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Auf kurzen Beinen um die Welt
#41
(13.09.2024, 07:42)Taktikus schrieb: Mir ist es beim ersten Mal passiert, daß er mich geschickt hat, ohne daß ich es wollte.
Das passiert jedenfalls dann, wenn man in Badur's Tor seine Töchter - bzw. wahrscheinlich genügt schon eine davon - im Hause des Oberon getötet hat. Da Du noch nicht in Baldur's Tor warst, wird diese Bedingung aber bei Dir noch nicht eingetreten sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#42
das könnte es sein, das erklärt warum er es bei mir nur dann getan hat wenn ich ihm gesagt habe dass ich sofort bereit wäre, meistens erledige ich diese Aufgabe in Kapitel 4 bevor Baldurs Tor zugänglich ist, da ist der Kampf bereits zu schaffen.

was aber auf jeden Fall ist, ist dass er die Gruppe auf jeden Fall von sich aus anspricht, selbst wenn ich bereits in Kapitel 1 den Ort aufsuche. Gilt auf jeden Fall für die EE, wohl aber auch für Zurgrimms Variante.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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#43
Zu Durlags Turm kommt man auch, wenn man im Halbling-Ort Gullykin an den oberen Rand der Karte kommt, es geht auf jeden Fall in der oberen rechten Ecke. So schalte ich die Karte immer frei und man braucht niemanden ansprechen.
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#44
So, Urlaub ist vorbei :/ .

Beim Fischerdorf habe ich noch vergessen zu erwähnen, daß der Questgeber Sonner einen Flegel/Morgenstern +1 droppt. Ich bin mir aber unsicher, ob es für einen Neutral Guten Char vertretbar ist, ihn zu töten, deswegen habe ich es in den letzten Durchläufen gelassen. Es gibt aber keinen Reputationsmalus, wenn er gelegt wird, also kann er so gut nicht sein.

Nashkel

In Nashkel gibt es legendäre Personen. An erster Stelle steht auf der Hauptstraße Minsc mit dem Miniatur-Weltraum-Hamster Boo, potentieller Begleiter und schräger Vogel, aber recht guter Nahkämpfer für gute Gruppen. Auf der Brücke über den Fluß steht Edwin, ebenfalls potentieller Begleiter und bester Magier im Spiel, hat ein spezielles nicht abnehmbares Item, daß ihn so gut macht, für böse Gruppen. Beide, Minsc und Edwin, suchen aus unterschiedlichen Gründen nach der Begleiterin Dynaheir. Ich befreie später noch Dynaheir, aber ohne besonderen Grund, habs halt nicht so mit Begleitern. Die Quest zur Befreiung sind aber leicht, wers mag.

Dann gibt es in der unteren Kneipe, irgendwas mit Drachen, noch Volo. Er ist kein Begleiter, treibt sich an der ganzen Schwertküste rum und geht allen auf die Nerven. Ist glaub ich Barde oder so. Er kann einem viel erzählen, kommt auch in BG 2 und 3 vor, und erzählt dort auch viel.
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#45
Nashkel Mine

Hier ist die Karte gemeint, nicht die Mine selber. Da die Mine ein neues Kapitel eröffnet lasse ich es ersma sein.

Ganz im Nordwesten gibs in einem Baum einen Frost-Stab. Diese sind besonders geeignet, einem einzelnen Mob viel Schaden zukommen zu lassen, kann sehr nützlich sein. In späteren Versionen machen sie leider Flächenschaden. Also behalten und aufladen. In der Scheune sind noch ein paar Hunde.

Ganz im Südwesten ist Prism am werkeln. Er hat sich in eine Elfen-Königin verguckt. Nach ihm sucht der Typ in Nashkel, der uns am Anfang verwechselt. Ich als Guter helfe Prism, sein Meisterwerk zu vollenden, was er üblicherweise nicht überlebt. Dafür muß ich Grauwolf töten, der kurze Zeit nach der Zusage der Hilfe an Prism auftaucht und ihn killen will. Da wir helfen wollten müssen wir uns um Grauwolf kümmern. Vorsicht, der ist fit. Der Frost-Stab kann eine gute Hilfe sein. Als Lohn gibt es das beste Langschwert dieses Teils, der Dieb freut sich. Anschließend gibt Prism nach Fertigstellung den Geist auf und stirbt. Die verlangten Smaragde sind die Augen der Statue im Berg. Anschließend zum Questgeber und die Smaragde abgeben, für Gute, oder diese einfach verkaufen, gibt mehr Geld, für böse.
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#46
Nashkel Carnival

Diverse Lokationen mit viel Flair, einfach rumlaufen und alles ansehen. Unsereins speichert öfter, weil man manchmal, z. B. bei Zordral und Betha, unbeabsichtigt die falsche Dialogauswahl trifft. Jedenfalls passiert es mir öfter, daß ich eigentlich helfen will, die Dialoge aber nicht recht verstehe und dann doch alle platt machen muss. Dann lade ich eben neu.

