben. Anschl. zu ihm zurück gibts Ruf und ein nettes Schild, muss aber nicht sofort sein, bei Gelegenheit.

Von den Hobgoblins nach Westen oder auch südlich des Sees gibts dann eine Begegnung mit einer Legende, Drizzt do Urden steht da und bittet um Hilfe, die er nicht wirklich braucht. Ich als Guter helfe natürlich und quatsche hinterher etwas mit ihm. Ein Böser kann versuchen ihn zu legen, es gibt die mit weitem Abstand beste Ausrüstung des Spiels (Frostbrand, Krummschwert +3, Twinkle, Krummschwert +5, Mithril-Kettenhemd +4), er ist aber auch mit weitem Abstand der fitteste Gegner, viel Spass beim probieren. Es geht, aber im Grunde nur über Exploits, soviel sei verraten.

Wenn man es schafft gibt es eine unangenehme (Rache-)Begegnung in BG2, aber Böse habens eben schwer. Ich habs nie probiert, wäre für mich genauso, als würde ich Fafhrd und den Mausling oder Robin Hood töten.
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#54
Archaeological Site (Archäologische Stätte)

Wir kommen meine ich im O in der Mitte an. Nach W treffen wir auf Laryssa, die einen Brage schützen will. Ich töte sie meine ich nicht und spreche gleich mit Brage.


dann kämpft er nicht. Wenn wir antworten, daß wir ihn zu Helms Tempel nach Nashkell bringen wollen werden wir sofort gescripted in den Tempel transportiert. Dort gibts ne Belohnung auch dafür, daß wir ihn lebend abgeliefert haben, obwohl es einen Kopfgeldauftrag für ihn gibt, bin eben ein Guter. Problem an der Sache für Neutrale oder Böse ist, wenn Laryssa gelegt wurde kann sie nicht gelootet werden, da wir zu schnell zum Tempel transportiert werden (Scripte sind Scheis*e). In dem Fall also schnell zurück zum looten, habe ich nie probiert weil gut, oder, sollte gehen, die Stelle von unten anlaufen und Laryssa durch kiten von Brage trennen, dann sollte es auch gehen, wers mag.

Brages tollen 2-Händer +3 nicht anlegen, ist verflucht (Berserker), weshalb er auch den Scheiss gemacht hat. Wer unbedingt einen +3-Zweihänder haben will, gg. Ende von Durlags Turm gibts einen.

NW von Brage gibt es dann eine Ausgrabungsstätte mit Chef Charleston. Der bittet um Schutz für seine Ausgrabung. Anschl. wird man von einem Gallor angelabert, ob man Charleston nicht für etwas Geld verraten will, verfahren nach Belieben. Beim betreten der Stätte gibt es dann eine kurze Zwischensequenz. Anschl. kann man, wenn man will, ein Idol looten. Charleston sieht die Schutzquest erstmal als erledigt an und will die Ort versiegeln, aus dann offensichtlichen Gründen.

Wir können das Idol dort lassen, oder es mitnehmen. Wenn wir es mitnehmen werden wir draußen vor der Höhle von einem Doomsayer (Übersetzung ergibt keine sinnvollen Treffer) angegriffen.


Der Kampf ist seeehr herausfordernd, nur für starke lvl6-Gruppen, aber machbar. Ich lasse das Idol lieber in der Höhle, vor allem weil ich von dem Teil überhaupt nichts habe, habe den Doomsayer spasseshalber aber auch mal gelegt.

Ganz im NW gibt es noch Baruk mit seinen Kobold-Kommandos, der Ärger will und bekommt. Die Kobold-Kommandos gibts noch öfter, droppen nützliche Feuer-Pfeile üblicherweise.
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#55
Lighthouse (Der alte Leuchtturm)

Btw, wünsche Rohes Fest und Guten Rutsch gehabt zu haben.

