Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Windspeerhügel
#1
In die Windspeerhügel führen die Helden zwei Questen, die beide von sehr frühen Stadien des Abenteuers herrühren. Zum einen sollen sie die Eicheln der Dryaden Elyme, Ulene und Cania, welche in Irenicus' Dungeon gefangen gehalten werden, zur Feenkönigin im Süden der Windspeerhügel bringen, weil dies die Dryaden befreien werde. Zum anderen sollen sie für Fürst Jierdan Firkraag, den die Gruppe kurz nach Ankunft in Atkatla beim ersten Besuch in der "Kupferkrone" gesprochen hat, Räuber, Oger und Trolle bekämpfen, welche sein Land heimsuchen, wobei allerdings bereits gewisse Zweifel an der Seriosität des Auftraggebers angeklungen sind. Die Begleiter, die ihn näher kennen (Yoshimo, Nalia), sind allerdings nicht mehr in der Gruppe.

Die Reise von Atkatla zu den Windspeerhügeln dauert nur 20 Stunden, was einigermaßen überraschend ist, da es sich um den entlegendsten Ort ganz im Osten der Karte handelt. Dies belegt, dass die Reisekarte räumlich kleiner ist als jene in BG I.


1. Die Startbegegnung
Die Gruppe kommt im Nordwesten des Areals an und steht sofort einer Gruppe zunächst neutral gesinnter Monster, bestehend aus 1x Gnoll-Elite, 2x Oger, 1x Oger Magus und 1x Lindwurmbaby, gegenüber.
   

Einer der Oger beginnt sogleich das Gespräch und beschimpft die Helden als "Bestien! Schweine!". Er ruft: "Euer Terror hört jetzt auf!". Es gibt hierauf fünf Antwortoptionen, von denen drei implizieren, dass man reden möchte, und zwei, dass man kämpfen will. Wählt man eine der friedlichen Alternativen, verweigert der Oger jedoch jeden Dialog. Er ruft: "Keine Worte mehr!" und meint, die Lügen der Helden würden dieses Land nicht länger beflecken und ihre Verbrechen würden es keine Sekunde länger plagen. Daraufhin beginnt der Kampf. - Ein Troll, wie von Fürst Jierdan Firkraag bei Auftragsvergabe erwähnt, ist nicht dabei und auch sonst auf der Karte nicht zu finden.

Dieser Kampf läuft so sonderbar, wie das Gespräch. Keiner der Gegner wendet Magie an, was für einen Oger Magus schon höchst erstaunlich ist. Und sobald ein Gegner besiegt ist, lässt er eine völlig unpassende Beute fallen, bestehend aus jeweils einem Helm, einer Torsorüstung (Kettenhemd, Plattenpanzer, Schienenpanzer) und einer Nahkampfwaffe (Zweihändiges Schwert, Hellebarde, Speer). Wertgegenstände o. ä. hat keiner von ihnen dabei. Das passt eher zu humanoiden Kämpfern. Auch die XP-Vergabe entspricht nicht den getöteten Monstern. Für die Gnoll-Elite, den Oger Magus und einen der beiden Oger gibt es je 5.000 XP, für den anderen Oger und das Lindwurmbaby je 6.000 XP.

Sobald der letzte der Gegner gefallen ist, wird dieser Umstand ein Stück weit aufgeklärt. Dann nämlich verwandeln sich alle Leichname augenblicklich in Humanoide und es tritt ein Mann namens Garren Windspeer auf den Plan und beginnt ein Gespräch.
   

Er fragt, was hier vor sich gehe. Er habe schon vieles Verwunderliche gesehen, aber die Vorgänge von vor einigen Augenblicken schlügen all das um Längen. Er fragt die Helden, wer sie seien, dass sie so ohne Weiteres ihre Gestalt ändern könnten und weshalb sie diese "menschgewordenen Bestien" erschlagen hätten.

Man kann sich nun namentlich vorstellen, den Mann als "Freund" ansprechen und ihn fragen, was er gesehen habe (AW1) oder resümieren, dass man wohl ausgetrickst worden sei, damit man diese Ritter umbringe (AW2). Auf AW1 erklärt Garren Windspeer, dass er nicht sicher sei, ob er gesehen habe, was er glaube gesehen zu haben. Dies sei, dass die Helden gegen Oger gekämpft hätten und der Tod doch menschliche Körper hervorgebracht habe. Jetzt seien keine Monster mehr da, nur noch die Helden und die toten Ritter. (Eine Beschreibung, die mit seiner ersten Aussage, die Helden hätten ihre Gestalt geändert, nicht so ganz übereinstimmt.)

Schließt man nun, dass die Gruppe anscheinend ausgetrickst wurde, um diese Ritter zu töten, bestätigt Garren Windspeer, dass auch er zu diesem Schluss gelangt sei. Er meint aber, die Helmpriester würden dies nicht glauben. Sie würden Gerechtigkeit verlangen und ihnen würden nur die Köpfe der Helden genügen. Fragt man Garren Windspeer, was zu tun er den Helden nun vorschlage, bietet er an, dass sie bei ihm Unterschlupf suchen, bis sie herausfinden, wie dieses "unglückliche Ereignis" habe geschehen können.

Nimmt man Garrens Gastfreundschaft an, meint dieser, man solle ihm folgen, seine Hütte sei nur ein kleines Stück südlich von hier. Er werde die Helden dort erwarten. Nach diesem Gespräch werden die Helden direkt in die südwestliche Ecke der Karte, unmittelbar vor Garren Windspeers Hütte, deren Tür offen steht, versetzt. Ein Weg von dem Startort zu der Hütte ist ihnen jedoch nicht bekannt:
   


2. Das Geschehen in Garren Windspeers Hütte
Betritt man die Hütte, trifft man darin erneut auf Garren Windspeer, der sofort das Gespräch beginnt. Er schlägt vor, dass die Helden sich zuerst so gut wie möglich mit ihrer Situation vertraut machen. Sie seien auf gemeine Weise getäuscht worden.

Sagt man ihm, dass man seine Freundlichkeit zu schätzen wisse und fragt, was mit ihm geschehen ist, erläutert Garren Windspeer, dass nicht die Helden allein "unter Falschheit und Betrug" litten. Ihm sei es genauso ergangen, jedoch sei seine "Heimsuchung" weniger blutig gewesen. Er sei einst der Fürst dieses Landes gewesen. Er habe "Einfluss im Herzen von Amn" besessen. Ihm sei beinahe über Nacht alles genommen worden. Die Wunden lägen in seinen Träumen noch immer offen, doch sei er jetzt zufrieden, da er "Trost in der Stille der Wälder" gefunden habe. Dennoch verfluche er auf immer den Namen Jierdan Firkraag.

Äußert man nun, diesen Namen zu kennen, da er es gewesen sei, der die Helden um die Befreiung des Landes von den Ogern bat, erklärt Garren Windspeer, dass dies zu seiner Art passe, einen ausgeklügelten Plan auszuhecken, um einen Rivalen in Misskredit zu bringen. Jedoch verstehe er - Garren Windspeer - nicht, weshalb jener sich gegen die Helden richte.

In seinem - Garren Windspeers - Fall, sei dies eindeutig. Jierdan Firkraag wolle sein Land. Deshalb verunglimpfe er ihn. Es seien Leute vermisst worden, welche nur Jierdan Firkraag habe finden können. Banditen hätten ihr Unwesen getrieben, dem nur er ein Ende habe setzen können. Er habe Lösungen für Probleme gebracht, welche er gewiss selbst erst geschaffen habe. Die Leute hätten ihr Vertrauen in ihn - Garren Windspeer - verloren und sein Einfluss sei abgebröckelt. Letztlich sei sein Besitz in einer Nacht vollkommen zerstört worden. Nun seien, wie es scheine, die Helden Jierdan Firkraags Ziel.

Fasst man zusammen, dass er also Garren Windspeers Herrschaftsgebiet unterminiere und fragt, weshalb er aber hinter den Helden her sei, mutmaßt Garen Windspeer, dass sie ihn vielleicht irgendwie beleidigt haben könnten. Dies könne auch geschehen sein, ohne dass sie es wüssten, denn Jierdan Firkraag sei in seinem Bestreben sehr eigenwillig. Doch werde er nicht die Schlimmste Sorge der Helden sein. Der Höchst Ehrenwerte Orden des Strahlenden Herzens werde den Tod der Helden erstreben, wenn nicht ganz schnell etwas passiere.

Nun meldet sich - bei diesem Thema überfällig - Sir Anomen zu Wort, fragt allerdings nur schwächlich, ob es nichts gebe, womit Garren Windspeer die Helden unterstützen könne. Der erklärt, im Orden ein paar Freunde zu haben. Er könne versuchen, mit ihnen zu reden und sie zu überzeugen, sich den Helden gegenüber wohlwollend zu verhalten.

Nimmt man dankend an, erklärt Garren Windspeer, dass es ihm nichts ausmache, da er hier Frieden gefunden habe. Jeder Feind von Jierdan Firkraag sei sein Freund. Die Helden sollten es sich in seiner Hütte gemütlich machen, bis er mit guten Nachrichten zurück sei.

Unmittelbar nach dem Ende dieses Dialogs verlässt Garren Windspeer die Hütte und Iltha, eine Frau, welche bislang stumm neben Garren Windspeer gestanden hat, beginnt ein Gespräch. Sie äußert, die Helden hätten ihren Vater wieder froh gemacht - womit klar ist, dass Iltha Garren Windspeers Tochter ist. Es sei recht lange her, dass er jemandem in Not habe helfen können. Sie bittet die Helden, ihn nicht zu enttäuschen.

Die Bitte ist in der Lage der Helden etwas überraschend, ebenso sind es die Antwortoptionen. Man kann sagen, dass Garren Windspeer bislang freundlich zu den Helden gewesen sei und dass man ihm nichts antun würde (AW1) - weshalb dies hier überhaupt zur Debatte stehen sollte, bleibt unklar. Man kann ebenfalls antworten, dass er sich in Gefahr begeben habe, um den Helden zu helfen und es an ihm liege, was als Nächstes passiere (AW2) - was damit gemeint sein soll, bleibt unklar, da die nächsten Schritte eigentlich eher von dem Paladin-Orden oder Jierdan Firkraag zu erwarten sind. Und schließlich kann man antworten, man könne auch nichts dafür, wenn er Schwierihgkeiten bekomme, weil er Hilfe angeboten hat (AW3) - wobei unklar ist, welche Schwierigkeiten gemeint sein sollen, da Iltha von soetwas nichts gesagt, sondern die Helden gebeten hat, ihren Vater nicht zu enttäuschen.

Der Säbelrassler hat AW2 gewählt. Iltha erklärt daraufhin, dass ihr Vater glaube, mit den Helden auf der richtigen Seite zu sein. Doch habe er sich mit Fürst Jierdan Firkraag schon einmal geirrt. Sie wolle nicht, dass er erneut falsch liege. Sein Leben müsse wieder lebenswert werden. Die Helden könnten viel dazu beitragen, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legten. Sie bittet die Helden, dies zu tun, wenn nicht für ihren Vater, dann für sie selbst.

Damit endet das Gespräch und die Helden legen eine achtstündige Zwangsrast ein. Nach dieser betritt unmittelbar ein Zwerg namens Jum die Hütte und beginnt ein Gespräch. Er ruft aus, man solle laufen und sich verstecken, es gebe ganz sicher Ärger. Iltha fordert ihn auf, ruhig zu sein, weil er noch ihre Gäste - gemeint sicher die Helden - wecken werde. Doch Jum ruft aus, dass Banditen kommen. Er habe sie gesehen, obgleich sie versuchten, ungesehen zu bleiben. Sie seien schon fast hier. Man solle weglaufen und sich verstecken.

Man kann nun äußern, dass man aus den Banditen Kleinholz machen werde (AW1), dass man am besten mal nachsehe, was sie vorhaben, (AW2) oder dass sie belanglos seien, solange sie niemanden belästigten (AW3). Aufgrund der unklaren Situation hat der Säbelrassler mal die AW2 gewählt. Doch dazu, irgendetwas nachzusehen, kommt man nicht, da die Ereignisse pausenlos weitergehen.

Jum erwidert, dass er nicht in die Nähe der Banditen gehen werde und niemand sonst da sei, der das Haus bewachen könne. Er werde sich in den Hügeln verstecken. Iltha meint, sie könne helfen, wenn es nötig sei. Und sie hätten auch noch den Gast - gemeint wohl den Haupthelden -, weshalb es bestimmt keine Schwierigkeiten geben werde. Dies sei eine gute Gelegenheit und sie sei sicher, er - der Gast - werde sich darum kümmern.

Unmittelbar nach Ende des Dialogs tauchen aus dem Nichts im Hauptraum der Hütte verteilt vier Personen auf: Plath Rededge, ein Räuber und zwei Orks. Der Räuber zaubert sofort ein Dimensionstor auf Iltha und teleportiert sie so weg. Anschließend beginnt Plath Rededge einen Dialog.
       

Sie stellt fest: "Wir haben Garrens Kind!!" und fährt fort, dass nun dessen "lästigen Freunde" dran seien zu sterben. Fragt man, was für eine Sorte Banditen sie seien und weist darauf hin, dass auch Orks bei ihr seien, erwidert Plath Rededge, dass bei ihr alle seien, die Fürst Firkraag dienen, ungeachtet ihrer Rasse. Auch wenn dies der Verwirrung der Helden diene, werde ihre Vernichtung trotzdem weitergehen, ganz nach Firkraags Wunsch. Dieser bestehe in der Ausmerzung Garren Windspeers im Namen der Helden. Garrens Kind werde vor den Augen der Helden fortgebracht und sie - Plath Rededge - frage sich, wer dafür verantwortlich gemacht werde. Fürst Firkraag beobachte mit Vergnügen, wie die Helden "wieder und wieder einen öffentlichen Tod" erlitten. Es sei soviel mehr Unterhaltung als einfaches Töten.

Fragt man, was man ihm getan habe, erwidert Plath Rededge, alles was zähle, sei, dass die Freunde des Haupthelden ihm Unrecht getan hätten. Die Größenordnug sei irrelevant. Die Helden seien jetzt vernichtet, ihr Ruf sei dahin. Rache an den Helden bedeute "Rache an jenen, die in den Armen des Todes sicher sind".

Damit endet der Dialog und der Kampf gegen Plath Rededge und ihre drei Begleiter beginnt. Das Gespräch wirft indessen mehr Fragen auf als es beantwortet. Zwar hat Plath Rededge freimütig ihren Auftraggeber benannt. Der Hauptheld selbst kannte Jierdan Firkraag vor dem Treffen in der "Kupferkrone" überhaupt nicht. Jener hatte aber von dessen Taten bereits gehört. Naheliegend hätte es sein können, dass er ihn aufgrund seiner göttlichen Herkunft irgendwie "entmachten" oder für seine Zwecke einspannen will. Aber Plath Rededge gibt nichts dergleichen an, sondern Unrecht durch seine Freunde. Welcher Begleiter des Haupthelden Firkraag welches Unrecht getan haben soll, bleibt indessen offen. Der Hinweis auf jene, "die in den Armen des Todes sicher sind", bleibt mysteriös.

Noch rätselhafter ist, weshalb es an dieser Stelle zum Kampf kommt. Fürst Jierdan Firkraag ist - zu Recht - davon ausgegangen, dass die Helden eine Gruppe von fünf - wohl per Illusion getarnten - Rittern würden töten können. Weshalb lässt er sie dann von einer Gruppe von vier mäßig begabten und ausgerüsteten Banditen angreifen? Der von Plath Rededge vorgestellte Plan sieht ja auch offenbar vor, dass der Hauptheld überlebt. Denn ihm sollen ja der Tod Garren Windspeers und die Entführung von dessen Tochter in die Schuhe geschoben werden. Zudem sei seine öffentliche Herabwürdigung befriedigender als schlichtes Töten. Wenn das alles so ist, weshalb also greifen Plath Rededge und die Ihren hier an? Sind sie lebensmüde? Oder stehen sie unter einem Zauber?

Übrigens: Ich habe es natürlich ausprobiert. Mit "Magie bannen", "Bresche" oder der Diebesfertigkeit "Illusion entdecken" kann man im Eingangskampf die wahre Natur der vermeintlichen Monster nicht aufdecken. Es scheint also wohl sehr mächtige Illusionsmagie zu sein.

Wie dem auch sei, der Kampf ist nicht besonders schwer. Einer der beiden Orks ist Bogenschütze, der andere Nahkämpfer. Da die Distanzen kurz sind, ist der Bogenschütze aber schnell in einen Nahkampf verwickelt. Plath Rededge setzt Priestermagie ein, beginnned mit "Todesschutz". Der Räuber ist Nahkämpfer - was verwundert, wo er doch Iltha per Dimensionstor-Zauber entführt hat.

Der Tod von Plath Rededge ist 3.500 XP wert, die beiden Orks geben nur je 150 XP. Für den Räuber hat die Gruppe laut Konsole leider keine XP erhalten, wohl weil unmittelbar nach dem Tod des letzten Gegners wieder eine Zwischensequenz kommt. (Spätere Tests haben aber ergeben, dass er 2.500 XP wert ist. Es wäre also deutlich besser gewesen, einen der Orks zuletzt zu töten.)

