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Sobald die Gruppe im Areal der Festung der de'Arnise ankommt, erkennt man einen weiteren Unterschied zwischen BG I und BG II. Obgleich es sich um eine Karte mit einem großen Gebäudekomplex und einer wichtigen Mission handelt, gibt es hier kein Einleitungsfilmchen zu sehen, wie wir es aus BG I - etwa beim ersten Betreten des Jahrmarkts von Nashkell oder der Gnollfeste - kennen. BG II wartet mit einer Vielzahl an Zwischenszenen in Ingame-Grafik auf, etwa in Gestalt der diversen Traumszenen, aber Zwischensequenzen in Form von Filmchen gab es bislang nicht - weshalb ich davon ausgehe, dass das auch weistestgehend so bleiben wird.
Nach den 20 Reisestunden von Atkatla aus gelangt man in die Südostecke des Außenbereichs der Festung. Insoweit setzt sich allerdings in BG II ein bereits aus BG I bekannter Fehler fort: Obgleich die Heldengruppe nicht ganz in der Ecke steht, ist ihr selbst der Weg von der Ecke her zu ihrem Startpunkt nicht bekannt (= unerkundet). Da sie diesen Weg gerade gegangen sein müsste, ist das unlogisch. Sinnvoller wäre ein Startpunkt ganz in der Ecke und nicht etwas nach innen versetzt.
Direkt nach Ankunft meldet sich Nalia zu Wort (wenn man sie in der Gruppe hat, jedenfalls). Sie zeigt sich verwundert, dass hier eine Palisade sei und schließt daraus, dass sich ihre Wachen dann zurückgezogen hätten. - Allerdings ist eine Palisade nicht im Sichtbereich der Helden, was die Frage aufwirft, weshalb Nalia weiter blicken kann als die Karte erkundet ist.
Jedenfalls meint Nalia, dass die Festung gefallen und nun schwer zu retten sei (ich vermute sehr stark, dass man das auch dann nicht hätte verhindern können, wenn man sofort nach dem Antreffen von Nalia in der "Kupferkrone" hierher aufgebrochen wäre). Die Palisade sei im Westen. Weshalb sie die Helden zu einer nicht im Sichtbereich liegenden Palisade lenken kann, über deren Exiszenz sie sich im Satz davor noch verwundert gezeigt hat, bleibt offen.
Man muss Nalia nun fragen, was die Helden erwartet - hierzu hat man nur drei Antwortoptionen in unterschiedlichem Tonfall, von neutral bis aggressiv, zur Auswahl. Nalia enthüllt sodann, dass sie von Trollen belagert würden. Der Hauptangriff habe vor einigen Nächten begonnen. Sie würde es den Helden früher sagen gesollt haben, doch hätten andere ihre Hilfe verweigert, nachdem sie davon erfuhren. Es sei jedoch noch schlimmer, denn die Trolle würden von irgendwelchen Schlangenwesen begleitet. Sie habe soetwas noch nie gesehen. (Anmerkung: Sie hat im Schiff der Sklavenhändler in den Slums von Atkatla mit der Gruppe bereits gegen 2 Yuan Ti gekämpft, so dass der Kommentar hier nicht mehr so ganz passt.) Nalia ergänzt noch, dass Trolle reichlich gefährlich seien. Sie habe gehört, dass man sie nur mit Feuer oder Säure "dauerhaft töten" könne. (Auch das ist der Gruppe und auch ihr von dem Sklavenhalter-Schiff bereits bekannt.) Nalia mutmaßt noch, dass sie - die Gegner - vielleicht von den Elfen aus dem Norden hierher vertrieben worden seien oder von den neuen Siedlungen südlich von Tethyr. Sie kenne ihre Zahl nicht, man müsse aber ihre - Nalias - Familie retten.
Man kann nun nach mehr Informationen fragen, da ein Frontalangriff zu gefährlich sei, den Mangel an Informationen über Gegner und Überlebende beklagen oder sagen, dass Nalia jemand anderen zu Hilfe holen müsse. Bei ersterer Antwort erklärt Nalia, dass man sich nördlich der Palisade durch eine Geheimtür in die Burg einschleichen könne. Dort sei sie entgegen dem Willen ihres "Tantchens" immer hinausgeschlüpft. Nalia mahnt zur Eile, da Warten die Situation nur verschlimmere. Sie kündigt an, die Führung zu übernhemen, sobald die Gruppe drin sei. Nachdem man Daleson gefunden habe, könne man sich um die Trolle kümmern. Wer Daleson ist, erklärt sie hier nicht und kann man auch nicht erfragen.
Der Außenbereich der Festung besteht auf Grasland mit ein paar Felsbrocken. Die Festung kann allerdings nicht ganz umrundet werden, da sie im Westen an den Kartenrand stößt. An mehreren (mindestens zwei) Stellen spawnen hier Gegner. Die Helden sind zwei Gruppen von jeweils sechs Goblins getroffen, eine davon wenig nördlich des Startpunktes und eine im Norden der Karte. Von herausfordernden Gegnern sind sie weit entfernt, gehören aber anscheinend zum Lokalkolorit. Im Übrigen ist die Karte ganz hübsch von verschiedenen friedlichen Tieren bevölkert. Die Gruppe hat neben einem majestätischen Elch auch einige Fasane gesehen:
Durchsuchbare Behältnisse konnte ich nicht ausmachen. Im Außenbereich gibt es eigentlich nur drei interessante Orte:
Wenig nordwestlich des Startpunktes befindet sich die Zugbrücke zum Tor der Festung, das in deren Hof führt. Die Zugbrücke ist jedoch hochgezogen, so dass man die Wahl eines Frontalangriffs gar nicht hat. Es scheint also, die Trolle und Schlangenwesen haben sich in der Festung verschanzt. Man fragt sich, ob sie die Helden bereits haben kommen gesehen. Derzeit ist hier nichts auszurichten, die Zugbrücke soll aber später noch eine Rolle spielen.
Im Südwesten der Karte befindet sich sie sogenannte "Palisade", die eigentlich ein sehr kleines hölzernes Fort ist. Dieses wird von zwei Wächtern der Familie de'Arnise bewacht. Nalia reagiert auf diese nicht. Wenn man sie anspricht, haben sie nur zwei Standardtexte. Sie beschreiben, dass die Trolle sehr stark gewesen und häufig wieder aufgestanden seien und weitergekämpft hätten, nachden sie niedergestreckt waren. Die Helden müssen Feuer oder Säure verwenden, wenn sie sie ein für alle Mal vernichten wollten. Sie - die Wachmänner - könnten es kaum glauben, lebend aus der Feste herausgekommen zu sein, da so viele von ihnen einfach abgeschlachtet worden seien.
Im Inneren des Forts, vor dem einzigen Zelt, steht Hauptmann Arat.
Auch auf ihn reagiert Nalia nicht. Er erkennt jedoch, dass "Herrin Nalia" die Helden mitgebracht habe, damit sie ihnen hülfen. Er meint, die Helden würden bestimmt alle Hände voll zu tun haben. Man kann ihm nun nacheinander drei Fragen stellen: Wer er ist, was genau in der Festung geschehen ist und wie man in die Festung gelangen kann. Auf die erste Frage hin, stellt er sich vor und erklärt, dass er der Garnisonskommandant unter Fürst de'Arnise sei. Die Trolle hätten sie überrannt. Diejenigen, die die Helden hier sähen, seien diejenigen, die überlebt hätten (damit meint er aber offensichtlich mehr Personen als die drei hier tatsächlich sichtbaren Männer, wie sich später noch zeigen soll). Er ergänzt seufzend, dass "Herrin Nalia" alles sein könne, was von der Familie übriggeblieben ist. Er habe erfolglos versucht, Fürst de'Arnise und seine Schwester zu finden. Fragt man weiter, was geschehen werde, wenn Nalia stirbt, meint Hauptmann Arat, dass das Land dann an die Roenalls fallen werde. Gegen ihren Willen sei Nalia einem Roenall anverlobt und sie würden dies benutzen, um ihren Anspruch darauf zu erheben. - Na wenn wir da nicht den ersten Hinweis auf die Drahtzieher des Trollangriffs haben!
Auf die zweite Frage hin erklärt der Hauptmann, dass Trolle und Yuan Ti sie zwei Zehntage zuvor heimgesucht hätten. Sie hätten tunnelgrabende Tiere bei sich gehabt, so dass sie - die Wachen - von oben und unten angegriffen worden seien. Der Kampf sei von Raum zu Raum gegangen und sie hätten sich, wenn nötig, verbarrikadiert. Sie hätten praktisch bis zum letzten Mann gekämpft. Sobald Fürst de'Arnise verschwunden gewesen sei, sei es hoffnungslos gewesen. Er - Hauptmann Arat - habe versucht, ihn zu finden, aber es sei nichts zu machen gewesen. Es sei schwer genug gewesen, die wenigen Überlebenden nach draußen zu bringen. Die Trolle und Yuan Ti hätten die Festung vollkommen dicht gemacht. Er hoffe, dass sie nur Lösegeld für den Fürsten verlangen, doch schwinde seine Hoffnung schnell. Sie - die Männer des Fürsten - würden sehr dankbar sein, wenn die Helden die Festung von diesem "Ungeziefer" befreien könnten. Das würde auch auf den Fürsten zutreffen, wenn er drinnen noch am Leben sei.
Auf die dritte Frage verweist Hauptmann Arat auf den Geheimgang, von dem Nalia bereits erzählt hat. Er befinde sich im Norden der Palisade, versteckt hinter etwas Gebüsch. Fürst de'Arnise wisse von ihm. Er - Hauptmann Arat - beobachte ihn, um zu sehen, ob der Fürst ihn benutze, jedoch habe er nicht genug Männer, um eine Rettungsaktion zu starten. Da die Trolle und Yuan Ti das Tor zugespert hätten, sei der Geheimgang der einzige Weg nach drinnen.
Verabschiedet man sich schließlich, erklärt Hauptmann Arat noch, dass es eine Möglichkeit gebe, wie er und seine Männer helfen könnten. Wenn die Helden die Zugbrücke von innen herunterließen, dann könnten seine Männer und er den Feind nach draußen locken und beschäftigen. Je tiefer man in die Festung vordringe, desto mehr Trollen und Yuan Ti werde man begegnen. Die Ablenkung durch seine Männer würde vielleicht die einzige Chance der Helden sein. Dadurch gewännen sie Zeit, um nach Fürstin Delcia und Fürst de'Arnise zu suchen. Dies sei ein Angebot, denn er hasse den Gedanken, hier herumzusitzen, während jemand anderes hereingehe und das ganze Risiko übernehme. Aber es stehe den Helden frei.
Nalia bekräftigt, dass dies eine gute Idee sei. Sie dankt dem Hauptmann und fordert den Haupthelden auf, die Zugbrücke schnell herunterzulassen, wenn man drin sei.
Zum Gescprächsabschluss ermahnt Hauptmann Arat die Helden noch, sicherzustellen, dass sie Säure oder Feuer dabeihaben, da Trolle mit nichts anderem zu erledigen seien. Er übergibt den Helden noch 20 magische Feuerpfeile. - Wie passend, damit hat man gleich genug Mittel, um 20 Trolle zu töten! Denn bis zum letzten HP sind sie ja mit allen Waffen ganz normal zu verletzen.
Der Geheimgang befindet sich tatsächlich nur wenig nördlich des kleinen Forts:
Selbst wenn die Helden ihn nicht gleich finden, kann man die Stelle nicht verpassen, denn sie wird auf der Karte mit einem Hinweis markiert. Der Außenbereich sieht (zunächst) fertig erkundet so aus:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Festung der De'Arnise hat insgesamt drei Etagen: das Erdgeschoss, das Obergeschoss und den Keller. Zusätzlich kann man in zwei getrennte Abschnitte des Außenbereichs gelangen, die zunächst nur von innerhalb der Festungsanlage erreichbar sind. Einer der beiden Außenabschnitte, zu dem der Hof gehört, ist später auch von außen erreichbar, wenn die Zugbrücke unten ist.
Betritt man die Festung durch den Geheimgang, befindet man sich ganz im Süden im Erdgeschoss wieder, genau genommen in einem Lagerraum. Die Angreifer scheinen diesen Bereich noch nicht entdeckt zu haben, jedenfalls gibt es hier keine Feinde.
Wie angekündigt, meldet sich Nalia sogleich zu Wort und versucht, die Gruppe zu führen. Sie meint, man solle zuerst Darleson finden, wenn er noch am Leben ist, sich dann in den Hof durchschlagen und die Zugbrücke herunterlassen. Wer Darleson ist, teilt sie auch hier nicht mit.
Ein Bug besteht hier darin, dass der Geheimgang, durch den man gerade hereingekommen ist, auch von innen eine Gehiemtür darstellt, die geschlossen ist und sogar erst gefunden werden muss.
Im Übrigen hat der Startraum eine verschlossene Tür an der Nordwestseite. Durchsuchbare Behälter gibt es hier nicht. Durch die Tür gelangt man in einen weiteren Lagerraum. In diesem kann man ein Fass und eine Kiste durchsuchen. Außerdem kann ein Dieb hier - noch ein Bug - bereits eine Geheimtür finden, die in einem anderen Raum liegt, die man von hier aus also gar nicht sehen kann:
In dem Fass befinden sich 5 GM, 1 konzentrierter Heiltrank, 1 Magierschriftrolle "Agannazars sengender Strahl" und reichlich normale Kugeln und Wurfpfeile. Der Magierzauber - in BG I noch "Agannazars Hexerei" - ist zwar niedrigstufig (Grad 2), aber es ist ein Feuerzauber, so dass es durchaus Sinn macht, dass man ihn hier bekommt, um den Trollen etwas entgegenzusetzen zu haben (wobei Nalia auf Grad 2 auch Melfs Säurepfeil im Zauberbuch hat, der ja auch geht).