Eine meiner Lieblingskarten, nette Mobs, die viel AP geben, und nen Guide für +1 Kon. Wir kommen raus entweder im Osten Mitte oder im Osten Oben, weiß ich jetzt nicht. Wir gehen direkt runter. Pallonia und Arkushule find ich uninteressant. Safana ist eine notgeile Diebin, die auch als Begleiterin zu gebrauchen ist, wers mag. Ganz unten dann nach Westen abbiegen bis zu Adrouine. Quest abholen (kurzes Stück nach Norden und Hunde plattmachen, dann zurück), erledigen, abgeben, gibt Gold und Ruf +1. Dann wirds interessant.

Auf dieser Karte gibt es Sirenen. Geben 2.000 AP das Stück, zaubern sowohl Unsichtbarkeit als auch Person beherrschen, weswegen ich dann des öfteren von einem meiner K/K vermöbelt werde, und können furchtbar nerven. Hier ist schleichen angesagt. Die Sirenen stehen anfangs immer an der Küste. wir umrunden den Leuchtturm gen Westen und gehen die Küste entlang. Immer erst die Position auskundschaften und anschl. der jeweiligen 3-er-Gruppe so nähern, langsam, daß wir nur einen Mob am Rande unseres Sehfeldes haben. Diese Mob(in) wird dann mit Säurepfeilen angegriffen. Bei 2 - 3 Schützen kommt diese dann nicht zum zaubern und gibt den Löffel ab. Dann wieder so nähern, daß wir nur eine Mobin "aufdecken" und behandeln wie gehabt. Üblicherweise stehen die im Dreieck, also dann den ersten Angriff auf eine Spitze mit den anderen beiden im Hintergrund. Beim zweiten Angriff wieder so, als wäre das Dreieck noch komplett, auf eine Spitze mit 2 im Hintergrund (wovon eine schon tot ist in diesem 2. Fall, s. o.) usw.

Wenns schief geht mit der Annäherung oder die Säurepfeile nicht funzen gebe ich meist Fersengeld. Nachteil daran ist vor allem, daß die Sirenen dann anfangen auf der Karte rumzulaufen, was leider recht gefährlich ist für uns. Dann heisst es wieder auskundschaften.

Ich meine es gibt 3 Gruppen à 3 Sirenen, einfach vorsichtig die Küste lang nach Norden. Wenn wir im Nordwesten angekommen sind gibt es noch ne Dialog-Sirene, Sil, danach sind wir mit diesen durch. Dort im NW ist auch eine Piratenhöhle, Black Alarics Cave. In dieser befindet sich ein Schatz, bewacht von 3 (oder 4?) Golems. Diese sind immun gegen hinterhältigen Angriff, aber dafür sehr langsam. Ich schleiche mich an, verpule Ihnen einen und flüchte gen Ausgang. Normalerweise treffen sie einen dann nicht. Ist auch gut so, die können gut hinlangen.

Schwierig an der Sache ist, daß es in der Höhle 3 o. 4 Fallen gibt, die entschärft werden müssen. Also getarnt hin, entschärfen, flüchten, neu tarnen etc. Ist überschaubar schwer, wenn schleichen/tarnen entsprechend gesteigert wurde. Anschließend zum oberen zentralen Raum und die Grube looten. Gibt neben dem Handbuch +1 Kon gut was zu holen. Wenn ein Weg von Fallen geräumt wurde kann auch gelootet werden, wenn die Golems noch leben. Da sie sehr langsam sind und schnell den Kontakt verlieren kann man die Höhle auch ohne töten lösen, aber die AP für die Golems gibt es latürnich nicht. Sind so 1.400 - 2.000 AP. Ein gieriger wie ich kann natürlich keine AP liegenlassen, aber ohne töten geht, habs ausprobiert und geschafft.