Die Beute der Gegner kann man auch erst etwas später einsammeln. Sie besteht aus:
- Plath Rededge: Goldkette, Stabschleuder, 20 GM,
- Ork 1: Lederrüstung, Regenbogenobsidian-Halskette, 2 Magierschriftrollen ("Dschinn beschwören", "Abbild"), Langschwert,
- Ork 2: Lederrüstung, 20 Pfeile, 47 GM, 38 GM, Magierschriftrolle "Kugel der Unverwundbarkeit", Streitaxt, Komposit-Langbogen,
- Räuber: Plattenpanzer, Helm, Langschild, Jadering, Streitaxt, 30 GM.

Die beiden Orks müssen wohl jüngst einen Magier überfallen haben, dass sie, oblgeich selbst nicht magisch begabt, im Besitz so relativ hochstufiger Magierschriftrollen sind.

Direkt nach dem Tod des letzten Gegners betritt in einer Zwischensequenz Garren Windspeer erneut die Hütte:
   

Das ist überaus erstaunlich. Denn die Reise der Helden von Atkatla hierher hat ja 20 Stunden gedauert. Nach nur acht Stunden Rast ist Garren Windspeer nun aber wieder zurück. - Er muss demnach wohl ein sehr schnelles Transportmittel haben, das den Weg je Richtung in nur circa vier Stunden schafft.

Sogleich beginnt er zu sprechen. Er setzt zunächst an, den Helden Vorwürfe wegen der Entführung seiner Tochter zu machen, erkennt dann jedoch selbst, dass diese nicht Schuld sind. Er kenne seinen Widersacher, es sei Firkraag. Die Sache müsse ein Ende haben. Er könne nicht in dessen Schatten, in dessen Hölle, leben.

Sagt man zu, dass man dem auch gerne ein Ende setzen würde und Garrens Kind retten werde, gleich wie hoch das Risiko ist, bedankt sich der Vater, meint aber, dass er nicht wisse, wo die Helden Firkraag finden könnten. Seine Schläger verhinderten die Suche. Er mutmaßt, dass er vielleicht in den Ruinen im Nordosten sei, wisse es aber nicht. Beruhigt man ihn nun mit der Zusage, dass man sein Kind finden werde, erklärt Garren Windspeer dankend, dass die Helden unbehelligt reisen könnten. Er habe ihre "Lauterkeit" beim Orden des Strahlenden Herzens erfolgreich verteidigt. Man fordere auch dort Gerechtigkeit für die Ermordeten. Das sei nun die Aufgabe der Helden.

Minsk wirft nun ein, dass man dieses Monster, das Kinder stiehlt und Ritter als Monster verkleidet, finden müsse. All seine Opfer müssten gerächt werden. Edwin kommentiert, dass er ausnahmsweise einmal mit dem "verblödeten Waldläufer" einer Meinung sei, nur um dann klarzustellen, dass sich dies nur darauf bezieht, nach Firkraag zu suchen, weil er - Edwin - sich nicht gerne manipulieren lasse und dessen Gründe in Erfahrung bringen wolle. Von einer Rettungsaktion halte er nichts. Aerie hingegen meint, man müsse Garrens Kind finden. Dies zu versuchen, sei das Mindeste, was man für ihn tun könne, nachdem er die Namen der Heldengruppe bei den Paladinen reingewaschen habe.

Nach Ende dieses Dialogs hat man nun erstmals kurz Zeit, sich in der Hütte umzusehen und die obengenante Beute einzusammeln. Die Hütte hat neben dem Hauptraum noch ein kleines Schlafzimmer im hinteren Bereich, das hinter einer geschlossenen Tür liegt. Es gibt in beiden Räumen durchsuchbare Behälter, die jedoch alle leer sind.

Wenige Augenblicke nach dem Gespräch mit Garren Windspeer kommt erneut Jum herein und spricht den Haupthelden an. Er erklärt, dass man ihm aufgetragen habe, Garren nichts zu erzählen, weshalb er es auch nicht tue. Er habe eine Nachricht für den Haupthelden. Die Banditen hätten sie ihm gegeben und ihn dann leben lassen. Er übergebe die Nachricht und gehe jetzt. Damit endet das Gespräch und Jum verlässt die Hütte. Die Gruppe erhält ein Schriftstück Firkraags Herausforderung.
   


Darin heißt es, er - Firkraag - gebe dem Haupthelden hiermit die Gelegenheit, seine "Ehre und noch mehr wiederzuerlangen". Das "Spielchen" sei ganz interessant, ziehe sich aber unnötig in die Länge. Man solle sich treffen und herausfinden, wer der bessere 'Mensch' ist. Der Kampfplatz befinde sich im Nordosten, der Hauptheld werde ihn erkennen, wenn er ihn sehe.

Dies ist eine nachgerade überraschende Geradlinigkeit. Nach der ganzen Täuschung will Firkraag jetzt also einen einfachen Kampf? Weshalb? - Aber vielleicht scheint es auch nur so und er will die Helden nur erneut zu etwas locken. Sonderbar ist, dass er das Wort "Mensch" in Anführungszeichen gesetzt hat. Schon beim ersten Dialog in der "Kupferkrone" hatte er den Haupthelden als "Geschöpf" bezeichnet. Es mag sein, dass dies nur damit zu tun hat, dass der Hauptheld spieltheoretisch auch ein Zwerg, Halbling oder Elf sein könnte; also kein Mensch sein muss. Gleichwohl ist das irgendwie auffällig bei ihm. Es fragt sich schon etwas, was er in dem Haupthelden sieht. Vielleicht wird hier doch auch auf das göttliche Erbe in dessen Blut angespielt, welches ihn in Firkraags Augen zu etwas anderem als einem Menschen macht.

Nach Erhalt dieser Nachricht ist die Gruppe nun zunächst frei, das Areal zu erkunden. Dazu muss sie Garren Windspeers Hütte verlassen. Hierbei fällt auf, dass dies stets mit der ganzen Gruppe geschieht, auch wenn man nur einen Helden bewegt. Und es erfolgt immer eine Autospeicherung.

Kurz nach dem erneuten Auftreten von Jum meldet sich noch einmal Sir Anomen zu Wort. Er meint, das Glück sei uns hold. "Mit diesem selbstlosen Einsatz" hätten wir einen Teil der verlorenen Ehre zurückerobert. Helm habe uns nicht vergessen. - Es bleibt hier unklar, was er meint. Den selbstlosen Einsatz Garren Windspers? Mit dem hätten die Helden aber nichts zurückerobert, sondern allenfalls etwas zurückerlangt. Das Töten von Plath Rededge? Das war kein selbstloser Einsatz, sondern Selbstverteidigung. Oder die Zusage, Garrens Tochter zu retten? Das ist bislang nichts als heiße Luft, der erst noch Taten folgen müssen.


3. Erkundung der Windspeerhügel
Die Windspeerhügel sind, anders als der Name es vermuten lässt, eigentlich kein hügeliges Areal, sondern ein Gebiet, das durch schroffen, weitgehend kargen Fels geprägt ist, jedoch mit einigen Bäumen, Sträuchern und kleinen Seen hier und dort. Es gibt hier an einigen Stellen spawnende Zufallsgegner, die jedoch alle nicht besonders stark sind. Die Helden haben angetroffen:
- eine 6er Gruppe Goblins im zentralen Osten,
- eine 6er Gruppe Mutierte Kreischlinge in der Südostecke,
- eine Gruppe aus 3 Orks und 3 Ork-Bogenschützen im zentralen Süden,
- einen einzelnen Ankheg ziemlich im Zentrum der Karte.

Der Ankheg lässt als Beute einen Ankheg-Panzer zurück. Das lässt darauf schließen, dass man sich, wenn man möchte, beliebig viele Ankheg-Panzer herstellen lassen kann, solange man genügend Gold hat. Denn die Panzer kann man hier wohl farmen, wenn man das Spawning entsprechend abwartet. Die Existenz des Ankhegs legt es zudem nahe, dass der Boden doch nicht ganz so felsig ist, wie es aussieht, sondern aus Erdreich besteht.

Die Fauna der Windspeerhügel ist vielfältig. Man trifft hier z. B. auf Fasane, Hasen und Murmeltiere. Es kann aber auch mal ein Schwarzbär herumlaufen, von dem man sich besser fernhält, wenn man es nicht auf einen unnötigen Kampf abgesehen hat.

Wie bereits aus einigen Arealen in Baldurs Gate I bekannt, gibt es auch hier versteckte Schätze zu finden. So liegt in einer durchsuchbaren Felsspalte etwas nördlich von Garren Windspeers Hütte ein Sternsaphir:
   

Für einen noch besser versteckten Schatz war ich doch auf einen - vorsorglichen, um nichts zu verpassen - Blick in die Baldurs Gate Wiki ("Hidden container" in "Windspear Hills") angewiesen. Es handelt sich um einen Feuerachat, der im nordöstlichen Ruinenbereich einfach so auf dem Boden liegt. Dort wird er, wie alle Edelsteine, als Häuflein Geld angezeigt, das aber aufgrund der Musterung des Untergrunds mit bloßem Auge so gut wie nicht zu erblicken ist:
   

In Gebieten, wo versteckte Schätze zu vermuten sind, schaue ich nach der Erkundung (kurz vor dem Verlassen) immer einmal in der Baldurs Gate-Wiki nach, ob es versteckte Schätze in schwer auffindbaren Behältern gibt. Denn bekanntlich waren in BG I teilweise sehr mächtige Gegenstände just in solchen abgelegt.


a) Kämpfer auf Gnoll-Jagd
Relativ zentral in dem Areal treffen die Helden auf eine Gruppe von sechs Kämpfern, die gerade im Kampf mit mehreren Gnollen sind. Der erste Impuls, dass man hier den Kämpfern helfen sollte, trügt. Diese bedürfen keiner Hilfe. Selbst mit Siebenmeilenstiefeln hat es mein Dieb nicht geschafft, auch nur einen Angriffswurf auf irgendeinen der Gnolle zu bekommen, bevor sie alle von den Kämpfern zerfetzt wurden.

Anschließend beginnt zwischen den Kämpfern ein ziemlich langer Dialog. Er beginnt damit, dass ein Kämpfer meint, er habe nicht gewusst, dass sie Zuschauer verdienten. Ein anderer lobt die eigene Gruppe, dass sie grandios im Kampf seien, "auch mit diesen zarten und haarlosen Häuten". Das ist der Punkt, an dem man ahnen kann, dass mit der Gruppe etwas nicht stimmt. Die Kämpfer geraten untereinander immer wieder in Zank, der an die Grenze eines Kampfes untereinander gerät, wobei sie sich aber immer wieder selbst ermahnen, als Gruppe aufzutreten und nicht gegeneinander zu kämpfen. Deutlich wird, dass sie auf Gnoll-Jagd sind. Es folgt noch ein weiterer seltsamer Satz, nämlich dass ihr "Aussehen" "nicht beständiger" sei, "als der Wechsel zwischen Tag und Nacht". Dann bekommt man Gelegenheit zu intervenieren, dabei jedoch nicht nach diesen Äußerungen zu fragen. Fragt man, ob sie Hilfe brauchen wegen der Gnolle und äußert, man habe sich Sorgen gemacht, antwortet ein Kämpfer, dass man eher wegen der Gnolle betrübt sein solle. Dann geraten die Kämpfer gleich wieder in Streit untereinander über das Wesen der Gnolle. Dies geht so weit, bis ein Kämpfer über einen anderen sagt: "Ich werde ihn töten."

Ein anderer entgegnet aber: "Nein! Wenn Ihr Blut sehen wollt, dann nehmt es von diesen Welpen hier. Sie sind immerhin diejenigen, die wir jagen". Zunächst ist nicht ganz klar, wen sie meinen. Am Ende sind es aber wohl die Helden, welche als "Welpen" bezeichnet werden. Denn ein anderer sagt daraufhin, er habe die Jagd fast vergessen. Dies gehe sie alle an. Und fährt fort mit: "Hübsche Kleidung für die Maskerade. Ja, sie sind ideal.". Ein anderer wirft ein: "Sie richten sich nach unserer Größe, und wir müssen jede Nacht viele Garnituren Kleidung anziehen.". Das kommentiert ein anderer mit: "Wenn Ihr wechseln würdet, ehe Ihr wechselt, dann hättet Ihr kein Problem.".

Fragt man nun, wovon sie sprechen, meint ein Kämpfer, das sei grob gewesen und er wisse nicht, ob "er" überhaupt nach seinem "Geschmack" sei. Wieder geraten die Kämpfer in Streit. Dieser endet damit, dass ein Kämpfer sagt: "Uh, jetzt muss ich tatsächlich was töten.".

Damit verwandeln sich alle sechs Kämpfer in Werwölfe und greifen an:
   

Man darf den Dialog also wohl so verstehen, dass die Werwölfe bei der Verwandlung in die Wolfsform jeweils ihre Kleidung zerstören und dann, wenn sie sich in die humanoide Form zurückverwandeln, eine neuen Garnitur Kleidung benötigen. Dies könnten sie vermeiden, wenn sie sich vor dem Wechseln (der Form) auszögen (wechseln). Da sie einen hohen Kleidungsverbrauch haben, wollen sie die Kleidung der Helden erbeuten, die sie für kampfunerfahrene Personen ("Welpen") halten.

Der folgende Kampf überrascht allerdings insofern, als dass die Werwölfe relativ schwach sind und auch nur je 420 XP und keine Beute geben. Ein Großer Werwolf ist nicht dabei. Damit sind sie in ihrer animalischen Form anscheinend wesentlich weniger gefährlich als in der humanoiden, wo sie im Nu alle Gnolle mit hohem Waffenschaden zerfetzt haben.


b) Der Feenhain - Abschluss der Dryaden-Queste aus Irenicus' Dungeon
Im Südosten der Karte befindet sich der - auch auf der Karte so markierte - Feenhain. Hier sollte man also die Feenkönigin erwarten. Um sie zu treffen, muss man die kreisrunde Anlage, die einen mit mystisch anmutenden Steinformationen verzierten Weiher beherbergt, von Süden her betreten. Dort steht Vaelase:
   

Sobald sie einen Helden sieht, spricht sie ihn an und zeigt sich verwundert, "eins von den hübschen Wesen" zu sehen. Sie fragt, ob man gekommen sei, sich für alle Ewigkeit dem Frohsinn zuzuwenden. Es scheint sich also um eine Art Verführungstechnik zu handeln ähnlich wie bei einer Sirene.

Sagt man Vaelase, dass man ein paar Eicheln von ihren Dryaden-Schwestern bringe, die seit vielen Jahren von einem bösen Magier gefangen gehalten werden, entgegenet Vaelase, dass sie auf die Helden gewartet habe. Die Bäume von Ulene, Cania und Elyme müssten wieder eingepflanzt werden, damit sie ihre Freiheit wiedererlangten.

Daraufhin verliert die Gruppe die Eicheln und erhält 32.500 XP. In einer kurzen Zwischensequenz, die Magieausübung durch Vaelase nahelegt, tauchen zwischen Vaelase und den Helden nun die drei benannten Dryaden auf. Vaelase begrüßt sie als Schwestern und sagt, sie hätten sich danach gesehnt, diese wiederzusehen. Ulene erklärt, dass der Hauptheld sie gerettet habe und fragt, ob ihre Bäume gerettet werden können oder Irenicus sie verflucht habe. Doch Vaelase verneint und sagt, sie sei nicht verflucht. Sie fordert Llyna auf, die Samen ihrer Schwestern zu sähen, "auf dass sie den Hauch des Windes wieder kosten". Mit diesem Dialogabschnitt erscheint plötzlich ein seltsames vierbeiniges Geschöpf, das als "Lylla" bezeichnet wird und vielleicht ein Elch sein könnte, unweit der Dryaden. (Es scheint sich um einen Übersetzungsfehler zu handeln, dass Vaelase Llyna sagt, auf der Karte aber Llylla steht.)

An dieser Stelle erhält die Gruppe erneut 9.750 XP. Vaelase fordert die drei Dryaden nun auf, Llyna zu folgen, welche sie zurück in die Sicherheit des Waldes bringen werde. Sie verabschiedet sich und versichert, dass sie sie für immer beschützen werde (was allerdings in der Vergangenheit wohl begrenzt gut geklappt hat, sonst wären die Dryaden-Schwestern ja nicht gefangen genommen worden). Ulene dankt ihrer Königin und Vaelase richtet das Wort an den Haupthelden. Sie dankt ihm und erklärt, der Wald heiße ihn willkommen. Das Böse sei diesem Ort nahe gewesen und sie bete darum, dass der Hauptheld eine sichere Reise haben werde. - Ein Gebet, dass sicherlich nicht erhört werden wird.

Damit ist die Queste abgeschlossen. Elyme, Cania, Ulene, Lylla und Vaelase verlassen das Gebiet.
   

Es gibt einen Tagebucheintrag unter den erledigten Aufgaben. Eine materielle Belohnung gibt es für die Queste nicht.


c) Die Ruinen
Ganz im Nordosten des Areals - wo in der Nachricht Firkraags der Kampfplatz gelegen sein soll - liegt, wie von Garren Windspeer erwähnt, ein Bereich von Ruinen. Außer dem oben erwähnten Edelstein gibt es hier nicht Besonderes zu entdecken, auch keinen Gegner. Vielmehr führen die Ruinen zu einem weit offenstehenden Eingang, welcher auf der Übersichtskarte als Verlieseingang markiert ist:
   

Wenn man Held auf Abenteuersuche ist, hat so ein Eingang wohl etwas Einladendes. Allerdings spricht diese Entwicklung dafür, dass es sich nicht um einen einfachen Kampfplatz für eine Art Duell handelt, um zu sehen, wer der bessere Kämpfer ist. Vielmehr verspricht dieser Eingang weitere Hindernisse bis man zu Firkraag vordringen und ihm Iltha entreißen kann.

