Modding: DraSa Modelle in Blender - Druckversion +- Crystals-DSA-Foren (https://www.crystals-dsa-foren.de) +-- Forum: DSA - Drakensang (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=23) +--- Forum: Fragen zur Technik (https://www.crystals-dsa-foren.de/forumdisplay.php?fid=39) +--- Thema: Modding: DraSa Modelle in Blender (/showthread.php?tid=4799) Seiten:
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Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 14.08.2014 Import geht (s.u.). RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Alpha Zen - 14.08.2014 Oh, cool. Wie genau? Ich hab keines der Drasa-Spiele installiert, ich nehme an, die 3D-Modelle muss man erst irgendworaus entpacken? In welchem Format liegen die (dann) vor? Und klappt der Import nativ oder braucht man ein spezielles Plugin dafür? RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 14.08.2014 Man entpackt die Ressourcen mit dem Tool, das Lord Demon hier verlinkt hat. Dann konvertiert man das Format der Nebula2-Engine mit meinem Pythonskript in ein OBJ, das man dann in Blender importieren kann. Das Skript gibt es erst mal nur per PN, bis es fertig ist. Ich habe im Moment noch Probleme mit den UV-Maps. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - aeyol - 14.08.2014 Tolle Neuigkeiten. Ins Spiel lassen sich dann aber nur vorhandene, bearbeitete Modelle re-importieren und keine komplett neuen einbinden, ohne was zu überschreiben, oder wie sieht das aus? RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 14.08.2014 Im Moment geht nicht mal das. Der Rückkonverter ist noch nicht geschrieben. Andererseits werden die Spielfiguren nicht durch den Programmcode sondern XML-Dateien eingefügt, soweit ich das sehe. Insofern gibt es keinen grundsätzlichen Hinderungsgrund, neue Modelle einzufügen. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Lord Demon - 14.08.2014 Die NPCs sind tatsächlich über XML Dateien definiert, in denen verschiedene Körper und Kleidung/Rüstung festgelegt werden. Für unsere Mod haben wir auf diese Weise eine ganze Reihe neuer NPCs eingebaut. Der Haken ist nur, dass nicht alles frei miteinander kombinierbar ist, man muss leider sehr viel ausprobieren. Ich kann gerne mal ein paar Screenshots posten. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - aeyol - 14.08.2014 Ja, unbedingt. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Lord Demon - 14.08.2014 Bitte sehr. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 18.08.2014 Nur so als Update, es gibt schon kleine Fortschritte. Immerhin weiß ich jetzt, wo die UVs liegen und in welchem Format. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 18.08.2014 Nächstes Update. Leider ist ihr Rock unsichtbar geblieben, deswegen nur Bauchnabel aufwärts. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 21.08.2014 Mittlerweile bin ich von OBJ auf das Collada-Format umgestiegen. Das Modell sieht jetzt schon direkt beim Import fast so aus, wie im Spiel. Man braucht nur noch ein Bild mit der Textur nachladen. Ich poste weiter unten mal eine Betriebsanleitung. Eigentlich muss ich nur noch herausfinden, wie man die Knochen importieren kann, und dann kann man sich theoretisch Gedanken über einen reimport nach Drakensang machen. Es gibt allerdings auch noch ein paar Bytes, von denen ich nicht genau weiß, was sie machen. Kurzanleitung blendersang.py Die Dateien export.npk und export_1.npk enthalten die Modelle bzw. Texturen. Diese werden entpackt. Zunächst wird eine geeignete NVX2-Datei wie z.B. meshes/characters/mensch_f/skins/baked/baked/npc_salina_baked_sk_0.nvx2 mit dem Python-Skript nach Collada exportiert. Code: python blendersang.py npc_salina_baked_sk_0.nvx2 > salina.dae 1. Diese Datei wird nach Blender importiert. File -> Import -> Collada 2. Mit der rechten Maustaste wird das Modell zur weiteren Bearbeitung gewählt. 