Anschließend +1 Kon verteilen, bei mir auf den Main. Dieser hat dann Kon 19, mit Buckleys Tartsche Kon 20 und regeneriert, s. o. Für Solo-Läufe ein Muss, sonst geht zuviel Gold und Energie für Heilung drauf, mit ner Gruppe mit Kleriker kein Muss aber schön zu haben. Das wars dann mit dem Leuchtturm.
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#56
Schipwrecks Coast (Schiffbruch-Küste oder so)

Die Karte ist relativ leer. Der Zwerg Mad Arcand gibt ne Quest nen Ring zu bergen, in Reimen!. Dafür nach Westen zum Schiff, Ring bergen, abgeben, fertig. Ring nicht aufsetzen, ist verflucht, macht dumm. Sirenen gibts hier auch, aber da wissen wir ja schon Bescheid. Wenn Heilung benötigt wird, hier gibts nen Bader (The Surgeon), der ne Menge Heilung über hat, wenns denn Not tut. Interessant an der Karte ist aber Shoal!

Shoal ist eine Nymphe (Nereide), die für sich 5.000 AP wert ist. Die Begegnung läuft immer so ab, daß sie von uns angesprochen wird und sie dem erstbesten männlichen (oder auch dem Ansprecher) einen Kuss gibt. Dieser tötet den Empfänger recht zuverlässig. Ich habe glaub ich nur einmal den Rettungswurf geschafft. Bei einem Sololauf heisst es dann neuladen. Es ist aber so, bin ja ein Guter, daß sie von dem Oger-Magier Droth versklavt wurde und in seinem Auftrag küssen muss. Also ist es nicht unbedingt gut, sie zu töten. Außerdem gibt es von dem Oger-Magier einen sehr guten Helm als Loot. Also ein Gespräch mit der "Dame" anfangen, ihr Hilfe anbieten ganz ritterlich, den Oger-Magier plätten, ist nicht einfach, 1.750 AP und, o. a., den Helm abgreifen. Sie verabschiedet sich sofort per Dimensionstor, gutes Werk getan. Bei dieser Vorgehensweise drauf achten, den "Toten", der wieder aufersteht, vorher auszurüsten, die gesamte Ausrüstung wird nämlich im Todesfall "abgelegt" und landet im Inventar der Gruppe. Es geht aber auch anders:

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#57
So, damit haben wir die westlichen Gebiete erledigt. Falls ich was vergesse bitte Info. Es gibt zwar noch den Mantelwald, aber der wird normalerweise erst später aufgedeckt. Ab jetzt erledige ich die östlichen Gebiete von Süd nach Nord. Schwerer ist übrigens relativ, mittlerweile sollten die Gebiete keine Schwierigkeiten bereithalten für eine normale Gruppe.

Gibberling Mountains (Samuels Land)

Eine kurze Bemerkung zu den deutschen Gebietsnamen. Diese Namen suche ich mir auf der Website RPGuides.de raus, weil ich das Spiel selbst an dem Ort, an dem ich schreibe, nicht zur Hand habe. Auf der Website gibt es eine Gebietsübersicht mit den deutschen Namen.

Die Karte ist recht harmlos. Im Westen gibt es oben einen Hansel, bei dem wir eine gute Schriftrolle Schutz vor Magie abgreifen können, wenn wir kooperativ und nett (oder vertrauensselig) sind. Da es davon meines Wissens nur 2 gibt ist sie recht wertvoll.

Unten ist ein nerviger Soldat der Flammenden Faust. Da auf die Nase geben zu einem ärgerlichen Rufverlust führt geben wir brav Antwort, daß wir Abenteurer sind und er lässt uns zukünftig in Ruhe. Genau östlich von ihm in der großen Felswand gibt es einen sehr guten Feuerschutzring (Feuer 40%, Batalistas Ausweis, gibts öfter), den wir mitnehmen sollten.