Fertig erkundet sieht das Gebiet der Windspeerhügel so aus:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#2
bisher kann ich keine Unterschiede zu meiner Version feststellen. Wenn man, nachdem man die Ritter getötet hat, nicht zu Garren Windspeer geht, sondern Atkatla betritt, wird man in regelmäßigen Abständen von Truppen des Ritterordens bekämpft, die man für viele EP platt machen kann. Ob der Prälat dazu was sagt habe ich nicht ausprobiert.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#3
(29.12.2024, 20:24)Lippens die Ente schrieb: Wenn man, nachdem man die Ritter getötet hat, nicht zu Garren Windspeer geht, sondern Atkatla betritt, wird man in regelmäßigen Abständen von Truppen des Ritterordens bekämpft, die man für viele EP platt machen kann.
Ist das rufneutral? Wenn die Paladine angreifen, ist es zwar Selbstverteidigung. Aber da die Paladine rechtschaffen gut sind und nur infolge eines Irrtums, die Helden seien Mörder, angreifen, dürfte das wohl trotzdem eine eher böse Tat sein, insbesondere wenn man mit der Annahme von Garren Windspeers Angebot eine gute Alternative hätte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#4
naja wenn es mit der Mission weitergehen soll musst du später sowieso das Haus von Garren Windspeer betreten. Ich hatte das nur durch Zufall herausgefunden weil ich erstmal meine Ausrüstung vervollständigen wollte. Da bekam ich die Nachricht dass ich wegen Schandtaten gesucht würde, dann kam es zum Kampf, und kurz vor dem Ende sagte der letzte den Satz dass man sie fürs erste besiegt habe sie aber wiederkommen würden, und am nächsten Tag passiert dasselbe wieder, bis man mit der Mission weitermacht. Es gibt einige 10000 EP für alle zusammen, man erhält einige Goldstücke und Ausrüstung, kostet, vorausgesetzt man schafft den Kampf nichts, Ruf bleibt wie er ist. Immerhin greifen sie zuerst an. Ist allerdings schon lange her, so dass ich mich nicht erinnere ob man eine andere Möglichkeit als Kampf hat, ich glaube aber nicht. Hab es auch verpasst zum Hauptquartier im Tempelbezirk zu gehen um zu schauen ob es da neue Dialogoptionen gibt.

Es genügt aber die Mission rette Garren Windspeers Kind anzunehmen, dann kommen die Truppen nicht mehr. Kann sein dass sich gewisse Charaktere weigern die Paladine zu bekämpfen, aber ich hatte wohl keinen von denen in der Gruppe, da sich niemand zu Wort meldete noch die Gruppe verließ.

Bisschen böse darfst du ruhig auch mal sein, warum die ganzen EP liegen lassen?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#5
Das Firkraag-Verlies


I. Ebene 1
Wennn man das Firkraag-Verlies Betritt, steht die Heldengruppe im Südwesten der Karte am Anfang eines durch Fackeln beleuchteten, heruntergekommenen Ganges. Er ist gesäumt von Säulen vor den gemauerten Wänden, von denen eine abgebrochen und eine andere umgefallen ist.

Auf dem Gang steht das "Empfangskomitee" in Gestalt einer Gruppe von sechs Hobgoblins sowie einer seltsamen Gestalt - wohl einem großen Ork - in der Mitte. Diese ist als Häuptling GrabGrub benannt. Dieser ruft sofort aus, die Helden seien zu früh. Die "Truppe" brauche einen "Tritt in den Hintern um fertig zu werden". Er habe Firkraag gewarnt, aber ihm sei das wohl egal. Dann beginnt der Kampf. Die Hobgoblin-Gruppe besteht aus je einem Hauptmann, Schamanen und Krieger, Elitekrieger und zwei Bogenschützen.
   

Sofort bei Kampfbeginn zaubert der Hobgoblin-Schamane einen Segen auf seine Mitstreiter. Gleichwohl ist der Kampf nicht besonders schwer. Häuptling GrabGrub nimmt an diesem indessen nicht Teil, sondern zieht sich sofort nach hinten zurück und wird nach ein paar Schritten von der Karte entfernt, so dass eine Verfolgung nicht möglich ist. Zudem ist bei mir während des Kampfes der Hobgoblin-Schamane plötzlich neutral geworden und hat gesagt: "Ich möchte nicht sterben ... Bitte, lasst Gnade walten!", was sein Hauptmann mit den Worten: "Feigling ... Ihr werdet sterben!" quittierte. Der Schamane war danach nicht ansprechbar und verschwand bald darauf.

Zu meiner Überraschung hat die Gruppe ihn aber beim nächsten Verlassen des Dungeons vor dem Eingang wiedergetroffen. Hier hat er - wohl zufällig ausgewählt - Jaheira angesprochen und "Bitte nicht töten, Halbelf!" gesagt sowie hinzugefügt, dass er nur in den Gruben arbeite und die Helden nicht hasse. Man kann ihm dann antworten, dass er angegriffen habe und dafür sterben werde oder dass er wirklich bedauernswert sei, weglaufen und nicht wiederkommen solle. Natürlich haben die Helden ihn gehen gelassen. Daraufhin sagt der Schamane, dass er sehr bedauere sowie gehen und nicht zurückkommen werde.

Wenn der Kampf gegen Häuptling GrabGrubs Hobgoblins ausgefochten ist, ist der Weg frei, tiefer in das Verlies vorzudringen. Der Gang führt bereits nach kurzem Weg in eine große Natursteinhöhle mit seltsamen kegelförmigen Gesteinsformationen, die an Stalagmiten erinnern.

In dieser Höhle lauern mehrere Gegnergruppen, die hier allerdings - wie der spätere Rückweg gezeigt hat - an verschiedenen Stelle spawnen. So ist die Gruppe zunächst auf eine Gruppe aus je drei Orks und Ork-Bogenschützen im Osten sowie eine Gruppe von vier Ogrillons im Nordwesten getroffen. Auf dem Rückweg waren im Osten, wo vorher die Orkgruppe war, plötzlich sechs Hobgoblins (mit Hauptmann, Elite, Bogenschützen und mehreren Magiern) anwesend und wo zuvor die Ogrillons angegriffen haben, übernahm das numehr eine Gruppe aus je drei Orks und Orkischen Bogenschützen. Deutlich gefährlicher ist aber eine Gruppe von vier bis fünf Vampirischen Nebeln, die im Westen, am Eingang zu einer Nebenhöhle mit einem See, angreift. Diese Wesen entziehen nämlich bei jedem Treffer eine Stufe des Angegriffenen - und sie treffen leider sehr gut. Zwar kann Anomen sie mit "Untote vertreiben" zerstören (Aerie schafft das mit ihrer Fähigkeit irgendwie nicht), aber diese wirkt zu langsam und in einem zu kleinen Radius, um alle Nebel zu erwischen.

Im Übrigen gibt es in der Höhle drei interessante Punkte.

In der südwestlichen Nebenhöhle ist ein Teil des Sees ein durchsuchbarer Behälter. Man findet darin: 1x magisches Schutzamulett +1, 1x Aquamarin, 2x Koralle.

Im Nordwesten der Höhle befindet sich eine große Grube, in der man unten einen Durchgang erkennen, von hier aus aber nicht hinabsteigen kann. Untersucht man die Grube mit dem Fragezeichencurser, erfährt man, dass es scheine, als habe vor langer Zeit ein großes Wesen die Grube nach unten gegraben. Dabei sei offenbar eine große Menge Hitze oder Feuer im Spiel gewesen. Aus der Grube dringe leichter Aaasgeruch.
   

Den Rand der Grube kann man mit dem Benutzen-Curser "bearbeiten". Dabei heißt es jedes Mal, dass man einen Schritt an den Rand der Grube mache und dabei versehentlich einen kleinen Stein lostrete. Dieser purzele ins Loch und kurz darauf sei ein "empörtes Schnauben" zu hören.

Hieraus soll man wohl schließen, dass dort unten ein großes, mächtiges Wesen "wohnt", welches Feuer einsetzt und noch immer zugegen ist. Ich habe den Grubenrand testweise circa ein Dutzend Mal "benutzt". Es ist hier offenbar nicht möglich, das Wesen nach oben zu locken.

Im zentralen Norden der Höhle beginnt wieder ein gemauerter Bereich, der sogleich vor einer Tür endet. Hier steht eine nicht-zufällige Gruppe von Gegnern, namentlich eine sonderbare Gestalt namens Ruhk Wandler in Begleitung von vier Kamikaze Kobolden.
   

Sobald Ruhk Wandler einen Helden sieht, sagt  er oder sie (?) zu den Kobolden, welche er/sie als seine/ihre "Diener" anspricht, dass sie gehen und ihre Bestimmung, welche in der Vernichtung der Eindringlinge liege, erfüllen sollen. Selbst "der Meister" werde von "diesen Mutationen" beeindruckt sein.

Wie bereits der Name "Kamikaze Kobold" andeutet, handelt es sich um Selbstmord-Monster. Sie laufen auf den nächsten Helden zu und explodieren in einem Feuerball, wenn sie ankommen. Wenn man dies weiß, kann man sie schnell per Fernangriff ausschalten. Wie andere Kobolde haben sie nicht viele TP. Und man kann sie zu Gruppen von jeweils zweien hervorlocken. Jeder Kamikaze Kobold ist 150 XP wert.

Ruhk Wandler zaubert ein Bißchen herum, unter anderem "Tödlicher Nebel". Im Übrigen geht sie/er in den Nahkampf, ist aber kein/e schwere/r Gegner/in. Ihr/Sein Tod ist 7.000 XP wert. Die Beute, die man bei der Leiche findet, ist hier sicherlich nicht ganz zufällig (da ja schon bei der Grube von Hitze und Feuer die Rede war). Sie besteht in dem magischen Feuerschutzring 'Batalistas Ausweis', einem Langschwert und 6 GM. Der Ring gibt Magieresistenz gegen Feuer +40 %.

Hinter der Tür befindet sich der Durchgang zur 2. Ebene des Verlieses.

Die 1. Ebene sieht fertig erkundet so aus:
   


II. Ebene 2

1. Eingangsbereich
Auf der 2. Ebene angekommen, befindet sich die Heldengruppe in einem kleinen Raum, der wie der Teil eines Gefängnisses aussieht. Das Besondere an dem Raum ist, dass er zu beiden Seiten "Fenster" zu wachgangähnlichen Seitenbereichen hat, in denen je Seite vier Orkische Bogenschützen stehen und die Helden beharken. Zwar treffen die Biester nicht besonders gut und machen auch nicht sehr viel Schaden, aber sie sind zäh und es dauert (zu) lange, wenn man sie allein mit Fernwaffen bekämpfen wollte.

Daher ist es hilfreich, wenn ein Dieb die beiden Geheimtüren zu beiden Seiten des Raumes findet, ihre Schlösser knackt und sie öffnet. Denn damit ist es möglich, die Orkischen Bogenschützen in den Nahkampf zu zwingen, was zu einem deutlich besseren Kampfergebnis führt (allerdings nicht für die Orks).
   

Jeder der Orkischen Bogenschützen ist 1.000 XP wert und hat u. a. 10 magische Feuerpfeile im Gespäck. Das würde hilfreich sein, wenn man gegen Trolle kämpft, wie von Fürst Jierdan Firkraag in der "Kupferkrone" angekündigt. Davon hat die Gruppe jedoch im ganzen Dungeon nur zwei Exemplare getroffen (dazu später).

Die zweite Dungeon-Ebene die ist räumlich mit Abstand größte. Es handelt sich um einen Komplex von überwiegend vielen kleinen Räumen und diese verbindenden Gängen und Türen. Natürlich gibt es hier auch Fallen, allerdings erfreulich wenige Bodenfallen.

Der Startpunkt der Gruppe liegt im zentralen Süden der Karte. Der einzige Weg aus dem Startraum führt in einen nordöstlich dahinter liegenden weiteren Raum. Diesen kann man durch eine Tür betreten. Über die Seitenräume, in denen die Orkischen Bogenschützen standen, kann man erhöhte Seitenemporen neben dem angrenzenden Raum betreten. Einen Vorteil bringt das den Helden indessen nicht, da in dem angrenzenden Raum keine Gegner lauern. Aus ihm führt nur eine Tür hinaus, nach Nordosten.


2. Schlaf- und Küchenbereich
Hinter dieser Tür befindet sich ein in Nordwest-Südostrichtung verlaufender Quergang. Dieser hat jeweils an den Enden sowie direkt gegenüber eine Tür. Allerdings warten auf ihm zunächst je ein Eisengolem und Lehmgolem sowie zwei Steingolems.
   

Der Eisengolem ist hier ziemlich fehl am Platz, denn er passt offensichtlich durch keine der Türen. Dadurch ist er - wie schon sein Artgenosse in der de'Arnise-Festung - eine leichte Beute für Minsk, der mit seinem Zweuhänder eine größere Reichweite hat. Der Eisengolem bedeutet mithin gefahrlose 13.000 XP. Anders sieht das mit den anderen drei Golems aus. Die Steingolems hasten sich und ihre Mitstreiter sofort, der Lehmgolem ist nur mit magischen Wuchtwaffen zu verletzen und bewirkt bei misslungenem Rettungswurf Verlangsamen. Damit ist er der unangenehmste der Gegner. Zum Glück hatte die Gruppe zwei geeignete Waffen dabei; Anomen kämpft ohnehin mit einem Morgenstern +1, der Verlangsamen bewirken kann, und er hat als Ersatzwaffe immer einen Morgenstern +2 dabei. Den hat Minsk (der damit eigentlich nicht umgehen kann) bekommen. Beide zusammen haben dem Lehmgolem recht schnell für 8.000 XP den Garaus gemacht. Die beiden Steingolems sind zum jetzigen Zeitpunkt ohnehin keine große Bedrohung mehr und geben auch je 8.000 XP. Insgesamt ein sehr lohnender Kampf im Hinblick auf die zu erlangende Erfahrung.

Folgt man dem Gang zunächst nach Südost und öffnet die Tür an seinem Ende, gelangt man in die Küche des Verlieses. Hier arbeitet der Trollkoch.
   

Er begrüßt die Helden als "Essenssachen" und meint, sie seien gerade rechtzeitig und sollten "da rüber auf den Grill" springen. Fragt man - was hier zwingend ist - "Wie bitte?", bekräftigt der Trollkoch, dass er den großen Grill aus Metall meine und verbindet seine Aufforderung, draufzuspringen mit der Warnung, dass er heiß sei. Etwas unpassenderweise sind in dem Raum ein Grill oder auch nur eine Feuerstelle nicht zu sehen.

Man hat nun verschiedene Möglichkeiten, zu reagieren. So kann man ihn für verrückt erklären, ihn "Weshalb?" fragen, ihm ankündigen, dass man ihn auf den Grill schmeißen werde, oder feststellen, dass er für einen Troll ziemlich gut spreche. Der Säbelrassler hat sich mal dumm gestellt und nach dem "Weshalb" gefragt. Daraufhin beschwert sich der Trollkoch, dass es heutzutage "echt schwer" sei, "jemanden zu finden, der einem ein bisschen hilft". Er fragt dann, wie er den Gesprächsführer braten solle, wenn der nicht auf dem Grill sei. Eröffnet man dem Trollkoch nun, dass man gar nicht gebraten werden möchte, fragt dieser verwundert, weshalb man sich dann "um die Stelle beworben" habe. Er fährt dort, dass er finde, der Gesprächspartner würde "einen Leckerbissen abgeben", gefolgt von dem Ruf: "Jungs! Auflegen!".

Damit endet das Gespräch, der Trollkoch wird feindlich und die Tür im Südwesten des Raumes öffnet sich. Heraus kommt eine Sechsergruppe Hobgoblins mit Magier, Schamane, Hauptmann, Elitekrieger und Bogenschützen. Der Hobgoblin-Magier hatte es doch tatsächlich geschafft, den Hauptheden mit einem "Personen festhalten"-Zauber zu lähmen, so dass die anderen ihn ungehindert verletzen konnten. Das hätte sicherlich seinen Tod bedeutet, hätte der Magier nicht gleich darauf "Magie bannen" gewirkt und seinen vorangegangenen Zaubererfolg damit zunichte gemacht. Die Hobgoblins sind keine große Herausforderung. Dem Trollkoch muss man indessen lassen, dass er recht zäh ist. Er kann einiges einstecken, bevor er letztlich umfällt. Ein "Melfs Säurepfeil" (oder ein Flammenpfeil) genügt, um ihm für 1.400 XP den Rest zu geben.

In der Küche gibt es einen durchsuchbaren Behälter, namentlich den zerbrochenen Tisch in der Mitte des Raumes. Auf ihm liegen 1x Orkisches Kochbuch, 1x Silberkette, 40 magische Bolzen +2, 40 magische Pfeile +2.

Das Orkische Kochbuch beschreibt ein Rezept für einen Eintopf aus in heißem Öl gekochten Zwiebeln, Knoblauch, Kastanien und Wildschweinfleisch, welchen Elchkot und Pferdeurin hinzugegeben werden. - Dass "Orkfraß" ein nahezu ungenießbares Essen beschreibt, war mir schon klar, aber dass Orks Koprophagen sind, die ihr Essen freiwillig mit Tierkot und -urin verunreinigen, hat mich schon überrascht.

Wie dem auch sei, der eigentlich interessante Teil des Buchs folgt sodann. Es wird darin nämlich erwogen, wenn kein Wildschwein verfügbar ist, anderes Fleisch zu verwenden, z. B. das der Genies aus dem Grabmal oder der Wolfsmenschen aus dem westlichen Verließ. Sodann erwähnt der ungenannte Autor, dass der Schatz im Brunnen endlich sein wäre, wenn er nur das Luftmonster im Brunnen umgehen könne, womit er dann alles für einen köstlichen Eintopf kaufen könne.