In der Kiste findet man neben einer gewöhnlichen schweren Armbrust: 1x Abwehrtrank, 20 magische Pfeile +2, 20 magische Bolzen +2, 20 magische Gewitterbolzen und 1x magische Leichte Armbrust +1. Nichts Exklusives, aber dafür, dass es einfach so in einem Lagerraum herumliegt, schon ziemlich viel magisches Zeugs.
Der Raum hat im Übrigen nur eine Tür nach Nordosten. Hinter ihr liegt eine Brücke - worüber sie führt, kann man nicht sehen, jenseits ihrer ist es schlicht schwarz. Auf der anderen Seite der Brücke befindet sich die bereits gefundene Geheimtür. Hinter dieser liegt ein Schlafsaal der Dienerschaft. In ihr befindet sich der erste Troll, auf den man trifft, direkt neben einem Diener. Wenn man einfach in den Raum läuft, tötet der Troll den flehenden Diener und greift dann an. Tastet man sich vorsichtig vor, kommt der Troll aber zuerst ins Blickfeld und greift die Helden an, ohne den Diener zu beachten. Sein Tod ist - wie der eines jeden normalen Trolls - 1.400 XP wert. Spricht man danach den Diener an, kommt es zu einem sonderbaren Bug, nämlich einem Phantomkampf in der Konsole. Der Diener fleht um Hilfe. Daraufhin findet in der Konsole ein Kampf statt, bei dem ein Troll einen Diener tötet. Dem entspricht aber kein - sichtbares - reales Geschehen, da hier ja kein Troll mehr ist. Ob tatsächlich an anderer Stelle ein anderer Troll einen Diener tötet (es gibt nämlich eine Parallelstelle, siehe im Folgenden) oder es ein echter Phantomkampf in der Konsole ist, bin ich nicht sicher:
In dem Schlafraum gibt es einen durchsuchbaren Tisch und zwei Truhen. Auf ihm findet man 1x Magierschriftrolle "Schutz vor Normalen Geschossen", 4 magische Kugeln +2 sowie gewöhnliche Wurfbeile und Wurfdolche. In der einen Truhe liegen 38 GM, 10 normale Kugeln, 2 magische Kugeln +1 und 2 magische Wurfpfeile +1 herum. In der anderen finden sich 1 Blutstein und 2 GM. Der Raum hat eine Tür nach Nordosten und eine Geheimtür nach Nordwesten:
Hinter der Geheimtür geht es in die Waffenkammer. Hier steht Daleson, kommt angelaufen und spricht die Helden an. Er erkennt Nalia und zeigt sich verwundert, da sie noch nie bei den Dienerquartieren gewesen sei. Doch Nalia blockt ab und meint, es sei nicht die Zeit für Heimlichkeiten, ihre Begleiter seien nicht ihre Familie, sondern ihre "Mietlinge". Sie ordnet an: "Keine Geheimnisse also." Ebenso verbittet sie sich im Folgenden Unterwüfigkeiten von Daleson, als dieser höflich seinen Gehorsam zeigt, da ihr "Tantchen" vielleicht "kriecherische Diener" möge, sie jedoch nicht.
Fragt man nun, weshalb sie Daleson für sich lügen lasse und was sie zu verbergen habe, so antwortet Nalia, dass sie die Tür verwende, um ungesehen hinaus zu gelangen. "Tantchen" bevorzuge es, keinen Kontakt zu den Leuten zu haben, über die sie herrschten. Doch sei eine niedere Herkunft kein Grund für eine schlechte Behandlung. "Tantchen" stehe solchen Ideen jedoch wenig aufgeschlossen gegenüber. Sie gehöre zur alten Schule und glaube, man könne die niederen Klassen nicht oft genug an ihre Stellung erinnern. Daleston stimmt zu und meint, sie sei eine ziemlich eingebildete Dame. Sie hätten für sie eine Art Sprichwort: Das südliche Ende eines nordwärts gehenden Ogers. Dafür fängt er sich allerdings einen verärgerten Rüffel Nalias ein, die meint, so rede niemand von ihr. Daleston entschuldigt sich daraufhin etwas verängstigt und Nalia meint, sie - ihre Tante - sei immer noch eine Adlige dieses Hauses. Dann erklärt sie, man müsse diesen Ort nun vor allem für ihre Familie zurückerobern. Daleson berichtet, dass Fürst De'Arnise heute morgen noch am Leben gewesen sei. Er - Daleson - habe gesehen, wie der größte Troll, den er bislang gesehen habe, ihn in die Burg geschleppt habe. Wahrscheinlich hätten sie ihn hinuntergebracht in den ... dann greift Nalia ein und ergänzt das Wort " Keller". Sie besteht darauf, dass es einfach nur Keller seien. Sie lasse es nicht zu, dass man sie - trotz ihrer Geschichte - anders nenne. Dies sei ein Befehl ihres Vaters.
Dann fährt Daleson fort und erzählt, dass ihr Vater tapfer gekämpft, es jedoch nicht bis zu seinem Morgenstern geschafft habe oder nicht genug Teile dafür habe finden können. Einer davon solle hier irgendwo versteckt sein, doch habe er - Fürst De'Arnise - niemandem erzählt, wo. Nalia meint daraufhin, sie habe die Waffe niemals in Aktion gesehen. Ihr Vater habe auch nicht gesagt, weshalb er sie nicht öfters trägt. Sie schlägt vor, dass man danach suchen solle, wenn er sie nicht bei sich gehabt habe.
Sagt man, dass man nun weiterziehen müsse und zu diesen Kellern kommen werde, wenn man hier durch ist, stimmt Nalia zu, dass man so schnell wie möglich versuchen sollte, ihren Vater zu retten. Sie weist aber darauf hin, dass "Tantchen" auch noch am Leben sein könnte und es gut sein würde, wenn man auch zu ihr vorstoßen können würde. Abschließend fordert sie Daleson auf, sich in Sicherheit zu bringen und die Überlebenden darauf vorzubereiten, den Dienst wieder anzutreten. Sobald die Gruppe fertig sei, würde dieser Ort einen Hausputz dringend nötig haben.
Dann fällt Daleson noch etas Wichtiges ein: Der große Troll habe eine Horde häßlicher Monster bei sich, die wie verrückt grüben. Er habe sie füttern müssen. Und sie ließen nichts zwischen sich und ihr Futter kommen. Sie hätten ihre Posten für die Hundesuppe verlassen, die er ihnen gebracht habe. Er habe vier Hunde pro Mahlzeit töten müssen, was ekelhaft gewesen sei. Die Monster bewachten die Haupthalle des Kerkers (hier wiederspricht Nalia dieser Bezeichnung nicht), würden aber in einer der Zellen, südlich die Halle hinunter, im hinteren Teil es Raumes, in den sie zuerst eingebrochen seien, gefüttert. Sie würden ihn - Daleson - beinahe getötet haben, obgleich er nur ihr Futter in die Zelle geworfen habe. Nichts halte sie von ihrem Futter ab.
Bevor er geht, ermahnt auch Daleson die Helden noch einmal, gegen gefallene Trolle Feuer einzusetzen, da sie sonst wieder aufstehen würden. Nach dem Gespräch verschwindet Daleson.
Spricht man mit Daleson, ohne dass Nalia in der Nähe ist, bekommt man von ihm übrigens ganz andere Informationen darüber, was die Dienerschaft von Nalia hält. Das ist sehr zwiespältig. Sie erkennen zwar an, dass sie guten Willens ist, doch betrüge sie sich mit ihrer Gutherzigkeit selbst, da sie stets als Adlige versuche den Bauern zu helfen. Sie seien aber immer noch die Diener, während Nalia die Adlige sei. Zudem rede sie mehr darüber, wie sehr man helfen solle, als in Aktion zu treten. Leider kann man nicht beide Dialoge in einem Durchlauf bekommen, denn eigentlich ergänzen sie sic wunderbar. Die von Daleson beschriebene Haltung - vordergründung progressiv und egalitär, aber tatsächlich dann doch hierarchisch befehlend und im Klassensystem verhaftet - kommt in keinem Dialog besser zum Ausdruck als in dem zwischen Nalia und Daleson.
In der Waffenkammer befinden sich zwei durchsuchbare Waffenrecks neben der Tür in der Nordostwand. In dem rechten Waffenreck findet man Bögen, Pfeile und Bolzen, darunter 1x magischer Langbogen +1, 12 magische Säurepfeile, 10 magische Feuerpfeile, 20 magische Bolzen +1. In dem linken Waffenreck gibt es Stangenwaffen und Munition zu finden, darunter 1x magische Stabschleuder +1, 1x magischer Speer +1, 40 magische Feuerpfeile, 40 magische beißende Bolzen, 40 magische Kugeln +2 und 40 magische Verletzungspfeile. Außerdem hat der Raum an der Nordwestwand eine normale Tür und eine Geheimtür:
Die normale Tür in der Nordwestwand ist magisch verschlossen und derzeit nicht zu öffnen. Die Geheimtür führt in einen Gang, der nach einer rechtwinkligen Beigung nach Nordosten scheinbar abrupt endet, tatsächlich aber nur zu einer weiteren Geheimtür führt:
Hinter dieser liegt die verborgene Schmiede. Untersucht man sie, erfährt man, dass sie allein durch die Kraft der Gedanken bedient zu werden scheine. Ihre Magie sei so stark, dass sie den Flegel der Zeitalter reparieren könne, indem es sich die Helden schlicht und einfach wünschten. Es befinde sich dort bereits ein Handgriff, an dem mehrere Ketten hingen. Man müsse nur noch die verschiedenen Köpfe finden und in die Schmiede bringen.
Woher die Helden all dies wissen, bleibt völlig unerklärt. Insbesondere fällt hier zum ersten Mal der Begriff "Flegel der Zeitalter". Ganz sicher handelt es sich um den "Morgenstern", zu dem der Fürst nicht mehr gelangt ist und der aus mehreren Teilen besteht, wenngleich ein Morgenstern und ein Flegel eigentlich sehr unterschiedliche Waffen sind. Jedenfalls wird die Aufgabe nun klarer. Es gilt mehrere Flegelköpfe zu finden und mit der verborgenen Schmiede zu benutzen.
Der Schmiederaum hat an der gegenüberliegenden Seite eine weitere Geheimtür. Und wieder taucht der Bug auf, dass man von hier aus bereits eine weitere Geheimtür in einem dahinterliegenden Raum entecken kann, die eigentlich gar nicht sichtbar sein dürfte.
Neben der Geheimtür im Schmiederaum befindet sich eine durchsuchbare Truhe. In ihr liegt 1x Magierschriftrolle "Vertrauten finden", 1x Mondstein, 1x Silberkette. Der Zauber "Vertrauten finden" ist eine Neuerung von BG II, obgleich es ein Zauber 1. Grades ist. Laut der Schriftrollen-Beschreibung kann er nur vom Haupthelden genutzt werden (ist also nur etwas für Helden, die überhaupt Magierschriftrollen nutzen können; ob der Dieb es später mal mit der Spezialfertigkeit "Beliebigen Gegenstand verwenden" können wird, bin ich nicht sicher; jetzt kann er es nicht). Dadurch erhält er, wenn der Zauber erfolgreich ist - was wohl nicht immer der Fall ist - einen Begleiter, den er kontrollieren kann und dessen hälftige Trefferpunkte er zusätzlich bekommt. Jedoch verliert er bei dessen Tod permanent (!) einen KO-Punkt. Die Vertrauten werden allerdings von der Gesinnung des Zaubernden bestimmt und sind allesamt nicht besonders mächtig. Insofern wäre es ein viel zu großes Risiko, diesen Zauber zu wirken, da der Vertraute früher oder später sehr wahrscheinlich sterben würde, mit der Folge der KO-Senkung. Ich kann mir kaum vorstellen, dass ein BG-II-Spieler diesen Zauber anders als zum mal Ausprobieren ernstlich einsetzt.
Hinter der Geheimtür führt ein kurzer Gang direkt zur zweiten Geheimtür, die man bereits sehen konnte. Hinter dieser liegt eine Art Statuenraum. Man sieht dort einen steinernen Elephanten und eine steinerne Raubkatze stehen. Es gibt hier einen durchsuchbaren Tisch. Auf ihm findet man: 1x magischer Ring der Erdbeherrschung, 810 GM, 1x Flegelkopf (Kälte).
Der "Ring der Erdbeherrschung", der in der Beschreibung auch als "Ring der Herrschaft über Erdelementare" bezeichnet wird, gestattet es dem Träger, einmal täglich "Stein zu Fleisch" zu wirken sowie einmal täglich für 45 Sekunden einen Erdelementar zu bezaubern. Dieser muss einen Rettungswurf +2 ablegen. Schafft er den, greift er den Ringträger wohl an. Ob der Ring begrenzte Ladungen hat, wird leider nicht mitgeteilt. Wenn nicht, wäre unbegrenzt einmal täglich "Stein zu Fleisch" natürlich schon nicht schlecht, insbesondere wenn es mal wieder gegen Basilisken gehen sollte.
Der Flegelkopf (Kälte) ist natürlich der erste der Flegelköpfe des "Flegels der Zeitalter" und wahrscheinlich derjenige, von dem Daleson sprach. Dementsprechend kann man mit ihm die verborgene Schmiede benutzen, die daraufhin selbsttätig den magischen " Flegel der Zeitalter" erschafft. Er macht 1W6+2 TP Schaden +1 TP durch Kälte. Bereits in der Beschreibung steht, dass er durch das Auffinden des fehlenden Kopfes noch mächtiger werden würde. Derzeit, also mit diesem Kopf, ist er jedenfalls gegen Trolle keine große Hilfe, da Kälteschaden sie nicht zu töten vermag.
