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25.06.2017, 09:48
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2018, 11:34 von Zurgrimm.)
Der Mantelwald liegt im Westen des Spielgebietes, nördlich von Kerzenburg, aber südlich von Baldur's Tor. Er besteht aus mehreren Gebieten. In diesem ersten Beitrag soll es um das erste zugehörige Gebiet gehen, das man erreicht. Es liegt ganz im Südosten des Gesamt-Mantelwaldes. Verlässt man dieses Mantelwald-Areal nach Norden oder Osten, kann man in einen weiteren Mantelwald-Abschnitt reisen, der westlich von diesem liegt.
Rekapitulieren wir zunächst, was wir über den Mantelwald bereits wissen. Sehr früh im Spiel, nämlich bereits im Prolog in Kerzenburg, erwägt Gorion es, sich mit dem Hauptcharakter in den Wäldern zu verstecken. Der Name "Mantelwald" fällt hier aber nicht ausdrücklich. Gleichwohl dürfte es nahe liegen, dass er dieses Waldgebiet meint, da es von Kerzenburg nicht fern ist. Darauf, dass es nur ein paar Meilen nordlich von Kerzenburg liege, weist ausdrücklich der Illusionist Obe hin, wenn er zu Übungszwecken eine Gruppe Tasloi-Illusionen erschafft.
In Beregost hat der Zwerg Gurke im "Windigen Schwindler" denn auch berichtet, er sei im Mantelwald von einer Gruppe Tasloi überfallen worden, die ihm seinen Umhang abgenommen haben. Dies ist laut Tagebucheintrag ein Auftrag, ihm seinen Umhang wiederzubeschaffen.
Und schließlich haben wir im Räuberlager erfahren, dass sich im Mantelwald eine Basis des Eisenthrons befindet, die Tazok in letzter Zeit regelmäßig aufgesucht hat. In einem dort aufgefundenen Brief haben wir gelesen, dass Davaeorn Tazok angewiesen hat, eine Lieferng dorthin zu bringen. Möglicherweise ist dieser Davaeorn, offenbar Tazok's Vorgesetzter, also genau hier im Mantelwald.
Nachdem man dies im Räuberlager erfahren hat, wurde der Mantelwald - bzw. dessen erstes Gebiet - ausgegraut auf der Übersichtskarte eingezeichnet. Erreichen kann man es - entgegen dem Anschein auf der Übersichtskarte - nicht, indem man von dem Gebiet aus, in dem Gorion ermordet wurde, nach Norden reist. Man gelangt aber in den Mantelwald, wenn man das Gebiet direkt südlich des Freundlichen Arm (wo das erste Treffen mit Elminster stattgefunden hat und der Oger mit dem "Gürtelfetisch" war) nach Norden verlässt. - Und diese Tatsache belegt, dass sich die Reiseverbindungen zwischen den Gebieten mit dem Spielfortschritt verändern. Denn im ersten Kapitel ist man ja auch von diesem Areal auch nach Norden zum Freundlichen Arm gelaufen, ohne in den Mantelwald abbiegen zu können.
Dieser erste Mantelwald-Abschnitt besteht bereits aus dicht bewaldetem Gebiet, ganz im Nordwesten ist ein Fluss, über den eine kleine Brücke führt. In der Mitte steht eine recht große Hütte. Man beginnt in der Mitte des östlichen Kartenrandes.
Als Zufallsgegner bin ich hier auf typische Waldbewohner getroffen: 6er Gruppen Wölfe, 4er Gruppen Schwarzbären (friedlich, wenn man nicht zu nahe kommt), 3er und 6er Gruppen Schreckenswölfe (die stärkeren zu 650 XP), eine 5er Grupe große Spinnen, 6er Gruppen Tasloi, 4er Gruppen Ogrillons und 2er Gruppen Worgs. Einzig die Ogrillons sind nicht unbedingt 100% waldtypisch.
Ansonsten gibt es hier folgende
interessante Begegnungen und Entdeckungen:
1. Die Tasloi mit dem magischen Umhang:
Im Südosten der Karte begegnet man einer größeren Gruppe von Tasloi - ich habe 9 gezählt:
Sie stellen für eine Gruppe in diesem Stadium des Spiels keine Herausforderung mehr dar. Das Einzige, was sie erwähnenswert macht, ist, dass einer von ihnen den magischen "Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüsternde Stille'" (Immunität gegen Zauber "Unsichtbares Entdecken" und Erkenntniszauber, die zum Entdecken führen) dabei hat.
Zweifellos handelt es sich hierbei um den Umhang, der dem Zwerg Gurke aus Beregost geraubt wurde. Welche Belohnung es für seine Rückgabe gibt und ob sich diese gegenüber einem Behalten des Umhangs lohnt, wird sich in Beregost zeigen. Jedenfalls aber scheint er nicht allzu nützlich zu sein. Denn welcher Gegner nutzt schon gegen die Heldengruppe Entdeckungszauber und kann daraus einen Vorteil ziehen?
Aufgefallen ist mir außerdem, dass ein weiterer Tasloi der Gruppe einen Konzentrationstrank dabei hatte. Das ist eine recht ungewöhnliche Beute von einem Tasloi, so dass es sein könnte, dass es sich auch dabei nicht um einen Zufallsfund, sondern um fixe Beute handelt.
2. Coran und die Lindwurmjagd:
Auf der kleinen Brücke im Nordwesten des Areals steht ein Mann namens Coran. Spricht man ihn an, stellt er sich vor als "Dieb und Bogenschütze". Er habe viel zu lange schon allein in der Wildnis gehaust, müsse sich aber erst noch seine Belohnung verdienen, bevor er zurück in die große Stadt könne. Wenn man ihm hilft, will er die Belohnung teilen. Zeigt man sich interessiert, berichtet Coran, dass das Stadtoberhaupt von Beregost (das dürfte Keldath Ormlyr sein, auch wenn sein Name hier nicht fällt) ihn beauftragt habe, einen großen geflügelten Drachen zur Strecke zu bringen, der die Karawanenrouten heimsuche. Auf seinen Kopf seien 2.000 GM ausgesetzt. Allerdings würde in den Schilderungen ein Stachelschwanz erwähnt, weshalb er davon ausgehe, dass es sich nicht um einen Drachen, sondern lediglich um einen Lindwurm handele. Der sollte problemlos zu erlegen sein, wenn er allein sei.
Soweit ich das von DSA kenne, sind Lindwürmer doch eigentlich Drachen. Aber es mag wohl sein, das bei AD&D da andere Kategorien gelten.
Man kann nun annehmen oder ablehnen. Nimmt man an, muss man Coran in die Gruppe aufnehmen. Sein Steckbrief sieht so aus:
Name: Coran
Rasse: Elf
Klasse: Kämpfer / Dieb
Gesinnung: Chaotisch Gut
ST: 14
GE: 20
KO: 12
IQ: 14
WE: 9
CH: 16
Coran mag ein guter Dieb sein, wofür seine hohe Geschicklichkeit spricht. Aber zum jetzigen Zeitpunkt hat sich die Gruppe schon soweit gefügt und außerdem hat man mit Imoen schon eine reine Diebin. Für die Dauer ist Coran m.E. eher nichts. In diesem Gebiet konnte ich allerdings keinen Lindwurm finden, so dass ich davon ausgehe, dass dieser in einem weiteren Mantelwald-Gebiet stecken wird.
3. Aldeth Sashenstar und die Druiden:
Eine besondere Schwierigkeit bereitet m.E. die Queste um Aldeth Sashenstar. Dies ist der Name eines Mannes, der ein Stück südlich der Eingangstür zu der Hütte im Zentrum des Areals steht. Wenn man ihn anspricht, berichtet er, dass er sich in höchster Bedrängnis befinde. Eine "Bande ungeschlachter Wilder" habe die Absicht kundgetan, seine Freunde (die nirgends zu sehen sind) und ihn zu töten. Seit Tagen sitze er nun in dieser Hütte fest und habe keine Fluchtmöglichkeit gefunden. Er bittet die Helden um Hilfe. Man hat nur die Wahl, "Ja" oder "Nein" zu sagen. Nach weiteren Informationen fragen kann man nicht.
Wenn man zustimmt, sagt Aldeth allerings von sich aus noch einiges mehr. Er berichtet, dass seine Freunde und er alljährlich zur Jagd herkommen. Dieses Jahr habe eine "Gruppe von wilden Waldmenschen" ihnen mit Gewalt gegen Leib und Leben gedroht, wenn sie mit der Jagd nicht aufhörten. Sie aber seien der "festen Überzeugung", dass sie "als zivilisierte Menschen" dazu berechtigt seien, zu jagen, "wo und wann immer uns danach gelüstet". Da sie die Jagd also fortgesetzt haben, hätten die Wilden Elban, einen seiner engsten Vertrauten, getötet und würden nun - da sei er sich sicher - einen Angriff auf diese Hütte planen.
Gleich nach dem Gespräch treten dann auch vier Männer auf den Plan: drei Druiden und ihr Anführer Seniyad. Seniyad hält direkt auf Aldeth zu und schimpft: "Eindringinge! Zerstörer unseres Waldes!". Er sei gekommen, den Jägern die Strafe zuteil werden zu lassen, die sie verdienen. An die Helden gerichtet sagt er, dass er mit ihnen keinen Streit führe und sie sich offenbar "in Eurer Einfalt" haben überreden lassen, "diese nichtswürdigen Gestalten zu beschützen". Sie hätten einen Druiden kaltblütig ermordet. Daher solle man nun Gelegenheit haben, die Wahl erneut zu treffen und diese Männer "ihrem verdienten Schicksal" zu überlassen.
Aldeth Sashenstar entgegenet dem nur, man solle nicht "auf diese geifernden Wilden" hören. Sie würden lügen, "wie man es von kulturlosen Barbaren nicht anders zu erwarten hat".
Daraufhin hat man nur zwei - sehr unbefriedigende - Antwortoptionen. Man kann sagen: - "Tut mir Leid Aldeth, aber wir sind auf der Seite der Druiden. Die haben das hervorragende Aloe-Vera-Balsam und verteilen Proben davon und meine Rüstung scheuert ein bißchen. Ihr versteht?"
oder:
- "Macht Euch keine Sorgen, Aldeth, wir würden Euch keiner Horde wilder Waldmenschen überlassen."
Je nachdem, welche Antwort man wählt, kommt es zum Kampf gegen Aldeth Sashenstar oder gegen Seniyad und die drei Druiden. Eine Möglichkeit, die Wahrheit hier zu ermitteln, erhält man nicht. Auch wenn vielleicht die Situation weitere Ermittlungen nicht hergibt, ist es hier sehr unschön, dass man nur entweder aus offensichtlich unsachlichen Gründen bzw. mit Zynismus den Druiden beitreten oder aber sich völlig von Aldeths herablassender Weise vereinnahmen lassen und die Druiden selbst als "Horde wilder Waldmenschen" titulieren kann. Gewiss sollen diese Antwort-Optionen witzig sein - naheliegend für eine sachgerechte Reaktion sind sie aber leider nicht.
Es ist mir hier sehr schwer gefallen, mich für eine Seite zu entscheiden. Wahrscheinlich haben beide Seiten ein Mitglied der Gegenseite ermordet. Aldeth ist extrem arrogant und das Jagdansinnen erscheint wenig schutzwürdig. Auf der anderen Seite ist in dieser Situation Seniyad der Aggressor. Er ist nicht weniger herablassend, wenn er den Helden sogleich "Einfalt" unterstellt. Und letztlich erscheint es sogar wahrscheinlich, dass die Druiden zuerst gewalttätig geworden sind. Denn das Interesse von Aldeth und seinen Freunden dürfte auf die Jagd begrenzt gewesen sein. Einen Grund, einen Druiden zu töten bzw. sogar kaltblütig zu ermorden, ohne angegriffen worden zu sein, dürften sie kaum gehabt haben - es sei denn, er hätte aktiv ihre Jagd behindert. Jedenfalls erscheint es mir sehr zweifelhaft, ob es - auch in einer mittelalterlichen Welt - angemessen ist, wenn Seniyad's Gruppe jetzt blutige Rache üben will.
Trotzdem bleibt festzustellen, dass es hier keine "gute" und keine "böse" Seite in Reinform gibt. Ich habe daher mal beide Wege ausprobiert:
Wenn man sich für Aldeth entscheidet und gegen Seniyad und die Druiden kämpft, hat man es mit vier magiebegabten Gegnern zu tun. Da es humanoide sind, hilft allerdings "Person halten" schon viel weiter. Und wenn man es schafft, ihre Zauber zu unterbrechen, hat man ohnehin fast gewonnen, da Druiden nun einmal sehr mittelmäßige Nahkämpfer sind. Die drei Druiden geben jeweils 120 XP, Seniyad gibt 4.000 XP, wenn man sie tötet. Als Beute findet man bei Seniyad den magischen "Ring der Tierfreundschaft: 'Druidenring'" (Zauber Tiere bezaubern, wahrscheinlich begrenzte Ladungen). Spricht man nach dem Kampf Aldeth - der in diesen nicht eingreift und auch nicht angegriffen wird - wieder an, erhält man als Belohnung:
2.000 XP und
1x Heldentrank.
Aldeth bedant sich für die Hilfe und lädt die Helden ein, wenn sie nach Baldur's Tor reisen, sich an die Händlerliga zu wenden. Er will einem dann jede erdenkliche Unterstützung zukommen lassen, soweit es in seiner Macht steht.
Außerdem kann man während des Kampfes Seniyad bezaubern und ansprechen. Dann gibt er preis, dass er der "Anführer der Druiden vom Mantelwald" sei und deshalb gut Bescheid wisse, was darin vor sich geht. Im Nordosten des Waldes sei ein Truppenlager eingerichtet worden. In der Festung niste sich eine Organisation namens Eisenthron ein. Die Festung sei über einer verlassenen Eisenmine errichtet worden, die einst den Zwergen gehörte.
Wenn man sich für Seniyad entscheidet, kämpft man nur gegen Aldeth, der ein sehr mäßiger Kämpfer und keine echte Bedrohung ist. Sein Tod gibt 650 XP. Als Beute findet man einen Heldentrank, einen Diamanten, ein magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar'" und 1.240 GM. Wenn man Seniyad wieder anspricht erhält man:
2.000 XP
als Belohnung. Zudem äußert Seniyad die Vermutung, dass die Anwesneheit der Gruppe mit dem "Eisenthron" zu tun hat. Man solle sich dann nach Westen aufmachen. Aber man solle vorsichtig sein, weil es viele heimtückische Bestien in den Wäldern gebe (ein Hinweis auf den Lindwurm, dem auch Coran nachjagt?). Zudem seien auch die Schattendruiden eine Gefahr, die eine Splittergruppe des "wahren Druidenordens" darstellten.
Für wen soll man sich also entscheiden? Die Beute könnte für die Druiden sprechen. Allerdings kann man das magische Schwert, den Diamanten und den Heldentrank auch per Taschendiebstahl von Aldeth bekommen. Die entgehen einem also nicht zwingend, wenn man ihm hilft. Für Aldeth spricht, dass es mit ihm offenbar ein Wiedersehen in Baldur's Tor geben soll, während Seniyad wahrscheinlich keine weitere Rolle mehr spielen wird.
Ich meine mich auch zu erinnern, dass man das Schwert später noch freiwillig von Aldeth übergeben bekommen konnte. Das hängt wohl damit zusammen, dass man später im Spiel viel gegen Gestaltwandler kämpfen muss. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das ja auch nutzlos - jedenfalls bin ich noch keinem Gestaltwandler begegnet - soweit ich weiß.
An sich ist es gerade für einen Druiden als Hauptcharakter, wie dem meinen, völlig out-of-charakter, sich gegen die waldbeschützenden Druiden zu stellen und diese zu töten, um eine Gruppe Jäger zu beschützen. Gerade auch deshalb habe ich mich hier sehr schwer getan. Nur möchte ich das Spiel - das mir hier keine gute Wahl lässt - auch möglichst vollständig erkunden und mir nichts verbauen. Aus diesem Grunde - und aufgrund der leichten Präferenz mit Aldeths Seite aus Gründen der Moral - habe ich mich doch für ihn entschieden. Letzlich ist der Hauptcharakter ja nie aus Kerzenburg herausgekommen, kann also auch nicht Mitglied eines Druidenordens sein. Dennoch wäre es aus dieser Perspektive wohl logischer gewesen, den Waldbeschützern gegen die rücksichtslosen Jäger zu helfen.
Aber auch Jaheira - selbst eine Druidin - mischt sich hier nicht ein oder verweigert den Dienst. So dramatisch kann es also wohl nicht sein, wenn ein Druide ein paar andere Druiden bekämpft. Neutralität bedeutet vielleicht ja auch, dass man sich auch gegen Seinesgleichen entscheiden kann, wenn die sich falsch verhalten.
In dem Jagdhaus gibt es eine Truhe zu durchsuchen (nachdem man ihr Schloss geknackt hat). In dieser findet man 2 magische Feuerpfeile, 2 magische Eispfeile, einen Heldentrank, ein Heilungselixier eine Regenbogenobsidian-Halskette und 335 GM. Weiter gibt es in der Hütte nichts zu entdecken. Man trifft hier auch keine von Aldeth's Freunden.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Wenn man das zweite Areal des Mantelwaldes betritt, steht die Heldengruppe mitten in einer Furt zentral am Ostrand der Karte. Jenseits der Furt steht in Sichtweise, etwas westlich, ein Mann Namens Tiber. Er wird den Helden die einzige Queste dieses Gebietes geben (doch dazu später).