Hieraus darf man wohl schließen, dass man es im weiteren Dungeon mit Dschinns, Werwölfen und einem Luftmonster (wohl einem Luftelementar oder Luftdiener) zu tun bekommen wird und Ausschau nach einem Schatz im Brunnen halten sollte.

Die Tür im Südwesten, hinter der die Hobgoblins hervorkamen, führt zu einer weiteren Tür, hinter der ein runder Raum liegt, der allerdings leer ist. In dieser Richtung geht es damit nicht weiter.

Folgt man dem Gang, auf dem die Golems standen nach Nordwesten und öffnet die Tür an diesem Ende, gelangt man in einen heruntergekommenen Schlafraum, in dem zwei neutral gesinnte NSC stehen: Derg, der Ork und Flaylan, der Ork.

Derg, der Ork fleht sogleich, die Helden mögen Erbarmen mit ihnen haben. Es tue ihm Leid, man solle sie bitte nicht töten. Er habe nur Befehle befolgt. Er habe keine "Kinder essen oder alte Leute treten" gewollt. Er habe nur seine Arbeit getan. Man kann ihm nun - jeweils unter Beleidigungen - sagen, dass er sterben werde oder, dass er von hier verschwinden und nie wieder jemandem etwas zuleide tun solle. In letzterem Falle verspricht Derg, hier keine Morde mehr zu begehen und fügt hinzu: "Jedenfalls nicht als Job. Vielleicht als Hobby. Das ist okay, denke ich.". Dann endet das Gespräch und Gerg, der Ork schickt sich an zu gehen. Nach seinen letzten Aussagen hat der Säbelrassler dann aber doch mal schnell draufgehauen, denn wer schon Morde als Hobby ankündigt, den sollte man vielleicht besser nicht mehr auf die Menschheit loslassen. Der Tod von Derg bringt ganze 14 XP. Die Beute fällt allerdings erstaunlich reichhaltig aus. Neben einer Lederrüstung und einem Bastardschwert findet man 38 GM, 1x Regenbogenobsidian-Halskette und 1x Heilungselixier.

Flaylan, der Ork verhält sich ähnlich und ruft gleich: "Nicht töten, nicht töten!". Fragt man, warum man ihn jämmerliches Wesen leben lassen sollte, bietet Flaylan an, Geheimnisse zu verraten. Er wisse Dinge über diesen Ort, welche die Helden nicht kennten. Der Gesprächsführer erhalte hier gute Geheimnisse. Fordert man ihn auf, mit dem Wimmern aufzuhören und zu sprechen, erklärt Flaylan, dass Firkraag hier das Sagen habe. Er verstecke sich an einem besonderen Ort mit dem "Garren-Kind". Er warte dort auf die Helden. Verlangt man mehr über diesen Ort zu erfahren, insbesondere wie Firkraag sich verteidigt, entgegenet Flaylan, dass Fürst Firkraag keine Verteidigung brauche. Die Helden seien dumm, wenn sie dies dächten. Sie - gemeint wohl die Orks - jagten das "Futter" und bewachten das Heim, aber schützen bräuchten sie ihn nicht. Äußert man nun, dass man dann besonders vorsichtig sein werde, wenn man ihm gegenübertrete, da er von sich überzeugt zu sein scheine, meint Flaylan, dass er - Firkraag - sicher sei, die Helden würden sterben. Er - Flaylan - sei auch sicher und zudem sei er sicher, dass er einen anderen Weg lang renne, damit er nicht zufällig getötet werde. Wenn Firkraag durchdrehe, geschähen schlimme Dinge. Damit endet der Dialog und Flaylan, der Ork verschwindet.

In dem Raum gibt es nichts weiter zu finden. Begibt man sich also wieder zur Mitte des Ganges und durchschreitet die Tür gen Nordosten in seiner Mitte - gegenüber der Tür, durch die man ihn erstmals betreten hatte -, so gelangt man in einen weiteren kurzen Gang nach Nordosten, an dessen Ende sich eine weitere Tür befindet. In diesem kurzen Gangabschnitt erwarteten die Helden zwei Orks und drei Orkische Bogenschützen, die aber kein besonderes Problem darstellen. Ob sie hier spawnen, bin ich nicht sicher. Vom Gegenertyp her erschiene dies möglich. Auf dem Rückweg haben die Helden aber keine weiteren Gegner angetroffen, so dass ich Spawning für die ganze Dungeon-Ebene nicht bestätigen - aber natürlich auch nicht ausschließen - kann.


3. Bereich der Untoten einschließlich Kapelle
Die Tür am Ende dieses kurzen Ganges führt auf einen ebenso kurzen Quergang in Nordwest-Südost-Richtung. Nach Nordwesten hin hat er eine Tür, nach Südosten führt er ohne eine solche in einen angrenzenden Raum, dessen Zweck nicht ganz eindeutig ist. Da neben einiger kaputter Einrichtung an seiner Nordostseite eine heile Truhe steht, könnte es sich um eine Art Lagerraum handeln. Jedenfalls wartet vor dieser Truhe eine Gruppe von sechs leicht unterschiedlich aussehenden Vampiren auf die Helden:
   

Dies ist der schwerste Kampf dieser Ebene. Anomen kann zwar mit seiner Fähigkeit "Untote vertreiben" die Vampire zur Flucht bewegen, allerdings erwischt er damit nicht alle gleichzeitig und sie bewegen sich zu schnell für mehrere Einwirkungen. Der Zauber "Schutz vor Lebenskraftentzug" wirkt nur auf einen Helden und hat leider nur eine sehr kurze Wirkungsdauer. Die Helden haben den Kampf nur knapp überlebt. Der Säbelrassler hatte am Ende nur noch Stufe 5 (von normal 15), da die Vampire je Treffer - und sie treffen selbst gegen Helden mit gutem Rüstungsschutz oft - 2 Stufen abziehen. Zum Glück kann dies mit einem Genesungszauber schnell geheilt werden. Im Kampf ist das aber schwerlich möglich.

Lohnend ist der Kampf indessen, wenn man ihn schafft. Die Vampire sind zweimal 8.500 XP, zweimal 10.500 XP, einmal 12.500 XP und einmal 14.500 XP wert (das sind in Summe 65.000 XP). Sie alle verwandeln sich nach ihrem "Tod" in eine Gasform und verschwinden.

Die Truhe in diesem Raum ist mit einer Falle gesichert. Der Inhalt ist allerdings vergleichsweise unspektakulär: 1x Magierschriftrolle "Andere Verwandeln" (Grad 4), 1x Flammentanzring, 20 magische "Verletzungspfeile", 3x je 40 Pfeile und 3x je 40 Bolzen.

Der Raum hat nur einen Ausgang nach Südosten, wo ein Gang beginnt, der alsbald nach Süden abbiegt und in einem Raum endet. Aus diesem kommen 2x Schatten, 2x Todesalb, 1x Schattenscheusal und 1x Höherer Todesalb auf die Helden zu. Sie alle können von Anomen mit "Untote vertreiben" vernichtet werden. Die Schatten sind je 420 XP wert, das Schattenscheusal und die Todesalbe jeweils 2.000 XP und der Höhere Todesalb 8.000 XP.

Der Raum, aus dem diese bösen Geister kamen, erinnert an eine Gruft. In der Mitte befindet sich ein durchsuchbarer Holzbalken. Man findet 1x Kapellenschlüssel, 40 magische Kugeln +2 und 20 magische "Wurfpfeile der Betäubung". In der Beschreibung des Kapellenschlüssels heißt es nur, es handele sich um den Schlüssel, den man in der Kapelle gefunden habe. Daraus kann man ableiten, dass der Raum eine ehemalige Kapelle sein soll. Zu welcher Tür der Schlüssel passt, erfährt man jedoch nicht. Ich gehe davon aus, dass der Schlüssel irgendeine Tür in dem Dungeon geöffnet hat. Durch welche die Helden aber ohne ihn nicht gekommen wären, habe ich nicht herausgefunden.

Da die Kapelle keinen weiteren Ausgang hat, bleibt nur der Weg zurück.


4. Samias Auftrag und das Labyrinth
Begibt man sich zu der Tür am Nordwestende des kurzen Quergangs, der in den Vampirraum geführt hat, so setzt sich dahinter der Gang nach Nordwesten fort. Kurz hinter der Tür steht allerdings eine Frau namens Samia die auf die Helden zukommt und sie anspricht.

Sie denkt zunächst, die Helden seien Orks und äußert drohend, dass sie schon viele ihrer "Brüder" getötet habe, bevor sie ihren Irrtum bemerkt. Sie entschuldigt sich dann für ihr Benehmen und erklärt, dass sie gefürchtet habe, ein weiterer Tripp Orks komme, um sie "zu schikanieren".

Äußert man nun, dass man schon für Vieles gehalten worden sei, jedoch nie für einen Ork, und fragt, wer sie ist, stellt Samia sich vor und erklärt, dass wir wohl in der gleichen Lage seien. Sie fragt, ob die Helden auch wegen des Grabes hier seien und ergänzt, dass sie nichts von einer "anderen Expedition" gewusst habe. Verneint man und erklärt, "auf der Suche nach einem Halunken namens Firkraag" zu sein, bestätigt Samia, von einem Fürsten Jierdan Firkraag angesprochen worden zu sein. Er habe ihr weismachen wollen, dass sie seine Genehmigung brauche, um hierher zu kommen. Sie habe jedoch kaum Ärger gehabt. Sie sei auf ein paar Orks getroffen, doch hätten diese sich vor dieser Gegend zu fürchten geschienen.

Fragt man nun, wonach Samia sucht, erklärt sie, dass sie das Grab von König Strohm III. von Tethir suche. Er habe sein Leben durch Verrat verloren, was ein trauriges Ende für einen Edelmann sei. Sie hoffe in seinem Grab Schriften zu finden, welche sein Leben beleuchten. Jedoch könne sie "diesen Bereich nicht überqueren". Sie habe den Schlüssel, doch irgendetwas verhindere, dass sie hineingehe. Möglicherweise sei die Magie darauf abgestimmt worden, Leute bestimmter Herkunft fernzuhalten. Dies sei wahrscheinlich "ein Überbleibsel aus Kriegszeiten". "Sie" hätten nicht gewollt, dass Feinde das Grab schänden. Dann meint Samia fragend, die Helden könnten sich vorstellen, wonach sie sie fragen werde.

Entgegenet man, dass sie wolle, dass man den eigenen Hals riskiere und sie hier hinten warte, bestätigt Samia dies und verspricht Entschädigung. Sie sei so weit gekommen und würde nur ungern mit leeren Händen gehen. Man kann nun nur zusagen oder ablehnen. Sagt man zu, übergibt Samia den Helden den Schlüssel, der die erste Tür öffnet. Sie erklärt, dass die Helden drinnen das Grab finden müssten, sie jedoch bezweifle, dass es unbewacht sei. Die Legenden besagten, dass es von sieben Wächtern bewacht werde. Der letzte bewache die Grabkamer und sei sogar bei Einsatz stärkster Magie unsichtbar.

Daraufhin erhalten die Helden Samias Schlüssel, dessen Beschreibung nur besagt, dass er das Grabmal von König Strohm III. öffne.

Samia sagt hierzu, sie könne sich nicht vorstellen, wie die Helden an einem solchen Wesen vorbeikommen wollten, wenn die Legenden wahr seien. Jedoch könne es hinter dieser Tür Hinweise geben, die in die richtige Richtung weisen. Die Schriften, sie die suche, müssten in dieser Grabkammer sein. Sobald die Helden sie hätten, sollten sie zu ihr zurückkehren und sie werde es ihnen vergelten. Sie schließt mit: "Viel Gück ... Ihr werdet es bestimmt brauchen.".

Hier haben wir es ein weiteres Mal mit dem "Clair De'lain-ist-schon-beim-Todesritter-Syndrom" zu tun. Es ist völlig unlogisch, dass Samia die Heldengruppe an dieser Stelle erwarten kann. Es gibt hierhin keinen anderen Weg als den, den die Heldengruppe gerade genommen hat. Und der führte an vielen Gefahren vorbei. Selbst wenn Ruhk Wanderer und die Kamikaze-Kobolde noch nicht dagewesen wären, wäre Samia mit Sicherheit von den Orkischen Bogenschützen und erst Recht von den Golems niedergemetzelt worden. Alle Türen waren geschlossen, keine Leichen - etwa von Orks - lagen auf dem Boden. Wie will Samia also hierhin vorgedrungen sein, insbesondere da sie ja anscheinend nicht mit Firkraag zusammenarbeitet, sondern trotz dessen Warnung, sie brauche seine Erlaubnis, hierhergekommen ist?

Wie dem auch sei, von dem Gang, in dem Samia wartete, gehen - scheinbar - fünf Türen ab. Drei Türen zur Nordostseite, eine zur Südwestseite und eine am Gangende nach Nordwesten. Die beiden hinteren Türen nach Nordosten und diejenige nach Nordwesten sind mit Fallen gesichert. Sind die Fallen entschärft, kann man sie gefahrlos - und ohne Schlösserknacken - öffnen, stellt dabei aber fest, dass es sich um Scheintüren handelt, hinter denen es nicht weiter geht. Die vordere Tür nach Nordosten ist auf der Karte mit "Eingang zum Labyrinth" gekennzeichnet. Sehr wahrscheinlich braucht man Samias Schlüssel, um sie zu öffnen.

In dem Labyrinth setzt es sich als Regel fort, dass es verschiedene Türen gibt, die mit Fallen gesichert sind. Diese sind alle unverschlossen und Scheintüren. Demgegenüber sind alle anderen Türen, hinter denen es weiter geht, nicht fallengesichert.

Hinter der Tür, die den Eingang zum Labyrinth markiert, beginnt ein kurzer Gang nach Nordwesten. Die Tür an seinem Ende ist eine fallengesicherte Scheintür. Die Tür an seiner Nordwestseite ist echt. Dahinter liegt ein Raum mit einem durchsuchbaren Behälter. Darin findet man je 1x Buch König Strohms des III., Magierschriftrolle "Zauberauge" (Grad 4) und Schutzformel "Stein zu Fleisch". Letztere könnte andeuten, dass man es bald mit einem Basilisken oder einer vergleichbaren Bestie, die Petrifizieren kann, zu tun bekommt. Das ist aber nicht der Fall.

In der Gegenstandsbeschreibung des Buchs König Strohms des III. heißt es, dieses sei vergilbt und zerfalle beinahe. Es sei in einer Sprache geschrieben, welche mit der Gemeinsprache, die heute gesprochen werde, nicht mehr viel zu tun habe. Einige Passagen seien jedoch mit Mühe zu entziffern. Das Buch beschreibe die Maßnahmen, die ergriffen worden seien, um das Grab des Königs vor Grabräubern zu schützen. Der Sohn von König Strohm III., Strohm IV., habe eine Maske seines Vaters in Auftrag gegeben, die den Zugang zum Grab ermöglichen solle. Wie dies funktioniere, werde nicht beschrieben. Die Maske sei in sechs Teile zerlegt worden und jeder Teil werde von einem Wächter geschützt, welchen der Wesir des Königs beschworen habe. Diese Wächter überantworteten die Maskenteile nur jemandem, in dessen Adern das Blut König Strohms fließe.

Das passt exakt zu dem, was Samia bereits geäußert hat. Es gibt sieben Wächter, von denen der siebente der mächtigste und stets unsichtbar ist. In diesem Buch werden also die ersten sechs Wächter beschrieben bzw. wozu sie dienen, nämlich je einen Maskenteil zu bewachen. Es wird also darum gehen, jedem von ihnen seinen Maskenteil abzunehmen und dann hoffentlich mit Hilfe aller Maskenteile den siebenten Wächter zu überwinden. - Dass ein Buch mit einer Anleitung, wie man zum Grab kommt, unbewacht gleich hinter dem Eingang zum Labyrinth herumliegt, erscheint ziemlich wenig logisch.

Übrigens habe ich anhand dieses Buchs und des Orkischen Kochbuchs herausgefunden, dass man nicht nur Schriftrollen, sondern auch Bücher in Schriftrollenbehältern ablegen kann. Das spart Inventarplatz.

Begibt man sich mit dem Buch König Strohms des III. zu Samia und spricht sie darauf an, erklärt sie, dass dies nicht das sei, was sie suche. Die Schriften, welche sie suche, enthielten Einzelheiten über Strohms Leben und würden wohl in seiner Grabkammer verwahrt. Sie seien vermutlich viel besser erhalten als dieser Text. - Also bleibt (erwartungsgemäß) nichts anderes, als die Suche fortzusetzen.

Von dem Raum, in dem das Buch lag, führen zwei Türen weiter, eine nach Nordwesten und eine nach Nordosten. Hinter derjenigen nach Nordwesten trifft man auf den ersten der Wächter. Er hat - wie alle sechs sichtbaren Wächter - die Gestalt eines Dschinns. Die Existenz solcher Wesen in diesen Räumen wurde ja in dem Orkischen Kochbuch auch schon angekündigt.

Der Wächter stellt sich als der Hüter des Tores vor. Wie jeder Wächter sagt er einen individuellen Spruch auf, der etwas Krypisches über das Ableben König Strohms III. aussagt:

"Hier liegt der gefallene König, der von seinen Feinden niedergestreckt wurde, als das Jahr des Brennenden Himmels dem Jahr der Schuppenernte zum Opfer fiel. Meine Augen sehen alles, was ich bewachen muss."