Nun heißt es, durch eine der normalen Türen in der Waffenkammer (wo Daleson war) oder den Schlafräumen der Dienerschaft (wo der Troll war) zu gehen. Beide Türen führen auf einen Gang, der Teil eines Rundgangs um den großen Mittelsaal im Erdgeschoss ist. Von diesem Gang aus gibt es mehrere Fenster zum Mittelsaal und an jeder der Langseiten zwei offene Durchgänge dorthin. Im Mittelsaal erwarten vier Trolle die Helden. Um den Kampf kommt man nicht sinnvoll herum. Wenn man aber darauf achtet, nicht alle Trolle gleichzeitig anzulocken, ist er auch kein Problem. Zu finden gibt es im mittelsaal und auf dem Rundgang sonst nichts.
Von der südöstlichen Schmalseite des Rundgangs gehen zwei Ausgänge zum Hof ab. Dass es sich um solche handelt, ist Vermerken auf der Übersichtskarte zu entnehmen. Von der nordöstlichen Langseite des Rundgangs führen zwei Türen in angrenzende Räume ab. Die südlichere davon führt in die Küche. In ihr ist eine benutzbare Kochstelle, also ein über dem Feuer hängender Kessel, verortet:
Den informationen von Daleson nach, liegt der Schluss sehr nahe, dass man hier eine Hundesuppe für die grabenden Monster im Keller wird kochen können bzw. müssen. Einstweilen ist dies aber nicht möglich, da die Gruppe kein Hundefleisch hat. In dem Lagerbereich der Küche befindet sich noch ein durchsuchbarer Sack, in dem 1 GM und 1 magischer Wurfpfeil der Betäubung liegen.
Von der Küche aus gibt es eine Tür nach Südosten. Sie führt in einen angrenzenden Raum. In ihm steht - wie schon in dem Schlafraum der Dienerschaft - ein Troll dicht neben einem Diener und tötet diesen sofort, wenn beide gleichzeitig ins Sichtfeld geraten. Auch hier ist es aber möglich, den Troll zuerst allein herauszulocken und so das Leben des Dieners zu retten. Dazu muss man aber beim Öffnen der Tür etwas seitlich stehen, so dass der Held nicht gleich zu weit in den Raum hineinsieht.
In diesem Raum befindet sich eine Treppe nach oben. Sie stellt einen von zwei Zugängen zum Obergeschoss der Festung dar.
Von der nördlicheren Tür von dem Rundgang um die Mittelhalle aus geht es in Schlafgemächer. Die Betten sehen hier etwas edler aus als in dem Schlafsaal der Dienerschaft auf der anderen Gangseite. In diesem Raum gibt es insgesamt fünf durchsuchbare Truhen. In einer findet man nur normale Kugeln, in einer anderen einen geringwertigen Silberring, in der nächsten Geldbeträge von 1 GM und 8 GM, in einer anderen normale Pfeile und in der letzten 2 Magierschriftrollen ("Schutz vor normalen Waffen", "Bresche"). Während die ersten vier Truhen nichts Besonderes sind, sind die Schriftrollen schon beachtlich, denn beides sind Grad-5-Zauber.
Es gibt in dem Schlafgemach noch eine Tür in einen winzigen Nebenraum, nämlich die Toilette. Und wie beinahe nicht anders zu erwarten, kann man dort auch noch hineingreifen. Zum Glück beschweren sich die Helden nicht, dass das zu eklig sei, denn darin findet man einen Sternsaphir, mithin einen der wertvollsten Edelsteine.
Als nächstes soll es nun in den Hof gehen:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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09.08.2023, 12:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.08.2023, 18:27 von Zurgrimm.)
Zunächst einige kurze Nachträge:
Ich hatte eine Truhe übersehen. Gegenüber des südlichen Ausgangs zum Hof, neben der Eingangstür zur Mittelhalle, steht im Erdgeschoss eine verschlossene und fallengesicherte Truhe. Sie heinhaltet 450 GM und 1x magischen Dolch +2. Das ist der bislang beste Dolch, den die Gruppe gefunden hat. Da allerdings Aerie und Jaheira mit Dolchen nicht umgehen können und Nalia auch Kurzschwerter als Waffenfertigkeit hat, bringt er der Gruppe derzeit nicht viel. Jaheira kann ihn aber für Gegner, die nur mit magischen Waffen verletzt werden können, mal im Gepäck behalten. Denn sie kämpft sonst immer noch mit unmagischer Keule oder (auf Distanz) Schleuder.
Es gibt bei Daleson mit Nalia in der Gruppe noch einen weiteren interessanten Gesprächszweig, wenn man davon spricht, den Vater von Nalia retten zu wollen und nach der Anzahl der Gegner fragt. Nalia und Daleson führen dann einen Dialog über die Keller, welche Nalia selbst dann nach anfänglichem Zögern als Kerker offenbart, die früher viel zu oft genutzt worden seien, wofür sie viel Wiedergutmachung geleistet habe. Daleson behauptet, er habe den Trollen nicht von den Kerkern erzählt, sie hätten im Austausch für sein Leben nur unwesentliche Dienste erhalten. Woher sie von den Kerkern wissen, sei unklar. Der intreessanteste Teil aber ist, dass er sagt, die Trolle befehligten Kreaturen namens "Yuan Ti" und sie versuchten, die Festung zu meiden, um sie nicht zu beschädigen. Er habe noch nie rücksichtsvolle Trolle gesehen, aber vielleicht lebten diese ja lieber im Keller. - Das ist ein weiterer Hinweis darauf, dass die Trolle und Yuan Ti von jemand anderem, der an einer intakten Festung ein Interesse hat und diese wohl sogar von innen kennt, geschickt wurden oder gar befehligt werden. Nach dem, was Daleson sonst noch so sagt, vermutlich einem Angehörigen der Roenalls.
Zudem habe ich mittlerweile bei Tests bemerkt, dass im Außenbereich der Burg außer Goblin-Gruppen auch einzelne Trolle spawnen. Und als friedliche Fauna gibt es hier außer den schon genannten Fasanen und dem Elch auch noch Murmeltiere - süß, nicht wahr?
Doch nun zum Burghof, einem vormals unzugänglichen Teil des Außenbereichs:
Wenn man die südliche Tür zum Hof benutzt, steht man in einem Abschnitt, der auf der Karte als " Hundezwinger" markiert wird. Hier stehen denn auch vier neutrale Hunde: Rover, Spot, Rex und Sparky. Nimmt man die nördlichere Ausgangstür, landet man im Hof neben dem Brunnen und im Sichtfeld eines Otyugh, der so gar nicht süß ist und gleich angreift:
Dieses Monster ist langsam, aber verursacht bei einem Treffer, wie alle seiner Art, Krankheit und Verlangsamen, wenn der Getroffene seinen Rettungswurf nicht schafft. Für den Tod des Biests gibt es 5.000 XP. Außerdem werden nun die vier vorgenannten Hunde feindlich, führen allerdings keine Angriffe aus. Man kann sie also gefahrlos für jeweils 34 XP töten. Dies ist vor allem dafür nötig, um von jedem von ihnen eine Portion Hundefleisch zu bekommen. Da Daleson von vier Hunden je Mahlzeit Hundesuppe für die grabenden Monster sprach, ist dies durchaus passend. Die Helden müssen das Fleisch nur noch gelegentlich zur Kochstelle bringen.
Zwischen den beiden Türen nach innen führt eine Treppe hinauf zur Burgmauer. Auf dieser befindet sich das Rad, mit dem man die Zugbrücke herunterlassen kann. Auf dem Weg dorthin kommt man an einer Tür vorbei, hinter der eine Treppe nach oben führt, und - wenn man Pech hat - auch einem hier spawnenden Eistroll. Eistrolle sind deutlich kleiner als Trolle und lohnen im Kampf mit nur 175 XP kaum. Gleichwohl sind auch sie nur mit Feuer und Säure zu töten.
Das Rad über der Zugbrücke kann man benutzen, um diese herunterzulassen:
Beim ersten Bedienen gibt es dafür 29.750 XP für die Gruppe. Zugleich erscheinen im Hof vor den Eingangstüren Hauptmann Cerwick, 3 Wächter der Familie De'Arnise, 2 Riesentrolle, von denen einer bereits dem Tode nah ist, und ein Höherer Yuan Ti:
Der Hauptmann und die Wächter benötigen die Hilfe der Helden nicht, was zum einen an ihrer Kampfstärke liegt, aber zum anderen auch daran, dass die Gegner unabhängig vom Kampfverlauf nach einigen Sekunden sterben. Das wird im Kampf nicht immer so deutlich, weil die Wächter auch gut Schaden machen und oft treffen. Aber in der Konsole habe ich ganz klar beobachtet, dass der Riesentroll nach einigen Treffern noch Angriffe ausführte, um dann ohne weiteren Schaden zu nehmen, plötzlich zu sterben ... vielleicht hatte er einen Herzinfarkt?
Wenn man an den XP der Gegner partizipieren will, sollte man versuchen, den Höheren Yuan Ti selbst zu erledigen. Zum einen konzentrieren sich die Wächter meist erst auf die Riesentrolle, zum anderen ist der Höhere Yuan Ti mit 5.000 XP mit Abstand am lohnendsten. Nach dem Kampf verschwinden Hauptmann Cerwick und die drei Wächter wortlos ins Innere der Festung.
Hinter dem Rad zum Bedienen der Zugbrücke geht es auf der Burgmauer nach Südwesten übrigens nicht weiter, da die dortige Treppe durch einen Gesteinsbrocken (fehlgeleitetes Katapultgeschoss?) blockiert ist.
Geht man nun durch die offene Zugbrücke in das hölzernen Fort und spricht erneut mit Hauptmann Arat, meint er anerkennend, die Helden hätten gute Arbeit geleistet mit dem Herunterlassen der Zugbrücke. Seine Leute würden sie so lange wie möglich ablenken. Er bittet die Helden, TorGal für sie zu vernichten. Unzweifelhaft handelt es sich bei diesem um den größten Troll, der den Fürsten in den Keller geschleift und von dem Daleson berichtet hat. Dass hier nun mehr beiläufig erstmals sein Name fällt, überrascht. Weshalb weiß Hauptmann Arat (erst jetzt?) von ihm?
Benutzt man nun die Treppe hinter der Tür auf halber Höhe der Treppe zur Burgmauer, gelangt man nicht, wie man es annehmen könnte, in das Innere der Burg zurück, sondern auf einen Teil des Dachs der Burg ganz im Nordosten:
Hier steht ein funktionsunfähiges Katapult. Begibt man sich ein Stück weiter nach Süden, greifen hier 2 Yuan Ti an, die jeweils 1.500 XP wert sind.
Man kann nun den Großteil des Daches erkunden. Im Zentralbereich hinter dem Hof führt eine Tür nach innen. Westlich davon stehen zwei weitere defekte Katapulte. Man sieht im hinteren Zentralbereich des Daches auch noch höher gelegene Ebenen mit zwei Türen. Diese sind jedoch nur grafisch vorhanden und - wie man bei einem Darüberfahren mit dem Curser sieht - nicht funktional. Dorthin kann man also (auch später) nicht gelangen.
Meine Gruppe ist nach Erkundung des Daches, auf dessen hiesigem Teil sie keine weiteren Gegner oder durchsuchbare Behälter auffinden konnte, durch die soeben erwähnte Tür im Zentralbereich in das Burginnere zurückgekehrt. Es handelt sich - neben der Treppe im Erdgeschoss - um den zweiten Weg in das Obergeschoss der Burg.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Sehr gut, dass das hier weitergeht! Danke dir, Zurgrimm.
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09.08.2023, 19:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 09.08.2023, 19:27 von Zurgrimm.)
Betritt man die Festung durch die Tür auf dem Dach, gelangt man in die kleine Bibliothek im Obergeschoss. Die Helden stehen vor einer runden Ausbuchtung, in welcher wohl eine Wendeltreppe zum Dach liegt.
Ob dieser Weg in das Obergeschoss wirklich der Günstigste ist, bin ich nicht ganz sicher. Er hat zumindest seine Vor- und Nachteile. Denn jedenfalls landet man direkt inmitten der Gegner, die es hier zu bekämpfen gilt und das sind je ein Yuan-Ti-Magier, Troll und Eistroll:
Der Yuan-Ti-Magier ist noch neutral, wenn man ankommt, beginnt aber gleich zu sprechen. Er ruft "Eindringlinge!" und meint, TorGal werde über die "Darbietung" ihres - der Eindringlinge - Leichnahms hocherfreut sein. Er - der Yuan-Ti-Magier - bedauere nur, dass er sich dafür die Hände schmutzig machen müsse. Und dies ist der Vorteil, wenn man von oben her kommt: Man steht direkt neben dem Yuan-Ti-Magier und kann ihn, sobald er nach seiner kurzen ansprache feindlich wird, sehr schnell treffen. Jedoch nicht, bevor er sich mit einer Steinhaut und einem "Geringere Zauber zurückwerfen"-Zauber schützt. Die Steinhaut ist allerdings, wenn man mit allen Helden unter "Hast" draufhält, im Nu aufgebraucht. Wenn er dem Tode nahe kommt, erneuert er die Steinhaut durch einen "Notfall" noch einmal. Aber hier gilt dasselbe. Deshalb vermag ich auch nicht zu sagen, welche Zauber er einsetzen würde, wenn er denn dazu käme. Er konnte gegen die Helden keinen Spruch vollenden. Sein Tod ist 7.000 XP wert. Dieser Kampf wartet aber noch mit einer unschönen Überraschung auf: Wenn man den Troll besiegt, stirbt er nicht, sondern teilt sich in zwei kleinere Trolle auf:
Entgegen meinen aufkeimenden Befürchtungen, ist das aber kein Rad ohne Ende. Die beiden kleinen Trolle sterben ohne weiteres durch Säure oder Feuer. Aufgeteilt ist aber nicht nur der Körper des Trolls, sondern auch sein XP-Wert. Für das Umhauen des großen Trolls gibt es keine XP, da er mit Auftreten der kleinen Trolle noch nicht als besiegt gilt. Die beiden kleinen Trolle sind jeweils 700 XP wert, zusammen also soviel wie ein ganz normaler Troll - obgleich man ja eigentlich zwei Trolle (den großen und die zwei halben) getötet hat. Der Eistroll ist wie üblich nur 175 XP wert. Beute gibt es von diesen Gegnern nicht.