Es ist übrigens in diesem Spiel so, daß ein Schutz gegen eine Schadensart, z. B. Feuer, von über 100% den Betreffenden heilt, wenn er Feuerschaden erleidet. Soviel Schutz ist durchaus möglich, bei 2 Batalistas Ausweisen sind wir schon bei 80% usw. Ich habe es aber nie geschafft, das wirklich sinnvoll auszunutzen. Im Faden über BG2, aktuell Windspeerhügel mit Kampf gegen Firkraag wäre es vielleicht möglich, aber ich weiß auch nicht, ob man bis dahin soviele Schutzgegenstände bekommt. Wenn man den Schutz aber auf 105% steigert gibt es bei 100 Schadenspunkten des Angriffs statt Schaden 5 LP dazu. Aber da es selten vorkommt, daß ein Mob nur mit Feuer angreift, Firkraag kann einen auch anders vermöbeln ...

Anschließend finden wir eher in der Mitte der Karte, oberhalb der Felswand mit dem Ring eine gewisse Lena. Diese gibt uns den Auftrag, einen Samuel, den sie uns auch gleich in die Hand drückt, zu Gellana im FA zu bringen. Da wir für diesen Auftrag nur 48h Zeit haben und die direkte Reise von dort 40h braucht sollten wir die Dame erst ansprechen, wenn wir mit der Karte sonst fertig sind. Dann aber am Kartenrand hurtig FA direkt anwählen, unterwegs ev. ein paar Mobs plätten, und Samuel im Tempel des FA (rechts unten) abgeben. Dort bei der Priesterin gibts die Belohnung und Samuel sind wir wieder los.
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#58
Anschließend gehe ich gleich zurück zu

Valley of the Tombs (Gräber)

hier gibts mehr zu tun. Gleich oben in der Mitte ist der Ausgang der Mine Nashkell, die wir für den Kapitelabschluss auseinandernehmen. Da wir von dieser Seite nicht reinkommen für sich genommen unnütz. NNO vom Eingang treffen wir aber auf eine recht kampfstarke Gruppe Feministinnen, die direkt nach der Mine eher ungelegen kommen. Deshalb mache ich sie vorher an dieser Stelle platt, dann habe ich sie vom Hals für 3.300 AP. Gibt auch recht guten Loot.

Für die Gräber muß man genauer hinschauen wo ein Eingang ist. Hier gibts 3 Gräber. Im Westen in der Mitte gibts eins mit Ghoulen und etwas Gold. Südlich davon werden wir angelabert von einem Dolch-Dieb (er hat einen Dolch geklaut und wird jetzt verfolgt wg. diesem). Wir nehmen als Helden den Dolch natürlich gerne entgegen. Gleich östlich davon gibts das dazugehörige Grab. Drinnen gibts nen Mob, der einen gleich auf den Dolch anspricht. Ich mach ihn platt und verkaufe den Dolch +2, ist aber auch eine gute Waffe.

Weiter gen Osten treffen wir nach ner Weile auf Narcillicus, Zauberer oder so, der an einem Zauberspruch arbeitet. Wenn wir gerne eine Kopie hätten wird er sofort sauer und greift zusammen mit 2 Senf-Schleimen an. Der Kampf ist nicht so schwer. Wenn wir an seiner geistigen Gesundheit zweifeln flieht er, wir bekommen kaum AP, dafür müssen wir gegen 4 Grünschleime kämpfen. Deshalb bitte ich immer um die Kopie.

Grünschleime sind gefährliche Gegner. Immunitäten lt. Fandom Wiki

100% gg. Säure, Elektrizität, Gift, Magie, Pfeile

90% gg. Kälte, Feuer, Hieb, Stich, Wucht

Dazu haben Sie noch eine speziellen Todeseffekt. Sie greifen im Fernkampf mit Schleimgeschossen an. Wenn man davon getroffen wird und den Rettungswurf vergeigt wird man unrettbar in einen Grünschleim verwandelt, was den unabänderlichen Tod des betreffenden Chars zur Folge hat. Ich habe noch nicht probiert, einen so getöteten Char im Tempel wiederbeleben zu lassen, weiss also nicht obs geht. Wenn sich bei mir jemand ansteckt wird immer neu geladen. Ich lasse von denen eher die Finger, wieviele AP es gibt finde ich grad nicht, sollten einige sein, aber Vorsicht!