Dann sagt der Wächter, dass die Helden "nicht zu den Schuppigen" gehörten, aber auch nicht zur Familie. Sie hätten die Tür durchschritten, aber dürften nicht weitergehen. Er spricht die Helden "nieder auf den Boden der Ehrerbietung für die Toten". Dann greift er an.

Der Wächter ist - wie jeder der sechs ersten Wächter - ein "abgespeckter" Ifrit. Sofort nach Kampfbeginn ist er, wie jeder Ifrit, durch einen "Feuerschild (rot)" geschützt. Wenn man sehr schnell ist, kann man ihm den ersten Hieb noch vor dessen Wirksamkeit verpassen, das ist dem Säbelrassler aber nur bei einem der Wächter gelungen. Im Kampf wendet der Wächter genau einmal einen Feuerball an. Ansonsten kämpft er im Nahkampf. Anders als Ifrits haben die Wächter nicht die Fähigkeit, sich in eine Gasform zu verwandeln und dann geheilt wiederzukehren. Sie kämpfen vielmehr stets bis zum Tod. Als Beute bekommt man auch - anders als bei Ifrits - keinen Krummsäbel, sondern jeweils ausschließlich einen (individuell unterschiedlich aussehenden) Teil einer Totenmaske. Der Tod jedes der sechs ersten Wächter ist 8.000 XP wert.

Nimmt man von dem Gang mit dem Buch aus die nordöstliche Tür, gelangt man auf einen Quergang, der in Nordwest-Südostrichtung führt. Die Tür am Nordwestende ist eine fallengesicherte Scheintür. Echte Türen gibt es direkt gegenüber sowie im südöstlichen Gangverlauf je zwei nach Südwesten und Nordosten.

Nimmt man die erste Tür nach Südwesten, kommt man in einen kleinen Raum mit dem zweiten Wächter (wobei die Reihenfolge der Wächter natürlich nicht festgelegt ist, sondern von der Zufälligkeit abhängt, in welcher Abfolge man das Dungeon erkundet). Dieser Wächter lädt die Helden ein, seine "verwerfliche Rede" zu hören. Er erklärt: "Hört, was ich sagen muss, weil der Dienst es so will. Dann werdet Ihr sterben, aus Pflichterfüllung und Hass". Der Spruch dieses Wächters lautet:

"Hier liegt er, der die Luft gereinigt hat, der das Schicksal mit seinem Leben und seinem Körper beeinflusste. Hier liegt er, der das Feuer sah und hier liegt Ihr, die Ihr seine Ruhe stört!".

Die Einleitung des Wächters, dass er diesen Ausspruch tätigen muss, weil es der Dienst so will, lässt eigentlich vermuten, dass alle sechs Aussprüche zusammen für irgendein Rätsel gebraucht werden, ähnlich wie bei den Steinernen Golems auf der untersten Ebene von Durlags Turm in BG I. Das ist hier aber nicht der Fall. Zwar kann man den Sätzen einen gewissen Hinweis auf Kommendes entnehmen, aber man kommt auch zum Ziel ohne die Texte näher zur Kenntnis zu nehmen oder gar zu interpretieren.

Die zweite Tür nach nach Südwesten von dem Gang aus führt in einen entsprechenden Raum mit einem Wächter. Er sagt:

"Ich bin ein Wächter; ich verrotte mit den Knochen eines Königs. Seine Regentschaft forderte das Schicksal heraus, denn er allein sah das bevorstehende Feuer. Er gab sein Leben dem Feuer, um das Schicksal zu schwächen und im Tode zu triumphieren. Niemand soll folgen, außer jenen, die so weit und so klarsehen wie er.".

Nimmt man die gegenüberliegende Tür vom Gang aus, also die zweite nach Nordosten, gelangt man ebenfalls in einen kleinen Raum mit einem Wächter. Er sagt:

"Tot ... tot war der König und man bedeckte ihn, damit die Narben des Sieges die Lebenden nicht erschrecken. Der Tod muss für den Helden, der fällt, von besonderer Schönheit sein; der Tod muss von besonderer Schönheit sein, damit andere weitermachen. Der Tod... trägt eine Maske, die andere sehen lässt. Der Tod...".

Die Tür gegenüber der Tür, über die man den langen Gang betreten hat, und die erste Tür nach Nordosten, wenn man dem Gang von dort aus in südöstlicher Richtung folgt, gehören zu einem Rundgang. Nimmt man die erste Tür nach Nordosten im Verlauf des Gangs, gelangt man auf einen weiteren kurzen Gang in Nordostrichtung. Dieser hat eine Tür nach Nordosten und eine nach Nordwesten. Diejenige nach Nordwesten führt in einen kleinen Raum mit einem Wächter. Er sagt:

"Viele Drow fielen bei der Reinigung, aber eine rote Schwinge kam auf ihren Ruf zu Hilfe. Der Himmel brannte von Zorn und Feuer, bis es durch die Hand des Königs aus der Luft gerissen wurde. Er sah die kraftlose und narbige Schwachstelle, und er sah den Weg zum Ausgangspunkt des Feuers. Der Weg durch das Feuer führte zur wohlverdienten Ruhe, der Weg durch das Feuer ist in seinen Augen klar."

Nimmt man die Tür am Ende des Ganges nach Nordosten, gelangt man auf einen Quergang, der sich nach Nordwesten erstreckt. Durch die Tür an seinem Ende geht es in einen kleinen quadratischen Verteilerraum, der Türen in alle vier Richtungen hat. Die Tür nach Südwesten führt in den Verbindungsgang, der wieder auf den langen Quergang führt, von dem aus es in mehrere Wächterräume ging. In diesem Verbindungsgang erwartet die Helden der Direktor. Er ist eine abgeschwächte Form eines Betrachters:
   

Er ist wesentlich weniger tödlich als diejenigen in der Höhle des Blicklosen Auges. So kann er nur - in relativ langsamer Folge - Magisches Geschoss, brennende Hände, Verlangsamen und Eissturm wirken. Unterbrechen kann man ihn dabei nicht. Aber der verursachte Schaden bleibt tolerabel. Lediglich das Verlangsamen ist ziemlich lästig. Diesen Kampf kann man jedenfalls auch ohne weiteres ohne einen beschworenen Elementar o. ä. gewinnen. Der Tod des Direktors ist 10.000 XP wert. Die Tür direkt neben ihm, nach Nordwesten, ist übrigens eine fallengesicherte Scheintür.

Nimmt man von dem kleinen Verteilerraum - direkt nordöstlich des Verbindungsgangs mit dem Direktor - die Tür nach Nordwesten, gelangt man zum letzten der sechs normalen Wächter. Etwas ärgerlich an dem Labyrinth ist, dass man ohne Vorkenntnis allzu leicht in den Raum des siebenten Wächters stolpert und sehr wahrscheinlich stirbt. Er befindet sich nämlich hinter der Nordöstlichen Tür des kleinen Verteilerraums. Geht man dort zu früh hinein, wird man mit Sonnenstrahl-Zaubern angegriffen von einem Wächter, der unsichtbar bleibt. Wenn man nicht spitzkriegt, was hier los ist und schnell wieder hinausgeht und die Tür schließt, sind die Helden schnell tot. Tatsächlich ist es theoretisch möglich, den siebenten Wächter zu überwinden, ohne sich um die Totenmaske zu kümmern. Zaubert man mit dem Stab der Todeswolke drei oder vier Todeswolken in den Raum und wartet jweils eine Weile ab, fällt der siebente Wächter irgendwann tot um. Denn gegen das Wolkengift ist er nicht immun und muss, weil es ein Flächenzauber ist, nicht anvisiert werden. Das ist aber natürlich nicht der vorgesehene Weg und bei ihm verpasst man viele XP und verschwendet Zauberstab-Ladungen.

Begibt man sich also zuerst zu dem sechsten Wächter, sagt dieser:

"Bekämpft wurde das Schicksal und tief hinab floh der Widersacher, aber ein Volk trauerte um seinen gefallenen König. Der Sieg musste mit dem Ende einer Regentschaft bezahlt werden. Flammen nahmen den Anführer, denn andere konnten nicht sehen, was er sah. Hätten sie nur die Augen eines Königs gehabt."

Wenn man alle sechs Teile der Totenmaske im Inventar hat, erhält man eine Konsolennachricht, dass es gelungen ist, die Totenmaske zusammenzusetzen. Dabei verliert die Gruppe die sechs Totenmaskenteile und erhält die Maske König Strohms des III. sowie 24.550 XP.
   

Der Beschreibungstext der Totenmaske besagt, dass sich, wenn man sie aufsetzt, die ganze Welt vor den Augen in seltsamen Farben verfärbe. Vielleicht könne man mit dieser Maske etwas sehen, was sich auf normalen Wege nicht sehen lasse. Davon abgesehen, verfüge sie über keine besonderen Fähigkeiten.

Tatsächlich lässt sich die Totenmaske auf dem Helmslot ausrüsten. Es ist natürlich nach den bisherigen Erfahrungen offensichtlich, dass man mit ihr den siebenten Wächter sehen und mithin bekämpfen kann.

So ist es denn auch. Begibt man sich mit der aufgesetzten Totenmaske in seinen Raum, sieht man ihn in Gestalt eines Feuerelementars. Dieser greift nun auch nicht mehr mit dem "Sonnenfeuer" an, sondern nur noch mit gewöhnlichen Nahkampfangriffen. Er ist für die Heldengruppe so kein gefährlicher Gegner mehr.
   

Sein Tod ist 10.000 XP wert und macht den Weg zu der Tür auf der gegenüberliegenden Raumseite frei. Hinter dieser befindet sich ein völlig unscheinbarer weiterer Raum. Es ist kein Grabmal, kein Sarkophag, Altar oder irgendetwas dergleichen zu sehen. Für ein Königsgrab ist das schon mehr als erstaunlich. Allerdings ist der hintere Teil des Raumes ein durchsuchbarer Container. In diesem liegen das magische Langschwert +2 "Drachentöter (Peridan)" und der magische Drachenschuppenschild +2.
   

Das Schwert "Drachentöter" verleiht Immunität gegen Furcht, Regeneration von 1 TP/10 Runden, ETW0 -2, Schaden 1W8+2, doppelt gegen Drachen. Der Schild gibt RK -2 und Feuer-, Kälte- und Eletrizitätsresistenz +25 %. Das Langschwert kommt dem Säbelrassler gelegen, der in dieser Waffengattung ja geübt ist. Der Schild ist vom RK her einen Punkt schlechter als der "Gnadenretter +3", den Jaheira derzeit trägt. Aber jedenfalls gegen magisch begabte Gegener dürfte das durch die Resistenzen aufgewogen werden. Anomen allerdings hat mit seinem Familienschild bereits eine 30 %ige Resistenz gegen Feuer und Kälte (bei einem um einen Punkt schwächeren Rüstungsschutz). Auch wenn der Elektrizitätsschutz ihm fehlt, ist das mit Blick auf Feuer noch besser als der neu erbeutete Schild.

Mit diesen Grabbeigaben und den Texten der Wächter ist nun einiges über dieses Verlies klipp und klar. Das "Feuer", gegen das König Strohm III. gekämpft hat, war ein Drache. Dies hat ihn das Leben gekostet. Samia hat sich also geirrt oder gelogen, als sie seinen Tod durch Verrat benannt hat, der ein "trauriges Ende" für einen Edelmann gewesen sei.

Es scheint wohl so gewesen zu sein, dass die Drow das Königreich angegriffen und einen feuerspeienden Drachen ("rote Schwinge") zu Hilfe gerufen haben. Bei diesem hat der König eine Schwachstelle gefunden, welche den Drachen zum Absturz brachte ("aus der Luft gerissen"). Wahrscheinlich hat er ihm sein Schwert in den Rachen gestoßen, denn es heißt, "er sah den Weg zum Ausgangspunkt des Feuers". Jedenfalls ist König Strohm III. hierbei gestorben. Das Schicksal des Drachen wird nicht ausdrücklich genannt. Die Zeile "Bekämpft wurde das Schicksal und tief hinab floh der Widersacher" deutet allerdings an, dass dieser nicht zu Tode gekommen ist, sondern schwer verletzt fliehen konnte. Möglich wäre es, dass er es war, der vor langer Zeit die Grube, die auf der ersten Ebene zu sehen war, mit seinem Feuer in den Boden gebrannt hat. Das würde dazu passen, dass er "tief hinab" floh. Allerdings soll Strohm III. laut Samia König von Tethir gewesen sein. Und es ist bislang noch nie gesagt worden, dass hier Tethir sei. Insofern kann der Kampf auch ganz woanders stattgefunden haben.

Unabhängig davon aber, ob diese Interpretation stimmt, ist aufgrund der hiesigen Fundstücke und der Grube auf der 1. Ebene nunmehr relativ klar, dass es in diesem Dungeon als Endgegener einen Drachen zu bekämpfen geben wird.

Bevor es soweit ist, gilt es aber noch einen sehr viel aktuelleren Kampf auszufechten. Denn sobald man die Grabbeigaben an sich genommen hat, erscheinen Samia und ihre fünf Begleiter Chak, Kaol, Akae, Legdoril und Feric Eisenklinge in dem Raum des siebenten Wächters.
   

Sobald Samia einen Helden sieht, sagt sie, das hätten die Helden gut gemacht. Sie habe ihre Zweifel bei dem Plan gehabt, aber es habe funktioniert. Sie beschreibt den Plan dann mit: "Besorg dir einen Trottel, der das Risiko übernimmt, und dann begraben wir ihn in der Gruft, und nehmen uns den Schatz!". Sie fährt fort, dass sie es bedauere, den Helden die Illusion über das wissenschaftliche Abenteuer zerstören zu müssen, aber ihr liege mehr daran, für wieviel sie "diese kleinen Schmuckstückchen" verkaufen könne. Damit endet das Gespräch und Samia und ihre Gruppe werden feindlich. - Man erlebt hier also ein gewisses Déjà Vu, denn es hatte ja auch Mendas in BG I die Helden mit der Legende einer Suche nach Wissen bzw. einer Schrift (dort dem Logbuch Baldurans) auf eine gefährliche Mission geschickt und in Wahrheit ganz andere Absichten gehabt.

Die Gruppe um Samia ist so mittelmäßig stark. Samia, Akae und Chak sind Nahkämpfer. Chak ist kein Mensch, sondern sieht wir ein Ork oder soetwas aus. Keiner von ihnen ist ein außergewöhnlich guter Kämpfer. Legdoril ist Kleriker und wirkt entsprechende Zauber; hauptsächlich zum Schutz bzw. der Stärkung seiner Gruppe. Kaol ist der Magier der Gruppe. Er schützt sich gleich mit Steinhaut, Spiegelbild und Geringere Zauber zurückwerfen. Ferric Eisenklinge hat einen Kurzbogen dabei, allerdings greift er nicht an, sondern versuucht, sich in südlicher Richtung abzusetzen. Verwickelt man ihn nicht gleich in einen Nahkampf, wird er alsbald von der Karte entfernt.

Eine Insektenplage auf die Gruppe unterbindet - wie zumeist - effektiv das Zaubern der Gegner; hier von Legdoril und Kaol. Der eine oder andere "Personen festhalten"-Zauber hilft zudem. Im Übrigen hält diese Gruppe nicht allzulange durch, wenn man einfach kräftig draufhält. Sie ist deutlich weniger gefährlich als andere personenstarke Abenteurergruppen. Samia ist 9.000 XP wert, Kaol, Akae und Feric Eisenklinge jeweils 8.000 XP sowie Chak und Legdoril jeweils 6.000 XP. Als Beute findet man
- bei Samias Leiche: 1x magischer Plattenpanzer +1 (RK 2), 1x magischer normaler Schild +1 (RK -1), 1x konzentrierter Heiltrank, 23 GM, 1x Krummsäbel,
- bei Chaks Leiche: 1x magischer Großer Schild +2 (RK -3, -1 gegen Fernkampfwaffen), 9 GM, 1x magische Streitaxt +2 (ETW0 -2; Schaden: 1W8+2), 40 GM,
- bei Akaes Leiche: 1x Wakizaschi, 1x Magierschriftrolle "Blindheit" (Grad 1), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Katana,
- bei Legdorils Leiche: 1x Plattenpanzer, 1x kleiner Schild, 1x Zirkon, 1x Streitkolben, 15 GM,
- bei Kaols Leiche: 1x Tigerkaurischneckenhaus-Kette, 1x magischen Stab der Furcht, 1x konzentrierter Heiltrank, 1x Stabschleuder.
- bei Feric Eisenklinges Leiche: 1x magischer Beschlagener Lederwams +2 (RK 5), 19x Pfeil, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Frostriesenstärke, 8 GM, 1x Langschwert, 1x Kurzbogen, 50 GM.

Auch an dieser Beute - die im Hinblick auf die Anzahl an Tränken und Pfeilen je nach Verbrauch während des Kampfes etwas variieren mag - sieht man, dass es sich nicht um eine "Premium-Gruppe" handelt. +2-Ausrüstung bei Chak und Feric Eisenklinge ist das Beste, was sie dabei haben. Außergewöhnliches ist nicht darunter.


Wird fortgesetzt ...
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#6
5. Werwolfbereich, Brunnen und Golemwerkstatt
Begibt man sich zurück auf den Gang, in dem Samia ursprünglich stand, und nimmt die Tür gegenüber dem Eingang zum Labyrinth, gelangt man in den Werwolfbereich des Verlieses, der in dem Orkischen Kochbuch bereits angedeutet wurde.

