Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Modding: DraSa Modelle in Blender
#21
Die Exportfunktion war nur ein genereller Wunsch von mir. Zum Modden bringt es ja leider nichts, wenn ich zwar die Modelle exportieren und vielleicht auf deren Basis neue Modelle erstellen kann, wenn ich diese dann nicht wieder ins Nebula Format bekomme. Für unsere aktuelle Mod plane ich in dieser Hiinsicht ohnehin nichts. Aber für unser nächstes Modding Projekt könnte ich ein paar neue Modelle sicherlich gut gebrauchen. Was ich eigentlich sagen wollte, eine Exportfunktion kurzfristig zu erstellen ist absolut nicht notwendig. Und wenn du Hilfe zum Modden benötigst, ich denke, da kenne ich mich inzwischen recht gut mit aus, jedenfalls in bezug auf Drakensang und AFdZ.
Zitieren
#22
Es war natürlich immer so geplant, dass neue Inhalte für DraSa erstellt werden können. Ich denke, mit Deiner Unterstützung hier und da ist das auch realistisch.
Zitieren
#23
Hey Leute, ich weis dieser Beitrag ist gefühlt uralt aber ich bin mit jeglichem Latein am Ende XD.
Ich habe auf Basis diverser Foren und deren Beiträge (so wie dieser) versucht ein Retexture Projekt zu starten, ordentlich mit Substance Painter. Leider funkst das Skript bei mir nicht, weder aktuelle noch aus dieser Zeit stammende Blenderversionen. Hat irgendjemand noch die Möglichkeit die 3D Modelle zu importieren und könnte mir da etwas unter die Arme greifen?^^
Zitieren
#24
Hi DennisPerSecond :wave:,

"funktioniert nicht" ist wie üblich keine Fehlermeldung. ;)
Wo genau liegt denn das Problem bzw. was hast Du bisher versucht?
Zitieren
#25
Ja das stimmt, entschuldige :shy:
Also: ich habe erst versucht das Skript in Blender als Addon auszuführen, da kam aber leider keine Reaktion. Dann habe ich das Script in Skripting-Teil von Blender hochgeladen, wo er mir in Zeile 99 einen Fehler auswarf (Screenshot im Anhang). Beide Varianten testete ich in der Blenderversion 2.79 und der 2.70 (Version von 12-Apr-2014), leider ohne Erfolg :/


Angehängte Dateien Thumbnail(s)
   
Zitieren
#26
Das ist leider ein Standardfehler bei Python. In Zeile 99 hat jemand :pfeif: acht Leerzeichen statt zwei Tabulatoren verwendet.

Versuch's mal mit dieser Version.


Angehängte Dateien
.zip   drakenblender.zip (Größe: 3,87 KB / Downloads: 10)
Zitieren
#27
Leider noch immer die selbe Fehlerausgabe, bei dir tritt dieser Fehler nicht auf?
Zitieren
#28
Achja was ich auch noch fragen wollte, sind irgendwo auf Discord auch Drakensang Modder organisiert? Ein Gespräch bei dem ich einige Klarheiten für mich schaffen kann würde super sein^^
Zitieren
#29
Eigentlich hat sich nie eine richtige Modding Community zu Drakensang gebildet. Deshalb glaube ich nicht, dass es da einen Discord Server gibt. Fragen zum Drakensang Modding kannst du auch hier im Forum stellen. Dazu ist es ja schließlich da.
Zitieren
#30
Okay, die meisten Modanleitungen sagen einem nur wie man alles entpackt und mit welchem Plugin es für Photoshop/Gimp lesbar gemacht wird, nicht aber in welcher Kompression die Daten wieder abgespeichert werden sollen, ob man die Dateien wieder als NPK packen muss und wenn ja wie..
Zitieren
#31
Das Programm hat leider diverse Probleme, um die ich mich im Moment nicht kümmern kann. Vielleicht komme ich am Wochenende dazu.
Zitieren
#32
(29.10.2021, 11:06)DennisPerSecond schrieb: Okay, die meisten Modanleitungen sagen einem nur wie man alles entpackt und mit welchem Plugin es für Photoshop/Gimp lesbar gemacht wird, nicht aber in welcher Kompression die Daten wieder abgespeichert werden sollen, ob man die Dateien wieder als NPK packen muss und wenn ja wie..