Weiter östlich gibts dann das 3. Grab. Darin einen der wichtigsten Zauberstäbe, hab ich vielleicht schon erwähnt, einen Stab der Monsterherbeirufung. Da die herbeigerufenen Mobs in diesem Teil wenigstens etwas aushalten ist der in BG1 mein bester Freund. Ansonsten gibts noch etwas Krempel.
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#59
Lonely Peaks (Bei den Felsen)

Hier kommen wir mMn im Osten in der Mitte raus. Wir können bei einer Sarhedra gleich eine Quest abgreifen, weiter südlich sind Oger etc. zu töten. Ich weiss nicht ob es daran liegt, daß ich an dieser Stelle im Spiel schon recht viele Lvl habe, auf jeden Fall ist die Gruppe im Süden bei mir immer 8 Mobs stark und schon eine Herausforderung. Wenn erledigt zurück zu Sarhedra und eine unfreundliche Antwort plus AP abholen.

Ich gehe dann aus Orientierungsgründen zurück zu den, jetzt toten, Ogern zurück und in der Höhe vorsichtig weiter nach Westen. Die nächste Heldenarbeit ist ... eine Kuh retten. Wenn wir da reinrauschen ohne Vorbereitung sehen wir eine von 8 - 10 Xvarts angegriffene Kuh und einen jammernden Bauern. Die Xvarte kriegen die Kuh relativ schnell klein, also Vorsicht, wir müssen die Kuh retten! Mir ist es schon mehrfach passiert, daß ich es einfach nicht geschafft habe, so viele Mobs zu töten. Feuerball nützt nix, gebraten ist die Kuh auch tot. Eine Möglichkeit ist die Kuh zu heilen, dann hat man mehr Zeit die Xvarte plattzumachen. Ich gehe aber mittlerweile so vor, ist natürlich Metagaming, daß ich die Xvarte durch vorsichtiges nähern einen nach dem anderen aufdecke und einzeln töte. Anscheinend werden nur die gegen die Kuh tätig, die ich auch aufgedeckt habe. Auf die Art wird die Kuh kaum angegriffen und das retten ist leicht. Aber Immersion ist natürlich was anderes. Nach der Rettung gibts Dank vom Bauern und noch einen Kommentar zur Mine, deren Bewohner immer mehr Stress machen.

Nördlich von der Kuh treffen wir auf Ioin und Konsorten, die um eine Helden-Behandlung betteln, können sie haben. Von dort aus etwas nördlich und dann gen Westen gehen. In einem kleinen Versteck gibts nen Mondopal, darüber nördlich eine Höhle mit Falle gleich am Eingang, und westlich davon im Durchgang, bei Arghain, einen Zweihänder +1, einfach zu bekommen, wers mag.
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#60
Eine Bemerkung zur Welt-Karte auf Dudleyville. Die Karte stimmt nicht, besonders was die Lage von Durlags Turm angeht. Es kann aber sein, daß das an einem Patch liegt, oder an der EE, ka. Auf jeden Fall ist die Karte im Forum nicht die, die ich im Spiel habe. Im Zweifel eine Karte aufdecken und in der Detailansicht, also wenn man in dem jeweiligen Abschnitt steht, die Karte identifizieren. Auch wenn sich auf den ersten Blick einige sehr ähneln sind alle Symbole unterschiedlich, man muss nur genau hinsehen.

Zu Durlags Turm: der Walkthrough auf Dudleyville ist ganz gut brauchbar und es gibt viele Guides im Netz, deshalb werde ich keinen weiteren dazuschreiben. Wenn wer eine spezifische Frage hat gerne fragen, den einen oder anderen Tip hätte ich da schon. Ist auf jeden Fall der beste Dungeon im Spiel und mMn einer der besten überhaupt über alle Spiele. Aber vielleicht liegt das auch nur an dem supercoolen Feuerschwert, daß es da gibt, daß ich immer unbedingt haben will. Ist auch eine der besten Waffen in diesem Teil.
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