Hinter einer Biegung führt der Gang nach Nordwesten. Hier erwartet die Helden eine Gruppe bestehend aus 1x Höherer Wolfwer, 2x Wolfwer und 2x Schreckenswolf.
   

Der Höhere Wolfwer ist 15.000 XP wert, die Wolfwere je 1.400 XP und die Schreckenswölfe je 650 XP.

Kurz dahinter biegt der Gang erneut in südwestliche Richtung und endet vor einer Tür. Dahinter befinden sich der Brunnenraum und in ihm die erste Bodenfalle des Dungeons:
   

Der Brunnenraum ist ein großer, runder Schacht mit einer von Nordost nach Südwest verlaufenden Brücke, an deren Ende im Südwesten eine weitere Tür ist. Etwa zur Mitte hin befindet sich im Nordwesten eine große Winde mit Kurbel, deren Zweck unschwer zu erraten ist. Sie kann benutzt werden. Kurz vor der Winde gibt es aber einen weiteren Ausgang aus dem Raum in nördlicher Richtung. Dieser ist offen und über eine aus Holzbohlen bestehende Brücke von der Hauptbrücke aus zu erreichen. Noch bevor man die Winde erreicht, kommt aus diesem nördlichen Gang her ein Eisengolem angelaufen, gefolgt von zwei Steingolems und einem Lehmgolem. Wenngleich der Gang und die Brücke breit aussehen, passt der Eisengolem doch nicht ganz darüber und bleibt deshalb untätig am Durchgang stehen. Hierdurch blockiert er ihn zugleich für die kleineren Golems.
   

Es ist hier möglich, die Steingolems mit einem Zweihandschwert niederzustrecken, ohne dass diese oder der Eisengolem den Helden treffen kann. Dies ist sehr wertvoll, denn der Eisensolem macht schon bei einem normalen Treffer gut und gerne 40 SP. Allerdings gerät man auch bei dieser Taktik in die Todeswolke, die er ständig um sich herum wirkt. Diese verursacht eine Vergiftung bei dem Helden, welche auch durch den Ring von Gaxx - obgleich der laut Beschreibung immun gegen Vergiftungen machen sollte - nicht verhindert wird. Er schätzt also wohl doch nicht gegen alle Gifte.

Jedenfalls sind die Golems durch diese Unpässlichkeit des größten von ihnen kein Problem. Der Lehmgolem muss zwar im Nahkampf bezwungen werden. Wenn er allein steht, ist das in Kenntnis der ihm gefährlich werdenden Waffen aber auch nicht allzu schwer. Insofern erhält man hier relativ leichtverdiente (13.000 + 3x 8.000 =) 37.000 XP.

Benutzt man die Kurbel, heißt es zunächst, dass der uralte Brunnen noch immer zu funktionieren scheine und man, wenn man wolle, den Eimer nach oben ziehen könne. Benutzt man sie erneut, ziehen die Helden den Wassereimer hinauf und finden darin "einen seltsam geformten Helm". Bevor man ihn näher untersuchen könne, kome jedoch auf einmal ein Windstoß aus den Tiefen des Brunnens.

Wenige Momente später erscheint in der Mitte des Raumes ein Luftelementar und greift an:
   

Sein Tod ist 7.000 XP wert. Anschließend kann man den Helm identifizieren und erfährt so, dass es sich um den magischen "Drachenhelm" handelt. Er gibt keinen Rüstungsschutz, aber Magieresistenz gegen Feuer, Kälte und Elektrizität jeweils + 25 %. Der Beschreibungstext ist etwas unpräzise, wenn er besagt: "beträgt 25 %". Denn diese Prozente sind kumulativ zu sonstigen Resistenzen. Insofern kommt Anomen z.B. mit seinem Familienschild und diesem Helm auf insgesamt je 55 % Feuer- und Kälteschutz. Der Helm passt gut zu dem "Drachentöter" und "Drachenschuppenschild" sowie Feuerschutzring, die wir hier im Dungeon schon gefunden haben. Der Beschreibungstext sowohl des "Drachenschuppenschildes" als auch des "Drachenhelms" verweisen denn auch auf den Hexer Wormsor als Hersteller.

Durchschreitet man nun die Tür im Südwesten des Brunnenschachts, gelangt man auf ein kurzes Gangstück, an dessen südwestlichem Ende eine Tür ist. Die Nordwestwand dieses Gangstücks ist allerdings eingebrochen, so dass man durch den Durchbruch eine dahinterliegende große Naturhöhle betreten kann.

Hinter der Tür im Südwesten liegt ein kleiner, als Lager- oder Aufenthaltsraum eingerichteter Raum. In ihm stehen zwei gerüstete Männer: Grancor und Falik:
   

Sobald er einen Helden sieht, beginnt Grancor ein Gespräch. Er bittet die Helden um Hilfe. Sie seien Abenteurer wie sie und hätten sich verlaufen. Sie säßen schon seit Tagen hier in der Falle und bräuchten "dringend die Hand eines Heilers". Er fordert die Helden auf: "Kommt! Kommt hier lang!".

Man kann nun sagen, dass man helfen werde, so gut man kann, fragen weshalb sie hier sind oder fragen, weshalb sie allein gelassen wurden und die Orks die Verwundeten nicht einfach umgebracht haben. Der Säbelrassler hat die letztgenannte Antwort gegeben. Daraufhin erklärt Grancor etwas stammelnd, sie hätten eine "Abmachung" mit den Orks. Diese hätten sie gehen gelassen und sie belästigten sie dafür nicht. Er finde, dies sei eine gute Abmachung. Fragt man nun weiter, ob die Orks sie die Verwundeten hier auf unbestimmte Zeit betreuen ließen, bejaht Grancor und meint, es sei "eine sehr gute Abmachung". Dann schließt er mit: "Kein Reden mehr jetzt. Geht einfach hinein und helft den Verwundeten. Ja.".

Fragt man dennoch weiter, was für Abenteurer sie bloß seien, wenn sie Abmachungen mit Orks haben, stammelt Grancor hilflos: "Wir... äh... Abmachungen? Wir...". Sagt man nun, dass man auf eine Antwort warte, lässt Grancor seine Maske fallen. Er meint, der Gesprächsführer werde nicht mehr länger warten. Ein Hinterhalt sei dumm, wenn die Helden bereits in der Höhle seien. Firkraag sei dumm. Er - Grancor - töte die Helden, damit er Nahrung habe.

Damit endet das Gespräch und Grancor verwandelt sich in einen Höheren Wolfwer und Falik sich in einen Wolfwer. Sind beide tot, hat man sich die (15.000 + 1.400 =) 16.400 XP wohlverdient. Von ihrer menschlichen Gestalt lassen beide nur je einen Plattenpanzer zurück.

In dem Raum finden sich in einer Kiste 34 GM, 20 magische Gewitterbolzen und 40 magische Eispfeile sowie in einem Fass eine Magierschriftrolle "Chaos" (Grad 5), 44 GM und 20 magische Verletzungspfeile.

Durch eine Tür im Südosten des Raumes gelangt man in eine einfache Schlafstätte, in der nochmals zwei Wolfwere (für je 1.400 XP) angreifen. Wäre man in den Hinterhalt getappt, hätte man diese gemeinsam mit den beiden Wolfweren aus dem vorderen Raum bekämpfen müssen.

Im Schlafraum ist nichts weiter von Interesse, aber von hier aus führt eine Tür nach Südwesten in einen angrenzenden Aufenthaltsraum. Auf dem großen Tisch in der Mitte liegen 2 Magierschriftrollen ("Beherrschung", "Monster festhalten", beide Grad 5) und 40 magische Beißende Bolzen.

In einem Schrank im selben Raum findet man: Magierschriftrolle "Untote festhalten" (Grad 3), magisches Schmetterhorn, 2.120 GM, 40 magische "Pfeile der Durchbohrung", 40 magische Kugeln +2, 20 magische Verletzungspfeile. Das "Schmetterhorn" kann wie Tränke, Stäbe oder Schriftrollen ausgerüstet werden und bewirkt einmal täglich eine Schockwelle, die bei allen Wesen im Wirkungsbereich 2-20 TP sowie Lähmung für 2 Runden, bei Rettugnswurf keine Lähmung und halben Schaden, bewirkt. - Das scheint ganz nett, aber kein wirklich mächtiges Artefakt gegen hochklassige Gegner zu sein.

Begibt man sich nun durch den Wanddurchbruch gen Norden in die natürliche Höhle, trifft man sogleich auf eine seltsame Gruppe von drei neutral gesinnten "Personen". Eine davon ist wohl humanoid und wird als "Hauptmann" bezeichnet, die beiden anderen sind ein Hobgoblin und ein (kleiner) Troll.
   

Nähert man sich ihnen, wird man Zeuge eines Dialogs. Der Hauptmann beschimpft die beiden anderen als Narren und sagt, dass der Meister keine Inkompetenz dulde. Sie sollten "seine Lieblingsgolems reinigen" und sie arbeiteten nicht gut genug. Der Meister sei wütend. Für ihn seien seine Golems "wertvoller als hundert von euch". Der Hobgoblin wehrt sich. Er sagt, sie machten "gut" und nennt den Hauptmann "Tier". Er - der Hobgoblin, der sich hier in der dritten Person als "Gerg" benennt - mache nicht mit, um von einem "stinkenden Hund" herumgeschubst zu werden. Der Troll jammert: "Bitte nicht mich hauen, Hündchen! Tut weh! Tut weh!". Der Hauptmann entgegnet, er scheine falsch zu liegen. Der Hund sei derjenige der winsele. Und das sei doch sicherlich er - der Troll.

Damit verwandelt sich der Hauptmann in einen Wolfwer und greift den Hobgoblin und den Troll an. Alle drei bleiben dabei neutral. Hilft man den beiden Angegriffenen, den Wolfwer zu töten, sagt der Hobgoblin hinterher, er - Gerg - sei nicht bereit, in einem "Stinkhaufen wie dieses hier" zu sterben. Er gehe. Dies tun er und der Troll daraufhin auch. Sie ziehen friedlich von dannen. Für das Töten des Wolfwers - der auch in seiner Wolfsform weiterhin als "Hauptmann" bezeichnet wird - gibt es 1.800 XP.

Am hinteren Ende der Höhle ist ein großes Wandstück eine Geheimtür:
   

Nach dem Dialog zwischen dem Hauptmann und den beiden Kreaturen ist es unschwer zu erraten, was sich dahinter wohl verbergen mag: Golems. Gleichwohl erlebt man hier eine gewisse Überraschung. Denn in dem Höhlenbereich hinter der Geheimtür trifft die Gruppe (bei der von mir gewählten Spielreihenfolge jedenfalls) zum ersten Mal auf einen Adamantitgolem. Er befindet sich in Begleitung von zwei Steingolems. Sie alle rennen munter in diesem Bereich der Höhle umher:
   

Es zeigt sich hier eine gewisse Fehlkonstruktion des Dungeons. Die Geheimtür zu dem Golemraum ist bereits besonders breit angelegt, jedoch gleichwohl nicht breit genug, damit der Adamantitgolem - der in Gestalt und Fähigkeiten einem Eisengolem gleicht - hindurchpasst. Er bleibt folglich am Durchgang stecken. Wie auch ein Eisengolem hat er eine geringere Schlagreichweite als ein Zweihänder. Daher kann Minsk ihn mit Lilarcor gefahrlos bekämpfen. Die Steingolems blockiert er ebenfalls. Diese können mit Geschossen von Everards Schleuder +5 gefahrlos aus der Distanz niedergebracht werden.

Auch der Adamantitgolem wirkt ständig in einem sehr kleinen Bereich um sich herum "Todeswolke". Man kann hier aber außerhalb des Wirkbereichs bleiben, während man die Zweihänderangriffe mit Minsk ausführt. Ist der Koloss zu Fall gebracht, gibt es dafür 25.000 XP. Was das Ganze allerdings langwierig macht, ist, dass er eine erhebliche Schadenstoleranz hat, d. h. von normalen Treffern von Minsk - trotz dessen ST-Zuschlag (+5) und dem hohen Basisschaden von Lilarcor (1W10+3 ) - nur 2 SP und von kritischen Treffern 3 SP erleidet.

Sind alle Golems besiegt, kann man in ihrem Bereich der Höhle einen Behälter durchsuchen. In ihm finden sich: 1x magischer Komposit-Langbogen "Herzsucher +3", 1x Beljuril und 2x Mondriegel.

Der "Herzsucher" ist - obgleich beide nominell +3 sind - besser als der "Bogen des Elfenhofs", den Minsk bislang als Fernkampfwaffe benutzt. Denn der Herzsucher gibt neben der ETW0 -4-Modifikation noch einen Schadensbonus +2 und kann einmal täglich für 9 Sekunden einen -7-Bonus auf den ETW0 bewirken. Der Beljuril ist ein sehr seltener und sicherlich sehr wertvoller Edelstein. Das einzige Exemplar dieser Edelsteinart gab es in Durlags Turm in BG I als Questgegenstand, wo er nicht behalten werden konnte, sofern man weiterkommen wollte. Ob es sch auch hier um einen Questgegenstand handelt, bleibt abzuwarten.


6. Gefängnis und Abgang
Folgt man dem Gang nach Norden vom Brunnenschacht aus, hat dieser alsbald einen Abzweig nach Osten, der in einen Wachraum führt. Dem Gang weiter nach Norden zu folgen, führt indessen nur zu einem toten Ende.

In dem Wachraum greifen vier Orogs an, die keine Herausforderung darstellen. Von dem Wachraum aus geht es durch eine Tür im Süden über eine Freitreppe im Bogen zu einer Tür im Nordosten. Auf der Treppe, bereits kurz hinter dem Wachraum, liegt allerdings die zweite Bodenfalle des Dungeons.

Hinter der Tür erwartet die Helden erneut der bereits bekannte Häuptling GrabGrub. Bei ihm steht ein einzelner Ork. Der Häuptling ruft sogleich aus, dass sie jetzt durchhalten. Jetzt könne Firkraag stolz auf seine Sippe sein. Danach beginnt gleich der Kampf. Der Ork ist nur 94 XP wert, Häuptling GrabGrub immerhin 2.000 XP. Er hält ein paar Hiebe aus, ist aber nicht besonders kampfstark. Als Beute findet man bei ihm neben gewöhnlicher Ausrüstung den magischen "Delvers Plattenpanzer +2" (RK 1).

Interessanter wird es, wenn man die Tür durchschreitet. Dann steht man nämlich plötzlich vor niemand anderem als dem bereits aus BG I bekannten Halboger Tazok.
   

Er sagt anscheinend mit Genugtuung, dass der Hauptheld also tatsächlich gekommen sei. "Er" - gemeint wohl Firkraag - habe das gesagt, aber er - Tazok - habe ihn - den Haupthelden - für einen großen Feigling gehalten. Sein "in Windeln liegender Verwandter" werde also tatsächlich des Haupthelden Fleisch bekommen. (Wer der "in Windeln liegende Verwandte" sein soll, sagt er nicht. Hat Tazok sich etwa fortgepflanzt?).

Fragt man ihn nun, ob er nicht bei der Schlacht gegen Sarevok unter Baldurs Tor dabei war und zeigt sich verwundert, dass er nicht tot ist, entgegnet Tazok, dass Sarevok "sich zu viel auf seinen Teller gehäuft" und sie in einer "schlimmen Lage" zurückgelassen habe. Der Hauptheld werde feststellen, dass sein neuer Meister sehr viel klüger und er - Tazok - sehr viel schwerer umzubringen sei. Es scheine, als halte Firkraag eine besondere Belohnung bereit. Er habe ihn - Tazok - nur des Haupthelden wegen hierher gebracht. Er habe irgendetwas damit, diesen kämpfen zu sehen. Und weshalb solle er - Tazok - sich darüber beschweren, wenn dies bedeute, dass er sich dem Haupthelden noch einmal beweisen könne. Dann fordert er den Haupthelden zum Kämpfen auf, gefolgt von der Warnung, daran zu denken, dass hinter ihm eine Macht stehe, die größer sei, als man sie je gesehen habe.

Damit ist der Dialog beendet und der Kampf beginnt. Dass Tazok in irgendeiner Weise schwer zu bezwingen sei, lässt sich nicht sagen. Er ist ein reiner Nahkämpfer, der weder besonders schwer zu treffen ist noch besonders viel aushält oder austeilt. Es hat schon ungleich mächtigere Gegner gegeben, zumal es ihm an jedweder magischen Unterstützung fehlt. Tazoks Tod ist 6.000 XP wert (in BG I gab er 4.000 XP).

Als Beute findet man bei seiner Leiche: 1x magischer Feldharnisch +1 (RK 0), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Kanalisationsschlüssel, 1x Silberkette, 1x Flammentanzring, 1x magischer Zweihänder +2 und 490 GM.

Während der Feldharnisch +1 zwar eine sehr gute Rüstung ist, für die Gruppe aber nutzlos, da sie bereits hinreichend mit solchen versorgt ist, und der Zweihänder +2 an dieser Stelle für kaum eine Gruppe nutzbringend sein wird, da man mit Sarevoks Chaosschwert und Lilarcor schon früh im Spiel zwei bessere Zweihänder findet, ist der "Kanalisationsschlüssel" wirklich interessant.

Auf den ersten Blick könnte es ein Schlüssel sein, den man hier für irgendeine Tür braucht. Aber die Beschreibung sagt, dass der Schlüssel ganz leicht nach Abwässern stinke. Dort, wo man ihn gefunden habe, gebe es aber weit und breit keine Abwasserkanäle. Das passende Schloss für diesen Schlüssel müsse sich daher ganz woanders befinden.