Mich hat das Auftreten des Yuan-Ti-Magiers hier sehr überrascht. Denn Magiersein erfordert ja doch eine recht hohe Intelligenz. Das legt es nahe, dass es bei den - hier anwesenden - Yuan-Ti hochentwickelte Individuen gibt. Dazu scheint es ein wenig im Widerspruch zu stehen, dass Daleson erzählt hat, dass die Trolle die Yuan-Ti befehligen (und nicht umgekehrt). Einen Troll-Magier habe ich hier noch nicht gesehen und würde zu meinem Bild von Trollen auch weniger passen.
In der Bibiliothek gibt es zwei durchsuchbare Regale mit teils sehr interessantem Inhalt:
- links neben der Treppe: 1x Magierschriftrolle "Niederen Erdelementar beschwören", 1x Festungsschlüssel, 20 magische Bolzen +1,
- neben der Tür in der Südwestwand: 1x Magierschriftrolle "Geringere Zauber zurückwerfen".
Beide Magierzauber sind solche des 5. Grades. Das Problem ist natürlich nach wie vor, dass man nicht weiß, wer final in der Gruppe bleiben wird, so dass ein Verbrauchen eventuell seltener Schriftrollen für das Zauberbuch eines Begleiters, der die Gruppe bald verlassen wird, ungünstig wäre. Prognostisch wird Aerie wohl bleiben, weil da ja die Romanze läuft, und Nalia wird gegen Imoen ausgetauscht werden, sofern diese gerettet werden und wieder der Gruppe beitreten können sollte.
Der Festungsschlüssel wird in der Beschreibung als "der Hauptschlüssel für Nalias Festung" bezeichnet, mit dem man fast alle Türen öffnen können sollte. Welche Türen dies genau sind, weiß ich natürlich nicht sicher, denn dazu hätte ich ja jede Tür mit und ohne Schlüssel im Gepäck ausprobieren müssen. Zumindest aber die anders nicht zu öffnende Tür in der Waffenkammer des Erdgeschosses kann man mit ihm nun aufbekommen. Doch dazu später mehr.
Nalia meldet sich in diesem Raum auch zu Wort. Sie meint, man müsse das Schlafgemach ihrer Tante "finden" (Anmerkung: Sie sollte eigentlich wissen, wo das ist, und die Gruppe hinführen!), da es dort einen Geheimgang in den Keller gebe. So gelange man zu TorGal.
Von der Bibliothek aus gehen - von der Treppe abgesehen - drei Türen ab: je eine nach Nordwesten, Nordosten und Südwesten. Die Tür nach Nordwesten jedoch kann nur mit dem Fragezeichencurser untersucht werden, wobei man erfährt, dass sie defekt ist und nicht benutzt werden kann. Hinter den anderen beiden Türen beginnt jeweils ein Gang. Es handelt sich letztlich um einen Rundgang außen um das Obergeschoss, so dass man, wenn man zu einer Seite losgeht, letztlich an der anderen wieder ankommt, wenn man die Etage fertig erkundet hat.
Begibt man sich in den Gang nach Nordosten, gelangt man sehr bald zu einer Tür nach Nordwesten, die in ein kleines Schlafgemach führt. In einer Kommode finden sich: 1x Blaustein-Halskette, 1x Magierschriftrolle "Identifizieren", 2 GM.
Folgt man dem Gang sodann weiter, biegt er bald schon rechtwinklig nach Nordwesten ab und führt durch eine Tür in einen Lagerraum. Hier befindet sich auch das obere Ende der Treppe, die im Erdgeschoss in dem Raum hinter der Küche endet. In einem Schränkchen neben der Treppe findet sich neben normaler Munition, Wurfbeilen, Wurfdolchen und 8 GM ein Goldring. In einer weiteren Kiste in der Westecke befinden sich normale Kugeln und Wurfpfeile.
An der Nordwestseite des Raumes gibt es eine Tür, hinter welcher der Gang weitergeht. Dieser hat bald nach Südwesten hin eine Tür, die in einen kleinen, etwas verwinkelten und spärlich eingerichteten Raum führt. Im Norden hat er einen durchsuchbaren Kamin, der mit einer Falle gesichert ist:
In ihm findet man: 1x magischer Stab des Frostes.
Doch in diesem Raum gibt es noch mehr von Interesse. Sobald man ihn mit Nalia betritt, meldet diese sich nämlich zu Wort und zeigt sich verwundert, dass es außer ein paar Dienern nur wenige Tote hier gebe. Sie fragt, wo die Wachen sind. Diese sollten bis zum letzten Atemzug gekämpft haben. Glacius, der Leibwächter ihres Vaters, würde sich im Schlafzimmer befinden sollen, doch sehe sie keine Leiche.
Man kann nun antworten, dass die Feiglinge sicher geflüchtet seien, mutmaßen, dass man sie gefangen genommen hat, um als Nahrung zu dienen, oder die Leichen anderswo lagere, infrage stellen, wie groß die Loyalität der Wachen gewesen sei, oder mutmaßen, dass sie vielleicht nicht so effektiv gewesen seien, wie gedacht.
Vor dem Hintergrund dessen, was Hauptmann Arat draußen gesagt hat, nämlich, dass die Männer bis zum letzen Mann gekämpft hätten, erscheint es hier unpassend, den Mut oder die Loyalität der Wachen infrage zu stellen. Dass diese nicht so effektiv waren, würde nicht erklären, dass ihre Leichen unauffindbar sind. Daher hat mein Dieb die zweite Antwort (als Nahrung verwendet oder anderswo gelagert) gegeben. Nalia äußert daraufhin, dass sie daran gar nicht denken wolle. Einige der Diener seien gute Bekannte gewesen, die, so denke sie, dankbar für ihre Wohltaten gewesen seien. Jedoch seien die Wachen stets ein wenig distanziert und unfreundlich gewesen. Glacius sei eine Ausnahme gewesen. Sie alle seien aber mit besten Empfehlungen gekommen und in Amn ausgebildet worden.
In der Südostwand des Raumes befindet sich eine Geheimtür:
Durch diese geht es in einen Gang, der zur anderen Seite der defekten Tür im Bibliotheksraum führt und an ihr vorbei durch eine weitere Geheimtür in einen kleinen Lagerraum.
Dieser hat zwei durchsuchbare Truhen und eine fallengesicherte Tür. Bereits daraus ist erkennbar, dass sich dahinter etwas Besonderes verbergen muss.
In der einen Truhe findet man: 1x Magierschriftrolle "Identifizieren", 40 magische Kugeln +2, 20 magische Wurfpfeile der Betäubung, 20 Wurfpfeile.
In der anderen Truhe lagern: 1x Magierschriftrolle "Zauberstoß" (Grad 3), 1x Mondstein, 20 magische Säurepfeile, 20 magische Gewitterbolzen.
Der Zauber "Zauberstoß" ist wieder so ein Beispiel für eine Neuerung von BG II. Es wurden auch auf den unteren Graden, die schon in BG I erreichbar waren, viele neue Zauber eingeführt. Dieser Zauber nun hat z.B. nur eine Wirkung: Er bannt den Zauber "Geringere Zauberabwehr". Das ist so speziell, dass man diesen Zauber wohl kaum standardmäßig memorizieren wird, sondern allenfalls wenn man vorab weiß, dass es gleich gegen einen Magier gibt, der mit genau diesem Zauber geschützt ist. Mit anderen Worten: eigentlich ist der Zauber nur sinnvoll, wenn man mit Spieler-Vorwissen bzw. Speichern und Laden arbeitet. Besser wäre es, wenn ein allgemeiner Zauber, den man auch mal memoriziert, weil er mehrere Einsatzmöglichkeiten bietet, wie "Magie bannen", auch gegen "Geringere Zauberabwehr" wirken würde.
Hinter der fallengesicherten Tür befindet sich eine große Tafelrunde. Hier steht Glacius. Er sagt: "Zum Ruhme meines neuen Meisters, dessen Zauberkunst mir den Weg gewiesen hat, werde ich Euch vernichten." - Ob er damit den Yuan-Ti-Magier meint, bleibt hier unklar. Da es aber keinen anderen magiekundigen Gegner gibt, wäre dies schon naheliegend.
Glacius ist ein sehr guter Nahkämpfer und durchaus gefährlich. Sein Tod ist 9.500 XP wert und man findet bei seiner Leiche: 1x Prunkharnisch (RK 1), 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Flegelkopf (Säure), 1x Zweihänder und 20 GM.
Nach diesem Kampf ist klar, dass also doch - entgegen den Worten von Hauptmann Arat - nicht alle Wachen bis zum letzten Mann geämpft habe. Glacius ist übergelaufen. Insofern hätte es im Nachhinein gesehen doch eine gewisse Berechtigung gehabt, an der Loyalität der Wachen zu zweifeln. Hinweise darauf gab es zuvor allerdings nicht. Durch Glacius' Verrat ist nun also auch klar, dass Fürst De'Arnise keine Chance hatte, an die Teile seines "Morgensterns" - in Wahrheit ja seines magischen Flegels - zu kommen, denn einen der Flegelköpfe hatte entweder der Verräter Glacius in Verwahrung oder hat ihn sich extra zugeeignet, um ihn dem Fürsten vorzuenthalten. Erstaunlich ist, dass Nalia nach dem Kampf zu diesem Verrat kein Wort zu sagen hat.
Von dem Raum, in dem Glacius stand, gibt es noch eine Tür in einen Nebenraum. In diesem befindet sich jedoch nichts von Interesse.
Zurück auf dem Hauptgang und diesem weiter nach Nordwesten folgend, kommt die Gruppe bald an einem Turm vorbei. In diesem führt eine Treppe nach oben in den zweiten, bislang unzugänglichen Dachbereich. Dazu später mehr.
Der Gang - auf dem übrigens an verschiedenen Stellen einzelne Trolle spaenen können - führt sodann im Norden anch Südwesten und biegt alsbald nach Südosten ab. Es geht durch einen kleinen runden Raum mit einer Art Statue, die wohl auf einem Brunnen steht, weiter. In dem runden Raum ist jedoch sonst nichts von Interesse. Hinter diesem jedoch geht eine Tür nach Nordosten ab. Diese kann man nur mit dem Festungsschlüssel öffnen. Hinter ihr befinden sich Fürstin Decia Caan und ein Wächter der Familie De'Arnise. Die Fürstin kommt sofort angelaufen. Aber wenn man es schafft, zuerst nur den Wächter in das Blickfeld zu bekommen, kann man auch mit ihm sprechen, da auch er dann ankommt. Er erkennt Nalia. Sie nennt ihn bei seinem Namen, Hendron. Er erklärt, dass er sich verbarrikadiert habe, um ihre Tante zu beschützen. Er habe nur gegen wenige Trolle kämpfen müssen. Sie schienen an ihnen kein Interesse zu haben. Nalia zeigt sich erleichtert, dass "Tantchen" noch am Leben ist, und bittet Hendron, sie zur Palisade zu begleiten. Hendron erwidert, dass er dahin gehen werde, wohin Nalias Tante geht. Er habe geschworen, sie zu beschützen, und diesen Schwur bislang nicht gebrochen. Es sei nur ... Nalia fällt ihm ins Wort und ergänzt, dass sie eine "Nervensäge" sei. Dies bestätigt Hendron verlegen. Nalia sagt zu, mit ihr zu reden.
Fürstin Delia Caan, welche ihre Tante ist, erkennt Nalia ebenfalls und beginnt einen Dialog. Sie beschwert sich sogleich über den Alptraum, dass "noch mehr Wilde" mit ihrem Dreck das Haus ruinierten. Sie würden mehr als eine Woche Urlaub machen müssen, während das Gebäude entlaust werde. Den Helden sagt sie, dass sie von ihr nichts anderes als Verurteilung zu erwarten hätten. Nalia unterbricht sie irgendwann und sagt, dass man gekommen sei, um sie zu retten. Doch die Fürstin schimpft nur, was Nalia dieses Mal mit nach Hause gebracht habe. Sie habe ihr schon gesagt, dass sie wie ihre Mutter enden werde, wenn sie sich mit "solchen Gestalten" abgebe. Nalia versucht das abzublocken, aber die Fürstin fährt fort, dass Nalias Mutter sich auch in den Slums herumgetrieben und Wohltaten "an jene unter ihr" verteilt habe. Die Belohnung sei die Pest gewesen, die ihr das Leben genommen habe. Sie fordert Nalia auf, die Würde ihres Standes über solchen Dingen zu halten. Doch sie erkennt, dass ihre Worte vergebens sind, da die Helden sonst nicht hier sein würden. Abermals fragt sie, welchen "Abschaum" Nalia dieses Mal mit nach Hause gebracht habe. Nalia fordert ihre Tante auf, den Helden Respekt entgegenzubringen und fragt, ob sie lieber sterben wolle als sich von gemeinem Volk helfen zu lassen. Sie könnten Mitgefühl von diesem lernen. Die Fürstin entgegnet, dass sie keinesfalls abgeneigt sei, noch einen Tag zu leben. Aber ein Tag als eine von "jenen" ... Nalia beschmutze sich selbst, indem sie sich "mit Geringeren" abgebe.