3. Dann wird in den Edit-Mode (Auswahlliste unterer Rand der 3D-Ansicht) gewechselt. 4. Mit 'a' wählt man alle Vertices des Modellgitters aus. 5. Das unterste Arbeitsfeld verwandelt man in den UV/Image-Editor (Auswahlliste ganz links unten). 6. Mit Open (Knopf unterster Rand) wird eine geeignete Textur, z.B textures/baked/npc_salina_baked.dds, ausgewählt. 7. Die Ansicht wird nun auf 'texturiert' umgeschaltet (Auswahlliste unterer Rand der 3D-Ansicht, Bällchen neben Edit-Mode). 8. Aus dem Edit-Mode kann nun wieder zurück in den Object-Mode geschaltet werden. Nun sollte das Modell so aussehen wie im Spiel. (Wer die Figur nicht nur betrachten, sondern auch rendern will, muss die Textur noch dem Material des Modells hinzufügen. i. Reiter Textur bei den Properties rechts ii. New iii. Type: Image or Movie iv. Image, Open (z.B. npc_salina_baked.dds) v. Image Mapping, Extension: Clip vi. Mapping, Coordinates: UV ) RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Borbaradwurm - 25.08.2014 Funktioniert das auch mit Modellen des Anziehpuppenfeatures? Die meisten Programme mit Untersützung des NVX2-Formats bzw. Spezifikationen kommen damit nämlich leider nicht zurecht. Vielleicht könntest du ja eine vollständige Spezfikation ins BrightEyes Wiki beitragen. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 25.08.2014 Noch nicht, und im Moment bin ich eher mit den Armaturen fürs Posing beschäftigt. Die Anziehpuppendateien sind auch keine wohlgeformten NVX2-Dateien. (Sie haben nicht die magic number.) Allerdings glaube ich nicht, dass das Format sich grundlegend unterscheidet. Interessant ist z.B. auch, dass die Drakensang-Dateien gerne Fixkommazahlen statt der vorgeschriebenen Floats verwenden. Ich schreibe das, was ich habe, mal ins Wiki. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 28.08.2014 Das muss/kann ich korrigieren. Es gehen soweit alle nvx2-Modelle mit sk (nicht aber ssk) durch, die ich getestet habe. Somit auch die "Anziehpuppen" bzw. deren Teile. Mit Gegenständen gibt es aber noch Probleme. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 30.08.2014 Ich habe ein Skript geschrieben, mit dem man N2 lesbar machen kann. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 02.09.2014 Leider komme ich gerade nicht dazu mein Skript zu debuggen. Der Import von Riggingarmaturen funktioniert noch nicht richtig. Wer möchte, kann die aktuelle alpha-Version aber schon mal ausprobieren. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Lord Demon - 06.01.2015 Habe das Skript jetzt mal ausprobiert. Leider bleibt es mit einer Fehlermeldung in Zeile 33 (import parse) hängen. Was muss ich hier noch installieren? RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 09.01.2015 Bitte entschuldige die verspätete Antwort. Ich hatte das vollständig übersehen. (Und danke an den Drachen für den Hinweis.) Also, Du brauchst parse. parse() is the opposite of format(). Am besten installierst Du das mit dem EasyInstall-Paketmanager von Python. Bin ja mal gespannt, wie es sonst so läuft... RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Lord Demon - 09.01.2015 Ist nicht tragisch, das hatte ich schon vermutet. Installation von parse hat geklappt. Habe dazu auf meinem Rechner allerdings das Paket python-pip gefunden und das verwendet. Import hat jetzt funktioniert. Jetzt muss ich nur noch Zeit finden, mich ein wenig in Blender einzuarbeiten. Und eine Export-Funktion, damit geänderte Modelle auch verwendet werden können, wäre natürlich auch nicht schlecht. RE: Modding: DraSa Modelle in Blender - Rabenaas - 10.01.2015 Export, hm. Kann sein, dass ich dazu Hilfe von erfahrenen Moddern brauche. Ich weiß auch nicht, ob ich das kurzfristig hinbekomme. |