Besonders ist die Statue von Branwen, dafür eine Rolle der Entsteinerung mitbringen. Der Ganove bei der Statue verkauft einem eine, aber zu teuer. Mit der mitgebrachten, gibts in jedem Tempel, Dame entsteinern, in die Gruppe aufnehmen, gleich wieder entlassen, gutes Werk getan. Man kann dem Typen die Schriftrolle auch klauen.

Einer der Händler, ich meine der mit den Tränken, die beide gekauft werden können und sollten, kann beklaut werden. Wenn der Dieb schnell ist kann er beide Truhen ausräumen und fliehen.

In Baldurs Gate ist es so, daß beim bemerkten Diebstahl die Wache gerufen wird. Wenn der Dieb nun, bevor ihn die Wache ansprechen kann, die Gegend gewechselt hat, läuft der Mechnismus mit der Wache ins Leere. Also beide Truhen ausräumen und gleich aus dem Zelt, draußen ist andere Gegend, dann ist alles gut. Wenn die Wache einen ansprechen kann kommt man aus dem Dialog nicht raus und muß kämpfen oder bestechen. Bestechen klappt oft nicht, hilft dann nicht und es gibt, wie beim Wachen töten, tüchtig Reputationsabzug. Wenn man schnell genug wechselt, geht auch mit Treppen in Häusern oder so, passiert nix. Man kann aber nicht sofort zurück, dann steht da die Wache noch dumm rum. Wie lange die Frist läuft weiß ich nicht, ich richte es immer so ein, daß ich hinterher ersma nicht wieder dort hin muß.

In einem der größeren Zelte gibt es einen Dieb Vitiare. Der kommt auf einem zu, klaut 100g, und ist seeehr schnell weg. Wer ihn legen will, gibt den ersten Trank der Meisterdiebeskunst, sollte allen Chars Fernwaffen geben und ihn sofort nach betreten des Zeltes umbringen, bevor er was tut. Ist natürlich kein gutes Verhalten, gibt aber keinen Reputationsabzug (und, wie gesagt, den Trank, lässt sich gut verwenden zum klauen von Algernons Umhang).
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#47
Leider bin ich persönlich und beruflich super eingespannt, aber das Thema ist nicht vergessen. Ich hoffe ich komme die Tage wieder dazu ...
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#48
Wir grasen jetzt in Kurzform jede Karte ab um weiter zu lvln. Machbar ist jede Karte ausser Baldurs Tor, weil wir da noch nicht hinkommen. Es sollten aber erst die westlichen genommen werden, die östlichen sind schwerer.

Fire Leaf Forest (Wolkengipfelgebirge)

Wir kommen mittig im Norden an. Gleich südlich ist eine mittelstarke Gruppe unter Leitung eines Sendai mit ordentlichen Loot. Nicht zu freundlich sein, dann klappt es auch mit dem Kampf. Dann nach Norden zum Rand, nach Westen und in der Baumgruppe gut aufpassen, da gibt es 2 Schriftrollen. Eine davon ist die enorm nützliche Todeswolke, hat leider Stufe 5, aber macht 1d10 Schaden pro Runde per Gift, also zur Magierin zum lernen. Dann nach SSW den kleinen Jungen Albert suchen. Der gibt einem die Quest, sein Hundchen Rufie zu suchen. Mit Pech hat man den vorher schon gelegt, ist in der Nähe von Sendai im Wald, dann geht die Quest nicht mehr. Ansonsten von Albert aus nach Osten und den Hund suchen. Der folgt einem dann zurück zu Albert. Vorsicht, nicht zu schnell laufen, damit der Hund mitkommt, sonst kann es einem passieren, daß er nicht weiter folgt, dann heisst es neuladen. Anschließend gibt es eine nette Zwischensequenz, wenn der niedliche kleine Albert sich nach Hause aufmacht.

Ein gutes Stück südlich von Albert gibt es 2 Mobs, Vax und Zal. Einer der beiden steht ein Stück nördlich vom Kollegen, deshalb kann die obere Person nach Norden gekitet werden zum nacheinander legen, anschl. zum unteren und den legen. Es gibt u. a. Armbänder des Bogenschützen, die sind nicht schlecht (Thaco Fernkampf +2), aber nur bis es "Legacy of the Masters" oder auch "Gauntlets of Weapon Expertise" gibt, die haben Thaco +1, aber Schaden +2.

Ganz im SO gibt es dann noch Larry, Darryl und Darryl. Von denen kann man ein nutzloses Autogramm bekommen (?). Mir hat sich der Witz dabei nicht erschlossen, ist aber eine harmlose Begegnung.
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#49
Dryad Falls (Wasserfall)

Gleich östlich vom See in der Mitte der Karte bittet eine Dryade um Hilfe. 2 "Schlaumeier" wollen ihren Heimatbaum fällen, weil sie einen Schatz darunter vermuten. Hilfe je nach Gesinnung, aber ob es nennenswerten Loot gibt wenn man sich mit den Schlaumeiern zusammentut weiß ich nicht, ich helfe immer der Dryade, gibt AP, nen ordentlichen Gürtel und einen Ruf-Punkt für nen einfachen Kampf. Südlich des Sees sucht ein kleines Mädchen nach ihrer Katze. Die Leiche der Katze kann man im Wasserfall finden. Wenn man von der Dryade aus nach unten läuft findet man erst die Katze, dann das Mädchen, ist für die Quest aber egal, einfach 2 mal ansprechen. Zur Belohnung gibts ne Schriftrolle Schutz von Untoten und einen Ruf-Punkt.

Richtung NW treffen wir noch Ingot, ein Hundemensch (?), ka wie das auf deutsch heisst. Er warnt uns vor der Gnoll-Festung, das ist unser nächstes Ziel.

Achja, zwischen Dryade und Katze ist ne Höhle mit nem Halberd +1 (wohl ne Hellebarde).

Nach Westen raus gehts zur Gnoll-Festung.
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#50
Gnoll-Stronghold (Gnoll-Festung)

Gleich am Anfang stehen wir auf einer Brücke, die wir nach W überqueren. Am anderen Ende warten Oger, die gerne Brückenzoll hätten, was Ihnen nicht gut bekommt. Dafür bekommen wir den einzigen Gürtel der Geschicklichkeit und etwas Kram. Durch meine Mühe beim auswürfeln ist der Gürtel für mich leider nutzlos, GE 18 hat jede/r, aber für manch einen Begleiter kann der sehr nützlich sein.

Westlich der Brücke gehe ich erstmal nach Süden und erkunde alle Wege. Manche Wege sehen erst so aus als würden sie enden, gehen aber optisch "hinter" einer Felsnadel weiter, nicht wundern. Im westlichen Teil der unteren Hälfte gibt es 3 Höhlen mit Loot. In einer gibt es den "Leitfaden der Führungsstärke", gibt bei Gebrauch (im Gürtel platzieren und von dort verwenden) permanent +1 CH (!) und verschwindet anschl. auf Nimmerwiedersehen. Bei mir geht das Buch auf die Bogenschützin als Gesicht der Gruppe, da durch das höhere CH die Preise besser werden. Die Gegner hier, Xvarte, sind erschreckend schwach. Anschließend gehts oben in der Nordhälfte weiter.

Die Festung sieht spannend aus, die Gegner sind aber überaus mau. Ich betrete die Rampe und halte mich an der linken Wand und räume alles aus, Probleme sollte es nirgends geben. Manche Wege in der Burg sind etwas versteckt, aber wichtiges gibts nur an einer Stelle weiter unten. Weiter im O der Festung gibt es große Löcher im Boden. Der Grund der Löcher kann jeweils über die improvisierte Treppe aus Baumstämmen erreicht werden.

In der östlichsten Grube finden wir die Begleiterin Dynaheir. Das ist die Person, die der Edwin aus Nashkell töten und der Minsc aus Nashkell retten will. Ich nehme sie auf und entlasse sie wie üblich sofort, dann geht sie ihrer Wege, überlebt aber. Wenn entsprechend gemoddet schicke ich sie wie alle anderen in den FA.
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#51
Bear River (Der Fluss)

Wir kommen im SO an und werden gleich von nem Hansel angejammert, daß ein Bär hinter ihm her ist. Ganz heldenhaft Quest annehmen, über die Brücke, den überraschend standfesten Eisbären gekillt (900 AP) und zurück zum Hansel. Bei Ruf >=15 gibts Eisschutz-Stiefel, sonst nur ein paar AP und etwas Gold.

Auf der Westseite nach N finden wir eine Paladinin in "Not" gegen Xvarte oder ähnlich gefährliches, lohnt aber kaum. Dann gibts noch nen Oger, der erst fressen und dann prügeln will, verfahren nach Belieben.

Auf der Ostseite nach N gibts weiter oben nen Hansel, der auf im Gebüsch versteckte Bogenschützen verweist, hat aber nen nettes Langschwert +1, welches wir aus seinen toten Fingern klauben. Auf der Brücke oben gibts dann noch Oger und Konsorten, das wars aber schon auf dieser Karte.
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#52
Xvart Village (Xvart-Dorf)

Hier gibts es weitere der allseits beliebten Xvarte, diesmal in größerer Menge. Bemerkenswert ist einerseits die Höhle im NO, Flegel +1, und andererseits der Magier-Händler ganz im Westen. Der Mob in der Höhle ist harmlos. Der Händler verkauft verfluchtes Zeug und ist ein harter Gegner, also Vorsicht! Das wars aber schon auf dieser Karte.
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#53
Fishermans Lake (Der See)

Wir kommen an ungefähr in der Mitte des östlichen Randes und werden sofort von einem Hobgoblin angepöbelt, der Heilung will, verfahren nach Belieben, Konsequenzen habe ich nie erlebt. Weiter gen Norden ne 3-er Gruppe mittelstark, die eine Abenteuer-Behandlung wünscht. Weiter nach Norden und hinter dem See nach Westen kommen wir zu Bjornins (Windiger Schwindler in Beregost) Halb-Ogern, der diese vermöbelt haben möchte. Kann er haben. Anschl. zu ihm zurück gibts Ruf und ein nettes Schild, muss aber nicht sofort sein, bei Gelegenheit.

Von den Hobgoblins nach Westen oder auch südlich des Sees gibts dann eine Begegnung mit einer Legende, Drizzt do Urden steht da und bittet um Hilfe, die er nicht wirklich braucht. Ich als Guter helfe natürlich und quatsche hinterher etwas mit ihm. Ein Böser kann versuchen ihn zu legen, es gibt die mit weitem Abstand beste Ausrüstung des Spiels (Frostbrand, Krummschwert +3, Twinkle, Krummschwert +5, Mithril-Kettenhemd +4), er ist aber auch mit weitem Abstand der fitteste Gegner, viel Spass beim probieren. Es geht, aber im Grunde nur über Exploits, soviel sei verraten.

Wenn man es schafft gibt es eine unangenehme (Rache-)Begegnung in BG2, aber Böse habens eben schwer. Ich habs nie probiert, wäre für mich genauso, als würde ich Fafhrd und den Mausling oder Robin Hood töten.
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#54
Archaeological Site (Archäologische Stätte)

Wir kommen meine ich im O in der Mitte an. Nach W treffen wir auf Laryssa, die einen Brage schützen will. Ich töte sie meine ich nicht und spreche gleich mit Brage.


dann kämpft er nicht. Wenn wir antworten, daß wir ihn zu Helms Tempel nach Nashkell bringen wollen werden wir sofort gescripted in den Tempel transportiert. Dort gibts ne Belohnung auch dafür, daß wir ihn lebend abgeliefert haben, obwohl es einen Kopfgeldauftrag für ihn gibt, bin eben ein Guter. Problem an der Sache für Neutrale oder Böse ist, wenn Laryssa gelegt wurde kann sie nicht gelootet werden, da wir zu schnell zum Tempel transportiert werden (Scripte sind Scheis*e). In dem Fall also schnell zurück zum looten, habe ich nie probiert weil gut, oder, sollte gehen, die Stelle von unten anlaufen und Laryssa durch kiten von Brage trennen, dann sollte es auch gehen, wers mag.

Brages tollen 2-Händer +3 nicht anlegen, ist verflucht (Berserker), weshalb er auch den Scheiss gemacht hat. Wer unbedingt einen +3-Zweihänder haben will, gg. Ende von Durlags Turm gibts einen.

NW von Brage gibt es dann eine Ausgrabungsstätte mit Chef Charleston. Der bittet um Schutz für seine Ausgrabung. Anschl. wird man von einem Gallor angelabert, ob man Charleston nicht für etwas Geld verraten will, verfahren nach Belieben. Beim betreten der Stätte gibt es dann eine kurze Zwischensequenz. Anschl. kann man, wenn man will, ein Idol looten. Charleston sieht die Schutzquest erstmal als erledigt an und will die Ort versiegeln, aus dann offensichtlichen Gründen.

Wir können das Idol dort lassen, oder es mitnehmen. Wenn wir es mitnehmen werden wir draußen vor der Höhle von einem Doomsayer (Übersetzung ergibt keine sinnvollen Treffer) angegriffen.


Der Kampf ist seeehr herausfordernd, nur für starke lvl6-Gruppen, aber machbar. Ich lasse das Idol lieber in der Höhle, vor allem weil ich von dem Teil überhaupt nichts habe, habe den Doomsayer spasseshalber aber auch mal gelegt.

Ganz im NW gibt es noch Baruk mit seinen Kobold-Kommandos, der Ärger will und bekommt. Die Kobold-Kommandos gibts noch öfter, droppen nützliche Feuer-Pfeile üblicherweise.
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