Dieser Abschnitt des Mantelwaldes befindet sich unmittelbar an der Küste. Er ist im nördlichen Teil von relativ dichtem Wald geprägt und vor allem im südlichen von schroffen Felsen und Klippen. Die Karte ist nicht übermäßig groß, da ein ganzer Teil aus Wasser besteht, also nicht betetbar ist. Die erkundbare Landmasse bildet im Südwesten und Südosten je eine Art Halbinsel. Ganz im Osten und ganz im Nordwesten gibt es je einen Fluss mit einem Wasserfall, an deren oberen Enden jeweils eine Furt über den Fluss führt. Prägend für das Areal ist aber ein im Nordwesten gelegener großer Bau, der von Süden aus betreten werden kann.
In diesem Teil des Mantelwaldes herrscht eine Gegnergruppe ganz klar vor: Spinnen. Tatsächlich bin ich hier nur auf Spinnen und auf Waldschrate gestoßen, wobei ich bei lezteren nicht einmal sicher bin, ob es sich um Zufallsgegner oder um eine gesetzte Gruppe handelt.
Antreten mussten meine Helden gegen Gruppen von 2 bis 4 Großen Spinnen (je 270 XP), eine einzelne Riesenspinne (je 450 XP) oder eine einzelne Schwertspinne (je 2.000 XP), wobei ich mir allen anderen als den Großen Spinnen nicht sicher bin, ob sie spawnen oder nur einmalig auftauchen. Die Großen Spinnen spawnen auf jeden Fall. Es gibt auch noch Phasenspinnen (je 1.400 XP), die sich dadurch auszeichnen, dass sie sich dauernd per Dimensionstor durch die Gegend teleporiteren. Aber bei denen bin ich mir ziemlich sicher, dass sie nur in gesetzten Gruppen auftauchen und nicht respawnen.
Wo Spinnen sind, da sind auch Netze. Diese werden hier dargestellt als Netzfallen. Wenn man vorsichtig ist, kann man diese mit einem Dieb finden und recht leicht entschärfen. Ansonsten können die in den schwierigeren Kämpfen mit den giftigeren Spinnen schon mal tödlich sein.
Gleich westlich von Tiber befindet sich ein schmaler Durchgang zwischen Baum und Fels. Dort ist natürlich die erste Falle:
Dahinter warten nur zwei Große Spinnen (die an der Stelle spawnen und durch Speichern und Laden auch mal zu vieren werden können). Etwas nördlich von denen befindet sich ein enger Druchlas zwischen zwei Bäumen. Dort ist die nächste Falle:
Auf der Lichtung direkt nördlich davon, natürlch schon in Sichtweite der Falle, greift eine 5er-Gruppe Waldschrate an (die die Falle selbst erstaunlicherweise nicht auslösen, wenn sie darüberlaufen). Ich hatte sie an der Stelle nur einmal, später kamen da Große Spinnen. Ob auch die Waldschrate eine Respawn-Chance haben, weiß ich nicht. Von dieser Lichtung aus gibt es mehrere "Wege", die alle einen Engpass haben, entweder zwischen Bäumen oder im Nordosten einen als schmaler Felspfad. Und natürlich finden sich auch dort jeweils Netzfallen, allerdings nicht immer mit Gegnern gleich dahinter. Wenn man da durch ist, hat man aber die meisten Fallen hinter sich. Bei den größeren Kämpfen gibt es ansonsten nochmal vereinzelt welche. Vor allem, wenn man irgendwo eine Phasenspinne sichtet, ist eine Netzfalle in der Regel nicht weit.
Auf dem Plateau ganz im Nordosten, das man über den schmalen Felspfad erreicht, konnte ich nichts Besonderes entdecken. Ebenso endet der Pfad zur südöstlichen Halbinsel ohne Erkenntnisgewinn oder Fund. Dort habe ich nur eine Riesenspinne angetroffen, weiter nichts. Die südwestliche Halbinsel hat im Norden eine Falle. Südlich von dieser findet ein Kampf gegen 3 Phasenspinnen statt, der durch die ständigen Teleporte der Viecher schon etwas unangenehm werden kann.
Nördlich um den großen Bau herum führt ein sehr schmaler Pfad. Erstaunlicherweise greifen hier keine Gegner an. Der Pfad führt zu der Furt über den westlichen Fluss, nördlich des Wasserfalls. Direkt hinter der Furt befindet sich eine Netzfalle. Die Stelle ist vor allem deshalb etwas "eklig", weil in der Furt die Helden nur hintereinander laufen können, am Ende aber zwei Phasenspinnen warten. Ein Dieb, der die Falle entschärft, tritt dabei aus dem Schatten und die Phasenspinnen teleportieren sich dann gerne mitten auf die Furt, wo sie nur von einem - oder maximal zwei, wenn man auf jeder Seite einen hat - Helden im Nahkampf angegriffen werden können.
Verlassen kann man das Areal - außer zurück nach Osten - nur gen Norden, um in den nächsten Abschnitt des Mantelwaldes zu gelangen.
Doch zuvor sollte man sich noch anderem widmen, nämlich der
hiesigen Queste:
Tiber, Chelak und die Spinnenplage:
Der Mann, der gleich beim Betreten des Areals in Sichtwiete steht, stellt sich den Helden nach Ansprache als Tiber vor und bittet irgendwie unsicher wirkend darum, man möge ihn anhören und ihm helfen. Sagt man zu, berichtet er, dass sein Bruder Chelak und er in den Mantelwald gegangen sind, um ihn von der Spinnenkolonie zu befreien, die eine echte Plage sei. Sie haben damit berühmt werden wollen als "Helden des Mantelwaldes". Chancen hätten sie sich ausgerechnet, weil Chelak das Schwert "Spinnenfluch" gefunden habe, das geschmiedet worden sei, um Spinnen zu töten. Doch Chelak sei seit einer Woche nicht zurückgekehrt und er habe Angst, dass dieser nun tot sei, was ihre Mutter untröstlich machen würde.
Sagt man Hilfe zu, bietet es sich an, in den Spinnenbau zu gehen, um dem Schicksal von Chelak auf die Spur zu kommen. Der Eingang findet sich im Süden des großen Baus. Ein besonders harter Kampf wartet vor dem Eingang nicht. Anders ist das im Inneren:
Sobald man dieses betritt, sieht man 2 Schwertspinnen und 2 Waldschrate. In der Mitte des Raumes hockt eine fette Frau, die (noch) nicht feindlich ist. Nach einem kurzen Moment beginnt diese ein "Gespräch" mit den Worten: "Faßt und tötet sie, meine Tierchen." Wenn man ihr sagt, man sei "hergekommen, um Eure göttliche Weisheit zu vernehmen" und darum bittet, sprechen gelassen zu werden, erhält man sie Gelegenheit zu fragen, warum sie so fett ist (1), wie es kommt, dass sie in dieser Bude haust (2), wie ihr Name lautet (3) oder ob sie etwas über den Eisenthron weiß (4). Fragt man nach ihrem Namen, erfährt man, dass sie Centeol heißt und hat eine weitere Frage frei. Alle anderen Fragen enden im Kampf.
Über den Eisenthron weiß sie nichts. Die Frage nach ihrem Leibesumfang findet sie nicht lustig. Die beste Antwort bekommt man, wenn man Frage (2) wählt. Sie erzählt dann, der Erzmagier Jon Icarus habe sie verflucht für das Unheil, das sie ihm und seiner Frau angetan habe. Sie habe ihn geliebt, jetzt hasse sie ihn, wie sie überhaupt alles hasse, die Helden eingeschlossen.
Wenn das Gespräch beendet ist, greifen nicht nur die bislang erkennbaren Gegner an, sondern es sind plötzlich weitere 2 Riesenspinnen da. Von rechts kommen außerdem noch 2 weitere Riesenspinnen angelaufen. Das macht im Ganzen 4 Riesenspinnen, 2 Schwertspinnen und 2 Waldschrate. Der Kampf wird dadurch erschwert, dass der Bau nicht frei begehrbar ist, sondern nur in engen Pfaden, die nicht wirklich ersichtlich sind. Damit kann es durchaus passieren, dass plötzlich ein Magier von einer Spinne oder einem Waldschrat im Nahkampf angegriffen wird und ihm niemand zu Hilfe kommen kann. Centeol wird nach dem Gespräch auch feindlich, greift aber aktiv nicht in den Kampf ein.
Wenn die Spinnen besiegt sind, kann man Centeol angreifen und töten, was 1.000 XP bringt, obgleich sie sich nicht wehrt (hat anscheinend keinen Angriff) und damit ungefährlich ist. Als deutlich interessanter hat es sich demgegenüber erwiesen, sie zu bezaubern und dann anzusprechen. In diesem Fall erzählt Centeol ihre Geschichte in einiger Asuführlichkeit:
Sie könne nur noch von ihrem Fluch erzählen, denn das sei alles, woran sie sich noch erinnere. Sie war einst schön und mächtig, eine exotische Zaubererin mit viel Macht und Verehrern. Sie aber habe nur Augen für Jon Icarus gehabt, einen großen und mächtigen Zauberer. Er aber habe sich für sie nicht interessiert und sei mit Tanova verheiratet gewesen. Sie habe Tanova getöet, woraufhin Jon Icarus außer sich vor Wut geraten sei. Er habe sie mit Hilfe seiner magischen Kräfte als Täterin entlarvt. Als er zu ihrem Turm gekommen sei, habe sie ihm Einlass gewährt in der Hoffnung, er werde nunmehr ihre Gefühle erwidern. Doch er habe sie in diesen Körper verbannt und von Spinnen füttern und am Leben erhalten lassen. Der Monolog endet mit dem Satz: "Wäret Ihr mein Freund, so würdet Ihr mich töten."
Dafür gibt es sogar einen eigenen Tagebucheintrag. Einen Weg, den Fluch zu brechen, scheint es nicht zu geben, so dass man abschließend vor der Wahl steht, die wehrlose Centeol zu töten oder sie zurück zu lassen. Der letzte Satz des Monologes deutet wohl darauf hin, dass aktive Sterbehilfe hier als eine gut Tat gelten soll.
In einem durchsuchbaren Bereich neben Centeol findet man einen Feueropalring, einen verfluchten Tölpelring, einen magischen Stab des Frostes, das magische Schwert "Spinnenfluch" (Zweihänder +2, der magische Handlungsfreiheit gewährt, also gegen Zauber wie "Person festhalten" oder "Netz" schützt) und Chelaks Leiche. - Letztere wiegt 185 lbs. Soviel können nur sehr starke Helden tragen und müssen dazu dann ihre Rüstung ablegen. Da man dabei zumeist verlangsamt wird, ist das etwas nervig, sie zurück zu Tiber zu schleppen.
Das Schwert "Spinnenfluch" verleiht schon eine nicht uninteressante Fähigkeit gegen magiebegabte Gegner, die ja gerne mal "Person halten" zabern. Allerdings müsste man sich dazu auf Zweihänder spezialisiert haben. Und die haben eben den Nachteil, dass man auf den Schutz eines Schildes (und ab BG II auf den Kampf mit 2 Schwertern) verzichten mus. - Nebenbei bemerkt, ist das Schwert anders als Tiber's Angabe es vermuten ließ, offenbar nicht in besonderer Weise wirksam gegen Spinnen. Es negiert eben nur die Einschränkungen durch ihre Netze, macht aber auch nicht mehr Schaden.
Wieder bei Tiber angekommen, macht er sich große Vorwürfe, mit Chelak in das Abenteuer gegangen zu sein. Er überlässt den Helden das Schwert "Spinnenfluch", das für sie mehr ein Fluch als alles andere gewesen sei. Er dankt den Helden für das Zurückbringen der Leiche, mehr hätten sie nicht tun können (was offenbar stimmt, die Chance, Chelak wiedererwecken zu lassen hat man offenbar nicht). Man bekommt dafür
800 XP.
Die Queste ist recht simpel gestrickt und geradlinig. Aber wenn man Centeol bezaubert, bekommt man immerhin eine recht stimmungsvolle Geschichte erzählt. Eine noch zufriedenstellendere Lösung, als dass am Ende alle Bösen tot und ein Möchtegernheld kuriert ist, gibt es nicht zu erreichen. Muss es auch nicht, das Leben ist eben hart, das kann ein Spiel auch schon mal zeigen.
Der Name "Jon Icarus" weckt bei mir übrigens Assoziationen zu Jon Irenicus, dem Oberbösen im zweiten BG-Teil (nebenbei bemerkt, fand ich den Namen immer genial gewählt; er klingt schon so nach Irrenhaus). Vielleicht soll es sich um diese Person handeln und der Namensunterscheid rührt von einer unterschiedlichen Übersetzung her. Die deutschen Übersetzer werden bei Erscheinen von BG I ja noch nicht gewusst haben, was die Entwickler für BG II geplant hatten. Eventuell gibt es in BG II darüber Aufschluss. Ich bezweifle zwar, dass der Name Centeol dort fällt, aber vielleicht ist ja mal von Tanova als Frau von Jon Irenicus die Rede. Das erinnere ich aber nicht mehr. - Der Tagebucheintrag nach der Bezauberung sagt jedenfalls, dass die Helden derzeit nicht wüssten, was dies mit ihrem Abenteuer zu tun habe, die Information um Jon Icarus aber vielleicht bald "von großem Nutzen" sei. - Falls es sich im Irenicus handeln soll, wäre das freilich zu viel gesagt, denn in diesem Spiel taucht er ja nicht auf und im nächsten wird einem sicherlich die Geschichte von Centeol nicht weiterhelfen. - Vielleicht ist die Namensähnlichkeit aber auch Zufall. Wobei ich mir sicher bin, dass man in BG I auch keinen Jon Icarus trifft. Das wäre mir früher aufgefallen, wenn eine Person mit so ähnlichem Namen eine Rolle gespielt hätte. Es bliebe dann also die Frage, was die Geschichte und der Tagebucheintrag sollen.
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Das dritte Areal des Mantelwaldes ist um einiges abwechslungsreicher als das vorherige. Es ist von diesem 20 Reisestunden entfernt. Man startet in der Mitte des südlichen Kartenrandes, unmittelbar östlich von einem Fluss. Das Gebiet ist von vorwiegend dichtem Wald geprägt, durch den sich im Südosten ein recht breiter Fluss zieht. Dieser kann über eine kleine Holzbrücke etwas nördlich des Startortes überquert werden. Jenseits des Flusses, im Südwesten befindet sich ein Druidenheiligtum, erkennbar an einem Steinkreis mit Hinkelstein in der Mitte. Nördlich davon steht eine Art Baumbehausung, also ein großer, toter Baum mit einem Eingang. Im zentralen Norden der Karte ist eine Höhle. Der "Ausgang" zum nächsten Abschnitt des Mantelwaldes ist der Ostrand der Karte.
Die Gegner in diesem Gebiet sind weitgehend typische Waldbewohner. Gestoßen bin ich auf 2er-Gruppen Höhlenbären (sofort feindlich - der erste war gleich bei Betreten der Karte in Sichtweite und griff unmittelbar an!), 4er Gruppen große Spinnen (nördlich der Brücke), 4er Gruppen Tasloi und 4er Gruppen Wildhunde. Im Nordwesten der griffen 2 Vampirwölfe an. Die sind nur mit magischen Waffen zu verletzen und jeweils 2.000 XP wert. Insofern bin ich nicht sicher, ob das wirklich Zufallsgegner waren. Sie könnten auch gut gesetzt sein. Respawning habe ich insoweit nicht beobachtet, eine konkrete Erklärung für ihre Anwesenheit gibt es allerdings auch nicht.
Und das alles gibt es hier an
Besonderem und Interessantem zu entdecken:
1. Eldoth's Auftrag
Nur wenig nödlich des Startpunktes steht ein Mann mit Kapuze. Es handelt sich um Eldoth. Wenn man ihn anspricht, äußert er sich erstaunt, in dem Wald "Wesen von solcher Schönheit" anzutreffen. Er lädt die Helden recht überschwänglich zu einer Rast ein - was irgendwie misstrauenerweckend wirkt.
Lässt man sich gleichwohl darauf ein, erzählt er auch, worum es ihm eigentlich geht. Er sei verliebt in Skie, ein Mädchen aus Baldur's Tor, das unglücklicherweise die Tochter von Entar Silberschild, einem der Großherzöge von Baldur's Tor ist. Es sei Skies sehnlichster Wunsch, der Obhut ihres tyrannischen Vaters zu entrinnen und ihr eigenes Leben zu führen. Um dies zu verwirklichen, wünscht er die Hilfe der Helden. Zugleich hat er vor, wenn Skie bei ihm ist, Entar Silberschild mit einer gespielten Geiselnahme um erhebliche Geldsummen zu erpressen. Er geht davon aus, dass Entar die Gruppe verfolgen werde, wenn sie Skie seiner Umklammerung entrissen hat.
Für dieses Vorhaben macht er keine zeitliche Vorgabe. Er bietet an, die Heldengruppe solange zu begleiten, bis sie bereit sei, mit ihm nach Baldur's Tor zu gehen und seine Aufgabe zu erfüllen.
Willigt man ein, erhält man Eldoth als Gruppenmitglied. Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Eldoth
Rasse: Mensch
Klasse: Barde
Gesinnung: Neutral Böse
ST: 16
GE: 12
KO: 15
IQ: 13
WE: 10
CH: 16
Wenn man sieht, dass Eldoth's Gesinnung böse ist, kommen gewisse Zweifel auf, ob seine Geschichte mit Skie so stimmt. Ob sie wirklich seine Geliebte ist oder er am Ende eine schlichte Entführung und Erpressung plant, wird sich wohl in Baldur's Tor zeigen, wenn man ihn dorthin mitnimmt (und falls diese Begleiterqueste mal ausnahmsweise sinnvoll zu Ende zu führen sein sollte).
2. Die Schattendruiden
Verschiedentlich in diesem Gebiet trifft man auf stets einzelne Charaktere, die sich als Angehörige der Schattendruiden zu erkennen geben. Sie treten nicht als Gruppe auf, sondern stehen jeweils allein.
Den ersten dieser Charaktere trifft man, wenn man die kleine hölzerne Brücke - die erstaunlicherweise nicht mit Räubern, Wegelagerern oder ähnlichem Gesindel besetzt ist - überquert hat. Direkt westlich der anderen Flusseite wird man von Laskal angesprochen. Er "befiehlt" den Helden, stehen zu bleiben, damit er einen Moment mit ihnen sprechen kann. Wenn man sich auf ein Gespräch einlässt, stellt er sich namentlich vor und teilt mit, dass er ein "Beschützer des Mantelwaldes" sei. Er habe eine Botschaft für jene, die dem Eisenthron dienen und möchte wissen, ob man ein Vertreter dieser Organisation sei. Verneint man wahrheitsgemäß, gelangt Laskal zu dem Schluss, dass ein Feind eines Feindes ein Freund sei. Er offenbart, dass seine Frage lediglich eine Prüfung gewesen sei und er sich freut, dass man auch gegen den Eisenthron sei. Die Organisation sei "ein Fluch über diese Wälder, seitdem sie die alte Eisenmine der Zwerge wieder geöffnet" habe. Er überlässt den Helden sodann einen Unverwundbarkeitstrank und teilt mit, dass sich die "Festung" des Eisenthrons im Osten befinde.
Lügt man hingegen und sagt, dass man dem Eisenthron angehöre, dann offenbart er sich als Schattendruide und greift an. Laskal's Tod ist 1.000 XP wert, gibt aber Ruf -10.
Etwas nordöstlich des Druidenheiligtums im Südwesten der Karte wird die Gruppe von einem Mann Namens Takiyah angesprochen. Er hält einen Monolog, den er damit einleitet, dass die Helden der Gerechtigkeit nicht entkommen könnten, solange sie sich in Sichtweite der Schattendruiden aufhielten. Alle Mitglieder in traditionellen Druidenorden müssten ihren Zorn spüren. Da er Jaheira in der Gruppe erkennt, nimmt er an, dass sie die Helden zu ihren "fantastischen Ansichten" bekehrt habe, nach denen Menschen mit der Natur in Harmonie leben könnten. Solche Ansichten müssten ausgelöscht werden. Weil sich die Helden mit "Feinden der Schattendruiden" eingelassen hätten, müssten sie sterben. Es kommt sodann unmittelbar zum Kampf. Takiyah ist zwar - für einen Druiden selbstredend - magisch begabt. Als einzelner Angreifer hat er gegen eine hochstufige Gruppe aber gleichwohl keine wirkliche Chance und ist auch keine große Herausforderung. Sein Tod ist 120 XP wert, nennenswerte Beute gibt es nicht.
In dem Druidenheiligtum steht eine Frau namens Faldorn. Spricht man sie an, kommt sie sogleich zur Sache. Sie meint, böse Menschen hätten auf der Suche nach Eisen "die Waldungen mit Qualm und Unrat entweiht". Sie wolle die Männer vom Eisenthron zerstören und fragt, ob die Helden ihr helfen wollen. Bejaht man das, drängt sie zur Eile, denn die Leute, die die Wälder verschandelten, müssten "alsbald bestraft werden". Sodann erhält man sie als Gruppenmitglied. Ihr Heldenbogen sieht so aus:
Name: Faldorn
Rasse: Mensch
Klasse: Druidin
Gesinnung: Neutral
ST: 12
GE: 15
KO: 11
IQ: 10
WE: 16
CH: 15
Ziemlich in der Mitte der Karte, etwas südlich des Eingangs zu der Höhle, wird die Gruppe von einem Mann Namens Izefia angesprochen. Er meint, man sei doch mit Jaheira befreundet. Sie gehöre dem Druidenorden an, der Seniyad nachfolgt. Dieser sei einer der drei Erzdruiden. Er teile dessen Lehren nicht. Wegen seiner "pazifistischen Doktrinen" würden weiterhin Grausamkeiten gegen die Natur verübt. Als Beispiel nennt er einen "Narren im Nordwesten, der Tiere einfängt und sie für seine niedrigen Zwecke mißbraucht". Er als Schattendruide kämpfe dafür, dass die Natur unberührt bleibe und die Gesellschaft keinen Lebensraum mehr habe. Dieses Ziel müsse mit Angst und Schrecken erreicht werden und die Ansichten Jaheiras und ihrer Mitstreiter müssten ausgelöscht werden. Sodann greift er an. Auch sein Tod ist 120 XP wert. Nennenswerte Beute gibt es nicht.
Bei dieser letzten Druidenbegegnung bin ich beinahe vom Glauben abgefallen. Izefia teilt hier also mit, dass Seniyad einer von nur drei Erzdruiden und dazu Ordensoberhaupt von Jaheira's Druidenorden ist! Man erinnere sich: Im ersten Areal des Mantelwaldes musste man sich zwischen Seniyad und Aldeth Sashenstar entscheiden. Schweren Herzens hatte ich entgegen der Logik für meinen Haupthelden, der selbst Druide ist, die Seite Aldeth Sashenstar's ergriffen, um ein späteres Wiedertreffen und eine mögliche weitere Queste in Baldur's Tor nicht zu vereiteln. Die Folge war, dass Seniyad mit drei weiteren Druiden Angriff und den Tod fand (siehe Ausgangsbeitrag in diesem Thread).
Hier erkennen mehrere Schattendruiden Jaheira und greifen deshalb sofort an. Aber Jaheira und Seniyad haben sich - obgleich sie aus einem Orden stammen! - nicht erkannt oder dies zumindest nicht kundgetan, selbst als es zum Kampf kam. Es gab dort keinen Hinweis, dass Seniyad der Erzdruide ihres Ordens ist. Sinnvoll wäre es gewesen, dass sich eine friedliche Lösung hätte finden lassen oder man zumindest informiert wird. Denn wenn ich das gewusst hätte, hätte ich mich möglicherweise nicht gegen Seniyad entschieden. - Das finde ich hier wirklich sehr unbefriedigend.
3. Die Baumbehausung
Wenn man den großen hohlen Baum betritt, steht man in einem häuslich eingerichteten, runden Zimmer. Es erinnert ein wenig an die Behausungen der Halblinge in Gullykin. Es gibt ein paar durchsuchbare Behälter und eine Treppe nach oben. Eine Person trifft man hier im Erdgeschoss nicht an. In einer Truhe unter der Treppe findet man einen Heiltrank, ein Gegengift und einen Trank der Freiheit - also so ziemlich alles, was man im Kampf gegen Spinnen gebrauchen kann. In einem Schrank etwas links davon, kann man 6 GM mitnehmen. Mehr Interessantes findet sich nicht.
Geht man die Treppe hinauf, gelangt man in die erste Etage. Dort trifft man auf Amarande, der auch sogleich einen Monolog beginnt. Er meint, Seniyad's Anhänger seien ihm wohlbekannt. Man reise mit Jaheira, deren "naive Ansichten" einer Gesellschaft im Einklang mit der Natur ausgerottet werden müssten. Als Erzdruide der Schattendruiden fiele ihm "die Rolle der Sichel" zu, die "Euch parasitären Auswuchs aus der Substanz dieses Waldes schneidet". Man erhalte keine Gelegenheit zum Reden oder Verhandeln. Hiernach beginnt unmittelbar der Kampf.
Für das Besiegen von Amarande - immerhin einem Erzdruiden! - gibt es ganze 120 XP, also nicht mehr als für Takiyah und Izefia (siehe oben). Man findet bei ihm auch keine nennenswerte Beute. In einem Schrank an der hinteren Wand kann man allerdings einen Trank der Lebenskraft und in einer Truhe 10 magische Kugeln +1 abgreifen.
Nicht ausgetestet habe ich, wie die Begegnungen mit den ganzen Schattendruiden einschließlich Amarandes verliefen, wenn man Jaheira nicht in der Gruppe hätte. Aber so militant und menschenfeindlich, wie die auftreten, gehe ich davon aus, dass eine kampflose Lösung auch dabei eher unwahrscheinlich wäre.
4. Die Höhle
Sobald man die Höhle im Norden der Karte betritt, steht man einem Mann im Outfit eines gut gerüsteten Bogenschützen gegenüber. Hinter ihm befinden sich zwei feindlich gesonnene Baby-Lindwürmer:
Es beginnt sogleich ein Dialog. Der Mann heißt Peter aus dem Norden und stellt sich als einfacher Waldbewohner vor, der "ein bißchen die Höhlen erforscht". Hier gebe es nichts zu sehen. Spricht man ihn auf die Lindwürmer hinter ihm an, stammelt er einigen Unsinn. Die Wesen seien friedlich und es sei das Risiko wert, weil unterirdische Bäume das beste Holz für Schnitzer von Schmuckstücken lieferten. Äußert man sich skeptisch, beginnt Peter, sich zu verplappern, indem er bei seinem Versuch zu beschwichtigen erwähnt, dass es nichts Ungewöhnliches gebe an "mir und meinen Lind...". Äußert man sich nochmals zweifelnd, verliert er die Geduld und lässt die Maske fallen. Er stellt sich nunmehr als Abrichter der Lindwürmer als Wachen zu erkennen. Er habe sie für "die Mine" - wahrscheinlich arbeitet er also zumindest mittelbar für den Eisenthron - bereitmachen wollen. Da man ihn unterbrochen habe, würden sie nun allerdings tagelang nicht zu bändigen sein. Er wolle daher versuchen, sie mit dem Fleisch der Helden zu besänftigen.
Dies dürfte wohl der "Narr im Nordwesten" sein, von dem der Schattendruide Izefia gesprochen hat (siehe oben). Nach seinem Monolog beginnt jedenfalls unmittelbar der Kampf. Tatsächlich bin ich in diesem das erste Mal gescheitert. Peter ist kein allzu mächtiger Gegner. Aber wenn eines der Lindwurmbabys trifft und der Getroffene den Rettungswurf versemmelt, dann wird er vergiftet und zwar mit einem schnell wirkenden Gift, das mit "Gift verlangsamen" nicht aufgehalten werden kann. Hat man kein Gegengift parat, ist nichts mehr zu retten (jedenfalls wenn der Betroffene der Hauptcharakter ist, dessen Tod unmittelbar zum Game over führt).
Besiegt man die drei Gegner, bekommt man für Peter 240 XP und für jedes der Lindwurmbabys 450 XP. (Das ist weniger als für jeden Höhlenbären - und die können einen nicht vergiften.) Bei Peter findet man als Beute 6 magische Eispfeile, 10 magische Pfeile +1 und 20 GM.
Ansonsten ist in der Höhle nur noch eine durchsuchbare Kiste, die jedoch leer ist.
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Das vierte Areal des Mantelwaldes ist - wie zu erwarten - geprägt von dichtem Wald. Es ist unterteilt in drei Teilbereiche, die durch einen großen Fluss voneinander abgegrenzt und über zwei hölzerne Brücken miteinander verbunden sind. Der Fluss verläuft hier in Form eines auf dem Kopf stehenden "Y", das heißt, dass sich der Hauptstrom etwa zur Kartenmitte hin in zwei Arme aufgliedert (ausgegangen von einer Fließrichtung von Nord nach Süd, bei umgekehrter Fließrichtung würden sich die zwei Arme zu einem Strom vereinigen). Der größte Teilbereich ist der östliche, in dem sich etwas nördlich eines kleinen Sees der Eingang einer großen Felsenhöhle befindet.
Wenn man das Gebiet zum ersten Mal betritt, bekommt man ein kleines Filmchen gezeigt von einem Lindwurm, der eine Kuh gerissen hat. Damit gibt es also schon vorab einen deutlichen Hinweis darauf, dass sich hier wohl der von Coran im ersten Mantelwald-Areal gesuchte Lindwurm aufhalten wird (siehe Ausgangsbeitrag). Die Gruppe erreicht das Gebiet vom dritten Mantelwald-Areal aus in 16 Reisestunden und beginnt die Erkundung etwas südlich der Mitte des Westrandes der Karte, also im südwestlichen Teilgebiet. Weiterreisen kann man von hier aus nach Osten in das Gebiet der Mine. Dazu muss man über die südliche der beiden Brücken einen der Flussarme überqueren, um in das östliche Teilgebiet bis hin zum Ostrand der Karte vorzudringen.
Als Zufallsgegner habe ich in diesem Gebiet 2er-Gruppen Höhlenbären (sofort feindlich), 4er-Gruppen Tasloi, 4er Gruppen Wölfe und - am Ostufer der nördlichen Brücke - 2er-Gruppen Riesenspinnen angetroffen.
Ein paar weitere Gegner sind wahrscheinlich gesetzt. Ein Respawning habe ich insoweit nicht feststellen können (kann es aber natürlich auch nicht gänzlich ausschließen). Dies sind einmal im Südwesten eine (sofort feindlich gesinnte) Hamadryad. Sie beherrscht verschiedene Zauber (Schreckenszauber, Dimensionstor, Person halten) und ist dadurch ein unangenehmer Gegner. Ihr Tod ist 650 XP wert. Nennenswerte Beute gibt es nicht.
Jeweils 2 Lindwurmbabys greifen an etwas nördlich des kleinen Wäldchens am Ostufer der südlichen Brücke, gleich westlich des nordwestlichen Endes der nördlichen Brücke sowie nochmals etwas südlich davon und weiter westlich davon. Jedes Lindwurmbaby ist 450 XP wert (was ich angesichts der Vergiftungsgefahr mit einem schnell tödlichen Gift immer noch für zu wenig halte). An dem letztgenannten Ort, also im Westen des nordwestlichen Teilgebietes der Karte, ist bei mir später an der Stelle, wo zunächst die Lindwurmbabys waren, eine 4er-Gruppe Wächter gespawnt. Das sind humanoide Männer. Wer sie sind oder wovon sie Wächter sind, ist nicht ersichtlich. Sie sind (neben der Hamadryad) auch die einzigen Humanoiden, die ich hier angetroffen habe. Es waren normale Gegner, einen Dialog gab es nicht. Möglicherweise sollen es schon Schergen des Eisenthrons sein. Gesagt wird das aber nicht.
Die Brücken sind erstaunlicherweise nicht von Wegelagerern o.ä. besetzt, sondern frei passierbar.
Auch sonst gibt es in diesem Gebiet nicht allzuviel zu entdecken. Von Interesse ist einzig die große Felsenhöhle. Es handelt sich - dem Einleitungsfilmchen und den Gegnern in dem Gebiet nach erwartungsgemäß - um eine Lindwurmhöhle. Wenn man sie betritt, greifen sofort 2 Lindwürmer und 2 Lindwurmbabys an. Im Laufe des Kampfes kommt noch ein weiteres Lindwurmbaby von Westen her nach. Die Babys sind auch hier 450 XP wert, die erwachsenen Lindwürmer jeweils 1.400 XP. Ob die auch vergiften können und wie das gegebenenfalls wirkt, habe ich nicht unmittelbar herausgefunden. Adulte Lindwürmer in Zufallsbegegnungen auf Reisen können jedenfalls vergiften, allerdings mit einem Gift, das durch "Gift verlangsamen" kuriert werden kann. Ich gehe mal davon aus, dass das unterschiedslos auch für die Exemplare in der Lindwurmhöhle gilt.
Aus dem Kampf bekommt man als Beute von jedem der adulten Tiere 1x Kopf eines Lindwurms (Gewicht erstaunlicherweise nur 30 lbs), von den Babys nichts. Zumindest einen der Köpfe will Coran ja bei dem Stadtoberhaupt von Beregost abliefern. Er äußert sich an dieser Stelle nach dem Besiegen der Lindwürmer allerdings nicht weiter (was ich zwar so erwartet hatte, aber gleichwohl etwas unschön finde, wo es doch sein Ziel war, den Lindwurm zur Strecke zu bringen).
Wenn man die Lindwurmhöhle nach dem Kampf weiter erkundet, sieht man, dass darin neben einer Menge gerissener Tiere ein - im Verhältnis zu den gerade besiegten Exemplaren - überdimensional großer, toter Lindwurm in seinem eigenen Blut liegt, der von riesigen Metallstangen durchbohrt ist. Das lässt schon den Eindruck entstehen, dass die besiegten Tiere im Grunde alle nur Babys waren und das eigentliche Untier andere vor der Heldengruppe (offenbar erst jüngst) zur Strecke gebracht haben. Wer dies war und wie man es fertig bringt, ein solch riesiges Ungetüm zu bezwingen, bleibt freilich offen. Es relativiert die gerade vollbrachte "Heldentat" aber schon erheblich - ebenso wie Coran's Aussage, dass ein Lindwurm nicht so gefährlich sei. Wenn die Viecher so groß wie der dort liegende tote Lindwurm werden, dann hätte die Gruppe wohl geringe Chancen gegen ihn gehabt. Und es scheint hier in der Gegend zumindeste einen wahren Lindwurmtöter zu geben.
Wie dem auch sei, vor dem toten Riesenlindwurm liegt eine durchsuchbare Leiche. Bei ihr findet man 82 GM, einen Jadering, 2 Edelsteine (Wsseropal, Granat), einen magischen "Stab der Furcht" und einen gewöhnlichen Plattenpanzer:
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09.01.2018, 16:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 18.05.2018, 11:34 von Zurgrimm.)
Bei dem fünften Areal des Mantelwaldes handelt es sich um den Außenbereich der Mantelwald-Mine. Auch dieses Gebiet ist durch dichten Wald geprägt, hat aber auch drei kleine Seen. Es wird vom vierten Areal des Mantelwaldes aus in (nur) vier Reisestunden erreicht und die Gruppe startet mittig am Westrand der Karte. Im Zentrum des Gebietes befinden sich zwei Inseln, die nur über eine Brücke im Westen der Karte betreten werden können. Die südwestliche und die nordöstliche Insel sind ihrerseits über eine weitere Brücke miteinander verbunden. Vom Umland sind sie durch einen Wassergraben abgegrenzt. Die eigentliche oberirdische Minen-Anlage ist auf den Inseln dann nochmals mit einem Palisadenzaun umfriedet.
Diese Aufteilung hat zur Folge, dass man die Karte - soweit ich sehe - nicht vollständig erkunden kann. Die nordöstliche Insel hat einen größeren Bereich außerhalb des Palisadenzaunes. In diesem zeigt der Curser auch an, dass es sich eigentlich um betretbares Gebiet handelt. Jedoch führt kein Weg dorthin (jedenfalls habe ich keinen gefunden). Von außen ist der Bereich durch den Wassergraben unzugänglich; eine Furt oder seichte Stelle scheint es nicht zu geben. Von innen ist er durch den Palisadenzaun unzugänglich. Eventuell käme man mit einem Teleportationszauber wie Dimensionstor dorthin. Ob man so etwas in BG I allerdings noch erlernen kann, weiß ich nicht mehr. Das bleibt abzuwarten.
Im Bereich außerhalb der Inseln bin ich auf einige spawnende Zufallsgegner gestoßen. Es gab zum einen typische Waldbewohner in Gestalt von 2er- und 4er-Gruppen Wölfe sowie 6er-Gruppen Tasloi und zum anderen 6er-Gruppen Wächter. Letztere sind jeweils 120 XP wert und haben keine nennenswerte Beute dabei. Lediglich Schienenpanzer und Langschwert. Entweder diese Wächter nehmen keine Geldbörse mit zur Arbeit oder sie werden wirklich so schlecht vom Eisenthron bezahlt, dass sie einfach nichts haben. Jeder Tasloi hat demgegenüber ein paar Goldmünzen, einen einfachen Edelstein oder ein billiges Schmuckstück in der Tasche.
Ansonsten gibt es in diesem Areal folgende
interessante Begegnungen und Entdeckungen:
1. Lakadaar
Im Nordwesten des Gebietes, außerhalb der Inseln, spricht ein Mann Namens Lakadaar die Gruppe an, sobald er in Sichtweite gerät. Er verlangt im Befehlston: "Bleibt wo Ihr seid, und nennt Eure Namen!"
Man kann ihm nun den Namen des Haupthelden nennen oder dies verweigern und nach seinem Namen fragen. In letzterem Fall stellt er sich als "Lakadaar vom Eisenthron" vor und will auf gewaltsame Weise sicherstellen, dass diese Information den Mantelwald nicht verlässt. Stellt man sich selbst hingegen vor, will Lakadaar die Absichten der Helden erfahren. Man kann nun vorgeben, an den Lindwürmern im Gebiet interessiert zu sein oder wahrheitsgemäß kundtun, dass man es auf den Eisenthron abgesehen habe (in dieser Dialogoption weiß man noch nicht sicher, dass Lakadaar zu dieser Organisation gehört - wobei es den Umständen nach nahe liegt). Spricht man über die Lindwürmer, zieht Lakadar kampflos (und wohl verängstigt) ab. Gibt man die wahren Absichten an, erklärt er, dass sie keine Besucher willkommen heißen und schreitet zum Angriff.
Sobald es zum Kampf kommt, tauchen neben Lakadaar 4 weitere (unbenannte) Wachen auf. Der Tod von Lakadaar und jeder der Wachen gibt 120 XP. Besondere Beute gibt es bei keinem von ihnen. Lakadaar erschien mir auch nicht bedeutend stärker als die anderen Wachen.
Es ist hier recht leicht, einen Kampf zu vermeiden. Ob man das will und so einen Schergen des Eisenthrons davonkommen lässt, bleibt eine freie Entscheidung des Spielers. Besonders lohnend ist der Kampf nicht, dürfte aber auch keine weiteren Konsequenzen haben.
Erstaunt hat mich hier, dass Lakadaar den Namen des Haupthelden nicht kennt. Immerhin erwartet der Eisentrhon seinen Angriff auf die Mine (siehe unten, unter 2.). Da wäre es eigentlich naheliegend, dass auch seine Wachen entsprechend informiert sind.
2. Der Minenbereich
Die Brücke zur ersten Insel befindet sich nur wenige Schritte südöstlich des Startpunktes der Karte. Tatsächlich sieht man die Brücke sogar schon ein wenig, wenn man die Karte erstmals betritt. Sie ist von außen nicht bewacht. Am anderen Ende - also auf der ersten Insel - stehen zwei Wachen. Diese greifen ohne jeden Dialog an. Sie sind jeweils 120 XP wert und geben keine besondere Beute. (Der Eisenthron sollte an seinem Sicherheitskonzept arbeiten. Zwei einfache Wachen am Eingang, die eine 6-köpfige Gruppe angreifen, ohne zugleich einen Alarmruf abzugeben, sind schon armselig.)
Im Zentrum der ersten Insel, also ein Stück nordöstlich der ersten Brücke, steht eine vierköpfige Gruppe von humanoiden Männern, von denen zwei Kämpfer und zwei Magier sind. Ihr Anführer, Drasus spricht die Helden an, sobald sie in Sichtweite geraten. Er fordert die Helden sogleich offen zum Kampf auf ("Na los, raus mit Euren Schwertern und Zaubersprüchen!"). Man habe seine Chefs verärgert und sei damit zu weit gegangen. Es sei klar, dass "dieses Gesocks von Kopfgeldjägern das nicht schaffen würde". Gemeint ist offenkundig das Töten der Helden. Man hat drei Antwortoptionen, von denen eine den Versuch einer friedlichen Lösung andeutet ("Es gibt keinen Grund für ein Blutvergießen.") und die beiden anderen gegenaggressiv sind. Alle Optionen führen - erwartungsgemäß - sogleich zum Kampf. Lediglich die Informationen, die man von Drasus erhält, variieren etwas. Wählt man die friedliche Option, erfährt man, dass die Gruppe um Drasus sich schon den ganzen Tag auf die Konfrontation gefreut habe. Sie seien angestellt, um die Helden, die er für gute Kämpfer hält, aufzuhalten. Wählt man die erste Option ("Ihr geht besser beiseite, wenn Ihr wisst, was gut für Euch ist."), dann offenbart Drasus, dass er eine Menge Gold erhält, wenn er die Helden tötet. Letztlich offenbart er damit also, auch nur eine Art Kopfgeldjäger zu sein.
Nach dem Dialog greifen er (Nahkämpfer) und seine Mitstreiter Genthore (Fernkämpfer, Wurfwaffen), Rezdan (Magier) und Kysus (Magier) an. Rezdan hat bei mir Spiegelbild und Alp gezaubert, Kysus Phantomtor (bewirkt Unsichtbarkeit) und Flammenpfeil. Der Tod von Drasus und Kysus ist je 1.400 XP wert, für Genthore gibt es 1.600 XP und für Rezdan 1.200 XP. Die Kampfbeute lässt sich sehen. Man findet u.a.
- bei Drasus: 1x magische "Siebenmeilenstiefel: 'Die Pranken des Geparden'", 1x Trank der Frostriesenstärke, 1x Schriftrolle, 1x magischer Morgenstern +1, 56 GM,
- bei Genthore: 1x magischer Plattenpanzer +1: "Fallorains Panzer" (RK 2), 56 GM,
- bei Rezdan: 1x magische Zauberrobe des Widerstands gegen Kälte (Widerstandfähigkeit gegen Kälte +20 %), 32 GM,
- bei Kysus: 1x magische Robe des Reisenden (RK +1 gegen Geschosswaffen, RW +1 gegen Odem).
Abgesehen von dem monetären Aspekt sind hier natürlich vor allem die Siebenmeilenstiefel sehr nützlich. Schneller als jeder Gegner zu sein, kann in vielen Situationen ein großer Vorteil sein (und die Erkundung der Spielgebiete eventuell auch beschleunigen). Die Wirkung ist wie eine auf die Bewegung begrenzte Hast. Allerdings hat das Ganze auch seinen Preis: wenn ein Held immer deutlich schneller ist als alle anderen, erschwert das die Bewegung in der Gruppe. Rennt der Frontmann zu weit vor, kann er in eine Situation geraten, in der er eigentlich der Gruppe bedürfte, die dann aber noch weit zurückliegt. - Gleichwohl sind diese Stiefel ein wertvoller und nützlicher Besitz.
Interessant ist auch der Inhalt der Schriftrolle von Drasus. Darin heißt es, dass mit einem Angriff auf die Mine im Mantelwald gerechnet werde und er Davaeorn dorthin begleiten soll, um aufzupassen, dass niemand in die Mine eindringt. Der Name des Hauptcharakters wird hier zwar nicht genannt, den Umständen nach kann es aber wohl nur er sein, dessen Angriff befürchtet wird. Insofern reiht Drasus sich letztlich in die Riege der Kopfgeldjäger ein, die vom Eisenthron beauftragt worden sind. Eine aktuelle Kopfgeldhöhe wird allerdings nicht genannt, sondern nur der "doppelte Lohn" versprochen. Zugleich bringt die Schriftrolle Klarheit darüber, dass Davaeorn, dessen Name schon verschiedentlich gefallen ist - zuletzt freilich im Räuberlager -, tatsächlich hier in der Mantelwald-Mine anwesend ist. Denn Drasus hat ihn ja offenbar hierhin begleitet. Noch interessanter ist allerdings die Unterschrift unter der Schriftrolle. Sie ist mit " Rieltar" unterschrieben. Diesen Namen liest man hier zum ersten Mal. Bislang war ich davon ausgegangen, dass Sarevok der Vorgesetzte von Tazok und Davaeorn sei (denn Tazok sollte laut einem Brief ja Sarevok Bericht erstatten). Wer Rieltar ist und in welchem Verhältnis er zu Sarevok steht, bleibt derzeit offen.
Nach dem Kampf gegen Drasus und seine Begleiter ist der Außenbereich der ersten Insel frei. Ich habe hier auch kein Spawning festgestellt. Die Insel beherbergt drei Gebäude: einen offenen Stall, in dem zwei (nicht feindliche) Pferde stehen, einen zweistöckiges Wachhaus und ein weiteres eingeschossiges Wachhaus. Das erste, zweigeschossige Wachhaus befindet sich direkt neben dem Stall und hat seine Tür gut sichtbar zur Inselmitte hin. Das zweite Wachhaus liegt dahinter und hat den Eingang zur zweiten Brücke hin - hier muss man aufpassen, dass man ihn nicht übersieht:
Betritt man das erste Wachhaus, muss man im Erdgeschoss sogleich gegen zwei Wächter antreten. Sie sind jeweils 120 XP wert und geben keine besondere Beute. Im Erdgeschoss des Hauses gibt es zwei Truhen zu plündern. In der einen befindet sich ein Edelstein (Zirkon), ein Trank des Schildes (50 % Magiewiderstand und Gelingen aller RW für 3 Phasen) und 83 GM, in der anderen (neben gewöhnlichen Waffen) 13 GM. Im Obergeschoss wird man sogleich von einem nicht feindlich gesinnten Wächter angesprochen, der allein in dem Raum steht. Er bettelt um sein Leben und bietet als Information an, dass sich der Eingang zu den Minen "in der östlichen Mauer" befinde. Danach verschwindet er.
Da es eine Mauer hier gar nicht gibt, dürfte es sich um einen Übersetzungsfehler handeln. Der zugehörige Tagebucheintrag besagt denn auch, dass man erfahren habe, dass sich der Eingang im "östlichen Burghof" befinde. Zwar kann man sich darüber streiten, ob es sich hier um eine Burg handelt. Aber wenn man das mal gelten lässt, macht diese Aussage deutlich mehr Sinn. Der Eingang befindet sich innerhalb des umzäunten Bereiches der nordöstlichen Insel. Darauf wäre man freilich auch ohne den Hinweis gekommen. - Doch einen fliehenden einfachen Wachmann zu töten, wäre nicht gerade heldenhaft. Insofern sollte man ihn auch ohne lohnende Gegenleistung ziehen lassen, denke ich.
Ansonsten gibt es im Obergeschoss, das den Schlafraum der Wächter darstellt, sechs Betttruhen zu plündern. Sie enthalten neben gewöhnlichen Waffen jeweils einige kleine bis mittlere Beträge von Goldmünzen. Die höchsten Einzelbeträge sind 33 GM, 42 GM und 89 GM in der unteren Truhenreihe. Sonst gibt es hier nichts Interessantes.
Im zweiten Wachhaus steht ein einzelner Wachmann, der gleich losplaudert, wenn man den kleinen Raum betritt. Er fragt, ob man gekommen sei, um zu sehen, welche Wunder Schwarzer Lotus vollbringen kann. Er habe "genug für uns alle". Dann bemerkt er, dass man gar nicht zum Wachteam gehört und greift an. Sein Tod - der bereits nach 8 SP eintritt - ist nur 65 XP wert und er hat auch nur eine Lederrüstung und ein Langschwert als Beute dabei. Es scheint sich um einen sehr jungen oder rangniederen Wächter zu handeln. Was Schwarzer Lotus ist, wird hier nicht klar. Wahrscheinlich soll das andeuten, dass die Wächter alle unter Drogen stehen, aber sicher bin ich mir nicht. Vielleicht handelt es sich auch um ein Aphrodisiakum? Bekommen kann man davon jedenfalls nichts, denn der Wächter hat keinen Schwarzen Lotus als Beute dabei und in dem Raum gibt es keinen einzigen durchsuchbaren Behälter (zumindest konnte ich keinen finden).
Die Verbindungsbrücke zur zweiten Insel ist unbewacht. Auf der zweiten Insel befindet sich zunächst ein langer, enger Palisadengang, der nach Nordosten führt. An seinem Ende greift ein einzelner Wächter an, dessen Tod 120 XP, jedoch keine nennenswerte Beute gibt. Damit ist der kleine Außenbereich des umzäunten Teils der zweiten Insel auch schon gesäubert.
Es gibt auf dieser zweiten Insel nur ein Gebäude. Dieses steht auf "Stelzen". Zu seiner Tür hin führt eine Stiege. Im Innenraum greifen sogleich zwei Wächter an. Auch ihr Tod gibt je 120 XP, jedoch keine besondere Beute. In einer Truhe in dem Raum kann man neben zwei normalen Langschwertern 58 GM abgreifen. Ansonsten ist hier nur die Treppe nach unten interessant.
Am unteren Ende der Treppe steht die Heldengruppe direkt vor einem großen, verschlossenen Tor. Öffnet man dieses, kann man einen Aufzug betreten, der den Zugang zu der Mantelwald-Mine darstellt.
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Die Mantelwald-Mine ist ein sich über vier Ebenen ersteckender Dungeon. Betreten kann man ihn nur über einen Aufzug von dem fünften Mantelwald-Gebiet aus. Anders als in der Nashkell-Mine gibt es hier kaum Monster (von Hobgoblins, die wohl zu der "Kalten Hand" gehören, mal abgesehen). Während dort allerdings die Wachen neutral bzw. in Kämpfen freundlich gesonnen waren, sind die Wachen hier natürlich solche des Eisenthrons und damit feindlich. Wenn man auf der untersten Ebene den Endgegner bezwungen hat, endet das 4. Kapitel.
1. Ebene:
Der Aufzug endet in einem kurzen Nebengang in der nordwestlichen Ecke der obersten Dungeon-Ebene. Diese besteht aus einem System von durch Bergarbeiter in den Fels geschlagenen Gängen. Deren Breite ist etwas unterschiedlich. Meistens sind die Gänge breit genug, dass zwei Helden nebeneinander leufen können, nicht aber die ganze Gruppe sich ungehindert dort bewegen könnte. Es greifen immer wieder einzelne Wächter (je 65 oder 120 XP) an. Schwierigere Kämpfe gibt es hier nicht.
Spätestens wenn man ein paar Schritte nach Süden geht und den Hauptgang betritt, gelangt man in den Sichtbereich des ersten einzelnen Wächters und des ersten Bergarbeiters.
Der Wächter kommt sofort angelaufen und spricht die Helden an. Er beschmipft sie als "die Schweinehunde, die dafür verantwortlich sind, dass unsere Mine nicht mehr arbeitet". Er sei "ein ganz fieser Hurensohn" und werde die Helden "kurz und klein dreschen". Ohne Antwortmöglichkeit kommt es zum Kampf. Der Wächter ist einer der schwächeren Sorte (65 XP). Er fällt nach 9 SP tot um und hat nur eine einfache Lederrüstung und ein Langschwert dabei.
Diesen Einstieg in die Minen-Mission finde ich schon erstaunlich. Zum einen ist die Art des Gegners schon sonderbar - ein Kämpfer mit 8 HP dürfte Stufe 1 sein. Dass ein einzelner Kämpfer mit so wenig Erfahrung überhaupt am Aufzug abgestellt wird, ist schon verwunderlich. Noch verwunderlicher ist es allerdings, dass er dann eine sechsköpfige, offenkundig teilweise schwer gerüstete Gruppe, die bereits den Weg bis hier hinunter geschafft hat, allein angreift, ohne auch nur einen Alarmschrei abzusetzen.
Ebenso eratunlich ist es, was er zuvor zu sagen hat. Bislang war nirgends die Rede davon, dass diese Mine nicht mehr arbeite. Oder stammt er aus Nashkell und meint die dortige Mine? Aber für deren Inaktivität sind die Helden ja offenkundig nicht verantwortlich. Und dass die nicht mehr arbeitet, wollte der Eisentrhon ja gerade - deshalb hat er Mulahey dorthin entsandt. Der Wächter scheint insgesamt weniger ein ganz fieser Hurensohn, als vielmehr ein ganz großer Schwachkopf zu sein.
Der nahe stehende Bergarbeiter ist unbenannt und hat nur einen Standardtext, wie viele Bergarbeiter auf dieser Ebene. Der sprachliche Standardtext lautet: "Holt mich aus diesem Höllenloch raus!" Textlich sagt er: "Bitte helft uns. Holt uns hier raus!"
Wen man dem nunmehr freien Hauptgang nach Osten hin folgt, führt dieser zu dem großen Zentralraum der Ebene. Hier laufen die Eisenbahnschienen zusammen und von hier aus gehen fünf weitere Gänge ab (je einer nach Norden, Nordosten, Südwesten, Süden und Südosten). Ein weiterer "Gang" im Südosten endet nach einem Schritt und ist eigentlich nicht mehr als eine Nische mit ein paar Fässern darin.
Sobald man den Zentralraum betritt, spricht der Bergarbeiter Faber los. Er ruft nach den Wächtern und denunziert Andarsson, schlecht von Davaeorn zu sprechen. Als er merkt, dass die Helden keine Wächter sind, ruft er aus diesem Grunde nach den Wächtern. Es kommt auf seine Rufe allerdings erstaunlicherweise kein Gegner angelaufen. Aber vielleicht liegt das daran, dass Faber dauernd nach den Wächtern schreit? Erfahren kann man darüber nichts weiter. Faber verschwindet jedenfalls nach seinem "Auftritt".
Im Südosten des Raumes, direkt vor der Nische mit den Fässern, kann man dann den Bergarbeiter Andersson ansprechen (das wird derjenige sein, den Faber als "Andarsson" bezeichnet hat). Er meint, es gebe zwei Gründe, weshalb er seine Hacke gegen den Fels schlage und fragt, ob man sie hören wolle. Bejaht man, sagt er, dass er sich erstens vorstelle, der Fels sei der Schädel seines Wächters und zweitens weil der Funke, der seiner Mühe entspringe, das einzige Licht sei, dass er jemals wieder sehen werde. Wenn man ein neuer Sklave sei, wie er es einst gewesen sei, dann lerne man diese Wahrheiten sehr schnell. Weitere Informationen hat Andersson nicht.
In dem Gang im Nordosten kommt man nach wenigen Schritten zu einer Wachnische. Darin steht ein Wächter, der die Helden anspricht. Er fragt sie zunächst, ob sie hier sind, um Eisen zu kaufen. Dann wechselt er jedoch abrupt das Thema und fragt um Rat in einer Eheangelegenheit. Seine Frau beschwere sich über das Nachtleben. Durch den vielen Stress fehle es seinem "Maibaum etwas an Standfestigkeit". Man kann ihm nun den Rat geben, noch etwas frische Luft schnappen zu gehen. Allerdings meint der Wächter dann, die Helden zu erkennen. Sie seien diejenigen, die "den ganzen Ärger neulich verursacht" hätten. Er fordert, dass man sich auf der Stelle ergebe. Dazu bleibt allerdings keine Gelegenheit, denn es entbrennt sofort danach der Kampf.
Den Dialog finde ich schon befremdlich - mal ganz abgesehen von der Frage, ob diese Thematik wirklich passend ist und ob es auf Faerûn einen Monat "Mai" gibt, so dass der Begriff "Maibaum" überhaupt bekannt sein kann. Ist es wahrscheinlich, dass es einem Wächter möglich erscheint, dass in diese versteckte Mine fremde Leute kommen können, um vor Ort Eisen zu kaufen? Würde er ein so intimes Thema mit wildfremden Leuten besprechen? Und wie kann er auf die Idee kommen, die Helden zu erkennen? Er hat sie gewiss noch nicht gesehen. Und sie waren auch neulich noch nicht hier, um Ärger machen gekonnt zu haben. Er könnte allenfalls von einer entsprechenden Gruppe gehört haben (was sogar naheliegend wäre, dass die Wachen entsprechend instruiert worden sind, wo man einen Angriff der Mine ja offenbar erwartet). - Dieser Dialog passt hinten und vorne nicht.
Folgt man dem nordöstlichen Gang weiter, kommt man zu einem Wandstück, das wie ein großes rundes "Siegel" aussieht. Davor steht ein unbenannter Bergarbeiter, der allerdings weit mehr als den bloßen Standardtext zu sagen hat. Wenn man ihn anspricht, bietet er sogleich an, zu erzählen, wie man es anstellen könne, "dass diese ganze Mine den feisten Sklaventreibern um die Ohren fliegt", falls man ihn freilasse. Willigt man ein, berichtet er, dass die Einrichtung hinter ihm ein " Stöpsel" aus Stahl sei, der den Fluss verschließe. Wenn man ihn löse, stünde binnen kürzester Zeit die ganze Mine unter Wasser. Der "Herr der Minen" habe als einziger einen Schlüssel zum Öffnen des Stöpsels. Wenn man ihm den bringe, könne er damit die Mine überfluten. Fragt man nach, woher er das alles weiß, berichtet er, dass es auf der zweiten Ebene einen Zwergen namens Yeslick gebe, der der letzte Überlebende des Clans sei, der hier einst gewohnt hat. Er habe den Stöpsel unter Todesandrohung für den Herrn der Minen entworfen. Er habe mit Yeslick das letzte Mal gesprochen, als er wegen schlechten Betragens in die Zelle gemusst habe. Willigt man ein, den Schlüssel zu beschaffen, gibt einem der Bergarbeiter noch auf, mit Rill auf der zweiten Ebene zu sprechen. Dieser sei ein guter Freund und ihm werde sicher ein Plan einfallen, wie man alle Sklaven in Sicherheit bringen könne. - Damit ist das Ziel der Minen-Mission nun also erweitert. Es geht nicht nur darum, Davaeorn ausfrindig zu machen und zur Strecke zu bringen, um Klarheit über die Pläne und Verantwortlichen des Eisenthrons zu erlangen, sondern auch darum, die Mine außer Betrieb zu setzen. Weshalb das erstrebenswert ist, erschließt sich mir allerdings noch nicht. Wenn alle Eisentrhon-Leute und vor allem Davaeorn besiegt werden, dürften die Sklaven an sich ja auch befreit werden können, ohne das man eine nützliche Mine vernichtet.
Folgt man dem südöstlichen Gang von dem Zentralraum aus, gelangt man bald an eine Wegkreuzung. Auf dieser steht der Bergarbeiter Canticle. Er berichtet, einst ein Barde gewesen zu sein, der alle Lieder kannte. Er habe sie so schön singen können, doch sei sein Hals im Staub erstickt und seine Lungen in der kühlen Luft verdorrt. Er spreche tausend Flüche auf Davaeorn und den Mann, der ihn eingestellt hat. Dann verschwindet er.
In einer dunklen Nische ganz am Ende des südöstlichen Ganges steht ein unbenannter Bergarbeiter. Wenn man ihn anspricht, stammelt er, das ihm so kalt sei, er sei wahrscheinlich krank. Seine Beine täten so weh und seine Brust zerspringe fast. Er sei nutzlos und bittet, ihn von seinem Elend zu befreien. Man kann nun antowrten, man sei kein Mörder oder einwilligen mit dem Kommentar, dass das ja nur "ein ganz kleiner Gefallen" sei. In ersterem Falle gescheiht nichts weiter und der Dialog ist beendet. Man kann den Bergarbeiter danach erneut ansprechen und wird wieder vor dieselbe Wahl gestellt. In zweiterem Falle fällt der Bergarbeiter tot um. Weitere Konsequenzen hat das soweit ersichtlich aber nicht. In keinem Falle gibt es Auswirkungen auf den Ruf oder die EP. Auch einen Tagebucheintrag gibt es nicht. Letztlich kann hier jeder also selbst frei entscheiden, ob er aktive Sterbehilfe leisten will. Die Antwortoptionen scheinen mir das aber - auch in der Spielwelt - als eher nicht moralisch gerechtfertigt anzugeben.
Folgt man dem südlichen Gang von dem Zentralraum aus, trifft man bald auf den Bergarbeiter Phaersis. Er flüstert den Helden zu, dass es irgendwo einen Stöpsel gebe, der die Mine vor der "Welle des Flusses" schütze. Wenn man ihn finde, blieben "vielleicht von dieser Hölle nur noch nasse Erinnerungen". Auch auf Nachfrage weiß er nicht zu sagen, wo der Stöpsel sich befindet, wohl aber, dass Davaeorn den Schlüssel immer bei sich tragen soll. - Der Stöpsel ist freilich bereits gefunden, wenn man im nordöstlichen Gang war (siehe vorstehend).
Folgt man dem Gang weiter, macht dieser bald eine 180 ° Kehre und endet mit einem Abstieg nach unten, in die zweite Ebene.
Der südwestliche Gang vom Zentralraum aus führt in einen weiteren kleinen Raum, in dem sich der Gang weiter verzweigt. Von hier aus führen Gänge nach Süden, Südwesten und Nordwesten. In diesem kleinen Raum trifft man den Bergarbeiter Tipian. Er stellt verwundert fest, dass die Helden nicht zu den Wachen gehören und will wissen, was los sei. Fragt man, was das für ein Ort sei und wer sie unter diesen abscheulichen Bedingungen hier unten halte, berichtet er, dass Davaeorn sie versklavt habe und Eisen abbauen ließe, "als sei es das letzte, das im Herzen der Reiche noch übrig ist". Er würde ihm den Kopf von den Schultern reißen, wenn er die Kraft dazu hätte. Damit endet der Dialog und Tipian verschwindet. Alternativ kann man ihm auch sagen, er solle sich nach oben durchschlagen und fliehen, solange er noch könne, man würde sich hier unten um die restlichen Wachen kümmern. Daraufhin dankt Tipian, berichtet, seit fast einem Jahr kein Tageslicht mehr gesehen zu haben und verschwindet ebenfalls. Dies dürfte allerdings die Rettungsaktion über Rill nicht entbehrlich machen, denn es verschwindet nur Tipian, die anderen Bergarbeiter nimmt er offenbar nicht mit.
Folgt man dem von dem kleinen Raum aus südwestlichen Gang, gelangt man bald zu einer weiteren Wachnische. Der dortige Wächter greit allerdings nicht sofort an. Er spricht die Helden an und fordert sie auf, sich auf der Stelle zu ergeben. Man kann ihm nun seinen Tod ankündigen, sich ergeben oder dies ablehnen. Wählt man erste Option, bekommt er es mit der Angst zu tun und meint, dass man doch keinen Mann mit Frau und zehn Kindern töten wolle. Wenn man das verneint, weil sein Schicksal "jetzt schon schlimmer als der Tod" sei, bedankt er sich, dass man ihn verschont habe und verschwindet. Sagt man, dass man aufgebe, äußert er nur, man solle warten, bis die anderen Wachen da seien - ohne diese aber herbeizurufen. Andere Wachen treffen auch nicht ein. Der Wächter selbst bleibt neutral und kann erneut angesprochen werden und hat dann den gleichen Text wieder. Lehnt man ab, sich zu ergeben, endet der Dialog ohne ein weiteres Wort. Der Wächter bleibt auch in diesem Falle neutral. Was man also auch sagt, er greift von sich aus nie an. - Damit ist er ganz offensichtlich der mit Abstand klügste aller Wachmänner hier unten!
In dem südlichen Gang von dem kleinen Raum aus, trifft man ganz am Ende einen unbenannten Bergarbeiter, der meint, dass die Wachen, die er kenne, anders aussehen. Er fragt, ob die Helden die neuen Söldner für Davaeorn seien. Sagt man ihm, dass man Abenteurer sei und sie aus der Knechtschaft des Eisentrhons befreien wolle und erkundigt sich zugleich nach dem Aufenthaltsort von Davaeorn, erklärt der Bergarbeiter, dieser sei auf der vierten Ebene zu suchen. Es handele sich um eine geheime Ebene, die nicht sehr leicht zu finden sei.
So sieht die erste Minenebene In der Übersicht aus:
2. Ebene:
Die zweite Ebene gestaltet sich ganz anders als die erste. Sie besteht aus einem Geflecht von sorgfältig angelegten, geraden Gängen und Räumen. Dies ist offensichtlich ein Wohn- und Lagerbereich, kein Erzabbaubereich.
Man betritt die Ebene in der Nordostecke. Der einzige Gang führt nach Südwesten in einen kleinen Raum. Bereits bevor man dort angekommen ist, gelangt man in das Sichtfeld einer Wache, die sofort angereift. Insgesamt sind in dem Raum zwei Wachmänner (je 120 XP). Der Raum hat eine verschlossene Tür im Südwesten. Nach Südosten hin beginnt ein langer Gang.
Hinter der Tür, deren Schloss geknackt werden kann, liegt ein Zellentrakt. Es handelt sich um einen Gang mit insgesamt fünf kleinen Zellen. Die Zellentüren sind offen. In einigen Zellen und auf dem Gang stehen Sklaven herum. Sie haben aber nur einen Standardtext, der zeigt, wie verändgtigt sie sind. Sie wollen keinen Ärger und versprechen, artig zu sein, wenn man sie in Ruhe lässt.
Interessanter ist der Gang nach Südosten. Er führt zunächst in einen größeren Raum. In diesem greifen zwei Wächter an, davon ein Bogenschütze (240 XP) und ein Nahkämpfer (120 XP). Die Besonderheit der hiesigen Bogenschützen-Wächter ist, dass ihre Treffer vergiften, obgleich man bei ihnen nur gewöhnliche Pfeile und keine Giftpfeile findet. Auf der anderen Seite des Raumes geht der Gang Richtung Südosten weiter. Es führt aber auch ein Gang nach Südwesten.
Folgt man zunächst dem Gang nach Südosten, gelangt man in einen Trakt, mit Lagerräumen - je zwei auf jeder Gangseite. In einem davon hält sich ein Wächer auf, der die Helen anspricht. Er erkennt, dass die Helden diejenigen sind, die so viel Ärger machen. Daraufhin ergibt er sich sogleich, verspricht, nicht zu schreien und bettelt um sein Leben. Man kann dies nun davon abhängig machen, dass er alles sagt, was er weiß. Dies tut er dann auch. Allerdings beschränkt sich sein Wissen darauf, dass Davaeorn sich auf der vierten Ebene aufhalte und der "Oberboß" sei. Danach kann man ihn angreifen oder laufen lassen.
In den Lagerräumen befinden sich zwar einige durchsuchbare Kisten, diese sind jedoch allesamt leer. Am Ende des Ganges findet man nach kurzer Zeit eine Geheimtür (auch ohne Dieb). Diese kann ohne weiteres geöffnet werden und führt auf einen weiteren Gang, der von hier aus nach Südwesten verläuft.
Folgt man aber zunächst dem Gang von dem größeren Raum aus nach Südwesten, sollte man aufpassen, denn dieser hat zwei Fallen:
Der Gang macht insgesamt zwei Biegungen, behält aber insgesamt seine Richtung bei. Er endet in einem großen Speisesaal. In diesem befindet sich eine große Anzahl an Gegnern. Insgesamt habe ich 12 gezählt, namentlich 4x Bogenschützen-Wächter, 5x Nahkampf-Wächter, 2x Elite der Schwazen Krallen und Hareishan. Letztere ist eine Magierin, deren Tod 1.200 XP wert ist. Die Schwierigkeit ist hier, dass man an sie kaum herankommt, wenn man sich einfach so in den Kampf stürzt, da viel zu viele Gegner vor ihr stehen. Sinnvoll ist es daher, sich hinter die Wegbiegung zurückzuziehen und die Gegner kommen zu lassen. So können sie ihre Überzahl und Fernkampffähigkeiten nicht ausspielen und laufen direkt ins Verderben, sobald sie auf die Wegbiegung treten. Mit der Taktik ist der Kampf recht leicht. Man muss allerdings unbedingt verhindern, dass Hareishan einen Kampfzauber vollenden kann. Denn sie zaubert mit Vorliebe Blitzstrahl. Und der ist in diesen engen Gängen, wo er zigmal in kurzer Folge von den Gangwänden zurückgeworfen wird, ziemlich tödlich (zwar oft auch für sie selbst, aber das ist ein geringer Trost, wenn ein Held dabei draufgegangen ist).
Bei Hareishan's Leiche findet man als Beute: 330 GM, 1x Schriftrolle "Berührung eines Ghuls" (Stufe 2-Zauber), 1x Schriftrolle "Hast" (Stufe 3-Zauber), 1x Explosionstrank, 1x magische Robe des Abenteurers.
Von dem großen Speisesaal aus geht es nach Südosten in die Küche und nach Südwesten über einen kleinen Verbindungsgang in einen weiteren Raum.
In der Küche trifft man auf die Köchin. Sie meint, man sei ein "Haufen Grünschnäbel" und fragt, ob man nur zum Saufen hergekommen sei oder ob einer der "Hübschen" auch ein Bisschen mit ihr "rumschnuckeln" wolle. Mehr ist von ihr nicht zu erfahren.
An der gegenüberliegenden Wand der Küche befindet sich eine weitere Geheimtür, die auf den selben Gang führt, wie die Geheimtür im Lagerraumtrakt weiter nördlich.
In dem Raum südwestlich des großen Speisesaals befindet sich die Treppe nach unten in die dritte Minenebene. Im Südosten geht es allerdings noch in einen weiteren Zellentrakt.
Betritt man diesen, wird man sogleich von Rill angesprochen. Er vermutet, dass die Helden die "Söldner" seien, "die dem Eisenthron so viel Ärger gemacht haben". Man kann dies nun verleugnen und sich als Schwarze Krallen ausgeben oder es bestätigen. Im letzteren Falle stellt sich Rill namentlich vor und gibt sich als "Anführer dieser Sklaven unter dem Mantelwald" zu erkennen. Er habe von den Helden durch die Schwarzen Krallen bereits gehört. Der Eisenthron habe einen hohen Preis auf den Kopf des Haupthelden ausgesetzt. Er berichtet, dass der Hauptmann der Schwarzen Krallen auf der ersten Ebene nicht für seine Loyalität zum Eisenthron bekannt sei. Er, Rill, brauche 100 GM. Damit könne er diesen bestechen, wegzusehen, wenn er mit den anderen Sklaven entkomme. Die meisten Schwarzen Krallen würden ohnehn mit den Helden beschäftigt sein. Willigt man ein, verliert die Gruppe 100 GM, Rill bedankt sich überschwänglich und verschwindet. Von nun an sind auf der ersten Ebene (beinahe) keine Bergarbeiter mehr zu finden. Die Wachen bleiben allerdings, soweit man sie noch nicht getötet hat, auf ihren Posten.
Nur ein Stück hinter Rill steht der Zwerg Yeslick. Er freut sich darüber, die Helden zu sehen, ohne zu wissen, wer sie sind. Er sei die meiste Zeit hier eingepfercht gewesen und bietet an, sich der Gruppe anzuschließen, um früheres Unrecht zu sühnen. Er sei ein Kämpfer, aber auch in priesterlichen Dingen bewandert. Sagt man zu, erzählt Yeslick zunächst seine Geschichte. Der Eisenthron habe ihm die Mine gestohlen, deren rechtmäßiger Eigentümer er sei. Vor 125 Jahren sei sie die Heimat seiner Sippe und die ergiebigste Eisenmine an der Küste gewesen. Als sie das Flußufer durchbrachen, seien fast alle ums Leben gekommen und die Überlebenden hätten es nicht ertragen, wieder hinunter zu gehen. Sie hätten die Mine daher so belassen, wie sie war - als feuchtes Grab. Er sei später von Rieltar als Schmied für den Eisenthron angestellt worden und habe sich mit diesem angefreundet. Er habe ihm vertraut und von seiner alten Heimat und der Mine erzählt. Rieltar habe ihn daraufhin sogleich in Ketten legen und foltern lassen, bis er den genauen Standort der Mine preisgegeben habe. Und nun verhelfe ihr Friedhof dem Eisenthron zu Reichtümern, während er die Schwertküste ausbluten lasse. Wenn man dem ein Ende bereiten wolle, müsse man ihm helfen, die Mine wieder unter Wasser zu setzen. Dann würden "diese Ratten allesamt in der Mine ersaufen, die sie an sich gerissen haben". Er wisse, wie man die verstopfte Bruchstelle wieder löse und wolle den Helden den Weg weisen.
Sein Heldenbogen sieht so aus:
Name: Yeslick
Rasse: Zwerg
Klasse: Kämpfer/Kleriker
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
ST: 15
GE: 12
KO: 17
IQ: 7
WE: 16
CH: 10
Er ist sicherlich ein solider Kämpfer, kommt aber auf Stufe 4/5 mit 56 HP etwas spät, um sich noch einen Platz in der Gruppe zu ergattern. Man könnte ihn anstelle von Jaheira mitnehmen (die bei mir noch immer mit einer einfachen Keule kämpft, weil sich nichts besseres gefunden hat). Als Kleriker hätte er eher eine bessere Zauberauswahl als sie als Druidin und er bekommt mit WE 16 auch mehr Bonuszauber. Aber dann müsste ich Khalid und Jaheira trennen, was auch nicht unbedingt eine schöne Lösung ist.
Seine Ankündigung, den Helden den Weg zum Stöpsel weisen zu wollen, trifft übrigens nicht zu. Sobald er einmal in der Gruppe ist, meldet er sich nicht wieder. Der Tagebucheintrag nach dem Gesrpäch mit ihm besagt noch, dass Yeslick gesagt habe, dass die Minen von einem Magier namens Davaeorn von der vierten Ebene aus überwacht würden und dass man "an einen seiner Schlüssel" gelangen müsste, um die Mine zu fluten. Tatsächlich erwähnt Yeslick dies nicht, aber gut, vielleicht hat er es dem Haupthelden auch anderweitig in die Tagebuch-Feder diktiert. Dass Davaeorn merere Schlüssel zum Stöpsel vorhält, wie der Tagebucheintrag andeutet, halte ich allerdings für unwahrscheinlich.
Am Ende dieses Zellentraktes befindet sich eine weitere Geheimtür. Auch diese führt auf den von Nordost her kommenden langen Gang, der auch von dem Lagerraumtrakt und der Küche aus erreichbar ist. Auf diesem Geheimgang greifen in einigem Abstand zueinander zwei einzelne Düsterschrecken (je 650 XP) an. Für eine hochstufige Gruppe sind sie keine Herausforderung mehr. Weiter gibt es auf diesem geheimen Gang nichts zu entdecken. Sein "Zweck" ist es wohl, dass man mit seiner Hilfe den großen Kampf im Speisesaal gegen Hareishan und die ganzen Wächter und Eliten umgehen kann. Denn man kann so ja von dem Lagerraumtrakt aus direkt in den Gefangenentrakt mit Rill und Yeslick gelangen. Ob das erstrebenswert ist, bezweifle ich allerdings.
So sieht die zweite Ebene in der Übersicht aus.
3. Ebene:
Wenn man die dritte Eben betritt, steht die Heldengruppe vor einer Treppe in einem größeren Raum. In diesem sind auch sieben Gegner anwesend, vier Nahkampf-Wächter und drei Hobgoblins mit Bögen. Der Kampf ist für eine hochstufige Gruppe nicht besonders anspruchsvoll, wenn man nicht gerade die Magier nach vorne gestellt hat.
Die dritte Ebene besteht wie schon die zweite Ebene aus einem System von geraden Gängen und Räumen. Auf dieser Ebene befinden sich anscheinend die Quartiere der höhergestellten Wachen, die Mannschaftsquartiere der Hobgoblin-Truppen, Waffen-, Rüstungs- und Folterkammer, eine Kultstätte sowie Einrichtungen zur Erzverarbeitung und eine Schmiede. Es gibt in diversen Truhen, Schränken und sonstigen durchsuchbaren Behältern viel Beute zu finden. Auf die besonders lohnenden Stücke werde ich nachfolgend noch hinweisen.
So lohnend diese Ebene auch ist, ich fand sie eher unangenehm zu spielen. Als Gegner tauchen hier verschiedentlich in den Räumen einzelne Wachen auf. Die sind nicht das Problem. Störend ist, dass ebenfalls Gruppen von Hobgoblins (Nah- und Fernkämpfer) und Hobgoblin-Eliten auftauchen und ständig nachspawnen. Ich habe insgesamt an sechs Stellen Spawningpunkte gezählt. Das Respawning läuft dabei teilweise so schnell, dass neue Gegner da sind, sobald der Spawningpunkt aus dem Sichtfeld gerät. Das geht so weit, dass manchmal die gerespawnten Gegner aus dem vorigen Raum schon wieder angreifen, wenn man den angrenzenden Raum erkundet. Auch sollte man einzelne Helden nicht allein durch die Gänge laufen lassen, weil sie dabei oft durch irgendeinen Raum kommen, in dem wieder neue Gegner entstanden sind. Einzige Möglichkeit, das zeitweise zu verhindern, ist, in jedem Raum mit Spawningpunkt einen Helden abzustellen, der diesen im Blick behält. Da die meisten Kämpfe der Ebene nicht besonders schwer sind, so dass man dazu die ganze Gruppe eigentlich nicht braucht, ist das machbar. Allerdings ist das Beuteeinsammeln dann ziemlich erschwert, weil man den "Stauraum" aller Helden dazu brauchen wird.
Von dem Eingangsraum aus gehen drei Gänge ab, je einer nach Südwesten, Südosten und Nordosten. Der Gang nach Südwesten führt in einen kleinen Raum an der Westecke der Karte. In ihm steht eine seltsame Apparatur, aus der Lava in vier kleine Becken fließt. Das soll wohl eine Art Hochofen darstellen. In diesem Raum laufen zwei Hobgoblin-Bogenschützen herum und spawnen hier auch. Sie können auch so hinter dem Hochofen stehen, dass man sie nur schwer sieht. Das birgt eine geweisse Gefahr, dass man daran vorbeiläuft und sie der Gruppe in den Rücken fallen können. Ansonsten sind sie freilich keine Herausforderung. Von diesem Raum führt ein langer Gang nach Südosten. Auf halben Wege geht es nach Osten hin in einen Raum, in dem in der Mitte ein großer, runder Fels verblieben ist. Der Rundweg um diesen herum ist ganz begehbar. Etwas Interessantes finden konnte ich hier aber nicht (auch keine Gegner).
Am Ende des Ganges gelangt man in einen großen Raum, der die Schmiede darstellt. Außer vier Hobgoblins mit Bögen, die immer wieder spawnen, gibt es hier allerdings nichts zu finden. Von der Schmiede gehen zwei Gänge ab, einer nach Südosten und einer nach Nordosten. Beide führen in angrenzende Räume.
Der Gang nach Südosten führt in einen leeren Raum an der Südecke der Karte. In ihm warten und spawnen vier Hobgoblin-Eliten mit Bögen (Fernkampftreffer vergiftet). Im Osten führt ein kurzer Gang zu der Treppe in die vierte Ebene. Damit erweist es sich als unzutreffend, was der eine Bergarbeiter auf der ersten Ebene gesagt hat: es handele sich um eine geheime Ebene, die schwer zu finden sei. Tatsächlich findet man den Abgang zur vierten Ebene ohne eine einzige Geheimtür passieren zu müssen. Man kann dazu selbst den größten (und interessantesten) Teil der dritten Ebene unerforscht lassen.
In dem von der Schmiede aus nordöstlichen Raum spricht ein einzelner Wächter die Gruppe an, sobald sie den Raum betritt. Er verlangt nach einem Grund für die Anwesenheit der Helden. Man hat nun vier Antwortmöglichkeiten: (1) Eisen Kaufen, (2) um Euch zu töten, (3) uns als Söldner zu verdingen, (4) Sonderauftrag aus Baldurs Tor. Antwort (1) und (3) führen zum Kampf, da dem Wächter die Erklärung nicht reicht. Antwort (2) führt naturgemäß auch zum Kampf. Antwort (4) genügt ihm hingegen und er gestatte den Helden zu passieren. Der Wächter bleibt dann vor Ort, ohne jedoch feindlich zu werden oder erneut angesprochen werden zu können. Nötig hat man es freilich nicht, den Kampf gegen einen einzelnen Wächter zu umgehen, und sein Leben verschont man so auch nicht, da er ohnehin ertrinkt, wenn die Mine geflutet wird - was ja das Ziel ist.
Von dem Raum aus führt ein Gang nach Nordwesten und einer nach Nordosten. Der nordwestliche Gang führt geradewegs in den Eingangsraum zurück (das ist der dortige Gang nach Südosten). Auf halbem Wege kann nach Osten hin aber ein Raum betreten werden. Es handelt sich dabei augenscheinlich um eine Kultstätte. Darin wird man sogleich von einem einzelnen Wächter angesprochen. Er trägt ein Schwert, scheint also kein Priester zu sein. Er fragt, ob man hier sei "um unserem Schreckensherrn zu huldigen". Verneint man dies, kommt es sofort zum Kampf (zumal die Antwort mit "Sterbt, Ihr Abschaum" verbunden ist). Bejaht man, fordert er, den Namen des Schreckensherrn im Gebet zu sprechen. Man hat dann fünf Antwortoptionen: (1) keine Lust, (2) Bane, (3) Bhaal, (4) Cyric, (5) Beshaba. Man muss sich hier nicht besonders in der Götterwelt Faerûns auskennen (über die man das eine oder andere in den diversen Büchern im Spiel erfahren kann), um die richtige Antwort zu erraten. Denn Mulahey in der Nashkell-Mine hatte ja bereits ein Cyric-Symbol bei sich. Insofern stehen die Eisenthron-Leute wohl diesem Schreckensherrn nahe. Dementsprechend ist das auch die einzige Antwort, die nicht zum Kampf führt. Der Wächter bleibt dann neutral und verschwindet. Ob die Vermeidung dieses Kampfes gegen einen einzelnen Wächter es allerdings wert ist, einem bösen Gott zu huldigen (und damit wohl den guten Göttern zu lästern), bezweifle ich. Auswirkungen im Spiel wird es aber nicht haben, nehme ich an, da es Punkte in Göttergunst hier wohl nicht gibt. Der Wächter ist einer der schwachen Sorte (65 XP) und wirkt keine Zauber (ist eben tatsächlich kein Kleriker, sondern wohl ein einfacher Gläubiger).
In dem Kultraum gibt es zwei überdimensionale Vasen, die durchsuchbar sind. In jeder findet man zwei magische Tränke. Insgesamt bekommt man je einmal Heiltrank, Unverwundbarkeitstrank, Heilungselixier und Trank der Steinriesenstärke.
Der Gang nach Nordosten (von dem Raum mit dem Wächter, der an den Sonderauftrag aus Baldur's Tor glaubt, aus) hat nach einigen Schritten östlich eine Türöffnung zu einem großen Raum. In diesem liegen eine Menge Leichen herum. Wenn man ihn betritt, wird man von einem Oger Magus angesprochen, der allerdings unsichtbar ist. Er rühmt sein beeindruckendes Werk. Der Kerl zu seiner Linken habe "ziemlich lange geschrien, bevor er endgültig weg war". Man kann nun seine "hervorragende Handarbeit" loben, ihm sagen, dass es eine Anweisung gebe, die Gefangenen freizulassen oder ihn ein widerwärtiges Monster schimpfen und Gegenwehr ankündigen. Gleich welche Option man wählt, kommt es zum Kampf. Der Oger Magus beginnt zu zaubern und wird dadurch sicht- und angreifbar. Er steht nicht weit von der Tür entfernt, ist allerdings nicht leicht beim Zaubern zu unterbrechen, weil er wohl viele HP (oder eine hohe KO) hat. Das braucht einen ordentlichen Treffer mit vielen SP. Der Oger Magus zaubert immer zuerst Verwirrung, später eventuell Alp. Seine Schadenszauber (Melfs Säurepfeil, einstrahliges Magisches Geschoss, lernfähige Kugel) sind dagegen weniger erschreckend. Sein Tod ist 650 XP wert. Als Beute findet man unter anderem eine Magierschriftrolle "Geisterrüstung" und zwei Edelsteine (Schwarzer Opal, Tchazar). - Gefangene, die man noch hätte befreien können, sind hier nicht zugegen. Anscheinend hat der Oger Magus sie bereits alle getötet.
Folgt man dem Gang weiter nach Nordosten, zweigt bald nach Nordwesten ein Gang ab. Dieser führt zu den Hobgoblin-Schlafräumen. Der Hauptgang macht bald eine rechtwinklige Biegung und führt weiter in nordwestlicher Richtung. Hier greifen manchmal einige Hobgoblins an (und spawnen wohl auch). Nach Norden hin führt bald ein offener Durchgang in einen Aufenthaltsraum. In diesem greifen drei Hobgoblin-Eliten (Bogenschützen) und die Magierin Natasha an. Sie zaubert immer zuerst Spiegelbild und Verwirrung. Wenn man sie bezaubert, kann man sehen, dass sie außerdem eine breite Palette an (überwiegend Kampf-)Zaubern memoriziert hat (Magisches Geschoss (dreistrahlig), Lernfähige Kugel, Entzug von Lebenskraft, Agannazars Hexerei, Melfs Säurepfeil, Blitzstrahl, Flammenpfeil, erweiterte Unsichtbarkeit). Meistens zaubert sie als ersten Kampfzauber den Blitzstrahl, was in dem engen Raum (auch für sie selbst) hoch gefährlich ist. Man sollte sie möglichst nicht zuviel zum Zaubern kommen lassen. Ihr Tod ist 1.200 XP wert. Als Beute bekommt man 4 Magierschriftrollen (Berührung eines Ghuls, Verlangsamen, Personen festhalten, Spiegelbild) und eine magische "Robe des Reisenden".
Folgt man dem Gang weiter nach Nordwesten, macht dieser letztlich eine erneute Biegung und führt nach Südwesten wieder auf den Eingangsraum zu (das ist dort der Gang nach Nordosten). Direkt an der Biegung kann man nach Norden hin die Waffen- und Rüstungskammer betreten. In dieser befindet sich in vielen durchsuchbaren Containern eine große Zahl an gewöhnlichen Waffen, Schilden und Rüstungen. Daneben kann man aber auch einen magischen beschlagenen Lederwams +1 und einen magischen kleinen Rundschild +1 abgreifen, die im Gegensatz zu den normalen Sachen im Wert durchaus lohnend sind.
Folgt man dem Gang dann nach Südwesten (also auf den Eingangsraum zu), gehen von ihm nach Nordwesten hin drei große Schlafquartiere ab. In dem nördlichen und dem südlichen greift jeweils ein einzelner Wächter (Nahkämpfer, 65 XP) an. In den durchsuchbaren Containern der Räume findet man
- im nördlichen Raum:
-- Spind an der hinteren Wand: 1x Trank der Spiegelaugen, 1x Trank der Stärke
-- Kommode an der hinteren Wand: 19 GM
-- Kommode neben dem Bett: Magierschriftrolle "Magie bannen"
-- Truhe am Bett (verschlossen): 1x Trank der Feuerriesenstärke, 119 GM
- im mittleren Raum:
-- großer Kleiderschrabk vorne rechts: 1x Granat, 31 GM
-- Kommode neben dem Bett: 1x Blutsteinring
-- Truhe am Bett (verschlossen): 112 GM, 1x Wasserstern
- im südlichen Raum:
-- mittlerer Spind: 1x Feuerachat
-- rechter Spind: Magierschriftrollen "Schlaf" und "Schockgriff"
-- Vordere Kommode rechte Seite: 3x Feuerachat, 1x Jaspis
-- Truhe am Bett (verschlossen): 5 magische beißende Pfeile, 5 magische Giftpfeile, 23 GM
Dass ausgerechnet die schwächeren, d.h. unerfahrenen Wächter in den Luxusquartieren wohnen und dann auch noch so wertvolle und z.T. mächtige (Trank der Feuerriesenstärke gibt temporär ST 22) Gegenstände besitzen, ist schon sonderbar. Ich hätte hier zumindest Wächter der besseren Sorte erwartet, wenn nicht sogar richtig erfahrene Leute.
Richtung Südosten geht von dem Gang ein weiterer Gang ab. Dieser führt durch die Schlafräume der Hobgoblins und letztlich auf den südlichen Parallelgang, von dem ab es zur Folterkammer geht.
In dem nördlichen der beiden Schlafräume der Hobgoblins bin ich auf vier Hobgoblin-Bogenschützen und vier Hobgoblin-Nahkämpfer getroffen, in dem südlichen auf vier Hobgoblin-Bogenschützen und drei Hobgoblin-Nahkämpfer. In beiden Räumen herrscht reges Spawning. Insofern nehme ich an, dass sich die Zusammensetzung und Größe der Gruppen auch ändern kann bei den verschiedenen Spawning-Wellen. Eventuell laufen die Hobgoblins auch zwischen den beiden Räumen hin und her. Wenn sie einen Feind sehen, tun sie es natürlich auf jeden Fall; ob sonst auch, kann ich nicht sicher sagen.
Man kann in den Truhen (neben Tand) einige kleinere Reichtümer entdecken:
- im nördlichen Schlafraum:
-- große Truhe an der Nordwand (verschlossen): 1x Magiewiderstandstrank, 29 GM
-- Truhe am 1. Bett von Norden: 2 magische Schutzformeln (1x Schutzformel gegen Säure, 1x Fluch der Schwäche)
-- Truhe am 2. Bett von Norden (verschlossen): 1x Sonnenstein, 26 GM
-- Truhe am 3. Bett von Norden (verschlossen): 21 GM
- im südliche Schlafraum:
-- große Truhe an der Nordwand (verschlossen): 354 GM, 1x magischer Speer +1
-- Truhe am 1. Bett von Norden (verschlossen): 1x Flammentanzring, 1x Sterndiopsid, 1x Shandon, 1x Luchsauge
-- Truhe am 2. Bett von Norden (verschlossen): 23 GM
-- Truhe am 4. Bett von Norden (verschlossen): 15 GM
Auch hier ist es erstaunlich, dass einfache Hobgoblins - nicht einmal die Eliten! - solch wertvolle Schätze haben. Das geht teilweise ja doch erheblich über das hinaus, was die Hobgoblins als Beute fallen lassen. Der Eisenthron bezahlt sie wohl vorzüglich für ihre Dienste.
Die dritte Ebene sieht in der Übersicht so aus:
4. Ebene:
Die vierte Ebene besteht im Wesentlichen aus den Privatgemächern Davaeorns. Sie ist insgesamt kleiner als die oberen Ebenen. Das erste, was man in der Info-Zeile angezeigt bekommt, wenn man die Ebene betritt ist: "Davaeorn - vor normalen Geschossen geschützt". Damit ist gleich klar, dass Davaeorn hier zugegen ist und dass ein Bogenschütze magische Pfeile verwenden sollte, wenn er gegen ihn antritt.
Die Heldengruppe steht am Fuße der Treppe, von dem aus ein kurzer Gang in einen Raum führt. Von dort kommt ein einzelner Wächter auf die Gruppe zu. Er trägt, anders als alle anderen Wächter, die ich gesehen habe, eine Plattenrüstung. Wenn er heran ist, verlangt er den Grund für die Anwesenheit der Helden zu erfahren. Jede Antwort führt hier zum Kampf. Sagt man friedlich, dass man den Herrn der Minen sprechen wolle, so entgegenet er nur, dass Davaeorn keinen unangemeldeten Besuch möge, und greift an. Sein Tod ist 650 XP wert und damit deutlich mehr als der irgendeines anderen Wächters.
In dem Raum, in den man gelangt, stehen ein einfacher Holztisch, einige Fässer und eine Truhe. Letztere kann durchsucht werden. Man findet darin einen Heiltrank und einen Trank des Widerstands gegen Kälte. Von dem Raum aus führt ein breiter Gang nach Südwesten. Außerdem kann man in einen nordöstlich angrenzenden Raum gelangen.
Der nordöstliche Raum ist als Schlafzimmer - wahrscheinlich dasjenige des Leibwächters mit der Plattenrüstung - eingerichtet. Darin befindet sich eine durchsuchbare Truhe. In ihr findet man einen Heiltrank und 83 GM.
Bei dem Gang, der von dem Eingangsraum aus nach Südwesten führt, sollte man vorsichtig sein. Hier sind dicht hintereinander drei Fallen und mit etwas Abstand eine weitere Falle platziert. Imoen kann diese recht leicht entschärfen, die Schwierigkeit ist aber, dass man beim Entschärfen der letzten Falle bereits direkt in den Endkampf hineinrennt, wenn man nicht aufpasst. Es bietet sich an, einen Dieb sich im Schatten verstecken zu lassen und die Fale dann zu entschärfen. Dabei tritt er zwar aus dem Schatten hinaus, hat zuvor aber noch genügend Zeit, wieder aus dem Sichtfeld von Davaeorn zu verschwinden. Dann kann man ihn hinterher bekämpfen, ohne in die Fallen zu laufen. Diese sind wie ersichtlich angeordnet:
Wenn man weit genug nach Südwesten vordringt, gerät zunächst ein Schlachtenschreck mit Plattenrüstung und Flammenschwert ins Blickfeld. Dieser steht fast genau vor Davaeorn. Es macht daher Sinn, diesen zuerst kommen zu lassen, bevor man weitergeht. Der Schlachtenschreck ist ein Untoter (oder Dämon, Schaden wahrscheinlich nur durch magische Waffen) und ein ziemlich guter Nahkämpfer. Er hält viel aus und macht selbst auch ordentlich Schaden. Allein kann er gegen eine hochstufige Sechsergruppe aber auch wenig ausrichten. Seine Vernichtung bringt 4.000 XP. Er verschwindet anschließend mit einer sehenswerten Animation:
Gleichwohl lässt er ein Beutestück liegen. Bei mir war das eine Magierschriftrolle "Verschwimmen" (Stufe 2-Zauber). Ob diese Beute fix ist, vermag ich nicht zu sagen.
Davaeorn selbst steht am Ende des breiten Ganges, der in einen größeren Raum mündet, welcher als Esszimmer mit einem Tisch mit Kerze darauf eingerichtet ist. Zwar hat der Gang zuvor noch eine Kreuzung, so dass nach Nordwest und Südost Gänge abgehen. Ohne Unsichtbarkeit kann man diese allerdings nicht betreten, ohne Davaeorn zuvor gegenüberzutreten.
Gelangt er ins Sichtfeld eines Helden (selbst wenn der Held unsichtbar ist, also wahrscheinlich schon beim Entschärfen der letzten Falle), hält Davaeorn einen kurzen Monolog. Er fragt zunächst, ob man gekommen sei, um seine Reichtümer zu rauben oder um ihn für seine Beleidigung des Ehrgefühls der Helden zu bestrafen. Dies sei jedoch letztlich egal, da beides nicht gelingen werde. Er werde die Helden auf besonders grausame Art töten. Damit sie wissen, wem sie ihr schreckliches Ende zu verdanken hätten, nennt er noch seinen Namen. Auf das Erfragen der Namen der Helden wolle er verzichten, weil diese ohnehin schon so gut wie tot seien. Anschließend beginnt der Kampf.
Davaeorn ist bevor man ihm gegenübertritt bereits gespiegelt. Um ihn herum ist eine Art leuchtender Zylinder und er selbst leuchtet auch magisch. Hier scheinen mehrere Schutzzauber aktiv zu sein. Selbst mit "Magie bannen" kann man ihm diese nicht - bzw. jedenfalls nicht vollständig - nehmen.
Der Kampf gegen ihn ist eigentlich gar nicht so schwer. Wichtig ist es nur, besonnen vorzugehen. Davaeorn zaubert zunächst einige Male Dimensionstor und teleportiert sich damit kreuz und quer durch seine Gemächer. greift man nur blind an, laufen die Helden immer zu seiner neuen Position und sind, wenn er mit den eigentliche Kampfzaubern anfängt (u.a. Beschwörungen von Monstern) völlig verstreut. Das ist natürlich suboptimal. Hält man hingegen die Gruppe zusammen, hat Davaeorn durch diese Manöver wenig zu gewinnen, denn in seinen Gemächern ist sonst kein weiterer Gegner, in den man hineinrennen könnte und es sind auch keine weiteren Fallen verlegt. Die Wege sind also frei. Dimensionstor ist ein sehr schneller Zauber, den kann man quasi nicht unterbrechen. Sobald Davaeorn allerdings etwas anderes zaubert, dauert das länger. Und ein zaubernder Magier, der allein ist, hat - selbst wenn er mächtig ist - gegen eine Gruppe wenig Chancen. Mit magischen Pfeilen und magischen Geschossen kann man ihn recht gut unterbrechen, sobald seine Spiegelbilder einmal zerplatzt sind (er hat keinen völligen Magiewiderstand). Und wenn die Nahkämpfer dann heran sind, wird es um ihn auch bald geschehen sein. Das gibt dann 6.000 XP (mehr als für jeden anderen Gegner, den ich bislang getroffen habe) und startet augenblicklich das 5. Kapitel.
Im Text hierzu heißt es, die Erfolge gegen den Eisenthron würden "bestimmt nicht ungerächt" bleiben und man müsse nun in die große Stadt, um die Ermittlungen über die wahren Ursachen der Begebenheiten an der Schwertküste fortzusetzen. Laut einer Textnachricht soll auch die Karte aktualisiert worden sein. Ich konnte allerdings keinen neuen Eintrag erkennen. Baldur's Tor war ausgegraut ja auch schon seit Spielbeginn eingetragen. Beim nächsten Übernachten erhält der Hauptheld eine weitere tägliche Anwendung von "Gift verlangsamen" als persönliche Fähigkeit.
Selbst wenn Davaeorn tot ist, hört seine Leiche nicht auf, magisch zu leuchten. Und wann immer man einen Spielstand lädt oder die Ebene neu betritt, wird wieder angezeigt, Davaeorn sei vor magischen Geschossen geschützt. Diesen Schutz kann also nicht einmal sein Tod beenden (bis seine Leiche durch Zeitablauf verschwunden ist). Er wird auch durch keinen Gegenstand verursacht, den man mitnehmen könnte - was durchaus schade ist.
Bei seiner Leiche findet man: 4 Magierschriftrollen zu Stufe 1-Zaubern (Schmieren, Schild, Schutz vor Bösem, Schutz vor Versteinerung), 1x magische Abwehrarmbänder RK 6: "Abwehrarmbänder für den Tod", 1x magische Robe des Reisenden, 1x magische Robe der bösen Erzmagier, 3 Text-Schriftrollen, 1x Schlüssel zum Flußstöpsel und 109 GM.
Diese Beute ist schon ziemlich werthaltig. Der praktische Nutzen ist allerdings begrenzt, wenn man keinen bösen Magier in der Gruppe hat. Die Abwehrarmbänder RK 6 bringen keinen Vorteil mehr, wenn die Magier bereits eine Robe des guten oder neutralen Erzmagiers (von Thalantyr aus der Hohen Hecke) tragen.
Der Schlüssel zum Flußstöpsel wird natürlich für die hiesige Hauptqueste, also das Fluten der Mine, benötigt. Sein Beschreibungstext besagt, dass er ein magischer Gegenstand sei, der es ermögliche, die "geheimnisvollen Glyphen", die den Stöpsel sicherten, zu umgehen. Na gut, von solchen magischen Glyphen war bislang allerdings nicht die Rede, davon erfährt man hier zum ersten Mal.
Die drei Schriftrollen, die Davaeorn dabei hat, sind Briefe von Rieltar an ihn. Diese sind datiert mit Alturiak 1367, Flammenleite 1368 und Elient 1370. Ihr Inhalt bringt in die Kommandoverhältnisse einige Klarheit:
- Der Brief aus Alturiak 1367 besagt, dass Davaeorn nach weiteren Sklaven angefragt habe, die Rieltar ihm zusichert. Der Eisenthron habe ein neues Gebäude im Westen von Baldur's Tor gekauft. Es handele sich um ein sehr altes Gebäude noch aus der Zeit vor der Errichtung der zweiten Stadtmauer. Es sei aufgrund seiner Bauweise gut vor Eindringlingen zu verteidigen. Man wolle es als Basislager für die Operationen verwenden. Davaeorn solle nicht vergessen, Yeslick zu fragen, ob ihm sein neues Quartier gefalle.
- Der Brief aus Flammenleite 1368 besagt, dass Rieltar's Sohn Sarevok von dem Hauptquartier in Ordulin zurückgekehrt sei. Die dortigen Vorgesetzten seien mit den Fortschritten zufrieden. Rieltar will Sarevok zum Befehlshaber über die Söldnertruppen in der Region machen. Er, Sarevok, habe bereits seinen Bediensteten Tazok in den Mantelwald [gemeint sein dürfte eher: Scharfzahnwald] entsandt, damit dieser die dort stationierten Kräfte befehlige. In Baldur's Tor gingen die Dinge gut voran, man habe den besten Agenten in die Reihen des Handelskontors der Gemeinschaft der Sieben Sonnen eingeschleust.
- Der Brief aus Elient 1370 besagt, dass das Eisengift bereits Wirkung zeige. Nachdem die meisten Eisenimporte von Tazok aufgehalten worden seien, komme nun das meiste Eisen aus der vergifteten Mine in Nashkell. Ein Aufstand der Sythillisianer in Anm habe dafür gesorgt, dass keine Kräfte dieser Nation in der Lage gewesen seien, sich ihren Söldnertruppen entgegenzustellen. Es seien einige Söldner der Schwarzen Krallen von der Flammenden Faust gefangen genommen worden, diese hätten aber alle ausgesagt, mit den Zentarim verbündet zu sein, so dass jeder Verdacht vom Eisenthron abgelenkt sei. Er, Rieltar, habe Tranzig beauftragt, das Eisen zu Davaeorn's Stützpunkt im Mantelwald zu bringen. Das solle er allein tun, um die Gefahr einer Entdeckung der geheimen Basis durch Spürtruppen der Flammenden Faust zu verringern.
Widmet man sich nun der weiteren Erkundung dieser Ebene, ist es sinnvoll, zunächst zu der Kreuzung des Ganges, von dem aus man zu Davaeorn gelangt ist, zurückzukehren. Ein kurzer Gang nach Südosten führt von hier aus in einen kleinen Raum, in dem nur ein Bücherschrank durchsuchbar ist. In ihm findet sich eine Magierschriftrolle "Unsichtbares entdecken".
Ein Gang nach Nordwesten führt in ein Kaminzimmer, in dem eine verschlossene Truhe durchsuchbar ist. Darin finden sich ein Grünsteinring, ein Explosionstrank, ein Trank des Feuerodems und ein Trank der Meisterdiebeskunst. Von diesem Raum führt ein Gang im Südwesten in das Speisezimmer von Davaeorn, in dem man ihm begegnet ist. In diesem gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Gleiches gilt für einen östlich angrenzenden Baderaum.
Nach Südosten hin gelangt man in Davaeorn's Schlafgemach. In einer verschlossenen Truhe am Fußende seines Bettes findet sich ein magischer Stab der Furcht. Von dem Schlafgemach aus gelangt man nach Norden in eine kleine Kultstätte, in der es aber keine durchsuchbaren Behälter gibt. Im Westen befindet sich ein Fahrstuhl, mit dem man direkt in die erste Ebene fahren kann (von dort aus allerdings nicht hier hinunter).
Südöstlich grenzt eine kleine Bilbiothek an. Ein Stück südlich davon, ebenfalls vom Schlafgemach aus, beginnt ein langer Gang Richtung Südosten.
In der Bibliothek findet man in den Regalen mehrere Magierschriftrollen (je 1x Verschwimmen, Alp, Infravision und 2x Entzug von Lebenskraft). Außerdem steht hier Stephan. Er ist nicht feindlich. Wenn man ihn anspricht, erkennt er, dass man Davaeorn getötet hat und gibt sich als dessen Schüler zu erkennen. Er bittet die Helden inständig und wortreich, sein Leben zu schonen. Hierfür bietet er all sein Wissen an. Man kann mehrere Fragen stellen. In seinen Antworten streitet er selbst jede eigene Beteiligung an den Geschehnissen ab. Er sei nur Lehrling von Davaeorn gewesen. Davaeorn's Vorgesetzte kenne er namentlich nicht. Eingesetzt worden sei Davaeorn von den Anführern des Eisenthrons. Deren gebe es drei. Allerdings habe Davaeorn noch von einer vierten Person Befehle erhalten. Darüber habe er sich oft beschwert, ohne Namen zu nennen. Das Hauptquartier des Eisenthrons sei irgendwo im Südwesten der Stadt Baldur's Tor, er sei jedoch nie dort gewesen. Das Ziel des Eisenthrons sei die Verknappung guten Eisens herbeizuführen und Angst vor einem Krieg zu schüren, um sodann als Retter in der Not mit seinen Eisenvorräten auftreten zu können. So habe der Eisenthron gehofft, astronomische Preise oder sogar Sanktionen gegen die Konkurrenz durchsetzen zu können. Er habe sich als Macht im Untergrund etablieren wollen. Davaeorn habe dabei diese geheime Basis für die regionalen Bosse in Baldur's Tor geleitet. Mulahey habe das Eisen in Nashkell mit einem geheimnisvollen Zaubertrank vergiftet und Tazok habe alle Handelskarawanen mit Eisen überfallen. Wenn Stephan all sein Wisen preis gegeben hat, kann man sich entscheiden, ihn zu töten oder ihn gehen zu lassen. Selbst wenn man ihn töten will, wird er aber nicht feindlich, sondern versucht zu fliehen (zu Fuß, weil ihm der passende Zauberspruch nicht einfällt). Sein Tod bringt auch nur 12 XP und 58 GM als Beute. Lässt man ihn am Leben, verspricht er, künftig besser aufzupassen, mit was für Leuten er sich einlässt. Ihn zu töten ist m.E. eine offensichtich böse Tat. Es gibt keinen Anhaltspunklt dafür, dass er eine ernstliche Rolle bei den Greueltaten Davaeorns gespielt hat und es geht von ihm auch keine konkrete Gefahr aus.
Der lange Gang nach Südosten führt in die Schatzkammer von Davaeorn, in der drei durchsuchbare Truhen stehen. Der Raum wird bewacht von einem Grünschleim. Dieser hat Magiewiderstand und verursacht bei eigenen Treffern "Verlangsamen". Sein Tod ist 2.000 XP wert. Zwei der Truhen sind unverschlossen. In einer davon findet man 1.085 GM und eine Magierschriftrolle "Klopfen" (Stufe 2-Zauber). In der anderen findet man drei magische Schutzformeln (Schutzformel gegen Feuer, Schutzformel gegen Untote, Fluch der Dummheit) und eine Magierschriftrolle "Unsichtbares entdecken" (Stufe 2-Zauber). die verschlossene Truhe beinhaltet 1x Diamant, 1x Mondriegel, 1x Halskette der Träne Laerals und eine Magierschriftrolle "Melfs Säurepfeil" (Stufe 2-Zauber). Letztere ist deshalb sehr nützlich, weil es sich um einen Schadenszauber handelt, der der Schule Herbeirufung (nicht Hervorrufung) zugehörig ist und mithin auch von Xan erlernt werden kann.
So sieht die 4. Ebene im Überblick aus:
Abschluss der Minenqueste:
Man kann nun Davaeorn's Fahrstuhl benutzen, um direkt wieder auf die erste Ebene zu gelangen. Es wäre jedoch verfrüht, wollte man dort sogleich den Flußstöpsel lösen. Denn auf der zweiten Ebene steht ja noch Yeslick oder der Held, den man für seine Mitnahme zurückgelassen hat. Es ist also sinnvoller, die Mine zuerst kurz zu verlassen, einen Platz in der Gruppe freizumachen und den unten stehen gebliebenen Helden abzuholen, um ihm dann außerhalb der Mine abzustellen. Anderenfalls würde er ebenfalls ertrinken und könnte auch später (jedenfalls regulär, vgl. unten) nicht mehr aufgenommen werden.
Hat man dies erledigt, sollte man sich zu dem Bergarbeiter bei dem Flußstöpsel begeben, der als einziger Bergarbeiter auf der ersten Ebene verblieben ist, nachdem Rill allen anderen Sklavenarbeitern zur Flucht verholfen hat.
Dieser meint, es müsse gegen den Meister ein blutiger Kampf gewesen und die Helden müssten hart im Nehmen sein, dass sie ihn überlebt hätten. Er bittet darum, ihm den Schlüssel zu geben, ermahnt aber nochmals, vorher mit Rill zu sprechen, damit alle Sklaven lebend aus der Mine kommen (offenbar ist die erfolgte Rettungsaktion an ihm völlig vorbeigegangen). Man kann sich nun entscheiden, ob der Bergarbeiter den Stöpsel nun ziehen soll oder man noch etwas erledigen möchte. Insbesondere, falls man noch Beute hat liegenlassen, kann man diese also vorher noch in Sicherheit, d.h. an die Oberfläche, bringen.
Wenn man ihm den Schlüssel gibt, erklärt, er, dass die Helden, sobald er den Verschluss gelöst hat, um ihr Leben rennen müssten, weil man sonst genauso weggespült werde, wie die Orothiar-Zwerge (so hieß wohl Yeslick's Clan).
Daraufhin bekommt man ein kurzes Filmchen zu sehen, das die Überflutung der Mine zeigt. Anschließend ist die Heldengruppe nach draußen versetzt und steht auf der östlichen Insel des fünften Mantelwald-Gebietes, innerhalb des Palisadenzauns, aber außerhalb des Gebäudes. Ein Text, der (gewiss durch einen Programmfehler) einem Sprecher namens "Dradeel" zugeordnet ist, informiert darüber, dass die Helden dem Heranrauschenden Wasser um Haaresbreite entkommen sind. Sie seien Stolz, dem Eisenthron einen herben Schlag versetzt zu haben, hätten ein leichtes Schuldgefühl wegen der vielen Todesopfer, aber wüssten, dass sie nur mit den besten Absichten gehandelt hätte. - Das mit den vielen Todesopfern ist eigentlich wenig nachvollziehbar, denn nachdem die Heldengruppe da durch alle Räume durchgelaufen ist, dürfte eigentlich niemand mehr leben. Natürlich gibt es auf der dritten Ebene unendlich viele nachspawnende Gegner. Aber wie die da rein kommen sollen und wo sie herkommen sollen, ist ja ohnehin schon für sich genommen unlogisch. So ein geheimer unterirdischer Stützpunkt kann naturgemäß nur eine begrenzte Zahl von Personen beherbergen. Ertrunken sein wird allerdings die nymphomane Köchin auf der zweiten Ebene. Dass man sie nicht warnen kann, ist natürlich bedauerlich, wäre aber, wenn es vorgesehen wäre, auch kein großes Ding.
Anschließend kommt ein unbenannter Sklave angelaufen. Er bedankt sich für die Rettung und berichtet, dass die Sklaven nach Norden, Richtung Baldur's Tor, geflohen seien. Er sei ausgewählt worden, zu bleiben, um den Helden zu danken. Man bekommt dafür:
Ruf +2
2.000 XP.
Ich habe den gesamten Schluss der Minenqueste mit Yeslick in der Gruppe absolviert. Aber - wie ich es nach den Erfahrungen mit anderen Begleiterquesten schon vermutet hatte - man hört von ihm kein Wort mehr zu der Geschichte. Obgleich der Bergarbeiter am Stöpsel seine Informationen ja von Yeslick hat und ihn aus dem Zellentrakt kennt, reagiert keiner der beiden, wenn man ihn mit Yeslick anspricht. Auch gibt Yeslick keinen Kommentar ab, wenn man die Mine geflutet hat, obgleich dies doch sein großes Anliegen war. Wie gesagt, ich hatte nichts anderes mehr erwartet, insgesamt ist es aber schon schwach, dass auch diese Begleiterquest nicht wirklich zu Ende geführt wird.
Betritt man noch einmal das Gebäude auf dieser Insel und geht die Treppe hinunter, spricht einen an dem Fahrstuhl ein Sklave an. Er meint, man könne nun nicht mehr hinunter in die Mine. Das Wasser stünde jetzt so hoch, dass die gesamte Mine überflutet sei. Er warte dort nur, ob irgend etwas Interessantes den Aufzugschacht hochgetrieben komme, was er aber bezweifle. Die Zweifel sind auch angebracht, da der Aufzug oben ist, der Schacht also nicht offen. Das muss auch so sein, denn wie sollen die Helden und der letzte Bergarbeiter sonst hier herausgekommen sein, bevor die Mine vollgelaufen ist?
Nach dem Monolog verschwindet der Sklave. Der Aufzug hat kein Symbol zum Gebietswechsel mehr. Das ist ja auch logisch, da die Mine geflutet ist. Nun gibt es allerdings einen Bug, durch den man doch wieder in die Mine hinunter kommt. Denn wenn man nachdem man mit dem Sklaven am Aufzug gesprochen hat, wieder hinaufgeht und dann erneut wiederkommt, ist das Symbol am Fahrstuhl wieder da. Man kann nun also erneut hinabfahren und findet die Mine in dem Zustand vor, in dem man sie zuletzt verlassen hat. Da der Schlüssel zum Flußstöpsel nicht aus dem Inventar der Helden entfernt wird (obgleich man ihn ja eigentlich dem Bergarbeiter gegeben hat), kann man die Mine sogar erneut fluten. Der Bergarbeiter am Stöpsel steht immer noch dort. In der Folge bekommt man auch die Belohnung (Ruf +2 und 2.000 XP) erneut. Dies lässt sich beliebig oft wiederholen.
Nachdem Davaeorn nun besiegt ist, geht die Hauptqueste eindeutig in Baldur's Tor weiter (vgl. den Text zum Kapitelstart). Der im Umland spielende Teil des Abenteuers scheint damit nach den Stationen Mulahey - Tranzig - Tazok - Davaeorn endgültig vorbei zu sein. Als Nächstes dürfte es das Ziel sein, dieses regionale Hauptquartier des Eisenthrons im Südwesten von Baldur's Tor zu finden und dort womöglich Rieltar und/oder seinen Sohn Sarevok zu stellen. Rieltar war offenbar der Hauptvorgesetzte von Davaeorn (auch wenn es drei Bosse des lokalen Eisenthrons geben soll). Sarevok ist demgegenüber (nur) Tazok's Boss, weil er der Oberbefehlshaber der Söldnertruppe ist, zu der offenbar Tazok gehört, nicht aber Davaeorn. Ob die vierte Person, von der Daveron noch Befehle erhalten hat, Sarevok oder noch jemand anderes war, bleibt derzeit offen. Ebenso offen ist es, ob es möglicherweise noch eine Queste um diesen Handelskontor der Gemeinschaft der Sieben Sonnen gibt, der ja offenbar von einem Agenten des Eisenthrons infiltriert worden ist.
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Ich mag ja deine Berichte, aber könntest du diese das nächste Mal teilen, dass es etwas übersichtlicher ist? Ich bin kaum hinterhergekommen mit dem Lesen.
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@ Lippens: Zurgrimm trainiert vermutlich für die Weltmeisterschaft des längstmöglichen Forumspostings. Oder er testet die Reißfestigkeit eines Fadens aus.
Nein, so ist die Mine halt komplett in einem Beitrag. Und bei einer derart ausgearbeiteten Übersichtlichkeit stört mich die Länge dieses Postings eigentlich auch gar nicht. Einzelne Absätze dürfen nur nicht zu lang werden, und das sind sie ja auch nicht. Alles schön lesbar, auch durch Orientierungspunkte in der Aufteilung (die eingestreuten Screenshots wirken auch in dieser Hinsicht Wunder), wie ich finde.
Wenn ich nur die Zeit hätte, selber auch so hervorragende und detaillierte Berichte zu verfassen... Zurgrimm, den Meister der Monsterpostings, würd ich mir zum Vorbild nehmen. Ehrlich!
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@ Lippens & Tobi: Erst mal danke Euch beiden für das nette Feedback.
In der Tat hatte ich darüber nachgedacht, ob ich für jede Minen-Ebene einen eigenen Beitrag absetze. Dann hatte ich mich aber dagegen entschieden. Zum einen hatte ich auch schon die Nashkell-Mine mit 5 Ebenen (ohne, dass sich jemand beklagt hatte) in einem Beitrag dargestellt. Und zum anderen hatte ich letztlich auch keinen deutlichen Zugewinn an Übersichtlichkeit vermutet.
Sicher muss man bei langen Beiträgen (und dass es ein solcher werden würde, war schon klar) immer darauf achten, dass kein "wall of text"-Effekt eintritt. Denn einen riesigen Textblick mag niemand auch nur zu lesen beginnen - das geht mir auch so. Ich dachte aber, dass man das durch hinreichende Verwendung und Kenntlichmachung von Zwischenüberschriften vermeiden könnte. Letztlich würde der Übergang von einem Beitrag zum nächsten ja auch nur eine Art größeren Absatz darstellen.
Ich sehe, dass dies offenbar für manche Augen bzw. Geschmäcker besser gelungen ist als für andere. Persönlich mag ich es nicht besonders, ohne Not thematisch Zusammenhängendes zu zerreißen und auf mehrere Beiträge aufzuteilen. "Fortsetzung folgt ..." hat soetwas von künstlichem Spannungsaufbau. Vielleicht wäre es eine Art "Kompromiss", künftig bei besonders langen Beiträgen die Zwischenüberschriften noch größer zu schreiben und durch mehr Leerzeilen abzusetzen, so dass die Gliederung für den Leser auch beim Verschaffen eines ersten, flüchtigen Überblicks oder beim Querlesen noch mehr hervorsticht.
@ Tobi: Was das "Wenn ich nur die Zeit hätte ..." angeht, ist es bei mir nicht viel anders. Dies waren nun meine ersten BG-Beiträge seit Januar. Und auch dieser kleine weitere Abschnitt war nur möglich, weil ich Urlaub hatte (der nun vorbei ist). Wann meine Recken also in die große Stadt gelangen werden, bleibt ungewiss. Wahrscheinlich erst im nächsten Urlaub wieder. Insgesamt spiele ich an der BG-Partie schon seit Februar 2016.
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Auch in dem fünften Gebiet des Mantelwaldes, dem Außenbereich der Mantelwald-Mine, gibt es - wie in Beitrag #5 erwähnt - zwei Bereiche, die man betreten, aber auf gewöhnlichem Wege nicht erreichen kann. Es sind dies die Bereiche nördlich und südlich des Pallisadenzaunes auf der nordöstlichen Insel.
Mit dem Dimensionstor-Zauber im Gepäck hat die Gruppe sich nun noch einmal tief in den Mantelwald begeben, um zu schauen, ob sich in diesen Abschnitten vielleicht doch noch ein geheimer Schatz verbirgt. Doch das Ergebnis war dasselbe, wie bei der Gnollfestung: Die Gebiete können tatsächlich auf diese Weise von einem Magier erkundet werden; zu finden ist dort jedoch nichts.
Das fertig erkundete Gebiet sieht so aus:
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ein Nachtrag hier von meiner Seite: in der EE weigert sich Jaheira, die Druiden zu bekämpfen. Will man also die Händlerligaquest in Baldurs Tor erledigen sollte man sie nicht in der Gruppe haben da man sonst nur die Wahl hat dass sie abhauen oder man stellt sich doch auf die Seite der Druiden.
Jedenfalls haben die beiden beim letzten Durchlauf die Gruppe verlassen und ich musste zu viert kämpfen. Von den Erfahrungspunkten ist die Händlerligaquest deutlich lohnenswerter. Ich mag die beiden übrigens irgendwie nicht, warum kann ich nicht sagen, also habe ich mir einfach 2 neue gesucht, gibt ja gerade im ersten Teil genug.
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Auch schön.
Nur warum Mantelwald - bei all den Spinnen?
Kurz was zum "Lindwurm" (Wyvern), der bei D&D als entfernter Verwanter der Drachen gilt/galt, daher über keinen Drachenodem verfügt, aber einen bösartigen Schwanz mit Giftstachel besitzt.
Sozusagen der "harmlose Drache" für Anfängerhelden.
Auf die Mine freue ich mich noch ...
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11.11.2023, 22:12
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.11.2023, 22:27 von Aemilian.)
Zum Thema Aldeth Sashenstar und die Druiden: es gibt eine dritte Möglichkeit.
Wenn man Jaheira dabei hat, beginnt sie einen Dialog mit dem Druiden. Im ersten Auswahlfenster des Dialoges wählt man 2 und beim zweiten Auswahlfenster auch Antwort 2. Dann ziehen die Druiden ohne Kampf murrend ab (aber nicht ohne vorher Jaheira zu fragen, ob sie mitwill- sie will nicht). Man bekommt dafür einmal 1.000 Exp und dann nochmal von Aldeth 2.000 Exp und einen Heldentrank.
Für mich Rollenspieltechnisch (ohne geht nicht ) der beste Weg. Ich bin ja auch schließlich Paladin.
Edit: ich spiele die Enhanced Edition
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(11.11.2023, 22:12)Aemilian schrieb: Edit: ich spiele die Enhanced Edition Diese Möglichkeit gibt es in der Classic Edition nicht. Jaheira stand bei mir direkt daneben und hat keinen dialog gestartet. Leider.
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