Man kann sie nun mit "Milady" ansprechen und zum sofortigen Gehen auffordern, da keine Zeit für solche Diskussionen sei, äußern, dass das Maß für eine Person die Qualität ihres Lebens und wie sie es lebt sei, nicht wie sie beurteilt wird, oder äußern, dass viele Diener hier heute gekämpft hätten, um zu helfen. Bei letzterer Antwort bittet Nalia den Haupthelden sogleich, ihre Tante nicht aufzuregen. Doch es ist zu spät. Die Fürstin äußert sich, dass die Diener dies natürlich getan hätten und es ihre Pflicht sei. Sie fragt rhetorisch, ob sie besondere Dankbarkeit zeigen solle für etwas, das selbstverständlich sei. Es sei ihr Los, zu dienen, und ihr - der Fürstin - Los, über ihnen zu stehen und bedient zu werden. Wer solche Dienste nicht leiste, dem solle der Lohn wegen Nachlässigkeit gekürzt werden. Die Helden sollten den Sternen danken, dass sie nicht in einer Machtposition gegenüber solchen Wesen seien. Diese seien unmöglich "zu verwalten". Dann korrigiert sie sich und meint, dass die Helden NIEMALS in die Verlegenheit einer Position wie der ihren gelangen würden. Sie seien einfach nicht vom richtigen Blute [hat die 'ne Ahnung!].
Man kann nun äußern, dass man einen Moment "in betäubter Stille" verharren werde, von Nalia fordern, dass man sofort WEITER gehen solle oder erwägen, die Fürstin den Trollen zu überlassen oder nicht darauf zu warten, dass diese sie töten. Bei ersterer Antwort entgegnet die Fürstin, der Gesprächspartner solle möglichst nicht mit seinem heruntergezogenen Kiefer sabbern. Das sei schlecht für den Fußboden. Sie fragt Nalia, ob sie komme, erkennt aber, dass diese nicht mitkommen wird und meint, sie solle ruhig ihren "Freunden" folgen, sie - die Fürstin - werde an einem sicheren Ort warten. Dann äußert sie, dass Fürst De'Arnise immer noch der Gnade der Monster dort unten ausgeliefert sei. Sie meine, sie wollten Informationen über einen Goldschatz von ihm. Sie bezweifle, dass er auch nur ein Wort sagen werde. Manchmal sei er so weich wie Nalia, aber er sinke nicht so tief, dass er sich mit Geringeren abgebe. Sie schließt damit, dass sie meine, es sei die Pflicht der Helden, ihn zu retten.
Nach diesem erquicklichen Gespräch zeigt sich Nalia bewundernd über die Selbstbeherrschung des Haupthelden. Ihre Tante sei "eigentlich ganz in Ordnung", aber sehr entschieden in ihren Ansichten. Es sei schwer, mit ihr umzugehen. Die Gruppe müssen nun ihren - Nalias - Vater retten. Die Fürstin Delcia Caan und ihr Wächter verschwinden nach dem Gespräch.
In ihren Gemächern gibt es nichts von Interesse, außer einer Geheimtür in der gegenüberliegenden Wand, die in einen kurzen Gang führt, der zwei weitere Geheimtüren hat:
Die Geheimtür auf der gegenüberliegenden Gangseite führt in einen kleinen Raum mit einer Wendeltreppe nach unten. Laut dem Vermerk auf der Karte, handelt es sich um die Treppe in den Keller.
Die andere Geheimtür führt nach Nordwesten in einen großen Raum. In diesem stehen an der einen Langseite vor mehreren Säulen sechs neutrale Golems, nämlich je 2x Fleischgolem, 2x Steingolem, 1x Lehmgolem und - in der Mitte und deutlich größer - 1x Eisengolem:
An der dem Eingang gegenüberliegenden Schmalseite befinden sich 3 Nischen mit jeweils einer durchsuchbaren Statue darin. Keine von ihnen ist verschlossen oder mit einer auffindbaren Falle gesichert. Aber es ist nicht so schwer zu erraten, was passiert, wenn man auf diese Behälter zugreift. Konkret werden bei jedem Behälter zwei bestimmte Golems feindlich und greifen an. Bei der rechten und linken Statue jeweils 1x Fleischgolen, 1x Steingolem und bei der mittleren Statue der Lehmgolem und der Eisengolem.
Man sollte sich keine Illusionen hingeben im Hinblick darauf, dass die Golems in Irenicus' Dungeon einfach zu besiegen waren. Diese hier sind die härtesten Gegner, mit denen die Gruppe es bislang zu tun bekommen hat. Das liegt u.a. an diversen Immunitäten der Golems. Gegen Magie sind sie alle immun.
Die Fleischgolems sind nur mit magischen Waffen zu verletzen. Das ist noch eine eher geringfügige Einschränkung. Sie sind auch nur jeweils 2.000 XP wert. Auch Steingolems können nur mit magischen Waffen verletzt werden, wirken aber zusätzlich ständig "Verlangsamen" auf die umstehenden Helden. Und dieses Verlangsamen kann nicht durch "Magie bannen" entfernt werden. Zudem sind die Steingolems sehr fähige Nahkämpfer, die oft treffen und eine Menge Schaden machen. Jeder von ihnen ist 8.000 XP wert.
Mit Abstand am härtesten ist aber der Kampf gegen den Eisengolem und den Lehmgolem. Der Eisengolem wirkt andauernd den Fläschenzauber "Gaswolke", von dem er selbst, da magieimmun, keinen Schaden nimmt. Auch er ist anscheinend nur mit bestimmten Waffen zu verletzen, jedenfals war hierzu einzig Minsk mit dem Zweihänder Lilarcor in der Lage. Allerdings nimmt der Eisengolem auch dadurch nur sehr wenig Schaden. Bei normalen Treffern waren es 3 bis 5 SP, bei kritischen Treffern 7 bis 9 SP. Demgegenüber macht der Eisengolem extrem viel Schaden und trifft sehr oft. Ein normaler Treffer macht bereits um die 40 SP. Das heißt, nach 3 Treffern ist jeder Held tot, wenn er nicht geheilt wird, während es unzählige Treffer gegen den Eisengolem braucht, um ihn zu Fall zu bringen. Es gibt hier nur einen einzigen Umstand, der den Kampf schaffbar macht: Der Eisengolem ist zu groß, um durch die Türöffnung zu passen. Und mit dem Zweihänder hat Minsk eine größere Reichweite als der Eisengolem. Daher kann er, wenn er richtig hinter der Tür steht, auf den Eisengolem einschlagen, bis dieser umfällt, ohne dass der sich wehren kann. Seine "Gaswolke" wirkt auch nur direkt um den Golem herum, so dass Minsk außerhalb deren Wirkbereich bleibt. Bringt man den Eisengolem zu Fall, erhält man dafür 13.000 XP. Fair ist dieser Kampf für die Gruppe jedenfalls derzeit nicht zu gewinnen, so dass die XP wohl eher für das Überlisten des dummen Golems verdient sind als für einen heroischen Kampf.
Der Lehmgolem beschleunigt sich selbst mit "Hast". Auch er ist nur mit bestimmten magischen Waffen zu verletzen. Schwerter und andere Klingenwaffen, Pfeile und Schleudern wirken nicht. Die einzige Waffe, die ich gefunden habe, die gegen ihn wirkt, war der magische Streitkolben +1, den Anomen trägt. Nur ist Anomen obgleich Kämpfer/Kleriker zu schwach, um den Lehmgolem allein zu bezwingen. So musste ich Minsk mit dieser Waffe, mit der er nicht wirklich umgehen kann, kämpfen lassen. Der Lehmgolem haut auch mächtig zu, so dass Minsk ständig geheilt werden musste, während des Kampfes. Der Lehmgolem, dessen einzige Schwäche seine eher wenigen HP sind, ist 8.000 XP wert.
Man findet:
- in der vorderen Statue: 1x magischer Streithammer +1, +4 gegen Riesenartige", 1x Flegelkopf (Feuer),
- in der mittleren Statue:1x magischer Bogen des Elfenhofs +3,
- in der hinteren Statue: 1x magische Streitaxt +3, Frostschnitter.
Das ist schon exquisites Equipment. Abgesehen davon, dass nun der dritte und letzte Flegelkopf für den "Flegel der Zeitalter" gefunden ist, sind auch die anderen Waffen für das derzeitige Spielstadium sehr leistungsstark. Der Streithammer wird in der Beschreibung auch als "Kriegshammer +1, +4 gegen Riesenhafte Humanoide", "Der Kniescheibenzertrümmerer" und "Der Zertrümmerer" bezeichnet. Er macht 1W4+2, +5 gegen Riesen. Welche Gegner allerdings genau unter Riesen bzw. riesenhafte Humanoide fallen, ist (mir) nicht ganz klar. Die hier anwesenden Riesentrolle vielleicht? Oder etwa Oger? Oder sind Riesen Kreaturen, denen man erst noch später begegnet? - Anomen hat mit der Waffe jedenfalls einstweilen seinen Morgenstern +1 (1W6+2) ersetzt. Ob es dabei bleibt, bin ich noch nicht sicher. Denn 1W6+2 (mit ETW0 +2) ist natürlich besser als 1W4+2 (mit ETW0 +1), wenn es gerade nicht gegen Riesen geht.
Der Bogen des Elfenhofs ist ein Langbogen, der von Druiden, Magiern, Klerikern und Dieben nicht verwendet werden kann. Damit ist er nun Minsks Fernkampfwaffe (er hat ja zwei Fertigkeitspunkte auf Langbögen), wenngleich dieser zumeist in den Nahkampf geht.
Der "Frostschnitter" macht 1W8+3 SP + 1 SP durch Kälte +1 SP durch Säure. Damit ist er eine sehr gute Waffe gegen Trolle, da der Säureschaden sie tötet. Minsk hat immerhin einen Fertigkeitspunkt auf Äxte. Aber so richtig umgehen kann damit keiner der Helden in der derzeitigen Gruppe. Trotzdem ist es eine Waffe, die sie vorerst behalten werden.
Begibt man sich nun zurück auf den Hauptgang und folgt ihm weiter in südöstlicher Richtung, gelangt man noch an eine weitere Tür, bevor er nach Nordosten abbiegt und wieder zur Bilbiothek führt, womit der Kreis geschlossen ist. Hinter dieser einen Tür liegt ein weiteres kleines Schlafgemach, an dessen Nordecke ein Regal durchsuchbar ist. In ihm findet man 1 x Magierschriftrolle "Illusion entdecken", 6 GM und 20 magische Pfeile der Durchbohrung. Der Zauberspruch ist ein solcher des 3. Grades und wieder ein Bannzauber für ganz bestimmte magische Schutzzauber (hier Gespiegeltes Ebendild, Unsichtbarkeit, Spiegelbild und Unauffindbarkeit). Auch dies ist viel zu speziell, um ihn regelmäßig zu memorizieren, so dass man ihn kaum parat haben wird, wenn man ihn denn mal einsetzen könnte.
Das Obergeschoss sieht fertig erkundet so aus:
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Zunächst noch ein Nachtrag, der sich im Laufe einiger Tests ergeben hat:
Die Gegner im Hofkampf nach dem Herunterlassen der Zugbrücke fallen nicht immer alle nach einer Weile tot um. Der Höhere Yuan-Ti tut dies nicht. Dauert der Kampf zu lange, ziehen sich Hauptmann Cerwick und die drei Wächter zurück und verschwinden, selbst wenn der Höhere Yuan-Ti noch lebt, und überlassen ihn somit der Gruppe.
Doch nun weiter in der Erkundung der Festung:
Benutzt man die Treppe in dem Turm im Norden des Oberschosses, gelangt die Gruppe auf das Dach der Festung und zwar in den hinteren, bislang unzugänglichen Bereich. Hier halten 2 Yuan-Ti Wache, die sogleich angreifen:
Weiter gibt es in diesem Dachbereich nichts Interessantes zu entdecken. Insbesondere hat der Turm im Südwesten keinen Eingang. Aber nunmehr ist der Außenbereich soweit wie möglich erkundet und sieht so aus:
Nun geht es zurück in das Erdgeschoss. Hierzu sollte man - anders als es meine Gruppe getan hat - nach dem Herunterlassen der Zugbrücke und dem folgenden Kampf im Hof nicht die Treppe vom Obergeschoss aus verwenden, sondern eine der Türen vom Hof aus. Denn der Hofkampf findet im Inneren direkt hinter den Eingangstüren seine Fortsetzung.
Kommt man an, stehen dort ein Troll und zwei Wächter der Familie de'Arnise. Man könnte nun meinen, dass es sich um diejenigen von draußen handelt, die hier hineingekommen sind. Das scheint aber nicht der Fall zu sein, denn zum einen ist Hauptmann Cerwick nicht hier und zum anderen ist einer der zwei Wächter magiebegabt und beginnt sogleich zu zaubern.
Dies haben die Wächter draußen nicht getan, das waren reine Bogenschützen. Der Kleriker-Wächter zaubert zu Kampfbeginn immer "Flammenklinge". Im Verlaufe des Kampfes wirkt er auf seinen Mitstreiter oder sich selbst dann mittelschwere Wunden heilen. Ohne Eingreifen der Helden gewinnt aber quasi zwingend der Troll, zumal der Bogenschütze keine Nahkampfwaffe hat. Schaffen die Helden es, dem Troll den tödlichen letzten Schadenspunkt zuzufügen, erlebt man eine weitere Überraschung: Dieser Troll ist, ohne dass aus seinem Namen irgendeine Besonderheit ersichtlich würde, 2.400 XP wert. Vielleicht ist er zäher als die anderen. Ob er ein paar mehr HP hat, konnte ich nicht erkennen.
Nach dem Kampf sagt ein Wächter (wenn einer überlebt hat), dass er getan habe, was er konnte und alles Weitere bei dem Haupthelden, den er namentlich anspricht, liege. Damit ist klar, dass weitere Hilfe innerhalb der Festung von den Wächtern nicht zu erwarten ist. Ob durch ihre Ablenkung allerdings die Gegner, insbesondere im Keller, weniger geworden sind, weiß ich nicht.
Begibt man sich nun zu der Kochstelle im Osten des Erdgeschosses und benutzt diese insgesamt viermal mit den vier Stücken Hundefleisch vom Hof im Gepäck, erhält man den " Hundefleischeintopf".
Dafür gibt es 11.500 XP für die Gruppe. Beim Kochen erhält man zudem die Nachricht, dass der Hundeeintropf ausreichend sei, um sechs Erdkolosse satt zu bekommen. Das ist schon deshalb bemerkenswert, weil den "grabenden Monstern" bislang noch niemand einen Namen gegeben hat. Allerdings ist viel damit nicht gewonnen, denn Erdkolossen sind die Helden bislang noch nicht begegnet, wissen also über diesen Gegnertyp auch nichts. Es ist aber zu vermuten, dass man genau sechs Exemplare hiervon im Keller wird antreffen können.
Es gibt allerdings noch einen ziemlich dummen (wahrscheinlich Übersetzungs-)Fehler im Beschreibungstext des Hundefleischeintopfs:
Denn darin heißt es, "Bello, Hasso, Waldi und Rex" hätten für dessen Zubereitung ihr Leben lassen müssen. Tatsächlich hießen die (einzigen anwesenden) Hunde aber Rover, Spot, Sparky und Rex.
Die nächste Station ist die versteckte Schmiede. Mit den beiden Flegelköpfen (Feuer aus dem Golemraum, Säure von Galcius) kann man nun noch zwei Mal die Schmiede benutzen und den Flegel der Zeitalter aufwerten. Dies macht ihn zu einer Waffe +3, die 1W6+4 SP +1 durch Säure +1 durch Kälte +1 durch Feuer macht und zudem eine Chance (ungenannter Höhe) auf Verlangsamen des Gegners hat. Damit ist es eine mächtige Waffe, insbesondere auch gegen Trolle, weil der Feuer- und der Säureschaden ihnen den Rest geben können. Allerdings kann keiner der Helden mit Flegeln wirklich umgehen, so dass das eher nichts für den alltäglichen Kampf ist.
Für das komplette Reparieren des Flegels der Zeitalter erhält die Gruppe 22.350 XP. Versucht man erneut, die Schmiede zu benutzen, erscheint der Hinweis, dass der Flegel der Zeitalter komplett wiederhergestellt worden sei und die Schmiede keine andere Funktion habe.
Begibt man sich nun in die Waffenkammer, kann man mit dem Festungsschlüssel aus der Bibliothek im Obergeschoss die magisch verschlossene Tür links neben der Geheimtür zur verborgenen Schmiede öffnen. Dahinter befindet sich indessen nur ein kurzer Gang, der zu einem Turm - wahrscheinlich demjenigen, der oben auf dem hinteren Dachteil zu sehen war, aber keinen Eingang hatte - führt. Dessen Treppe ist, wie man über den Fragezeichencurser erfährt, eingestürzt und unpassierbar. Das konnte man indessen (was ein Bug ist) auch schon ersehen, ohne die Tür zu öffnen:
Der Fortschritt durch das Aufschließen der Tür besteht also letztlich nur in der Erkundung eines belanglosen kurzen Gangstücks. Immerhin ist damit auch das Erdgeschoss nun vollständig erschlossen:
Als nächstes steht nun die Erkundung des Kellers an, in dem mutmaßlich der Endkampf gegen TorGal stattfinden wird. Da die Helden durch mehrfache Anwendung des Hast-Zaubers unterdessen allesamt müde waren und seit den Golem-Kämpfen im Obergeschoss keine Heilzauber mehr hatten, habe ich sie zunächst rasten lassen. Dies führte zu einer weiteren Traum-Zwischensequenz.
In einem der oberen Geschosse der Bibliothek von Kerzenburg, welches aber in farblosem Ton erscheint, befinden sich alle sechs Helden der Gruppe. Bis auf den Haupthelden fallen alle mit einem Schrei um. Hinter einem Pult, gleich einem Lehrer, steht Jon Irenicus und sagt ungerührt, als befehlige er Puppen: "Steht auf.". Das tun nun alle Gruppenmitglieder.
Er trägt vor, dass er wisse, dass der Hauptheld müde sei, da er jeden Tag kämpfe. Dieses werde nicht enden, bis er akzeptiere, was er ist. Er ziehe als Sterblicher umher und ziehe aus seinem Erbe, aus seinen "verborgenen Talenten", keine Vorteile. Viele fleischliche Dinge seien größer als er. Irenicus fordert, dass der Held unter diese Kreaturen, die "weniger sind" als er, gehe und sehe, wie leicht er ihrer Stärke, ihren Muskeln und Fähigkeiten, zum Opfer falle. Daraufhin erschafft Irenicus erst eine Inkarnation des Haupthelden und daneben sodann einen Dämon. Der Dämon wirft einen Zauber auf den Haupthelden, der nur äußert: "Es ist hoffnungslos." Der Dämon lacht.
Irenicus fragt dann, warum er dafür einstehe und sich dem Fleisch unterwerfe, wenn doch "der Tod in Euren Knochen brütet". Er fragt, ob der Hauptheld die Macht erkenne, die er haben könne. Wenn er die Welt des Fleisches hinter sich lasse, würden "sogar die geheimnisvollen und magischen Geschöpfe dahingehen". Daraufhin erschafft er eine weitere Inkarnation des Haupthelden sowie je einen Leichnam, Gedankenschinder und Vampir:
In schneller Folge wirft nun die Inkarnation des Haupthelden einen Zauber auf die drei Kreaturen, die dadurch im Nu vernichtet werden. Dieses Mal lacht die Inkarnation des Haupthelden wie zuvor der Dämon:
Sodann teleportiert Irenicus Imoen herbei und fordert: "Folgt und nehmt das Geschenk entgegen." Er ergänzt: "Folgt, und sei es nur, um die Schwachen zu beschützen, die Euretwegen sterben."
Man sieht zum Abschluss einen Blitzstrahl auf die brennende Imoen herniedergehen, die schmerzverzerrt aufstöhnt. Damit endet der Traum. Laut Konsole hat Imoen nur 2x je 1 SP bekommen.
In diesem Traum gibt es keine Antwortmöglichkeit. Ein Dialog findet nicht statt, nur eine Demonstration von Jon Irenicus.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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10.08.2023, 21:50
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.08.2023, 21:52 von Zurgrimm.)
Steigt man vom Obergeschoss aus in den Keller hinab, findet sich die Gruppe am Fuße der Wendeltreppe in einem kleinen Lagerraum wieder. In diesem gibt es mehrere durchsuchbare Behälter, aber nur eine Tür. Diese ist geschlossen und führt nach Südosten.
In einem Fass in der Nordecke finden sich 9 GM sowie normale Pfeile und Bolzen. Interessanter ist der Inhalt einer Kiste in der Südecke des Raumes. Sie beinhaltet 2 GM, 20 magische Verletzungspfeile und je 40 magische Feuer- und Säurepfeile. Am Interessantesten jedoch ist hier der Inhalt einer fallengesicherten verschlossenen Truhe direkt rechts neben dem Treppenturm. In ihr liegen neben gewöhnlichen Pfeilen, Wurfpfeilen, Wurfdolchen, Kugeln und Bolzen sowie 2 GM 10 magische Feuerpfeile und 1x magisches Schildamulett. Dieses bewirkt RK 4 sowie RK -2 gegen Fernkampfwaffen, wobei es begrenzte Ladungen hat. Das ist sicherlich nicht der stärkste magische Gegenstand, aber immerhin. Es ist überhaupt erst die zweite wirklich magische Halskette, welche die Helden gefunden haben.
Die Tür ist nicht verschlossen und führt in einen angrenzenden Raum, der ein ärmliches Schaflager darstellt. Hier warten 1 Spektraltroll und 2 (gewöhnliche) Trolle auf die Helden. Der Spektraltroll kann nur mit magischen Waffen verletzt werden und sein Tod ist 3.500 XP wert, also mehr als doppelt soviel wie der eines gewöhnlichen Trolls. Der Kampf ist nicht sonderlich schwer, wenn man die Tür als Engstelle benutzt, so dass immer nur ein Troll zur Zeit angreifen kann.
In einem Regal links neben der Tür sind 12 GM zu finden. Sonst gibt es hier nichts von Interesse, abgesehen von der einzigen weiteren Tür des Raumes, die nach Südosten führt.
Hinter dieser Tür liegt ein größerer Lagerraum. In ihm warten 5 Erdkolosse auf die Helden:
Der aus dem Text bei dem Kochen des Hundefleischeintopfs gezogene Schluss, dass es hier sechs dieser Monster gebe, war mithin unzutreffend. Die Erdkolosse sind sehr starke Kreaturen. Sie treffen gut, machen eine Menge Schaden (so 13 bis 18 SP bei einem normalen Treffer), halten auch einiges aus (viele HP), vor allem aber werfen sie häufig den Zauber Verwirrung auf die Helden. Allzu schwer zu besiegen wären sie trotzdem nicht, denn man kann sie ganz gut einzeln hervorlocken und mit dem Schwert Lilarcor in der Hand ist Minsk immun gegen Verwirrung. Gleichwohl ist ein Frontalangriff hier keine gute Wahl, denn damit entgingen den Helden einige Quest-XP.
Wenn sich ein im Schatten versteckter Dieb oder ein per Zauber oder Trank unsichtbar gemachter Held mit dem Hundefleischeintopf im Gepäck durch den Raum begibt, greifen die Erdkolosse nicht an. Das ist überaus unlogisch, denn es sollte zu erwarten sein, dass sich im Untergrund grabende Wesen nicht hauptsächlich visuell orientieren, sondern einen guten Geruchssinn haben. Gerade wenn ein Held frischgekochten Hundefleischeintopf - ihr Lieblingsessen - bei sich hat, sollten sie ihn riechen. Das ist aber nicht der Fall.
Nach Südwesten hin gehen zwei Gänge ab, von denen der hintere eine geschlossene Tür aufweist, der vordere nicht. Tatsächlich handelt es sich um den Zellentrakt, welcher aus einem langgezogenen Rundgang besteht. Das heißt, dass die beiden Gänge hinten zusammentreffen. Das ist für das Vorhaben des unsichtbaren Helden durchaus hilfreich.
Begibt man sich also durch den ersten, nicht mit einer Tür versehenen Durchgang, kommt man zunächst an einer geschlossenen Tür vorbei, hinter der sich nur eine leere Zelle befindet. Weiter den Gang entlang und vorbei an der Leiche eines unglückseligen Humanoiden gibt es eine zweite Tür. Sie führt ebenfalls in eine Zelle. In dieser ist jedoch hinten ein Einbruch, durch den wohl die Erdkolosse sich hineingegraben haben. Der Bereich ist durchsuchbar. Darin liegen zwei Hundeskelette. Nimmt man eines auf und liest die Beschreibung, erfährt man, dass irgendetwas Großes an ihnen herumgenagt hat. Es gibt also keinen Zweifel: Dies ist der Futterplatz der Erdkolosse. Legt man den Hundefleischeintopf hinein, erhält die Gruppe 18.750 XP und den Hinweis, dass der Hundeeintropf die Erdkolosse anlocken werde, man also die Zelle so rasch wie möglich verlassen sollte.
Tatsächlich kommen die Erdkolosse nun allesamt den Gang entlang. Das sieht aber so aus, dass sie die Zelle gar nicht betreten, sondern auf dem Gang stehenbleiben, was ziemlich unlogisch ist:
Wenn man nicht im Schatten versteckt oder unsichtbar ist, kann man den langsamen Erdkolossen auch ohne weiteres ausweichen, indem man im Südwesten die Spitzkehre des Ganges verfolgt und die Parallelseite wieder nach Nordosten beschreitet. Hier hat es noch zwei Zellen, von denen die erste gänzlich leer ist und in der zweiten zwei Leichen liegen. Zu finden gibt es hier nichts.
Das sieht in dem Lagerraum, der nunmehr frei von Erdkolossen ist, ganz anders aus. Hier gibt es außer einer weiteren Tür nach Nordosten auch mehrere durchsuchbare Behälter:
- Truhe in der Nordecke: 57 GM, 1x magische Orkische Lederrüstung +3 (RK 4, Resistenz gegen Fernkampfwaffen: 10 %, CH -1),
- Truhe links neben der Tür nach Nordosten: 1x Luchsauge, je 40 magische beißende Bolzen und Bolzen +2,
- Truhe in der Ostecke: 1 GM, je 40 magische Kugeln +1 und +2,
- Kiste vor dem Stapel an der Südostwand: 1x Magierschriftrolle "Untote kontrollieren" (Grad 7), normale Wurfbeile, 3x je 20 magische Wurfpfeile +1.
Die Orkische Lederrüstung +3 kann nur von Magiern nicht getragen werden. Sie ist allerdings nur einen Punkt (und die 10 % Fernwaffenschutz) besser als der beschlagene Lederwams +2, den der Dieb derzeit trägt. Der CH-Malus ist gerade für den Gruppenführer aber unschön. Zudem widerstrebt es mir, einem Helden eine Rüstung anzulegen, die laut Beschreibungstext im Wesentlichen aus Knochenstücken besteht und widerlich ist. Der Magierzauber ist sehr hochstufig und der Beschreibung nach auch nicht uninteressant (Kontrolle über 1-4 Untote, die bis zu drei Trefferwürfeln keinen RW bekommen, darüber einen RW bestehen müssen), jedoch wird es noch eine ganze Weile dauern, bis eine der Magierinnen der Gruppe Zauber des Grades 7 wirken können.
Die Erdkolosse, die in dem Gang mit den Zellen hintereinander aufgereiht stehen, kann man nun einfach ignorieren oder man kann sie einen nach dem anderen anlocken und einzeln ausschalten. Dass sie sich so ohne weiteres anlocken lassen, widerspricht der Aussage von Daleson, dass ihnen ihr Futter über alles gehe und sie nichts dazwischen kommen ließen. Es genügt ein Feind in Sicht und schon entfernen sie sich von ihrem Futter wieder. Für jeden Erdkoloss gibt es 4.000 XP, so dass der Gruppe, wenn man sie ignoriert, insgesamt 20.000 XP entgehen.
Hinter der Tür im Nordosten liegt eine größere Halle, die man nicht bis zum Ende überblicken kann, wenn man die Tür öffnet. Dies ist auch wenig überraschend, denn Daleson hatte ja erwähnt, dass die grabenden Monster die Haupthalle des Kerkers bewachten. Diese stellt eine Art Ruhmeshalle dar. Vor einer mächtigen Statue stehen TorGal und zwei Riesentrolle. TorGal beginnt zu sprechen, sobald ein Held in Reichweite kommt und zwar auch dann, wenn dieser unsichtbar ist. Das erklärt er auch sogleich selbst damit, dass er den Helden riechen könne. Er könne sich nicht vor TorGal verstecken. Das sagt er aber auch, wenn der Held sichtbar ist.
Man kann nun sagen, dass er vortreten solle, um gerichtet zu werden, seine Herrschaft des Terrors ende hier (AW 1), dass man sich nicht vor Abschaum wie ihm verstecke und er hervorkommen und sterben solle, wenn er sich traue (AW 2), dass man hier sei, um zu reden und keinen Kampf wünsche (AW 3), dass man über das Leben seiner Gefangenen verhandeln und nicht noch mehr Tote wolle (AW 4) oder dass man glaube, in das falsche Zimmer geraten zu sein und schon wieder fort sei (AW5). Letztlich ist es beinahe egal, was man antwortet. Es kommt immer zum Kampf und im Grundsatz erhält man immer die gleichen Informationen. Nur die genauen Worte variieren etwas.
Mein Dieb hat die AW 4 gewählt, da es ja darum geht, Nalias Vater zu retten und man um dessen Zustand nicht sicher wissen kann. Er kann ja soetwas wie eine Geisel sein. TorGal sagt daraufhin, dass das Felsschmetterer Rudel - wohl der Name seiner Gruppe - denke, dass alle sterben werden. Es habe jetzt, "was Stärkerer wollen". TorGal habe gut gearbeitet, die Helden würden nun "sterben für Spaß". Man kann nun sagen, dass er sterben werde, wenn er keinen Handel wolle, und zuhören solle, wenn er leben wolle (AW 1), dass man vielleicht mehr anbieten könne als dieser "Stärkere" und er dies nicht wissen könne, wenn er die Helden nicht anhöre (AW 2), oder dass es so sei, da es nichts bringe, mit einem Dickschädel wie ihm zu diskutieren (AW 3).
Der Dieb hat AW 2 gewählt. TorGal sagt daraufhin, er habe schöne Worte wie der "Stärkere". Aber der zahle "Fleisch und Land". Der Gesprächsführer zahle nicht "stark wie er". Die Helden würden besser gegangen sein wie die anderen kleinen Wachen.
In anderen Gesprächszweigen wird noch etwas deutlicher, dass der "Stärkere" den Wachen viel Gold gezahlt habe, damit diese gehen. Das erklärt wohl, weshalb Nalia im Obergeschoss meinte, es lägen zu wenige Leichen herum. Ebenfalls kann man in anderen Gesprächszweigen versuchen, herauszubekommen, wer der Stärkere ist. Aber alle Versuche erkennt TorGal und gibt nichts Preis. Klar wird hier jedenfalls, dass die Trolle und Yuan-Ti nicht von sich aus angegriffen haben, sondern im Auftrag von jemand anderem, den sie den "Stärkeren" nennen. Dieser scheint vermögend zu sein, da er die Wachen bestochen hat. Womit genau er die Trolle und Yuan-Ti bezahlt hat, bleibt unklar.
Nach dem Gespräch geht der Kampf los. Ist der Held, der mit TorGal gesprochen hat, entweder nur soweit in den Raum vorgedrungen, dass nur der etwas vorgelagert stehende TorGal in Sichtweite ist, oder unsichtbar, greift nur TorGal allein an. Anderenfalls kommen TorGal und die beiden Riesentrolle gemeinsam an. TorGal ist ein sehr gefährlicher Nahkämpfer, der sehr gut trifft und viel Schaden anrichtet. Zudem bewirkt jeder seiner Treffer bei misslungenem Rettungswurf Verlangsamen und Fähigkeitswerte senken (St -1). Der Zauber "Monster festhalten" hat sich hier als nützlich erwiesen:
Das erfordert aber Glück, weil TorGal seinen Rettungswurf versemmeln muss. Es geht aber auch ohne das, da er allein gegen die ganze Gruppe steht. Sein Tod ist 15.000 XP wert, womit er m.E. dann doch erheblich überbewertet ist. Die beiden Riesentrolle sind jeweils nur 1.400 XP wert und damit nicht mehr als ein gewöhnlicher Troll. Das war auch schon bei den Riesentrollen im Hof so (was man nur selten merkt, weil zumeist die Wachen der Familie De'Arnise diese töten und nicht die Helden).
Bei TorGals Leiche findet man 38 GM und einen Zios. Sobald TorGal gefallen ist, meldet sich Nalia zu Wort. Sie ruft aus, dass TorGal tot sei und kündigt an, diesen Ort von jedem Makel zu reinigen, den er hinterlassen hat. Dann stockt sie und fordert die Helden auf, von hier zu verschwinden. Sie wolle ihr Zuhause nicht in diesem Zustand sehen. Sie - die Helden - hätten getan, was sie konnten. Sie - Nalia - müsse nun nachdenken. Sie werde mehr sagen, sobald man diesen Ort verlassen habe.
Bevor man dies tut, sollte man indessen die Haupthalle des Kellers inspizieren. Im hinteren Bereich, wo die Trolle waren, steht eine mächtige Statue. Untersucht man sie, erfährt man, dass es die "Statue Tyrs" (wahrscheinlich eine Gottheit) ist, die sich über einen privten Schrein erhebt. An der Wand dahinter befänden sich Darstellungen der Ahnen von De'Arnise.
Vor der Statue liegt eine Leiche. Untersucht man sie, erfährt man, dass es sich um die Leiche von Nalias Vater, Fürst De'Arnise, handelt (weshalb die Helden dies hier aus der Kleidung und den persönlochen Gegenständen schließen müssen, wo Nalia doch dabei ist, um ihn zu identifizieren, bleibt rätselhaft). Zu finden gibt es bei seiner Leiche nichts, außer der Gewissheit, dass die Rettungsmission gescheitert ist. Die Helden sind zu spät gekommen.
Sehr erstaunlich ist allerdings, das Nalia kein Wort zu dem Tod ihres Vaters verliert. Kein Wort der Trauer, kein Aufschrei, keine Erschütterung. Naja, vielleicht hat man ihr in der Adelsschule ja das Bewahren stoischer Haltung beigebracht.
Man kann den Schrein zu Füßen der Statue plündern, ohne dass Nalia dagegen Einwände hat:
In ihm befinden sich: 1x Magierschriftrolle "Schwachsinn", 2.126 GM, 5x Blutstein, 1x Blutsteinamulett, 1x Mondriegel und 1x Wasseropal. Die Vermutung von Fürstin Delcia Caan, dass TorGal Fürst De'Arnise habe wegen eines Goldschatzes verhören wollen, scheint angesichts des Umstandes, dass dieser Reichtum völlig unberührt geblieben ist, eher fernliegend.
Sobald man die Festung verlässt und wieder den Außenbereich betritt, meldet sich - wie angekündigt - Nalia zu Wort. Sie stammelt, dass es vorbei sei, aber etwas "übrig" sei: Ihr Vater sei tot, ihr Zuhause zerstört. Jemand habe diese Kreaturen dazu angestifet, doch sie fragt, wer.
Man kann nun antworten, dass die Arbeit hier getan sei und fragen, ob man gehen kann (AW 1), dass man ihren Schmerz nicht lindern könne, aber getan habe, was man konnte (AW 2), dass man den Eindruck habe, die Arbeit nicht getan zu haben, weil man ihren Vater nicht habe retten können, und äußern, dass es einem Leid tue (AW 3), dass man nicht bleiben könne, um dies herauszufinden und nach einer Belohnung fragen (AW 4) oder dass man getan habe, was man konnte und ohne grob erscheinen zu wollen nach einer Belohnung fragen (AW 5).
Mein Dieb hat AW 3 gewählt. Daraufhin äußert Nalia, dass die Helden das "Gewünschte" getan hätten und sie ihnen gute Reise wünsche. Sie werde sehen, was sie ihnen bezahlen kann und dann werde sie ... doch sie stockt und setzt dann an, eine weitere Bitte zu äußern. Doch sie hält erneut inne und stoppt sich selbst, da ihr Idee "närrisch" sei. Sie werde die Helden bezahlen und zu ihrem "vorbestimmten Leben" zurückkehren. Hier bekommt zwischenzeitlich jeder Held für das Abschließen der Mission 45.500 XP (das sind 273.000 Gruppen-XP - das nur mal als Vergleich zu sonstigen XP-Vergaben).
Fordert man sie auf zu sagen, was sie möchte, erklärt Nalia zunächst, dass es darum gehe, was aus ihr wird. Ihr Vater, der Fürst des Ortes, sei tot. In Adelskreisen falle der Titel des Fürsten an den männlichen Erben. (Das ist überaus verwunderlich für die Welt von Baldur's Gate. Bei der Charaktererschaffung heißt es bei der Geschlechterwahl immerhin, dass weibliche Charaktere ihren männlichen in nichts nachstünden. Da hätte man ein so patriarchalisches Adelssystem eigentlich nicht erwartet.) An dieser Stelle erhält die Gruppe - wohl als Belohnung von Nalia - 10.650 GM. Das ist immerhin schon mehr als halb soviel, die Gaelan Bayle in Atkatla ursprünglich gefordert hatte und über 2/3 seines jüngsten Angebots.
Man kann Nalia nun fragen, ob sie wolle, dass er - der Hauptheld - diese Rolle übernehme, also eine Zweckhochzeit (AW 1), fragen, was sie von dem Helden wünsche (AW 2) oder sie auffordern, sich klar auszusprechen (AW 3). Bei AW 2 äußert Nalia, dass sie beabsichtige zu gehen. Es gebe hier kaum noch etwas für sie. Sie sei mit einem Mann verlobt, der mit Sicherheit versuchen werde, ihr die Kontrolle über die Burg zu entreißen. Es sei vielleicht das Beste, zu gehen. Ihr Vater habe immer gesagt, dass man eine Person nach ihren Taten und nicht nach ihrem Besitz beurteilen könne. Es sei ein schwacher Trost, der sie aber Nachts ruhig schlafen lassen würde. Fragt man, ob sie nicht um ihr Zuhause kämpfen wolle und ob es nichts gebe, was der Hauptheld tun könne, verneint Nalia. Feindseligkeiten würden nur Soldaten auf den Plan rufen. Sie seien nicht kriminell, nur moralisch fragwürdig. Wäre der Hauptheld mehr eine Art Kämpfer, würde er als eine Art Aushängeschild dienen können. Leider sei er das aber nicht.
Nalia schließt, dass sie gehen sollte und fragt, ob sie in der Abenteurergruppe "Unterschlupf" suchen könne. Sie brenne darauf, unter die Bedürftigen zu gehen und ihnen zu helfen. Das Leben hier drin sei so behütet gewesen. Sagt man zu, meint Nalia, dass sie mit den Helden gehen werde. Es werde traurig sein zu sehen, wie dieser Ort in schlechte Hände fällt, aber sie habe keine andere Wahl. Sie werde die Familie Roenal nicht bei ihren "snobistischen Geschäften" unterstützen.
Nach dem Gespräch ist kurz hinter der Zugbrücke ein Edelmann namens Quint Roenal aufgetaucht. Die kurz aufkeimende Hoffnung, nun noch ein paar Antworten über die Hintergründe des Troll-Angriffs zu bekommen, werden allerdings schnell enttäuscht. Quint Roenal sagt, wenn man ihn anspricht, lediglich, dass dieser Ort "für Euresgleichen" nicht mehr zugänglich sei. Das Gut und sein ganzer Besitz seien nun in der Obhut der Familie Roenal.
Das ging ja schnell! eben noch meinte Nalia, ihr Verlobter werde versuchen, ihr die Kontrolle zu entreißen und jetzt steht dort schon ein Angehöriger der Familie Roenal und geriert sich als neuer Herr des Anwesens? Vor allem ist erstaunlich, dass Nalia dazu kein Wort zu sagen hat.
Recht hat der Edelmann übrigens nicht. Die Burg ist weiterhin zugänglich. Ob das allerdings nach einem Verlassen des Areals so bleibt, weiß ich nicht. Die Geheimtür ist jedenfalls verschlossen und nicht mehr auffindbar. Es liegt nahe, dass die Zugbrücke beim nächsten Betreten wieder hochgelassen sein wird und Quint Roenal dann vor dem Graben steht und die Helden abweist. Seine Position und sein Text passen nämlich genau dafür. Mithin sollte man in der Festung besser nichts von Wert zurücklassen. Das kleine hölzerne Fort ist nunmehr übrigens ebenfalls verlassen.
Als Fazit hat mir die Queste eigentlich ganz gut gefallen, wenngleich ihr Abschluss sehr unbefriedigend bleibt. Man erfährt nicht klar, wer die Trolle geschickt hat und konnte das Ganze auch nur zu einem sehr bedingt guten Ende führen. Einige Leben sind gerettet, darunter das der impertinenten Tante von Nalia. Ihr Vater aber ist tot und die Festung für sie verloren. Sicher, es ist offenkundig, dass dies das Stronghold für Kämpfer ist. Das sagt Nalia ja sogar recht deutlich, dass ein solcher als "Aushängeschild" dienen könnte.
Es erscheint möglich, dass (nur) ein Kämpfer das Ganze zu einem besseren Ende führen kann, weil Nalia dann nicht ihr Zuhause verliert und die Festung nicht an die Roenals fällt. Vielleicht könnte er auch im Folgenden mehr über die Hintergründe des Trollangriffs erfahren. Es wäre aber auch dann bedauerlich, wenn dies für alle anderen Klassen von Haupthelden verschlossen bliebe.
Eine andere Möglichkeit ist freilich, dass sich auch so noch etwas tut. Nalia ist ja in der Gruppe geblieben und es wäre - wenn man an die Harfer-Queste um Jaheira oder auch an Aerie denkt - nicht das erste Mal, dass plötzlich ein Bote auftaucht und die Gruppe in weitere Geschehensentwicklungen hineinzieht. Aber das kann man wohl nur abwarten. Das derzeitige Fazit bleibt erst einmal gemischt.
Einen Nachtrag habe ich aber noch zu machen bzw. eine Korrektur zum Obergeschoss anzubringen. Denn bei einigen Tests ist mir aufgefallen, dass meine Gruppe etwas durchaus Erhebliches leider verpasst bzw. übersehen hat.
Es geht um Glacius. Er ist kein Verräter. Das erfährt man allerdings deutlich nur, wenn bei der erste Begegnung, das heißt, wenn er seinen Satz vor dem Kampf spricht, Nalia und ein weiterer Held in seinem Sichtbereich sind. Das ist in den meisten Fällen - so auch bei meinem Spieldurchlauf - nicht der Fall, weil man einen neuen, unerkundeten Raum ja seltenst mit einer Magierin voran betritt, sondern mit einem Dieb oder einem Kämpfertyp. Und selbst wenn Nalia zuerst in den Raum geht, spricht Glacius sehr schnell los, meistens bevor einer der anderen Helden auch in dem Raum ist. Hat der Kampf einmal begonnen, sagt Nalia nichts mehr dazu.
Ist Nalia mit einem anderen Helden anwesend, entfährt es ihr, dass Glacius bezaubert worden sein muss. Er sei einer der loyalsten Wächter ihres Vaters und würde soetwas nie tun.
Es ist möglich, Glacius Bezauberung zu brechen, ich konnte es jedoch nicht reproduzieren. Bei allen Tests nach dem ersten Mal sind sämtliche "Magie bannen"- und "Magie zerstören"-Zauber verpufft. "Person festhalten", "Person bezaubern" und andere Beherrschungszauber führten ebenfalls nicht mehr dazu, dass Glacius wieder neutral wird. Welcher Zauber genau beim ersten Mal gewirkt hat, kann ich ebenfalls nicht sicher sagen. Es hilft nicht, wenn Nalia die Bezauberung erwähnt hat und ist ebenfalls egal, ob Glacius verletzt oder unverletzt ist.
Das eine Mal, als es geklappt hat, hat Glacius sich für die Lösung der Bezauberung bedankt und sinngemäß erklärt, dass er mit dem Fürsten gemeinsam die Teile des Flegels suchen und zur verborgenen Schmiede im Erdgeschoss hinter einer Geheimtür bringen wollte. Er habe schon einen Flegelkopf geholt gehabt. Diesen übergibt er den Helden und verabschiedet sich dann, da er dem Bösen nicht nocheinmal unter die Augewn treten könne.
Man bekommt dafür (meine ich, ich habe leider keine Screenshots gemacht und konnte es nicht reproduzieren) 22.500 XP. Da es für Glacius' Tod 9.500 XP gibt, sind hier 13.000 XP und die Rettung eines Lebens verloren gegangen.
Allerdings finde ich diese Stelle sehr unglücklich gestaltet, unabhängig davon, dass das Entzaubern nicht richtig klappt. Zum einen ist es unlogisch, dass Glacius bezaubert ist, denn es ist kein Magier in der Nähe. Der Yuan-Ti-Magier ist bereits tot. Wer sollte die Gedanken von Glacius kontrollieren? Zum anderen gibt es zu wenige Hinweise auf diesen Lösungsweg. Der klare Hinweis von Nalia ist - wie gesagt - sehr schwer zu bekommen. Ansonsten kann man dies kaum erahnen. Glacius selbst erwähnt zwar einen neuen Meister, dessen Zauberkunst ihm die Augen geöffnet habe. Das spricht aber nicht unbedingt für eine Bezauberung, sondern eher eine große Überzeugungskraft des Meisters oder das Versprechen großer Macht. Im Schlafzimmer spricht Nalia zwar über die große Loyalität von Glacius und dass er freundlicher als die anderen Wachen gewesen sei. Jedoch ist Nalia im allgemeinen naiv in ihren Ansichten über die Meinung ihrer Diener. Dieser Dialog mutete daher eher wie ein Ausdruck dieser Naivität an.
Ich habe ein wenig im Internet dazu recherchiert, weshalb die Entzauberung von Glacius nicht mehr funktioniert. Das Konkreteste, was ich dazu gefunden habe, ist das hier:
Zitat:Source :: Gebhard Blucher (posted to alt.games.baldurs-gate on 2001-05-21), Kevin Dorner (fixed bug list on spellholdstudios.net Baldurdash forum)
Desc :: Glacius (in de'Arnise Hold) doesn't always become neutral once he's been charmed by a party member as he should.
FixDesc :: The problem is in the first block of AR1303.BCS. When Glaicas is charmed, the action is:
ApplySpell("kpglai01",WIZARD_TRUE_DISPEL_MAGIC)
This casts dispell magic, but generally at a lower level than the mages in the party cast their charm spells. So the dispell almost always fails unless the charm is cast at a low level (e.g. from the ring of human influence). The solution is to change the action to:
ApplySpell("kpglai01",FORCE_DISPEL_MAGIC)
which will always succeed in dispelling the charm.
Code to fix:
COPY_EXISTING ~AR1301.BCS~ ~override/AR1301.BCS~
DECOMPILE_BCS_TO_BAF
REPLACE_TEXTUALLY ~ApplySpell("kpglai01",WIZARD_TRUE_DISPEL_MAGIC)~ ~ApplySpell("kpglai01",FORCE_DISPEL_MAGIC)~
COMPILE_BAF_TO_BCS
Quelle: https://www.gibberlings3.net/forums/topi...ost-charm/
Dass der "Charm Spell" - also ist "Person bezaubern" anscheinend die richtige Lösung - "almost always" misslingt, bedeutet wohl, dass es eine kleine Erfolgschance gibt, was ja auch meiner Erfahrung entspricht. Aber sie muss wohl sehr klein sein, denn ich habe es wirklich oft probiert. Der dort genannte Bugfix überschreitet meine technischen Möglichkeiten. Ich kann nichts dekompilieren und wieder kompilieren.
Insofern habe ich das ursprüngliche Ergebnis meiner Helden - Glacius Tod - akzeptiert und so weitergemacht.
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11.08.2023, 10:13
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.08.2023, 10:15 von Zurgrimm.)
Ich hole das mal aus dem Atkatla-Thread hierher:
(08.04.2023, 22:14)Lippens die Ente schrieb: keine Angst, der Festungsauftrag unterliegt keiner akuten Zeitbeschränkung, auch wenn gewisse Begleiter einen dazu drängen, und die Unterhaltungen unter den Mitgliedern gehen munter weiter, verlass dich drauf. Da ich nun schon für den Glacius-Bug in externen Quellen zu der Queste recherchiert habe, habe ich auch dazu etwas gelesen. In der Baldurs Gate Wiki (Eintrag "The de'Arnise Keep has been Invaded") steht dazu ganz oben auf der Seite:
Zitat:Note: You should hurry to the Hold if you have Nalia in your party or else she'll leave
Dort steht nicht, welche Folgen das für die Map bzw. den Auftrag insgesamt hat. Von der Story her wäre es naheliegend, dass man dann insgesamt zu spät wäre und nichts mehr zu retten ist. Da damit dem Kämpfer aber das Stronghold verlustig ginge, glaube ich das nicht. Wahrscheinlich - das habe ich aber nicht ausprobiert - kann man die Festung zeitlich unbegrenzt spielen. Was allerdings dann mit Nalia ist, bleibt fraglich. Möglich wäre, dass man sie vor Ort wiedertrifft (davon steht in der Baldurs Gate Wiki jedenfalls an der Stelle aber nichts). Ebenso möglich ist es aber auch, dass sie ein für alle Mal verschwunden ist.
Wie dem auch sei, wenn es stimmt, was in der Baldurs Gate Wiki steht, kann man sich nicht so ohne weiteres darauf verlassen, dass hinter dem Drängen von Gruppenmitgliedern nicht doch Zeitbeschränkungen stehen.
Gut, dass meine Gruppe es trotz der Verzögerungen durch die noch eiligere Renfeld-Rettungsqueste und die Vergiftung durch Baron Ployer (gerade) noch rechtzeitig geschafft hat. Nalia hatte ja sich ja bereits drängend geäußert.
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bei Jaheiras Fluch hast du sicher recht, wenn du da nichts machst, geht sie an Schwäche ein (wobei ich selbst ganz froh bin wenn die weg ist!) Ich habe Nalia immer erst vorgeschickt, ohne sie gleich in die Gruppe zu nehmen, dann gibts kein Problem mit der Zeit erstmal. in meinem bösen Durchlauf habe ich diese Quest jetzt auch gemacht, weil ich Kämpfer bin und die Festung als Wohnsitz haben wollte, da kommt es dann sogar zu einem Angriff von Roenalls Soldaten.
Schön dass du es geschafft hast.
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Hartnäckigkeit zahlt sich manchmal aus. Nun habe ich es doch noch einmal reproduzieren können, Glaicas zu entzaubern - wenn auch nur in einem Test, da ich unterdessen schon zu weit weitergespielt habe, um jetzt alles nochmal zu machen.
Doch zunächst eine Korrektur zu seinem Namen. Ich habe oben immer Glacius geschrieben. Nalia nennt ihn in dem Dialog im Schlafzimmer Glaicus. Bei den Gesprächen mit ihm wird er aber als Glaicas angezeigt. Die Benennung als Glacius erfolgt ausschließlich im Tagebuch. Es scheint sich um eine Inkonsistenz in der Übersetzung zu handeln. Im englischsprachigen Original heißt er wohl Glaicus.
Tatsächlich ist es so, dass "Person bezaubern" in sehr seltenen Fällen nicht dazu führt, dass Glaicas freundlich gesonnen und vorübergehend steuerbar wird (wie es der normalen Wirkung des Zaubers entspricht). Dies bringt nichts, da man bezauberte Personen in BG II - anders als in BG I - nicht ansprechen kann. In diesen seltenen Fällen, in denen das nicht passiert, wird er vielmehr neutral und beginnt dann von sich aus einen Dialog - letzteres allerdings nur, wenn er danach nicht noch Schaden erleidet, weil er dadurch sofort wieder feindlich wird (ist mir so einmal passiert durch einen schon laufenden Angriff). In der Konsole wird in den Fällen, in denen die Entzauberung klappt, nach dem "bezaubert" ein "Wirkung bannen" angezeigt:
Das entspricht ja auch der Beschreibung aus dem oben zitierten Text, dass nach dem erfolgreichen "Charm" aufgrund eines internen Skripts ein "Dispel Magic" auf ihn gewirkt werden soll.
Ob es auch funktionieren kann - was nach einer Bezauberung eigentlich logischer wäre als eine Gegenbezauberung zu wirken, womit man ihn ja eigentlich nicht befreit, sondern seine Gedanken steuert -, "Magie bannen" oder "Magie zerstören" auf ihn zu wirken, weiß ich nicht. Geglückt ist es mir nicht. In der Baldurs Gate Wiki (Eintrag: "Glaicus") steht allerdings:
Zitat:He then can be dispelled or charmed and then talked to for much extra quest experience.
Das spricht dafür, dass "Magie bannen" (= "Dispel Magic") auch funktionieren kann. Allerdings heißt es in dem Abschnitt zur Classic Edition:
Zitat:The area script will then only turn him back if he gets charmed, but it may fail to ready him up completely. In that case, make sure he was charmed with the Nymph Cloak or Ring of Human Influence, and just wait for it to end or dispel it. He should become Neutral, at which point he can be talked to.
[...]
Reload and make sure you never do anything to him besides casting "gentle" charms. Avoid crowd controls, just run around. Once charmed, wait until it wears off. If by then he doesn't turn blue but red, you're certain that the area script failed to change his allegiance back to Neutral.
There is little to do beyond reloading a few times hoping for the area script to stop failing.
Das klingt so, als wenn "Charm" (= "Person bezaubern") der einzige - manchmal - wirksame Zauber wäre, wobei die Anwendung aus Gegenständen heruas (welche meine Gruppe aber nicht hat) größere Erfolgschancen birgt.
Wenn es gelingt, gibt Glaicas die von mir oben schon aus der Erinnerung heraus zusammengefassten Informationen sowie seinen Flegelkopf. Allerdings gibt es dafür 22.550 XP, so dass die Differenz zu seiner Tötung (9.500 XP) 13.050 XP beträgt.
Tja, das ist dann etwas, was ich bei meinem nächsten Spieldurchlauf mit einem anderen Haupthelden (so ich einen solchen irgendwann mache) besser machen kann - sofern ich die dafür erforderliche Geduld noch einmal aufbringen sollte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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