Abwasserkanäle findet man in großen Städten. Atkatla hat zwei Abwasserkanalsysteme - in den Slums und im Tempelbezirk. Und in letzterem gibt es eine Geheimtür, die bislang nicht zu öffnen war. Es erscheint sehr naheliegend, dass dieser Schlüssel genau dort passen könnte. Jedoch gibt es hier im Dungeon keinen weiteren Hinweis darauf, was sich dort befinden könnte oder weshalb man dort hingehen sollte. Vielleicht bekommt die Gruppe noch irgendeine Quest hierzu. Derzeit liegt aber kein Auftrag vor, nochmals in die Abwasserkanäle zu steigen. Das muss natürlich nichts heißen; vielleicht ist da ja lediglich eine Schatzkammer oder eine weitere Erklärung für den Weg des Halbogers Tazok und seine zeitweilige Rückkehr unter die Lebenden. - Wir werden es beizeiten ausprobieren.

Ist Tazok besiegt, kann man den Raum untersuchen. Es handelt sich offensichtlich um das Gefängnis des Verlieses. Denn im Nordosten gibt es zwei Zellen, deren Gittertüren nicht geöffnet werden können. Hinter einer davon steht Iltha, die Tochter Garren Windspeers, derentwegen die Gruppe hier ist. Zu ihr hin kann man nicht, sie jedoch durch die Zellentür ansprechen. Sie sagt dann, sie habe gewusst, die Helden würden kommen. Sie sollten sie befreien, dann würde man die Flucht antreten. Sie glaube, die Schlösser seien magisch. Der Zauberer, der sie hergebracht habe, habe eine Art Schlüssel gehabt. Aber sie wisse nicht, wie man ihn bekommt. Sodann fügt Iltha hinzu, dass "edles Streben schön und gut" sei, sie es aber nicht zulassen könne, dass die Helden sich Firkraag vorwerfen. Sie bittet diese, nicht unnötig ihr Leben zu riskieren, sondern den Schlüssel von dem Magier zu holen, damit man fliehen könne.

Das sind ganz andere Töne als sie sie noch in Garren Windspeers Hütte angeschlagen hatte. Dort hat sie die Helden aufgefordert, ihrem Vater den Rücken zu stärken, indem sie Firkraag das Handwerk legen. Und nun hat sie Sorge um ihr Leben? - Vielleicht erklärt es sich ja so, dass sie selbst auch verloren wäre, wenn die Helden als einzige mögliche Helfer in dem Dungeon ihr Leben verlören.

In dem Raum befinden sich noch zwei durchsuchbare Behälter. In einem Schrank liegen 2 Magierschriftrollen ("Teleportationsfeld", "Geringerer Kettenzauber", beide Grad 4), 2x Spitzbubenstein, 1x Königstränen, 1x Halskette der Träne Laerals und 680 GM. Auf dem Tisch in der Mitte des Raumes findet man: 1x Magierschriftrolle "Feuerschild (rot)" (Grad 4), 2x Sternsaphir, 240 GM, 2x 40 Pfeile, 2x 40 Bolzen, 2x 40 Kugeln, 4x 20 Wurfpfeile.

Im Nordwesten des Raumes führt eine Tür zu einem Nebenraum, in dem eine Art breite Rampe hinunter führt.
   

Die 2. Ebene des Verlieses sieht fertig erkundet so aus:
   


III. Ebene 3
In der 3. Ebene des Verlieses kommt man auf einer sehr breiten Treppe im Nordwesten an. Diese führt weiter nach Südosten durch einen überdimensional großen Torbogen:
   

Durch diesen geht es in eine große Halle, die ungefähr so breit ist wie der maximale Sichtradius eines Helden. Einige Schritte weiter steht ein Mann in Magiergewandung namens Conster. Er steht allein, ist neutral und spricht - was sehr ungewöhnlich ist - die Helden nicht an, wenn er einen sieht.

Der Trick hierbei ist, dass wenn man zu ihm hingeht, um ihn anzusprechen, Firkraag in Sichtweite kommt und - selbst wenn der Held unsichtbar ist - losspricht. Man könnte also sagen, dass es sich um eine Art Falle handelt.

Firkraag ist ein großer roter Drache. Dies kommt freilich so überraschend nicht. Nach den Informationen und insbesonerer Fundstücken aus den oberen Ebenen war sicher davon auszugehen, dass der Endgegener des Dungeons ein Drache sein würde. Nun hätte es - wie in "Schatten über Riva" - sein können, dass der Oberböse (dort: Hohepriester des Namenlosen) mit einem Drachen verbündet ist, oder, dass er selbst der Drache ist. Letzteres ist nun hier der Fall, was auch wieder nicht so überraschend ist, weil Firkraag schon vom Namen her gut zu einem feuerspeienden Drachen passt ("Fir" = Fire, Feuer; "kraag" = Assoziation zu Krake, Kralle). Überraschend war hier aber dann doch die grafische Umsetzung des Drachen. Er ist im Vergleich zu den bisher gesehenen - in Durlags Turm auch großen - Lindwürmern ungleich imposanter.

Auch der Dialog ist überraschend, denn er ist über mehrere Stationen hinweg vollvertont, was in diesem Umfang noch bei keinem NSC der Fall war.

Firkraag begrüßt die Helden recht freundlich mit: "Willkommen. Ihr seid gekommen, wie ich es gewünscht hatte.". Er fügt hinzu, dass es ein interessantes "Spiel" sei, das ihn allerdings langsam ermüde. Fragt man ihn, warum er diese Konfrontation erzwungen habe, erklärt er: "Zum Vergnügen, für meine Neugier und meine Erinnerung an lange zurückliegende Missetaten.". All das habe ihn angespornt, aber die Helden würden immer langweiliger. Verlangt man nach weiterer Erlärung, erläutert Firkraag, dass die Väter des Haupthelden ihn interessierten. Seine Abstammung kreuze das Sterbliche und das Spirituelle und beides betreffe ihn - Firkraag - ein wenig.

Er fährt fort zu erklären, dass Gorion der Ziehvater des Haupthelden gewesen sei. Dies wisse er von seinen Spionen und Anhängern. Diese seien sehr geschickt darin, wenn er sie bitte. Gorion sei mehr der Vater des Haupthelden gewesen als irgendwer sonst. Und er sei zu seiner Zeit auch Abenteurer gewesen. Vor langer Zeit habe er seinen - Firkraags - Weg gekreuzt. Er trage noch die Narben der Begegnung mit ihm und seinen Harfner-Freunden. Jaheira wirft nun ein, dass Gorion einmal erwähnt habe, dass er und etliche andere Harfner einmal einem Drachen im Sturmhorngebirge eine schwere Niederlage beigebracht hätten. Ihr sei aber nicht klar gewesen, dass es sich um diesen Drachen gehandelt habe. Firkraag fährt dann fort und erklärt, Gorion stehe jenseits seiner Rache, da er tot sei. Jedoch könne er dessen Seele quälen, indem er den Haupthelden vernichte. Wo immer er - Gorion - auch sei, er würde vor Wut schäumen.

Erwähnt man, dass das nicht alles sein könne, da eine solch alte Schuld belanglos zu sein scheine, erwidert Firkraag, dass er mit dem Gedanken gespielt habe, "die Missetat zu vergessen". Aber in Drachenzeitaltern gerechnet sei es noch nicht so lange her.

Doch dann fährt der drache damit fort, dass es der andere Vater des Haupthelden gewesen sei, der ihn - Firkraag - neugierig gemacht habe. Der Hauptheld sei ein Kind von Bhaal und damit eine interessante Person "für ein Studium oder so". Eigentlich sei er - der Hauptheld - nicht so anders trotz seiner kleinen persönlichen Gefechte. Wirklich interessant werde sein Konflikt mit Jon Irenicus. Das sei etwas, was er - Firkraag - gerne sehen würde. Deshalb schenke er den Helden das Leben. Sie sollten damit tun, was sie wollten.

Fragt man ihn, was er über Irenicus weiß und ob er helfen könne, Imoen zu finden, meint Firkraag nur, er habe "mit dieser Kreatur keine Abmachungen". Er sei einfach nur an dem Zusammentreffen des Haupthelden mit ihm interessiert. Das sei bestimmt sehenswert. Dann schließt er damit, dass er jetzt genug von den Helden habe. Er werde sie nicht mehr verspotten. Das sei für ihn so zum Hobby geworden, dass er ihnen nichts nachtrage. Sie dürften gehen.

Entgegnet man, dass er wisse, dass man nicht ohne Garrens Kind gehen kann, zeigt sich Firkraag leicht verwundert und meint dann, es sei "nichts weiter als ein Abfallprodukt" seiner Nachforschungen über die Helden gewesen. Das Kind habe sich als nicht interessanter erwiesen als sein Vater. Er - Firkraag - habe schon vor ein paar Jahren aufgehört, ihn zu verhöhnen. Er sei nur durch die Ankunft der Helden da hineingeraten. Erinnert man Firkraag daran, dass Garrens Leiden nie aufgehört habe und Firkraag dessen Ländereien genommen habe, bemerkt der Drache, jener sei jetzt bestimmt glücklicher, da "die Last der Führung von ihm genommen wurde". Diese Hartnäckigkeit habe ihm - Firkraag - die ganze Freude an seinem Untergang genommen. Es bleibe ihm nur noch, ihn zu töten und das Land überschreiben zu lassen.

Dann bietet er den Helden an, das Kind vor seinem Diener zu retten und sich entlastet zu fühlen. Sie sollten nicht denken, dass es leicht werde. Er kontrolliere seine "Subjekte" ständig und sie wüssten, dass Versagen den Tod bedeute.

Dann wendet er sich an Conster und befiehlt ihm, zu dem Kind zu gehen. Wenn der Hauptheld es ihm nicht abnehmen könne, solle er es töten.

Man kann nun sagen, dass man das Kind retten werde, aber schwöre, später wiederzukommen, um mit ihm abzurechnen, dass man ihm für diesen Akt der Barmherzigkeit danke, oder, dass man Garrens Kind retten werde, nachdem man ihn getötet habe.

Die letzte Option habe ich nicht gewählt, denn Firkraag hat ja gerade Conster zu Iltha geschickt. Beginnt man jetzt einen Kampf, wird er aber sicherlich seinen Meister verteidigen. Deshalb erscheint es sinnvoller, sich erst um Conster und die Rettung Ilthas zu kümmern und sich dann Firkraag allein zuzuwenden. So scheint man es vermeiden zu können, gegen beide gleichzeitig antreten zu müssen. Deshalb hat der Säbelrassler die erste Antwort gegeben.

Firkraag meint daraufhin gelassen, dass der Gesprächsführer tun solle, wass er muss. Es interessiere ihn solange nicht, "bis die 'Zukunft' das 'Jetzt' wird". Wenn die Helden wollten, dass ein Zusammentreffen unvermeidbar wird, dann wüssten sie, wo er auf der Lauer liege. Dann verlangt er, dass die Helden fortgehen und sich um "ihre kleinen Rettungsaktionen" kümmern. Er schließt mit: "Lasst Euch Zeit. Genießt das Leben. Es steht Euch noch viel bevor.". Minsk meint dazu sichtlich beeindruckt, er kämpfe immer gern für das Gute, aber dieser Drache sei so ... Dann hält er inne und fügt hinzu, dass es bestimmt keine Feigheit sein würde, ein andernmal "mit größeren Schwertern" wiederzukommen.

Nach diesem Dialog teleportiert sich Conster per Dimensionstor fort und Firkraag bleibt neutral.
   

Nun besteht Gelegenheit, die Dungeon-Ebene zuende zu erkunden. Sie besteht allerdings nur aus der großen Halle. Es gibt weder weitere Räume noch durchsuchabre Behälter oder Fallen. Fertig erkundet sieht die Ebene so aus:
   


IV. Ilthas Rettung
Begibt man sich nach dem ersten Gespräch mit Firkraag wieder zurück in die 2. Ebene, erwartet die Helden bereits in Sichtweite des Abgangs Conster. Er sagt: "Dann kommt, Dummkopf, und lasst mich dem Wesen, dem ich diene, beweisen, dass ich seiner würdig bin!". Man kann nun aus mehreren Antwortoptionen wählen, namentlich fragen, ob man darüber reden kann, ihm annkündigen, dass er die Begegnung nicht überleben werde, oder versuchen, ihm mehr zu bieten als sein Meister. Versucht man zu reden, läst sich Conster aber erwartungsgemäß nicht darauf ein. Er meint, es gebe nichts zu diskutieren. Er werde hier sein Glück machen oder sterben. Dann ruft er: "Seht her, Fürst Firkraag! Seht her!". Damit beginnt der Kampf.

Conster schützt sich sofort per Zauberauslöser mit einer Vielzahl an Schutzzaubern, darunter "Geringere Zauber zurückwerfen", "Schutz vor normalen Waffen", "Schutz vor normalen Geschossen", aber auch "Ablenkung". Letztlich ist Conster unsichtbar und es entsteht ein Abbild von ihm, das man zwar bekämpfen kann, was ihm selbst aber nicht schadet und auch nach der Vernichtung nicht zu seiner Sichtbarkeit führt. Das habe ich bislang nur bei Leichnamen und dem Cambion im Ebenen-Gefängnis gesehen. Seine Unsichtbarkeit führt dazu, dass man zunächst keine Insektenplage auf Conster zaubern kann. Es heißt dann nur, dass unsichtbare Wesen unter der Wirkung des Zaubers Heiligtum nicht direkt als Ziel eines Zaubers gewählt werden könnten. Ob er auch durch den Zauber "Heiligtum" geschützt ist, bin ich nicht sicher.

Möglich wäre es sicherlich, ein Tier neben ihm zu beschwören, es durch Angriff feindlich zu machen und dann eine Insektenplage auf dieses zu zaubern, da der Schwarm ja von Gegner zu Gegner überspringt. Ausprobiert habe ich es nicht. Mit dem Zauber "Unsichtbares entdecken" kann man Conster wieder sichtbar machen. Und nach relativ kurzer Zeit ist auch sein "Heiligtum"-Schutz ausgelaufen, so dass man Zauber auf ihn wirken kann. Da er vor normalen Waffen geschützt ist, kann er durch magische Waffen - die fast alle Helden benutzen - verletzt werden. Bis es allerdings soweit war, hatte er schon einen "Finger des Todes"-Zauber auf Sir Anomen gewirkt, der dadurch augenblicklich gestorben ist. Er konnte von Aerie aber sogleich mittels "Tote erwecken" zurückgeholt werden. Wenn Conster erstmal attackiert werden kann, dauert es nicht mehr lange, bis er tot ist.

Trotzdem wäre es sicherlich eine bessere und sicherere Strategie gewesen, mit Ebenen-Wechseln zu arbeiten, da die Gruppe ja direkt neben dem Abgang stand. So hätte man Zauber unterbrechen und - je nachdem, ob er folgt - das Auslaufen seiner Schutzzauber abwarten können. Ich habe das aber nicht mehr ausprobiert.

Consters Tod gibt nur 6.000 XP. Damit ist er angesichts seiner sehr ausgeprägten magischen Kräfte m. E. deutlich unterbewertet. Er gibt weniger XP als Kaol, der Magier in Samias Gruppe, der im Vergleich nichts drauf hatte.

Als Beute findet man bei Consters Leiche: 1x Firkraag-Gefängnisschlüssel, 1x Blutstein, 1x Stabschleuder und 25 GM.

Mit dem Gefängnisschlüssel lassen sich nun natürlich die beiden Zellentüren öffnen. Die linke Zelle ist leer, in der rechten ist nun Iltha befreit. Sie bedankt sich und meint, sie müsse nun von hier fliehen, ehe sie vor Angst ohnmächtig werde. Die Helden würden sie in der Hütte ihres Vaters wiedertreffen. Damit endet das Gespräch und Iltha verlässt den Ort. Die Helden erhalten zur Belohnung für ihre Rettung 23.750 XP.

Dass die Helden Iltha nach der Befreiung uneskortiert durch das Dungeon und dessen Umfeld - also einmal quer durch die Windspeerhügel - laufen lassen, obgleich dort immer wieder feindliche Wesen - bis hin zu Vampirischen Nebeln, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können - auftauchen, ist sehr wenig logisch.


V. Der Kampf gegen Firkraag
Damit ist es an der Zeit, Firkraag zu stellen. Begibt man sich also wieder hinab und spricht den roten Drachen an, zeigt er sich verwundert, dass man zurückkehrt und fragt, ob man ihm unbedingt auf die Nerven gehen wolle, und ob man nicht finde, dass die "Kinder der Götter" Besseres zu tun hätten. Sagt man ihm nun, dass man wie angekündigt wieder da sei und seine Bosheit ein Ende haben müsse, entgegnet Firkraag, dass es, wie man so sage, die Beerdigung der Helden sei. Sie müssten nun "den Zorn der uralten Spezies der Faerûn zu spüren bekommen". (Dass "Faerûn" auch die Bezeichnung einer Spezies ist, war mir neu, ich dachte immer, das sei der Name der Welt an sich. Vieleicht ist es aber auch ein Schreibfehler und sollte "der uralten Spezies von Faerûn" heißen?) Firkraag fragt sodann, ob der Hauptheld glaube, sein göttliches Blut könne dies aufwiegen und fügt hinzu, dass er es zutiefst bezweifle. Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.

Ich habe zugegebenermaßen vier Anläufe gebraucht, bis der Unhold bezwungen war. Denn wenn man nicht weiß, wie er tickt, ist es nahezu unmöglich, aus dem Stehgreif zu gewinnen. Dazu sind seine Fähigkeiten zu speziell und mächtig.