Bei der Kompression würde ich mich an der Originaltextur orientieren. Diese sind in den meisten Fällen mit BC1 oder BC2 komprimiert. Es gibt aber auch unkomprimierte Texturen. Da wirst du wohl ein bisschen experimentieren müssen. Eine optimale Einstellung für alle Texturen gibt es leider nicht.

Bearbeitete Texturen müssen nicht wieder als npk Datei gepackt werden. Haben wir jedenfalls nie gemacht. Du legst einfach unter Drakensang-Verzeichnis\export einen Ordner textures an und darunter dann die entsprechenden weiteren Ordner, wie sie die entpackten npk Dateien vorgeben und speicherst dann die neuen Texturen dort. Diese haben dann Vorrang gegenüber den in den npk Dateien hinterlegten Texturen.
Zitieren
#33
Falls die Autoren dieses Threads noch aktiv sind: Wenn ich mit dem n2reader eine n2-Datei lesen möchte, kommt immer der magic number error. Trotz richtigem Dateiformat. Gibt es da Abhilfe für ?
Zitieren
#34
Hi, die Datei muss mit den Bytes 'NOB0' beginnen. Kannst Du mit einem Hex-Editor ansehen. Um welche n2 handelt es sich? Theoretisch kannst Du den Check ausschalten, indem Du die Funktion readHeader() in processN2() auskommentierst. Ich bezweifle ohne Kontext aber, dass das eine gute Idee ist...
Zitieren
#35
Hi, vielen Dank für die schnelle Antwort. Meine Intention ist das portieren der Feuerrüstung aus DraSa 1 nach AfDZ für eine eigene Questreihe. Allerdings tauchen dabei massive Clipping-Fehler auf. Daher meine Hoffnung bzw. Vermutung dass die mensch_m.n2 aus DraSa 1 und die male.n2 aus AfdZ sich unterscheiden und man mit deinem Tool die Unterschiede feststellen und bestenfalls anpassen kann.
VG
Zitieren
#36
Es stellt sich des Weiteren die Frage, ob man neben der Textur auch das Mesh einer GfxSkin Datei ändern kann. :-)
Zitieren
#37
Gehen tut das bestimmt, nur weiß ich nicht wie. ;)

AFdZ kann ich mir im Moment nicht installieren, da mir dazu das Laufwerk fehlt. Schnelle Hilfe kann ich also nicht anbieten. Ich würde mir aber tatsächlich je den Anfang von mensch_m.n2 und male.n2 in einem Hex-Editor ansehen. RadonLabs haben es nicht immer so ganz genau mit den Standards genommen. Kann gut sein, dass die den entsprechenden Vorspann einfach weggelassen haben.
Zitieren
#38
Da ich in der Hinsicht nicht so bewandert bin, hab ich das richtig verstanden: In der ersten Zeile der n2-Datei muss NOB0 zuallererst stehen, was danach kommt ist irrelevant?
Zitieren
#39
Fast richtig. Die ersten vier Zeichen sollten laut Standard "NOB0" sein. Danach folgt normalerweise kein Zeilenumbruch, sondern es geht direkt mit den Nutzdaten los. Die Entwickler könnten, entgegen dem Standard, auch die eigentlich vorgeschriebenen ersten vier Byte weglassen und direkt mit den Daten anfangen. Wäre jedenfalls nicht das einzige Mal, dass sie so etwas tun. In dem Fall müsste die Abfrage natürlich ausgeschaltet sein, sonst geht es komplett schief. Das Tool ist jedenfalls nicht für AFdZ geschrieben. Insofern bin ich da überfragt.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 4 Gast/Gäste