Er wirkt nach Kampfbeginn sofort Steinhaut auf sich selbst und "Magie bannen" auf den erstbesten Helden bzw. die Gruppe. Außerdem setzt er seine Fertigkeit "Roter Drache: Odemwaffe" ein, was wie eine Art sehr mächtiger Feurball wirkt. Das macht bei einem Helden gut und gerne über 70 SP, wenn er keine Feuerresistenz hat. Hierneben kann Firkraag einen Flügelschlag ausführen, der Helden quer durch den Raum schleudert und ohnmächtig macht. Er wirkt hierneben Drachenfurcht, größeres Unbehagen (senkt alle Rettungswürfe), Person festhalten, Hast und Feuerresistenz senken (um 50 %).

Doch auch dieser mächtige Gegner hat ein paar kleine Schwachpunkte. Zunächst einmal setzt er seine mächtigste Waffe, die Odemwaffe, wie auch den Flügelschlag, nur in größeren Abständen ein. Hat man das Feuerodem also einmal überstanden, sind ein paar Runden Zeit, ihn zu bekämpfen, bis er damit wieder angreift. Zum anderen hat der rote Drache überraschend wenige HP. Nachdem die Steinhaut, die die ersten Angriffe gegen ihn verpuffen lässt, einmal weg ist, erneuert er diese nicht. Dann kann man ihm physischen Schaden zufügen - wofür man allerdings Würfelglück braucht, da er wohl einen relativ hohen RS hat. Minsk hat z. B. mit einer 13 getroffen, nicht aber mit einer 9, obgleich er ETW0 1 hat.

Ich habe nach dem Kampf mal nachgezählt. Firkraag ist nach 185 SP umgefallen. Da hätte ich bei einem Gegner seines Formats mehr Zähigkeit erwartet. Zudem hat er zwar Magiewiderstand, der ist aber nicht 100%ig. Geschätzt circa ein Viertel oder ein Fünftel der magischen Angriffe kommen durch. Damit kann man ihn mit magischen Geschossen traktieren und so immrhin ein paar zusätzliche SP verursachen.

Den Durchbruch brachte folgende Taktik: Ansprechen nur mit dem Haupthelden mit Siebenmeilenstiefeln und nach Kampfbeginn sofort schnell außer Sichtweite laufen und abwarten, bis alle negativen Effekte (z. B. Feuerresistenz senken, größeres Unbehagen) verflogen sind. Dann "Schutz vor Feuer"-Zauber auf die Nahkämpfer der Gruppe wirken sowie je zwei Feuerlementare und Luftdiener beschwören. Anschließend diese und die Helden hasten. Jetzt die Feuerelementare und Luftdiener alleine in Richtung Firkraag schicken. Die Feuerlementare können gegen ihn keinen Schaden machen, weil er gegen ihre Angriffe immun ist (wahrscheinlich schwächen sie aber trotzdem seine Steinhaut bei einem Treffer). Sie sind aber auch gegen seine mächtige Odemwaffe immun. Die Luftdiener nehmen heftig Schaden dadurch, halten aber einen Odemstoß aus.

Jetzt werden die Helden nachgezogen. Die Nahkämpfer gehen in den Nahkampf, die Magier schießen Magische Geschosse ab. Die Feuerelementare und Luftdiener dienen als gute Ablenkung. Firkraag greift zwar mal den einen mal den anderen an und trifft fast immer. Insofern hat auch Anomen durch einen seiner Schläge mal 36 SP abgekriegt. Aber viele Angriffe gehen auch gegen die Feuerelementare und Luftdiener, die einiges einstecken können. Zudem können die Luftdiener auch gut austeilen. Bei mir hat einer zweimal getroffen, einmal normal für 24 SP, einmal kritisch für 34 SP. Am Ende waren zwar beide Luftdiener tot, aber die beiden Feuerlementare und alle Helden standen noch; zu einem zweiten Odemstoß war der Drache gar nicht mehr gekommen.

Etwas sonderbar war der Kampferfolg des Haupthelden mit dem Langschwert "Drachentöter". Es sollte eigentlich doppelten Schaden gegen den Drachen machen. Es macht aber immer zweimal Schaden, einmal relativ viel und dann nochmal ein wenig hinzu (z.B. 17 SP und gesondert 3 SP oder 16 SP und 4 SP). Daraus werde ich nicht recht schlau. Waren die 17 bzw. 16 SP schon der verdoppelte Schaden? Und wodurch kommt dann der kleine Zusatzschaden?

Firkraags Tod ist 64.000 XP wert. Das fand ich dann schon erstaunlich. Wenn man mal vergleicht: selbst Kangaxx, der Halbleichnam hat nur 55.000 XP eingebracht.
   

Eine gewisse Ironie hat sich bei meiner Gruppe zudem dadurch ergeben, dass die letzten 3 SP durch ein Magisches Geschoss von Aerie (dem einzigen, das sie memorisiert hatte) verursacht wurden. Somit gilt in der Statistik jetzt die zarte Elfe als die Drachentöterin der Gruppe.

Als Beute findet man bei Firkraags Leiche: 1x Rote Drachenschuppen, 1x magisches Zweihändiges Schwert "Carsomyr +5: 'Der Heilige Rächer'", 1x magischer Umhang des Schildes, 1x Goldring, 29 GM, 1.500 GM.

Es scheint mir relativ naheliegend, dass Cromwell in Atkatla aus den Roten Drachenschuppen eine magische Rüstung wird schmieden können. Das werden wir noch herausfinden. Der Zweihänder Carsomyr +5 sieht auf den ersten Blick wie eine wahre Wucht an Waffe aus, zumal er neben dem schon mächtigen +5-Bonus mit weiteren Sonderfähigkeiten daherkommt. So bringt das Schwert 50 %-ige Magieresistenz, einen weiteren +5-Schadensbonus gegen chaotisch böse Gegner, "Magie bannen" bei jedem Treffer sowie die Möglichkeit, täglich beliebig oft "Magie bannen" zu wirken. Letztlich bleibt die Waffe indessen nutzlos für die Gruppe, da sie nur von Paladinen geführt werden kann. Selbst wenn der Säbelrassler viel später einmal "Jeden Gegenstand benutzen" können sollte, würde er sicherlich nie zum Zweihandkämpfer werden. Und Keldorn wurde ja bereits endgültig ins Familienleben entlassen. Insofern ist das eher etwas für die Vitrine.

Der "Umhang des Schildes" gibt RK -5 gegen Fernkampfwaffen, -1 gegen alle anderen Waffen. Das klingt gut, ist aber keine permanente Wirkung, sondern muss jeweils aktiviert werden, wofür es begrenzte Ladungen gibt. Einen solchen Umhang hat die Gruppe auch bereits.


VI. Rückkehr zu Garren Windspeer
Nach Firkraags Tod bleibt nur der Weg zurück, den man gekommen ist. Wie bereits geschrieben, hat die Gruppe dabei auf der 2. Ebene keine neuen Gegner getroffen, dafür aber reichlich auf der 1. Ebene.

Bemerkenswert ist noch, dass man auf der 1. Ebene weiterhin den Rand der Grube "benutzen" kann und weiterhin die Nachricht erhält, man habe versehentlich einen kleinen Stein losgetreten und höre aus den Tiefen ein empörtes Schnauben. Das ist ein eindeutiger Logik-Fehler, denn nunmehr sollte da unten nichts mehr sein, dem der Stein auf den Kopf fallen und das empört schnauben könnte.

Auch im Außenbereich der Windspeerhügel findet intensives Spawning statt. Hier kam es zudem noch zu zwei wahrscheinlich zufälligen Dialogen. In einem fragt Aerie, ob man nicht auch finde, dass die Sonnenuntergänge hier so viel schöner als in einer Stadt seien. Daraufhin hat der Säbelrassler erzählt, dass er in Kerzenburg morgens immer auf die Befestigungsanlagen geklettert sei, um zu sehen, wie die Sonne sich aus dem Meer erhebt. Daraufhin stellt Aerie fest, dass ihre Kindheit und die des Haupthelden wohl gar nicht so unterschiedlich gewesen seien.

In einem zweiten Gespräch meint Edwin zu Anomen, dass er ihn schon lange habe fragen wollen, weshalb dieser "gar hoch heilige Orden des Strahlenden Herzens" seine Gläubigen immer wie Lämmer behandele, die man zur Schlachtbank führt. Auf den Palisaden ganz Faerûns finde man die auf Pfähle aufgespießten Köpfe jener Gläubigen, die von den Verlockungen und Mythen von Anomens "eingebildeter Bruderschaft" verführt worden seien. Sir Anomen erwidert, dass es sehr unklug sei, sich mit "dem Eckpfeiler des zivilisierten Lebens in Faerûn anzulegen". Die Bruderschaft habe den Tumult beruhigt, so dass das Gute über das Böse obsiegen könne. Edwin giftet, Anomen solle das den Pilgern im Tempel erzählen. Es könne "den Idioten Erleuchtung bringen". Der "Herzorden" sei verantwortlich "für einige der abscheulichsten Verbrechen gegen die Menschlichkeit". Ihre Intoleranz gegenüber denjenigen, die nicht einer "zivilisierten" Rasse angehörten, sei "reinster, schlimmster Rassismus". Sir Anomen kontert, das Edwin, den er als "Zauberbastler" betitelt, besser seine Zunge hüten solle, sonst könne es passieren, dass er mit Waffengewalt von dieser Ebene entfernt werde. Erstaunlicherweise endet der Dialog damit. Edwin lässt die Drohung also vorerst auf sich sitzen.

Wenngleich Edwin hier sicherlich einen Punkt hat, ist es zum einen unklar, was er dem Orden eigentlich vorwerfen will: seine eigenen Gläubigen in den Tod zu schicken oder andere Rassen abzulehnen und gegen diese Verbrechen gegen die Menschlichkeit zu begehen? Zum anderen ist es kaum glaubhaft, dass ausgerechnet der respektlose, böse Edwin "Verbrechen gegen die Menschlichkeit" anprangert. Er ist kaum der Typ, der mit deren Begehung ein Problem hätte.

Wie dem auch sei, ist man zurück in Garren Windspeers Hütte und spricht hier Iltha an, sagt diese, sie könne nicht glauben, dass es vorbei ist. Die Helden hätten das Unvorstellbare geschafft, nämlich ihre Rettung und die Vernichtung Firkraags. Es sei erstaunlich. Die Helden hätten ihre "Bestimmung bei weitem übertroffen". Es sei eine "heroische Schlacht, an die man sich jahrzehntelang erinnern" werde. Mit ihrem Dank endet das Gespräch. - Wie "man" sich an eine Schlacht erinnern soll, bei der außer den Helden und dem toten Drachen niemand dabei war, ist allerdings nicht ganz klar.

Garren Windspeer sagt, sein Herz sei frei und es seien die Helden, denen er dafür zu danken habe. Jetzt, da "die Kreatur" vernichtet sei, seien sein Land befreit und die Toten, die durch die Schwerter der Helden fielen, gerächt. Er danke den Helden in deren Namen. Der Hauptheld sei "die ganze Zeit ein heldenhafter Fremder gewesen". Er danke und segne ihn und biete ihm sichere Unterkunft, falls er jemals wieder hierher komme.

Dafür erhält jedes Gruppenmitglied einzeln 44.500 XP (entspricht bei einer 6er Gruppe 267.000 Gruppen-XP). Zudem gibt es einen abschließenden Tagebucheintrag.

Man kann Garren Windspeer nun noch nach den Verhüllten Magiern und Imoen sowie nach Jon Irenicus fragen. Zu den Verhüllten Magiern weiß Garren Windspeer aber auch nur zu sagen, dass sie eine mächtige und geheimnisvolle Gruppe sind, die mit dem Einverständnis des Rates von Amn handelt. Wenn man Imoen wiederhaben wolle, würden sie sie einem sicher nicht freudig überlassen, man müsse also etwas gegen sie unternehmen. Hierzu könne er nur raten, eine der anderen mächtigen Organisationen von Amn aufzusuchen. Welche da die richtige sei, wisse er nicht. Zu Jon Irenicus weiß Garren Windspeer überhaupt nichts zu sagen.


Damit ist diese Queste wohl endgültig abgeschlossen. Ich finde sie im Großen und Ganzen gelungen. Sie ist spannend, lohnend, herausfordernd - von allem etwas. Und doch gibt es ein paar Punkte, die mir weniger gefallen haben:

Das Ende bei Firkraag ist zu gestellt. Er lockt die Helden in die Windspeerhügel, lässt sie die Paladine töten, will ihnen die Entführung und den Mord an Garren Windspeer in die Schuhe schieben, schickt ihnen dann eine Nachricht, in der er sie zu einem "Kampfplatz" zitiert - nur um dann bei der Konfrontation jedes Interesse verloren zu haben. Er lässt die Helden laufen und sie dazu noch Garren Windspeers Tochter retten und hält sich - mehr noch - für einen jederzeitigen Kampf mit soviel Vorbereitung wie die Helden wünschen, bereit. Das ist sehr unlogisch, weil er mindestens einmal schon die Erfahrung gemacht hat, gegen Sterbliche - nämlich Gorion und seine Harfner-Gruppe - eine Niederlage zu erleiden (eventuell sogar ein weiteres Mal, wenn er nämlich auch derjenige war, gegen den König Strohm III. einst gekämpft hat), und er sogar weiß, dass der Hauptheld ein Kind Bhaals und damit potentiell gefährlicher als andere Sterbliche ist. Zudem ist auch das Interesse von Firkraag am Haupthelden, das ihn verleitet, ihn gehen zu lassen, dünn. Wie kann er annehmen, Augenzeuge von dessen Konfrontation mit Irenicus zu werden? Er weiß weder wann noch wo diese stattfinden wird. Auch über die Verbindung zu Gorion hat er nach eigener Angabe nur über seine Spione und Anhänger erfahren. Insofern ist wohl nicht davon auszugehen, dass Firkraag selbst seine Augen überall hat, mag er auch stark magisch begabt sein.

Weshalb das alles so angelegt ist, ist schon klar. Man soll Gelegenheit haben, zum selbstgewählten Zeitpunkt, wenn man die Helden mächtig genug einschätzt, gegen Firkraag anzutreten und sich vorzubereiten, weil der Kampf sonst kaum schaffbar wäre. Nur ist das in dieser Weise nicht glaubhaft umgesetzt, sondern wirkt sehr gezwungen.

Etwas enttäuschend ist zudem das Ende. Garren Windspeer - anscheinend der Namensgeber der Windspeerhügel - ist frei. Aber erhält er sein Land wieder? Wie sieht seine Zukunft aus? Er hat gesagt, dass durch Firkraags Tricks die Leute das Vertrauen in ihn verloren hätten. Wird er es nun zurückgewinnen oder in seiner Hütte im Wald bleiben? Und noch mehr: Wo sind die Leute alle? Man hat den Eindruck, von den Windspeerhügeln nur einen winzigen Bruchteil zu sehen zu bekommen. Wenn Garren Windspeer ein Landesherr war, der das Vertrauen der Leute brauchte, dann müssen die irgendwo leben. Da muss es ein Dorf oder etwas dergleichen geben.

Ähnliches gilt für Firkraag: Er ist den Helden zunächst in menschlicher Gestalt begegnet. Und er war Yoshimo und Nalia auch mit einem bestimmten Ruf unter Adligen als Landesherr bekannt. Das bedeutet, dass er irgendeinen Herrschaftssitz, eine Burg o. ä. - zumindest zur Tarnung - gehabt haben muss, denn er muss ja irgendwelche Kontakte - in seiner menschlichen Tarngestalt - gepflegt haben. Wo ist sein Anwesen, von dem aus er geherrscht hat?

Die Windspeerhügel sind genau ein gebirgiges Questgebiet, das - neben der Beherbergung des Feenhains, weil da gerade noch Platz war - genau auf einen Eingang im Nordosten zum Verlies ausgerichtet ist. Im Übrigen ist es ein einziges Dungeon. Damit ist das ganze Gebiet auf genau das für die Queste Notwendige ausgerichtet, aber eben auch zusammengeschrumpft. Man hat nicht den Eindruck, einen Landstrich frei zu erkunden, mit den Einwohnern in Kontakt zu kommen und hier und dort unterwegs Entdeckungen zu machen, wie es in BG I der Fall war. Dadurch fehlt ein Stück weit etwas. Dieses Abeteuer hätte der Sache nach ebensogut in einem Keller in Atkatla stattfinden können. Ein Reiseabenteur im eigentlichen Sinne war es nicht. Es für meinen Geschmack alles zu linear und zielgerichtet angelegt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#7
sehe ich ähnlich wie du, fast jedes betretbare Gebiet erfüllt starr seinen Zweck, gilt auch für fast alle anderen Gebiete einschließlich der wachenden Festung. Optional sind in diesem Gebiet nur die Werwölfe. ein Unterschied gibt es bei mir: wenn Firkraag tot ist und man oben einen Stein lostreten will, passiert bei mir gar nichts mehr, wenn man auf den Cursor klickt.

Der heilige Rächer kann in Kapitel 8 oder 9 noch weiter verbessert werden, und zählt dann als +6 Waffe, kann aber nur von Paladinen benutzt werden, oder eben von Keldorn, von dem ich aber nicht weiß ob er wieder rekrutiert werden kann, eventuell geht das in Kapitel 8 wieder, wenn du erstmal deine geheime Basis hast. Wegwerfen würde ich ihn erstmal noch nicht.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste