Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Ulgoth's Beard und die Inseln
#1
Ulgoth's Beard ist ein kleines Dorf, das 16 Reisestunden von Baldur's Tor entfernt liegt. Dass es keine Stadt, sondern ein kleines Fischerdorf ist, wird schon an der Kartengröße deutlich, die deutlich kleiner ist als die aller anderer Landstriche.

Wenn man den Ort zum ersten Mal betritt, gibt es - anders als bei allen anderen Orten - kein Einführungsfilmchen, was ich sozusagen zum AddOn-Start etwas enttäuschend fand. Stattdessen bekommt man in der Textleiste einen Einleitungstext angezeigt mit einigen Informationen zu dem Ort; wobei jedoch unklar bleibt, woher die Helden diese haben.

Man erfährt hier, dass das Dorf Ulgoth's Beard an den Ufern des Flusses Chionthar, etwas flussabwärts von Baldur's Tor liege, kurz vor der offenen See. Da die Lage sich ja aus der Übersichtskarte nicht ergibt, sondern nur mit einem Pfeil angezeigt ist, dass das Areal nördlich des sonstigen Spielgebietes angesiedelt ist, ist diese Information durchaus sinnvoll. Man erfährt außerdem, dass die Landschaft um Ulgoth's Beard mit Bauernhöfen übersät und friedvoll sei, dass dies jedoch auf Ulgoth's Beard selbst in letzter Zeit nicht zutreffe. Es drängten aus dem Ort seit Neuestem verschiedene Gerüchte, so über einen altertümlichen Kult, der wieder aufkomme. Es gebe Erzählungen über ein mörderisches Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleiche. Und es werde von merkwürdigem Kommen und Gehen im Haus von Shandalar berichtet, einem mächtigen, exzentrischen Magier, der sich in dem ehemals verschlafenen Dorf niedergelassen habe. Schließlich würden von Ulgoth's Beard aus Ausflüge zum sagenumwobenen Turm von Durlag unternommen. Dies sei ein Ort, an dem Abenteurer sich wirklich beweisen könnten. Dieser Test könne die Helden möglicherweise besser darauf vorbereiten, die Dunkelheit zu bekämpfen, die die Schwertküste und sie selbst zu zerstören drohe.

Mit diesen Eingangsinformationen, die bereits einige Fingerzeige auf mögliche Questen enthalten, startet die Gruppe am zentralen östlichen Rand der Karte und dem hier gelegenen Ortseingang:
   

Das Dorf Ulgoth's Beard ist ringförmig aufgebaut. Etwa in der Mitte steht ein großer, überdachter hölzerner offener Unterstand, umgeben von grüner Wiese und einigen Bäumen. Die Gebäude bilden einen losen Halbkreis um dieses Zentrum herum und zugleich die Grenze des Dorfes. Im Südwesten liegt ein mittelgroßer See, im Süden begrenzt ein dichterer Wald die Karte. Im Westen liegen die Bootsstege bzw. Schiffsanlegestellen. Diese kann man betreten, jedoch ist dorts nichts Besonderes zu entdecken. Einige Boote und der Bug eines Schiffes bilden den Westrand der Karte. Im Nordwesten steht an der Küste ein alter Leuchtturm, den man mit Fragezeichencurser erkunden und so erfahren kann, dass er schon lange verlassen ist und sich darin nichts als Schutt befindet:
   

Die Gebäude der Stadt gliedern sich wie folgt: Es gibt je ein Privathaus südlich und nördlich am Ortseingang im Westen. Bei beiden ist die Tür verschlossen. Nordwestlich des nördlicheren der beiden Häuser liegt das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard":
   

Ein wenig enttäuschend finde ich es ja schon, dass man diesem nicht einmal einen Eigennamen spendiert hat. Dazu sollte nicht einmal ein Fischerdorf zu klein sein. Westlich davon liegt ein weiteres gewöhnliches Privathaus, dem im Südwesten ein Haus folgt, das im Erdgeschoss keine Eingangstür besitzt. Die Eingangstür erreicht man über eine Außentreppe im ersten Stock. (Dies ist eine seltene Konstruktion; entsprechendes habe ich nur bei je einem Haus in Gullykin und dem Nordwestviertel von Baldur's Tor gesehen.) Südlich hiervon folgt ein weiteres Haus, dem östlich eine offene Stallung angeschlossen ist. Insgesamt gibt es so sechs betretbare Gebäude in dem Ort.

Das Umland des eigentlichen Dorfes kann man ein Stück weit erkunden, so etwa im Süden um den See herumlaufen und im Norden und Nordwesten von zwei Seiten her das am nördlichen Kartenrand liegende Gebirgsmassiv erreichen. Etwas Besonderes gefunden habe ich hier jedoch nicht. Innerhalb des Ortes gibt es im Freien ein durchsuchbares Fass und zwei durchsuchbare Kisten, die aber alle leer sind.

Fertig erkundet sieht der Ort so aus:
   

Monster oder sonstige Feinde habe ich weder im Dorf selbst noch im Umland angetroffen. Es gab - um das vorwegzunehmen - nicht einen Kampf. Auch bei nächtlicher Erkundung des Ortes waren weder das im Einleitungstext erwähnte "mörderische Geschöpf" aufzufinden noch Anhänger des dort erwähnten altertümlichen Kultes. (Es wäre wohl auch zuviel der Parallelitäten, wenn man des Nachts eine Zeremonie wie in Gashok aus "Sternenschweif" hätte beobachten können; die Assoziation ist mir bei dem Einleitungstext aber ebenso gekommen wie die zum Kanalmonster von "Riva" bei Erwähnung des mörderischen Geschöpfes. Eine Kanalanlage hat Ulgoth's Beard aber natürlich nicht.)

Deutlich interessanter sind die Personen, die man hier antreffen kann. Dies beginnt bereits bei den unbenannten Personen. In Ulgoth's Beard laufen - unverändert Tag und Nacht - männliche und weibliche Bürgerliche und männliche Kinder herum. Während man von den Kindern lediglich erfährt, was ihre Eltern von Abenteurern und Helden denken - nämlich das Allerschlechteste -, bekommt man von den Bürgerlichen einige interessante Tipps. So erfährt man von weiblichen Bürgerlichen z.B., dass letzten Sommer "ein Typ namens Mendas" in den Ort gezogen sei. Einige der Frauen des Dorfes hätten ihm ein Willkommensgeschenk machen wollen, er habe ihnen jedoch einfach die Tür vor der Nase zugeschlagen. Von männlichen Bürgerlichen erfährt man verschiedentlich, dass die Überreste von Baldurans letzter Expedition gefunden worden seien. Zudem erfährt man, dass Ike geführte Touren zu Durlag's Turm anbiete und Fenrus, der am Hafen anzutreffen sei, diese schon einmal mitgemacht habe und damit prahle. Diese Informationen werden jeweils auch im Tagebuch vermerkt, was bereits vermuten lässt, dass sie von Bedeutung sind.


Begegnungen, Entdeckungen und Questen in Ulgoth's Beard:


I. Im Freien

1. Dushai
Die erste benannte Person, die man bei der Ortserkundung antrifft, ist eine kleine Frau - später erfährt man von ihr, dass sie Gnomin ist - namens Dushai, die nur wenig westlich des Ortseingangs steht. Wenn man sie anspricht, sagt sie nur, dass sie gerade zu meditieren versuche und man später wiederkommen sollte. Erst wenn man den Auftrag von Mendas angenommen hat (dazu siehe noch unten), wird sie gesprächiger.

Sie lädt die Helden dann ein, von ihrem Gnomenwissen zu "trinken". Neben zwei abweisenden Antworten kann man (möglicherweise ironisch) sagen, dass ihr Ruhm weit verbreitet sei und man als Abenteurer nicht durch Ulgoth's Beard reisen könne, ohne sie aufzusuchen, oder fragen, ob man sich kenne. Tut man letzteres, verneint sie die Frage, meint aber, dass sie wisse, dass man "Baldurans Weg durch das Meer ohne Spuren" verfolge. Dies nimmt den Auftrag von Mendas in Bezug. Woher sie jedoch so schnell davon erfahren hat, bleibt unklar. Möglich mag es sein, dass sie magisch-hellseherische Fähigkeiten besitzt. Gnome können ja zumindest Illusionisten werden. Außer zwei abweisenden Antworten kann man nun nur fragen, was sie sonst noch weiß. Daraufhin mein sie, man gehe "wie ein Blinder in dieses Abenteuer hinein". Sie wisse ein wenig über die Geschichte von Balduran und wolle es den Helden erzählen. Sie verlange jedoch "ein Bißchen Gold für meine Forschungsaufgaben". Man kann ihr nun 50 oder 100 Goldmünzen bieten oder sagen, dass man kein Gold habe. Mit 50 GM gibt sie sich nicht zufrieden, bei 100 GM willigt sie ein.

Sie beginnt ihre Erzählung mit der Aufforderung: "Hört also aufmerksam zu und merkt es Euch gut." Sodann erzählt sie, dass der seefahrende Entdecker Balduran, nach dem Baldur's Tor benannt sei, vor langer Zeit an Immerdar vorbeigesegelt sei, um nach den reichen, sagenhaften Inseln von Anchorome zu suchen. Er sei zurückgekehrt mit Geschichten von fremden, weiten Ländern auf der anderen Seite des Meeres. Er habe auch Reichtümer mitgebracht und sie in seinem wenig besiedelten Heimathafen verteilt. So sei Baldur's Tor entstanden. Dann habe er wieder die Segel gehisst, um zu dem wundervollen Land, das er gefunden gehabt habe, zu fahren. Von dieser zweiten Reise sei er nie zurückgekehrt. Über sein Schicksal gebe es viele Gerüchte und Legenden. Vielleicht würden die Helden auf der Insel, zu der sie segelten, etwas über sein Schicksal herausfinden, vielleicht auch nicht. Sie wünsche den Helden alles Gute und werde nichts mehr sagen.

Diese Geschichte passt zu der knappen Darstellung, die Kesheel im Hafenviertel von Baldur's Tor gegeben hatte, dass Balduran zu den sagenumwobenen Inseln von Anchorome aufgebrochen und niemals wiedergekehrt sei (vgl. Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #6). Sie steht jedoch im Widerspruch zu der Darstellung von Nikolai im Südostviertel, der erzählt hatte, Balduran sei gestorben und "zu Grabe getragen worden" (vgl. Thread "Die Stadt Baldur's Tor", Beitrag #5). Es scheint aber wohl so, dass die Version von Dushai und Kesheel die zutreffende ist.


2. Ike und die Tour zu Durlag's Turm
Vor dem Wirtshaus in Ulgoth's Beard steht ein schwarzgewandeter Mann mit roten Haaren und kurzem Dolch namens Ike, der sich, wenn man ihn anspricht, als der "außerordentliche Abenteurer" Ike Cascadion Vendar mit vollem Namen vorstellt. Er tritt auf wie ein Marktschreier, indem er einleitet mit: "Tretet näher, Leute, und HÖRT die Geschichte des Schreckens, der vor Euch liegt." Er erläutert dann weiter, dass er "eine neue Gruppe tapferer Seelen durch den SCHLUND der Gefahr in den Reichen" führe. Man werde zu Durlag's Turm gehen und Zeugen der Gefahren sein, die hunderten tapferer Männer und Frauen das Leben gekostet hätten. Man werde die "Schrecken der verräterischen Fallen" sehen, die Anwesenheit der längst Verstorbenen fühlen und die wunderbaren Reichtümer bestaunen, die dort vergraben seien. Dies sei jedoch nicht für ängstliche Naturen geeignet, denn er werde keine Verantwortung übernehmen, wenn jemand während oder nach seinem Ausflug an Herzversagen sterbe. Sodann winkt er die Helden heran und meint, sie sollten Zeugen werden "der Extreme, durch die ein Mann sein Eigentum schützt". Er mache den Helden einen Sonderpreis von 60 GM für die ganze Gruppe. Letztlich kann man nur annehmen oder ablehnen.

Stimmt man zu, meint Ike, dass dies seine "Quote für diese Führung" fülle. Er meint dann, dass es los gehe und fügt etwas theatralisch hinzu, dass man daran denken solle, seinen Lieben einen Abschiedskuss zu geben, da man sie vielleicht niemals wiedersehen werde. Man wolle sich am Fuße des Turms treffen. Ohne ihn werde man "GARANTIERT" getötet werden. Nur er könne jene Räume betreten, die andere aus Angst vermieden.

Nach dem Gespräch verschwindet Ike. Wenn man sein Angebot abgelehnt hat, bleibt er jedoch stehen und man kann seine Tour später noch buchen. Sein Dialog beginnt immer wieder unverändert von vorne.

Diese Queste bestätigt mir, dass es eine gute Idee war, Durlag's Turm nicht einfach wie die anderen Landstriche der Region "mitzunehmen", als die Helden in der Gegend waren. Denn ungeachtet, ob man auch ohne die Questen aus Ulgoth's Beard die Geheimnisse des Turms lüften kann, ist es gewiss die bessere Reihenfolge erst die Questen anzunehmen und sie dann abzuarbeiten. Ike ist eine davon, wenn sie mir auch nicht die spannendste zu sein scheint (zu den anderen im folgenden).


3. Shandalar und der Umhang am falschen Ort
Ein Stück westlich des Wirtshauses steht Shandalar. Er spricht die Helden von weitem an, sobald er einen zu Gesicht bekommt.

Der Name dieses Magiers, der laut dem Einleitungstext bei Betreten des Ortes sich hier wohnhaft niedergelassen hat, sollte einem bekannt vorkommen, wenn man bereits in Baldur's Tor gewesen ist. Er wurde - als Shandolar - von Alatos "Rabenmal" Thuibuld, dem Chef der Diebesgilde erwähnt. Er sei in der Stadt Baldur's Tor zu Besuch und wohne in einem am Boden vertäuten halruuanischen Himmelsschiff. Dieses war in der Stadt jedoch nicht auffindbar. Nun erfahren wir, dass er nicht etwa von weit her angereist gekommen ist, sondern ganz in der Nähe - in Ulgoth's Beard - ansässig ist!

Freilich gehe ich davon aus, dass man ihn gleichwohl nicht vor der von Alatos Thuibuld geplanten Diebestat hätte warnen können. Das wäre zuviel der Verknüpfung zwischen Hauptspiel und AddOn. Jedoch habe ich keine Zweifel, dass es derselbe Shandalar ist, dessen Töchter man im Hause des Oberon antreffen und - je nach Vorgehensweise - im Kampf töten oder (wie meine Helden es getan haben) klammheimlich bestehlen konnte, um die magischen Artefakte für den Himmelsschiffbau zu ergattern.

Von diesem Thema spricht Shandalar hier indessen nicht. Er meint nur allgemein und ohne das Gespräch mit irgendeinem Gruß einzuleiten, er habe von den Helden gehört, sie hätten ein "merkwürdiges Auftreten". Worauf er damit anspielt, bleibt unklar. Er meint dann, er könne auch ganz schön weit gehen - was wohl eine Drohung sein soll - und er könne die Helden brauchen. Er fragt sodann, was sie dazu sagen; ohne eigentlich gesagt zu haben, was er will. Man kann nun entgegnen, dass man nicht wisse, wer er sei, dass er sich vorstellen solle und man dann sehen werde, ob man ihm helfen könne (AW1), dass man ihm nicht helfen könne und er die Helden in Ruhe lassen solle (AW2) oder dass man nicht wisse, ob er der ist, der er vorgebe zu sein und er sein Anliegen vortragen solle, da man es dann wissen werde (AW3).

Obgleich AW3 eigentlich keinen Sinn ergibt, da Shandalar überhaupt nicht vorgegeben hat, irgendwer zu sein - er hat sich weder vorgestellt noch sonst eine Information zu seiner Identität gegeben -, sollte man diese Antwortoption wählen, da man bei ihr die meisten Informationen erhält. Shandalar entgegnet darauf nämlich mit: "Vernünftig. Ihr mögt der sein, der Ihr scheint, dennoch muß ich Euch testen, um mich Eurer Art zu vergewissern." Sodann meint er, er wolle die Helden bitten, ihm einen Gegenstand zurückzuholen, den er vor einiger Zeit verloren habe. Sie würden von diesem Ort an einen anderen gesandt und wenn sie erfolgreich sein, würden sie "zurückkehren dürfen". Es handele sich um einen Umhang, den er "am falschen Ort liegenließ". Wenn man ihn ihm holen könne, erspare man ihm einen anstrengenden Abend.

Wählt man hingegen die eigentlich sinnvollere AW1, stellt sich Shandalar zwar namentlich und als Wohltäter dieses Ortes vor, bezeichnet jedoch nicht den Gegenstand, den man für ihn holen soll.

Man kann nun fragen, weshalb man den Auftrag ausführen solle, wo er selbst doch mehr als fähig dazu scheine (AW1), zusagen und fragen, wann man aufbrechen soll und wohin es gehe (AW2) oder in zwei Antwortoptionen (AW3 und AW4) nach einer Belohnung bzw. Bezahlung fragen. Fragt man, ob er eine angemessene Belohnung biete (AW4), so entgegnet Shandalar: "Höchstwahrscheinlich." und präzisiert, dass da "erstmal Euer Leben" sei und man alles behalten dürfe, was man an dem Ort an sich bringen werde außer dem, worum er die Helden bat. Danach kann man nur noch annehmen oder ablehnen. Fragt man alternativ, weshalb man den Auftrag ausführen solle (AW1), meint Shandalar nur, dass es noch andere Dinge gebe, die seiner Aufmerksamkeit bedürfen und es deshalb besser sei, wenn die Helden gingen. Außerdem sei dies eine gute Gelegenheit zu testen, "wes Geistes Kind Ihr seid". Er wisse ja bereits, dass sie mehr am "Warum" als am Gewinn interessiert seien. Sagt man gleich zu und fragt dabei, wo es hingehen soll (AW 2), erfährt man, dass man sofort aufbrechen solle und der Ort, an den es gehe, "ein wenig unklar" sei. Man werde es verstehen, wenn man dort ankomme.

In allen Fällen wird man aber nicht sofort an diesen Ort gebracht, sondern kann auch sagen, dass man sich noch vorbereiten muss, womit das Gespräch vorerst endet.

Insgesamt tritt Shandalar hier zumindest extrem exzentrisch auf. Wenn man seine Worte richtig deutet, wird es wohl an einen magischen Ort (eine andere Sphäre, Dimension o.ä.) gehen, wo man auch Gegenstände von Wert (und wahrscheinlich Magie) finden kann. Insofern kann man schon einen Anreiz haben, seinem Begehren nachzugeben. Davon abgesehen, gibt es aber eigentlich keinen rollenspielerischen Grund, sich darauf freiwillig einzulassen. Shandalar maßt sich an, die Helden "testen" zu wollen. Wofür? Weshalb sollte man sich von ihm testen lassen wollen? Er deutet bereits an, dass die Mission sehr gefährlich ist - man darf nur zurückkehren, wenn man erfolgreich ist - und bedroht die Helden im Grunde auch, wenn er als Belohnung deren Leben benennt. Zugleich bleibt er bei allen Nachfragen vage bzw. unglaubwürdig. Dass es um einen einfachen Umhang geht, den er irgendwo liegen gelassen hat und nur nicht selbst holt, weil er noch anderes zu tun habe, ist eine offensichtliche Lüge. Im Grunde verkauft er die Helden hier für dumm. Weshalb sollte man sich also darauf einlassen und ihm helfen?

Natürlich habe ich gleichwohl zugesagt, denn ich will diesen geheimnisvollen Ort und seine Schätze ja nicht verpassen. Aber ein wenig mehr positiven Anreizes hätte es hier m.E. für eine glaubwürdige Motivation für die Helden schon bedurft. Zudem sind die Dialogoptionen weithin alternativ. Bei einem Gespräch bekommt man sehr wenige Informationen.


5. Fenrus
Vor dem südlicheren der beiden Stege im Westen der Karte steht die einzige wie ein Edelmann gekleidete Person des Dorfes. Es ist Fenrus, von dem verschiedene Zufallsbegegnungen berichten, dass er Ike's Führung zu Durlag's Turm mitgemacht habe und es sich lohnen könne, ihn hiernach zu befragen.
Spricht man ihn an, grüßt er freundlich und stellt sich zunächst mit vollem Namen als Fenrus Boulon vor. Er fragt, wie er helfen kann. Abgesehen von zwei abweisenden Antworten, kann man ihn direkt fragen, ob er die Führung durch Durlag's Turm mitgemacht habe. - Das ist insofern ein wenig heikel, als dass man diese Dialogoption auch hat, wenn man keine Zufallsgespräche geführt hat, also keinerlei Anhaltspunkte für diese Vermutung haben kann (so bei meiner ersten Erkundung des Ortes). Dann kommt diese Fragemöglichkeit doch ein wenig überraschend.

Stellt man die Frage, bestätigt Fenrus dies und ergänzt, dass es eine wunderbare Führung, obgleich ganz schön teuer, gewesen sei. Sodann fragt er, ob man mit dem Gedanken spiele, seinen Fußstapfen zu folgen. Bittet man ihn nun, ein wenig von der Führung und dem Turm zu erzählen, bekommt man die umfangreichsten Hintergrundinformationen zu Durlag's Turm, die es in Ulgoth's Beard gibt. Fenrus erzählt dann nämlich, dass Durlag Trolltöter ein großer Held des Zwergenvolkes gewesen sei. Er habe den Turm erbaut und während seiner langen und erfolgreichen Laufbahn große Reichtümer angehäuft. Den Gerüchten nach habe er ganze Räume voller Edelsteine und eine große Halle, deren Boden mit verstaubten Goldstücken bedeckt gewesen sei, gehabt. Mit Hilfe angeworbener Zwerge habe Durlag viele Kammern und Durchgänge in den Felshügel gebaut und auf ihm einen einsamen Turm errichtet. Dort habe er eine Zwergengemeinschaft gründen und inmitten seiner wohlhabenden Verwandten alt werden wollen. Jedoch hätten sich Doppelgänger mit Hilfe verdorbener Verräter daran gemacht, Durlag's Begleiter zu töten und deren Plätze einzunehmen. Als Durlag voller Entsetzen die erste Täuschung entdeckt hatte, sei er von den anderen Doppelgängern angegriffen worden und habe zehn schreckensgefüllte Tage damit verbracht, sich gejagt von wunderbar vertraut aussehenden Monstern durch seine eigene Festung zu kämpfen. Er habe zwar gesiegt, es jedoch nicht vermocht, die flüchtenden Seelenhäuter aufzuhalten, so dass er Angst gehabt habe, sie würden zurückkehren. Deshalb habe er die besten Handwerker angeheuert und damit begonnen, den Turm und den Felsturm darunter wieder aufzubauen - dieses Mal jedoch "als ausgefeilte Folge von Fallen, magischen Schutzwällen, geheimen Durchgängen, gleitenden Gefängniskammern und selbstauslösenden Waffen". Einige Jahrhunderte lang habe der immer exzentrischer werdende Durlag von Pilzen gelebt und, wie böse Zungen behaupteten, von den Leichen von Eindringlingen. Schließlich sei er verstorben und seine Leiche liege vermutlich noch immer in einem der inneren Räume, "geschützt durch Tausende tödlicher Fallen". Nachdem er selbst - Fenrus - die ersten paar Räume des Turmes gesehen habe, müsse er sagen, dass es dort wohl so gefährlich sei, wie die Legende behaupte. Es sei ein faszinierender Ort und er empfehle die Führung sehr. Dann verabschiedet er sich und verschwindet.

Diese Geschichte legt es durchaus nahe, dass man in dem Turm und/oder dem Gewölbe darunter einen sehr fähigen Dieb braucht. Und es legt nahe, dass es dort Doppelgänger als Gegner geben wird; wahrscheinlich denselben Gegnertyp, der im Dienste Sarevok's stand. Ebenso ist es wahrscheinlich, dass es sehr vieles abzustauben gibt an wertvollen und an magischen Gegenständen. Aber vielleicht werden hier auch (bewusst) übertriebene Hoffnungen geweckt, da es letztlich ja doch eine Legende ist.


6. Delsvirftanyon
Östlich der offenen Stallung neben dem südlichen Haus und westlich des großen offenen Unterstandes im Dorfzentrum steht ein Halbling mit dem komlizierten Namen Delsvirftanyon. Spricht man ihn an, meint er, dass er vermute, er könne den Helden nicht helfen, stellt dies jedoch sogleich wieder infrage. Man solle sich beeilen, meint er, denn er schließe heute Nacht für immer.

Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn mit "Guter Händler" ansprechen und fragen, worum er sich sorge. Dann antwortet Delsvirftanyon, dass die Leute immer kämen und "schön, schön" sagten, jedoch keine Goldmünzen da ließen. Sie gingen stets wieder, ohne etwas zu kaufen. Er habe dafür keine Geduld mehr. Abschließend fragt er daher: "Wollt Ihr etwas kaufen oder nur sagen schön, schön und wieder gehen?". Man kann ihn nun - neben zwei beleidigenden Antworten - fragen, womit genau er handelt und bekunden, dass man vielleicht interessiert wäre. Er entgegnet dann, dass er "die ganzen kleinen Kinkerlitzchen für die Touristen in Durlags Turm" verkaufe. Aber wegen der Banditen auf den Straßen blieben die Leute weg und es seien keine Touristen da, so dass er auf dem ganzen Kram sitzen bleibe. Er habe Schlüsselsteine in allen Formen und Größen. Einige habe er bei den Ruinen der Elfen gefunden und einige habe er selbst gemacht. Vielleicht seien einige davon gut oder alle seien schlecht, aber, so fragt er rhetorisch, "sehen sie nicht nett aus?". Er biete den Helden an, das er ihnen alles, was er habe, für einen "ganz, ganz niedrigen Preis" verkaufe, nämlich für 500 Goldmünzen. Dann gehe er "heim, wo sie glänzenden Nipp zu schätzen wissen". Er fragt abschließend, ob man kaufe oder gehe.

Bereits dem Gesprächsverlauf nach wird deutlich, dass hier kein Spielraum für Verhandlungen bleibt. Gleichwohl gibt es eine Gesprächsoption, die den Preis als zu hoch benennt und nach einer Senkung verlangt. Das lehnt Delsvirftanyon aber erwartungsgemäß brüskiert zurück. Gleichwohl bleibt er bei einer Ablehnung zunächst stehen und man erhält eine zweite Chance, seine Ware aufzukaufen. Lehnt man erneut ab, verschindet er jedoch. Mehr als zwei Chancen gibt es nicht.

Willigt man ein, bekommt man für die 500 GM insgesamt sieben Gegenstände: 1x normales Kurzschwert, 1x Goldring, 1x Silberring, 1x Onyxring, 1x Silberhalskette und 2 magische Schlüsselsteine mit unterschiedlichen Symbolen darauf.

Identifiziert man die beiden Schlüsselsteine, entpuppt sich einer davon - der mit dem Symbol, das an einen Doppelpfeil erinnert - als "Schlüsselstein-Fälschung". Diese ist im Laden 75 GM wert. Der andere ist jedoch anscheinend echt. Er wird als "Zwergenrune 1-Schlüsselstein" bezeichnet. Es liegt nahe, dass man ihn irgendwo in Durlag's Turm benötigen wird, um weiter zu kommen.

Ein wenig überrascht es ja schon, dass ausgerechnet ein verschlafenes Fischerdorf wie Ulgoth's Beard sich zum Hochort für Durlag's-Turm-Touristen entwickelt hat. Ich meine, Beregost liegt örtlich deutlich näher an Durlag's Turm und ist ein erheblich größerer Ort. Wie kommt der gewöhnliche Abenteurer oder betuchte Edelmann darauf, ausgerechnet nach Ulgoth's Beard zu reisen, um von dort aus eine Führung zu buchen?


II. In den Gebäuden

1. Im Wirtshaus in Ulgoth's Beard
Wenn man das "Wirtshaus in Ulgoth's Beard" zum ersten Mal betritt, wird man sogleich von einem Zwergen namens Hurgan Stoneblade angesprochen. Er macht keine langen Ausführungen, sondern kommt gleich zur Sache, indem er meint: "Ihr seid schon eine lustige Bande von Helden! Ich hab' ein Abenteuer für Euch!" Sodann stellt er sich namentlich vor und ergänzt, dass er derzeit in der "Zitadelle Adbar" lebe. Da von dieser bislang noch nirgends die Rede war, ist nicht ganz klar, was das bedeuten soll. Es könnte ebensogut ein Anwesen für betuchte Leute, wie ein Obdachlosenheim sein.

Neben zwei abweisenden Antworten kann man sich erkundigen, von was für einem Abenteuer er spreche. Daraufhn erläutert Hurgan, dass es wahrhaftig um ein "glorreiches Abenteuer" gehe und erkundigt sich, ob man von Durlags Turm gehört habe. Bejaht man das, erläutert Hurgan, dass Durlag Trolltöter ein Zwergenheld von großem Ruhm gewesen sei, der eigenhändig unzählige Drachen erlegt habe. Sein - Hurgan's - Großpapa sei ein guter Freund von Durlag gewesen und hätte mit ihm viele Abenteuer erlebt, bevor sein Großvater "vor einigen Jahrhunderten" frühzeitig verstorben sei. Er sei von einem "bösen Dämonen" erschlagen worden, doch Durlag habe überlebt und einen Dolch, den "Dolch des Seelendiebs" von seinem Großvater behalten. Er habe ihn seiner - Hurgan's - Mutter senden wollen, sei jedoch verraten worden, was eine traurige Geschichte sei. Nachdem Durlag den Turm gebaut gehabt habe, sei seine Familie von Doppelgängern ersetzt worden. Durlag habe sie alle getötet, sei dabei jedoch verrückt geworden. Er habe seinen Turm mit Schutzwällen umgeben und den Dolch seines - Hurgan's - Großvaters vergessen. Als er die Geschichte als junger Mann gehört habe, sei er selbst gegangen, um den Dolch zurückzuholen. Doch die von Durlag gestellten Fallen hätten ihn zurückgetrieben. Er wolle nun die Helden anheuern, um den "Dolch des Seelendiebes", der sein Geburtsrecht sei, zurückzuholen. Einige frühere Abenteurer hätten es geschafft, zumindest ein Stück weit in den Turm einzudringen, so dass er denke, dass die Gefahr nicht mehr gar zu groß sein sollte.

Man kann nun nach einer Belohnung fragen, annehmen oder ablehnen. Nur wenn man nach einer Belohnung fragt, bietet Hurgan einen magischen Hammer an. Ob man ihn später auch bekommt, wenn man eingangs nicht danach gefragt hat, wird sich zeigen. Weitere Informationen gibt Hurgan Stoneblade jedenfalls zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Hat man akzeptiert, erhält man neben einem Tagebucheintrag in der Textkonsole den Hinweis: "Ihre Karte wurde aktualisiert." Tatsächlich hat sich an der Karte nichts verändert, aber ich gehe davon aus, dass hier nun Durlag's Turm eingetragen worden wäre, wenn man ihn nicht schon zuvor - wie meine Gruppe - als Reiseziel entdeckt gehabt hätte.

Hurgan Stoneblade's Geschichte deckt sich im Wesentlichen mit derjenigen von Fenrus, bei einzelnen Abweichungen im Detail; insbesondere dem Grund für Durlag's Wesensveränderung. Unklar bleibt, ob auch Hurgan's Großvater von einem Doppelgänger getötet wurde. Er nennt hier nur einen bösen Dämonen. Das kann, muss aber nicht ein Doppelgänger sein. Da er diese gesondert benennt und in seiner Version der Legende nur Durlag's Familie von Doppelgängern ersetzt worden ist, gehe ich aber eher nicht davon aus, dass der Dämon ein Doppelgänger gewesen sein soll.


Der Schankraum des Wirtshauses ist aufgebaut wie ein Typ der Herrenhäuser in Baldur's Tor (z.B. das mit Degrodel oder das mit Gervisse und Voltine). Es laufen hier ein paar Bürgerliche mit den üblichen Standardtexten herum. Der Schankwirt steht im großen Zentralraum hinten links gegenüber der Tür. Rechts neben ihm steht ein Mann namens Galkin, der wie ein gewöhnlicher Bürgerlicher ausieht. Spricht man ihn an, meint er, die Helden sähen nicht so recht aus, als gehörten sie hierher. Sie wollten wohl die angenehmeren Seiten des Lebens genießen, doch auch ein wenig Aufregung und Gefahr wittern. Da habe er genau das richtige für sie und fragt, ob man interessiert sei. Fordert man ihn auf, mehr zu erzählen, erkennt er die Helden als Abenteurer und meint, man habe sicherlich vom Labyrinth in Durlags Turm gehört und davon, dass es so oft geplündert worden sei, dass die fetten Edelmänner dort zum Picknick hingingen. Es treffe zu, dass der Turm geplündert worden sei, jedoch gebe es darunter noch Verliese. Er habe einen Schlüsselstein, mit dem man sich Eintritt verschaffen könne. Er wolle ihn den Helden überlassen, wenn diese seine Rechnung beglichen, so dass er mit intakten Gliedmaßen fort könne.

Man kann nun zustimmen, fragen, woher er den Stein hat, nach der Höhe seiner Rechnung fragen oder ablehnen. Auf die Frage, woher er den Stein hat, antwortet er zunächst verschlossen. Wie viele andere Dinge auch, habe er früher einem anderen gehört. Jetzt gehöre er ihm. Was dazwischen passiert sei, gehe die Helden nichts an. Fragt man sodann, wie hoch seine Rechnung ist, beziffert er diese auf "nur eine kleine Summe", es seien 900 Goldmünzen. Willigt man letztlich ein, äußert Galkin aber doch noch, dass der frühere Besitzer des Schlüsselsteins vermutlich bei Durlags Turm seine Augen offen halten wird, ob jemand den Stein benutzt. Er wolle diese Warnung weitergeben, sei sich aber sicher, dass er "vernünftig mit sich reden läßt". Dann verschwindet Galkin - der ganz offensichtlich ein Dieb ist.

Man erhält für die 900 GM einen magischen Schlüsselstein, der sich nach Identifizieren als "Zwergenrune 2-Schlüsselstein" entpuppt - also wohl echt ist. Außerdem heißt es auch hier, die Karte sei aktualisiert worden.


Die mit Abstand interessanteste Person des Etablissements ist allerdings der Schankwirt, für den es nicht einmal zu einem eigenen Namen gereicht hat. Eigentlich ist er auch gar kein Schankwirt, denn Zechen kann man bei ihm überhaupt nicht. Vielmehr ist er ein Gastwirt, der Zimmer aller vier Kategorien zur Übernachtung anbietet. Daneben ist er jedoch zugleich Händler und er hat ein durchaus exquisites Sortiment, in dem es neben alltäglicher Abenteurerausrüstung - einschließlich Krummsäbeln, die hier zum ersten Mal außerhalb Kerzenburgs erhältlich sind - auch einige bislang nicht gesehene magische Stücke gibt. Interessant sind bzw. scheinen auf den ersten Blick:
- 7 Schriftrollen ("Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination", "Schutz vor Blitzen", "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Erweiterte Unsichtbarkeit"):

Die Schriftrollen mit "Geistige Herrschaft", "Verteidigungskoordination" und "Schutz vor Blitzen" sind Priesterschriftrollen, d.h. kein Magier kann sie in sein Zauberbuch übertragen. Bei mir konnten Xan und Dynaheir nur die Stufe-4-Zauber "Gefühl" und "Erweiterte Unsichtbarkeit" für das Zauberbuch gebrauchen, alle anderen waren schon vorhanden. Die mächtigsten Zauber sind das jedoch nicht; jedenfalls wenn man ihre Stufe bedenkt.

- Versetzungsumhang:
Dieser magische Umhang ist das mit Abstand beste Stück des Sortiments und seine 3.675 GM (bei Ruf 20) wohl wert. Er bewirkt dadurch, dass er die Position seines Trägers versetzt darstellt, einen RK-Bonus von -4 gegen Geschosswaffen sowie Rettungswurf-Bonus gegen Tod, Odem und Zauberstäbe von jeweils +2. Diese Boni erhält der Träger dauerhaft, solange er den Umhang trägt, d.h., es handelt sich nicht um einen Gegenstand mit begrenzten Ladungen. In der Beschreibung heißt es, dass sein Effekt eine wirkungsvolle Verteidigungsmaßnahme im Kampf sei, jedoch bei anderen Gruppenmitgliedern zu Kopfschmerzen durch überanstrengte Augen führe. Dies schlägt sich jedoch anscheinend nicht in Abzügen auf Werte nieder. Tatsächlich wird jedoch der Held, der ihn trägt, verschwommen dargestellt; daran muss man sich halt gewöhnen:
   

Ich habe diesen Umhang Dynaheir gegeben. Khalid als Gruppenführer und Haupt-Nahkämpfer trägt besser den m.E. noch mächtigeren Umhang von Baldurian. Zudem ist er seltener Geschossangriffen ausgesetzt und kann diese besser wegstecken. Als Thaumaturgin, die sich einerseits im Hintergrund halten, andererseits in Zauberreichweite begeben muss, ist Dynaheir demgegenüber viel gefährdeter gegenüber Fernangriffen.

- Stabschleuder +3: 'Aules Stab'
Diese Stabschleuder, die einen Schaden von 1W6+3 macht und einen ETW0-Bonus von +3 gibt, ist laut ihrer Beschreibung einer der Gegenstände, die Abenteurer aus Durlags Turm geplündert haben. Wie er zu dem Eigennamen "Aules Stab" kommt, wird aber nicht erläutert.

Diese Waffe ist insoweit bemerkenswert, als dass es eine vollwertige +3-Waffe im Spiel bislang nicht gab. Das Bastardschwert "Kondar" wirkt zwar +3 gegen Gestaltwandler, aber das ist ja schon eine sehr spezielle Anwendung. Ansonsten war mit +2 jeweils spätestens Schluss.

Gleichwohl habe ich diese Waffe mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit nicht für 5.775 GM erworben. Es wäre zwar eine Überlegung wert, Jaheira, die weiterhin mit einer einfachen Keule kämpft, damit auszurüsten, zumal die Stabschleuder auch in die Kategorie "Stumpfe Waffen" fällt. Es ist jedoch eine zweihändig zu führende Waffe, was bedeutet, dass man auf einen Schild (Großer Schild +1) und damit auf 2 RK-Punkte verzichten müsste. Für die zweite Kämpferin der Gruppe, die auch mal als Blocker einsetzbar sein muss, ist das m.E. keine gute Option.

- Greagans Harfe: 'Die gefangene Zuhörerschaft'
Der Beschreibung nach bewirkt dieser Gegenstand, der über begrenzte Ladungen verfügt, auf ein einzelnes Opfer den 5. Stufe-Magierzauber "Herrschaft", wogegen das Opfer einen Rettungswurf -2 hat. Die Harfe kann nur von Barden verwendet werden.

Damit ist der Gegenstand relativ nutzlos. Zum einen hat er begrenzte Ladungen, so dass man ihn ohnehin kaum einsetzen wird. Zum anderen bräuchte man einen Barden in der Gruppe. Man hätte sich natürlich anfangs für Garrick entscheiden können. Aber wozu ein Barde in der Gruppe? Er ist weder ein guter Magier, noch ein richtiger Dieb oder ein wirkungsvoller Kämpfer. Und schließlich bewirkt diese Harfe einen Zauber, der anscheinend einen einzelnen Gegner entweder lahmlegt oder bezaubert. Dagegen hat dieser noch einen - wenn auch leicht erschwerten - Rettungswurf. Damit fällt die Wirksamkeit gegen alle gefährlicheren Gegner flach, weil diese ohnehin sehr, sehr gute Rettungswürfe haben. Zudem gibt es viele anderweitige Zauber, die ähnliche Effekte haben.

- Unsichtbarkeitsring: 'Sanddiebring'
Dieser Ring hat einen mäßig ausführlichen Beschreibungstext, der etwas zu seiner Geschichte besagt, jedoch keinerlei Angaben unter "Statistiken", wo normalerweise die Wirkungen beschrieben werden. Er bewirkt, wie sein Name schon sagt, dass der Träger unsichtbar wird, wahrscheinlich entsprechend dem Zauber "Unsichtbarkeit". In jedem Falle aber ist diese Wirkung nicht permanent, sondern muss über die Gepäcktasche jeweils aktiviert werden. Das lässt es stark vermuten, dass der Ring begrenzte Ladungen hat und nach deren Verbrauch verschwindet. Wieviele das sind, weiß ich aber nicht. Damit ist es zwar ein Gegenstand, der vereinzelt mal nützlich werden kann, aber er ist auch nicht außerordentlich mächtig, zumal Diebe sich ja ohnehin mit "im Schatten verstecken" unsichtbar machen können.

- Grünsteinamulett
In der Beschreibung heißt es: "Dieses Amulett bietet dem Träger Schutz gegen Bezauberung, Verwirrung, Furcht, Herrschaft, Gedankenlesen, Gesinnungserkennen, Festhalten, Betäubungen, Schlaf und Schwachsinn, ähnlich dem Magierzauber des 8. Grades "Gedankenleere". Die Schutzwirkung benötigt jedoch eine Ladung bei jeder Anwendung und hält nur eine Runde an."

Es handelt sich also ebenfalls um einen - wenn auch mächtigen - Gegenstand mit begrenzten Ladungen, der jeweils aktiviert werden muss. Das schränkt den Nutzen schon ein. Allerdings kann ein solcher Schutz gleichwohl in kritischen Situationen mal lebensrettend sein, da viele Beherrschungs- und Verwirrungszauber niedrigstufig sind und von vielen Gegnern gewirkt und eine halbe Gruppe lahmlegen können.

Im Übrigen gibt es in dem Sortiment noch magische Munition, Zaubertränke und Zauberstäbe (z.B. auch einen "Stab des Himmels"). Einzigartig ist weiter aber nichts mehr.


Zu finden gibt es in dem Wirtshaus etwas in zwei Behältern. Einmal finden sich in dem Schränkchen neben dem Bett in dem kleinen Zimmer ganz im Süden 52 GM. Etwas lohnender ist der Inhalt des Kleiderschrankes in dem großen Gemach im Nordwesten. Dort finden sich 70 GM und ein magischer Kriegshammer +1. Da beide Behälter verschlossen sind, gehe ich davon aus, dass die Wache gerufen würde, wenn jemand den Zugriff bemerken würde. Es wandern auch einige Bürgerliche umher, aber zum Glück nicht allzuviele, so dass der unbemerkte Zugriff kein Problem sein sollte.


2. Therella's verlorener Sohn
In dem Haus westlich des Wirtshauses wohnt Therella. Spricht man sie an, entschuldigt sie sich, dass sie heute "kein heiteres Wort über die Lippen" bringe. Ihre Familie habe einen Trauerfall zu beklagen. Wenn man nun nachfragt, ob man helfen kann, meint Therella, dass dies nur der Fall sei, wenn man nach ihrem verlorenen Sohn suchen wolle, sonst nicht. Fragt man nach der Geschichte, offenbart die Gesprächspartnerin, dass sie einen Sohn namens Dalton (später im Text nennt sie ihn allerdings Daltan) habe oder hatte. Er habe sich einer Gruppe von Abenteurern aus Tiefwasser angeschlossen, da er wie besessen von der Idee gewesen sei, ein Held zu sein. Doch habe er dafür weder die Intelligenz noch die Fähigkeiten besessen. Es sei ihr Schicksal als Mutter, dass sie dabei zusehen gemusst habe, wie er trotz ihrer Warnungen und Bedenken große Dummheiten begehe. Er habe diese Dummheiten aufs Höchste getrieben und mit seinen "dummschädeligen Kohorten" die Tiefen von Durlags Turm zu erforschen gesucht. Sie hätten einen Schlüsselstein von "diesem Gauner Galkin" gekauft und sich auf den Weg gemacht. Er sei nie zurückgekehrt, weshalb sie fürchte, dass er den Konstruktionen dieses verrückten Zwergs zum Opfer gefallen sei. Dies sei "die Geschichte, traurig aber wahr".

Neben zwei abweisenden Antworten kann man nun zusagen, dass man ihren Sohn finden werde, wenn er noch lebe. Sie meint daraufhin, dass solche Güte von Fremden in diesem harten Leen selten sei und dass sie kein Auge zutun werde, bis Dalton zurückkehrt.

Wir können ihrer Geschichte wohl entnehmen, dass Dalton/Daltan, gleich ob er noch lebt oder nicht, einen weiteren Schlüsselstein haben dürfte. Ihn zu finden, wird deshalb wahrscheinlich schon aus diesem Grunde erforderlich sein.


Das Innere von Therella's Haus ist - wie fast alle Häuser des Ortes - eingeschossig. Vom Typ her stellt es das Obergeschoss eines vielfach gesehenen Haustyps aus Baldur's Tor dar, wobei dort, wo eigentlich die Treppe nach unten ist, nur ein gemusterter Bereich - eventuell ein zugemauerter Abgang (aber wohin?) oder ein Teppich - sich befindet. Das Treppengeländer ist gleichwohl noch da. Schöner gefunden hätte ich es, wenn man ein oder zwei grafisch neue Haustypen für Ulgoth's Beard's Privathäuser eingebracht hätte. Das wäre soviel Mehraufwand kaum gewesen.

Wie dem auch sei: Es gibt hier zwei Behälter mit Bargeld: Der nördliche Nachttisch im östlichen Raum enthält 2 GM, die (verschlossene) Kommode im westlichen Schlafraum beinhaltet 3 GM. Therella, die die einzige anwesende Person ist, ruft bei einem Zugriff in ihrer Gegenwart nicht die Wachen.


3. Mendas' Insel-Expedition
In dem Haus im Süden, bei den Bootsstegen spricht einen gleich nach Betreten ein Mann namens Mendas an, der wie ein Magier ohne Robe aussieht. Er spricht erkennbar in einem fremden Dialekt bzw. mit Akzent. Man kann jedoch gut verstehen, was er meint.

Vor dem Hintergrund dessen, was man im Ort über Mendas sagen hört, namentlich, dass er ein unfreundlicher Geselle sei, überrascht seine Ansprache. Er begrüßt die in sein Haus stolpernden Helden überaus freundlich und macht keinerlei Anstalten, sie hinauszuwerfen. Er begrüßt sie mit "hallo Freunde" und es sei ihm eine Freude, sie zu treffen. Sie seien Helden der Schwertküste und er habe lange darauf gewaretet, sie kennenzulernen. Er sei Mendas von Tiefwasser und suche nach "kleinen Wahrheiten in diesem Land". Er meint dann: "Wir, das heißt ich, möchte Euch bitten um einen Gefallen." Er sei nicht arm und habe ein großes Herz für Freundschaften. Er fragt, ob man einem "gutmütigen Kerl" bei der "Suche nach Weisheit" helfen könne.

Auch wenn die Art seiner Ansprache sehr verdächtig erscheint (der Versprecher mit dem "Wir", die demonstrative Freundlichkeit, die Betonung, er sei nicht arm und sein Herausstellen als "gutmütiger Kerl"), kann man nun sagen, dass das Streben nach Wissen ein würdiger Zeitvertreib sei und man ihm helfen wolle, dass er besser eine Bibliothek aufsuchen solle oder nach Geld fragen. Zumal für einen Druiden erscheint die erste Antwort die einzig sinnvolle. Mendas erzählt dann, dass tragische Dinge in dieser ungerechten Welt passierten. Die "Leute mit Macht" verletzten Leute ohne Macht. Sie zerstörten Dinge, die sie ein besseres Leben lehrten. Es würde besser sein, diese Leute würden nie geboren worden sein. Sodann offenbart Mendas, wen er meint: die Händlerliga. Es seien schlechte Leute und sie hätten eine Insel westlich von hier gefunden. Diese Insel habe ein "gebrochenes Schiff". Es heiße, dass es sich um ein sehr altes Schiffswrack handele.

Man kann ihn nun zum Weitersprechen auffordern oder zwischenfragen, wie die Händlerliga die Insel entdeckt habe. Auf diese Frage antwortet Mendas, dass sie zur "Neuen Welt" hätten segeln wollen und ein großer Sturm sie nach Norden geblasen habe. Da die Männer ihr "Boot" nicht hätten steuern können, seien sie fast auf dem Felsen der Insel zerschellt. Aber sie hätten das alte Wrack sehen können. Sie seien zurückgekommen nach Baldur's Tor und hätten die Seekarten an die Händlerliga verkauft. Er schließt mit: "Die Pocken über sie!". Fragt man nun, worauf er hinaus will, erläutert Mendas, dass die Matrosen der Händlerliga "Hinweise auf dem Schiff" gesehen hätten. Das Wrack sei das Schiff von Balduran. Die Männer glaubten, dass Balduran viele Schätze auf seiner letzten Reise an Bord gehabt habe. Vielleicht sei das wahr, aber auf dem Schiff gebe es auch viele Artefakte, die das Geheimnis von Baldurans Schicksal enthielten. Er - Mendas - wolle das Logbuch des Schiffs auffinden, um das Geheimnis der letzten Reise von Balduran zu lösen. Die Händlerliga werde die Artefakte zerstören, um an den Schatz zu kommen. Das dürfe nicht sein. Wenn man ihm helfe, erhielte er die Dinge, die für ihn von Wert seien, die Helden bekämen den Schatz und die Händler bekämen nichts.

Man kann die Hilfe nun ablehnen, sagen, dass man mit Widerwillen helfe oder dass er "eindeutig für eine edle Sache" arbeite und man ihm helfen werde. In letzterem Falle - nach seiner Darstellung ist sein Anliegen ja tatsächlich relativ ehrenvoll - erläutert Mendas, dass er sofort das Boot besorgen werde, es jedoch ein kleines Problem gebe. Die Männer, die die Insel gefunden haben, hielten die Seekarten verschlossen. In Baldur's Tor gebe es ein Gebäude am Platz der Händlerliga mit dem Namen Zählhaus. Man finde es nordöstlich der Taverne "Elfgesang". Darin seien die Seekarten. Wahrscheinlich habe der Schiffskapitän sie. Er - Mendas - wisse nichts von solchen Sachen wie dem Zurückholen von Karten, aber die Gruppe seien Helden und für Helden sei das kein Problem. Es sei möglicherweise ein wenig gefährlich, deshalb werde er den Helden "kleines Gold" für die Karten geben. Er werde hier auf die Helden warten.

Man kann nun zusagen, ablehnen oder nach der genauen Goldsumme fragen. Sagt man zu, bittet Mendas die Gruppe, sich zu beeilen, da die Händler bereits Schiffe vorbereiteten.

Diese Geschichte passt zu den Gerüchten, dass man das Schiff von Balduran gefunden habe. Allerdings ist sie in Bezug auf die Finder einerseits vage, andererseits widersprüchlich. Vage ist sie insofern als dass die Seeleute "Hinweise" gesehen haben sollen, die zeigen, dass es sich um das Schiff Baldurans handeln soll. Aber sie haben es nur im Vorbeisegeln bei stürmischer See, während sie fast am Felsen der Insel zerschellt sein sollen, gesehen. Was für Hinweise auf Balduran sollen das genau gewesen sein? Widersprüchlich ist sie in Bezug auf die Finder. Einerseits sagt Mendas, dass es Matrosen der Händlerliga seien, andererseits sagt er, dass sie die Seekarten an die Händlerliga verkauft hätten. Weshalb muss die Händlerliga Seekarten von ihren eigenen Beschäftigten kaufen?

Die Händlerliga ist das Handelskonsortium in Baldur's Tor, dem Aldeth Sashenstar vorsteht (dort auch Handelskonsortium genannt); eigentlich ein Freund der Gruppe, möchte man meinen. Allerdings wissen wir, dass auch diese Organisation durchaus skrupellos vorzugehen neigt und Aldeth Sashenstar war nun im Mantelwald ja auch kein Unschuldslamm. Dass diese Organisation gierig nach Schätzen schürft ohne Rücksicht auf historisches Wissen, ist nicht fernliegend.

Überrascht hat mich der Auftrag, Karten im Zählhaus in Baldur's Tor zu beschaffen, nun aber doch. Denn bislang gab es kaum Verknüpfungen zwischen dem Hauptspiel und den AddOn-Gebieten. Dass nun ein Teil einer AddOn-Queste im Haupspiel-Gebiet stattfindet, hätte ich nicht erwartet. Im Zählhaus im nordöstlichen Stadtviertel von Baldur's Tor waren wir natürlich schon. Dort waren wir auf einen Wächter namens Jacil getroffen, der mit einer Meute Flimmerhunde angegriffen hatte. Nicht ausgeschlossen erscheint es, dass diese Begegnung schon ein AddOn-Inhalt war, zumal wenn man bedenkt, dass es die einzige Stelle im Spiel ist, an der bislang diese Spezies magisch begabter Tiere aufgetreten ist. Ich kann nur hoffen, dass nicht er die Seekarten dabei gehabt hätte, denn damals - ohne den Auftrag von Mendas in der Tasche - war das jedenfalls nicht der Fall. - Man wird sehen, ob sich vor Ort etwas verändert hat, insbesondere ob dort dieser Schiffskapitän antreffbar ist.

Mendas' Haus hat ebenfalls die Gestalt eines typischen Obergeschosses mit zugemauerter Treppe nach unten:
   

Es gibt darin nur eine Truhe schräg gegenüber der Tür als durchsuchbaren Behälter. Sie ist verschlossen und beinhaltet 980 GM. Mendas ruft bei einem Zugriff nicht die Wachen. Seine Angabe, dass er nicht arm sei, war also nicht gelogen, wobei er die Hilfe der Helden wohl dringend benötigt, so dass er selbst einen Zugriff auf sein Gold wortlos toleriert.


Wenn man Mendas' Haus nach dem (ersten) Gespräch mit ihm verlässt, kommt vor der Tür sofort ein Kämpfer mit langem Schwert namens Calahan aus Richtung des nahegelegenen Anlegesteges angelaufen. Er stellt sich namentlich vor und fügt hinzu, er sei "der Alptraum aller Fische der Sieben Meere". Da er die Helden hier noch nie zuvor gesehen habe, fragt er, ob diese neu hier seien.

Man kann das nun bestätigen und sagen, dass man hier sei, um einen "Gelehrten namens Mendas" zu treffen (AW1), es bestätigen und wortreich den Ort Ulgoth's Beard rühmen (AW2), vorgeben, in Ulgoth's Beard geboren zu sein (AW3) oder ihn bedrohen, dass man ihm seine Nase abschneide, wenn er nicht vorsichtig sei, wo er sie hineinstecke (AW4). Die erste Antwort ergibt freilich wenig Sinn, denn man kommt ja gerade von Mendas. Wieso also sollte man sagen, dass man hier sei, um diesen aufzusuchen? Andererseits steht Calahan ersichtlich in Bezug zu dem Mendas-Besuch, denn er ist ja gerade jetzt erst aufgetaucht, so dass es durchaus sinnvoll erscheint, diesen Namen zu erwähnen. Die Antwort 3 ist auch nicht sinnvoll, denn Calahan scheint von hier zu sein, wird also wissen, wer in dem kleinen Dorf sein Leben verbracht hat und wer nicht.

Sagt man, dass man hier sei, um Mendas zu treffen, meint Calahan, Mendas sei "ein grimmiger Typ". Er habe nie ein freundliches Wort oder ein 'Wie geht's der Alten?'. Man kann nun sagen, dass man annehme, dass er ihn kenne und ihn bitten, seinen Eindruck von Mendas zu schildern (AW1), sagen, dass man kein schlechtes Wort über seinen Auftraggeber hören wolle (AW2) oder bestätigen, dass er "ein brummeliger Taugenichts" sei und fragen, ob er ihn schon lange kenne (AW3).

Eigentlich ist die AW3 eine Lüge, denn den Helden gegenüber ist Mendas alles andere als brummelig aufgetreten. Allerdings ist es sinnvoller, Calahan mit dieser Antwortoption zu befragen als mit AW1. Denn bei AW1 verlangt er für sein Wissen 20 GM, während er bei AW3 umsonst seine Informationen gibt. Er berichtet, dass Mendas im letzten Jahr in den Ort gezogen und "das Haus vom alten Svenson gekauft" habe. Er - Mendas - behaupte, er sei aus Tiefwasser. Aber er habe Leute von dort gekannt und die sprächen "unsere Sprache" mindestens so gut wie er. Wo immer er herkomme, "mit uns kleinen Leuten, will Mendas nix zu tun haben". Die meiste Zeit sei er alleine in seinem Haus. Jeden Monat gehe er ein paar Tage weg, das sei alles. Nach dem Gespräch bleibt Calahan stehen. Aus dem Tagebucheintrag erfährt man dann noch deutlicher, dass Calahan meinte, dass Mendas Dialekt odr Akzent nicht zu den Leuten aus Tiefwasser passe.

Eine gewisse Kuriosität ergibt sich, wenn man Mendas zunächst nicht erwähnt. Dann kann man mit Calahan ein gänzlich anderes, belangloses Gespräch führen. Gibt man zu, neu in der Stadt zu sein, ohne Mendas zu erwähnen (AW2 im ersten Schritt), dann meint Calahan, man habe ein "silbernes Zünglein". Der "Beard" sei "so hübsch wie der Hintern eines Maultiers und riechen tut er wie ein Fisch, der zehn Tage kein Wasser gesehen hat." Wenn man nun antwortet mit "Vielen Dank, mein Herr" oder "Hä?", meint Mendas, man sehe etwas veriwrrt aus und erfragt, ob er helfen könne. Nun kann man antworten, dass man schon viele Tage unterwegs sei und "die Gesellschaft des anderen Geschlechts" suche. Daraufhin erklärt Mendas, dass wenn man das weibliche Geschlecht suche, "Mistress Mallory" den Gesprächsführer gern willkommen heißen werde. Sie habe natürlich das "amnische Liebesleiden", das er auf (zwingende) Nachfrage hin als die Pocken erklärt. Sei einem nach Männern, sei dort Scotty McAverstein. Der habe auch die Pocken - von Mistress Mallory. Es sei eine schreckliche Geschichte. Anschließend bleibt Calahan aber stehen, so dass man ihn auch noch auf Mendas ansprechen kann.


Auch Calahan's Auftritt wirft Fragen auf. Er stellt sich als Fischer vor, trägt aber ein Langschwert, scheint also eher ein Kämpfer zu sein. Er hat allerdings - außer ggf. 20 GM - nichts von den Helden gewollt. Und seine Informationen scheinen schlüssig, da sie sich mit denen der Zufallsgespräche decken. Ich würde also sagen, dass Mendas, der ohnehin irgendwie verdächtig wirkte, etwas im Schilde führt. Es würde mich nicht wundern, wenn er die Helden nur benutzen oder hintergehen wollte. Man wird sehen.



4. Das Haus mit der Außentreppe
Das Haus mit der Außentreppe betritt man im ersten Stock. Dieser ist ausgestaltet wie ein großer Laden mit vielen Regalen. Mehrere davon kann man auch durchsuchen, sie sind jedoch alle leer. Um einen Laden scheint es sich auch nicht zu handeln, jedenfalls gibt es hier keinen Händler. Es ist überhaupt niemand anwesend. Es bleibt nur, die Treppe hinunter ins Erdgeschoss zu nehmen.

Und dessen Ausgestaltung erstaunt dann wirklich - zumal in einem kleinen Fischerdorf. Es handelt sich um eine gemauerte große Halle mit einem großen roten Symbol in der Mitte auf dem Boden, das irgendwie nach Magie oder Kultismus aussieht:
   

Es ist hier unten jedoch niemand anwesend. Es gibt auch keine Behälter zu durchsuchen. Und es passiert überhaupt nichts, wenn man das seltsame kreisförmige Symbol betritt - oder sich auch in dessen Mitte stellt.

Das Gewölbe weist aber noch weitere Mysterien auf: An der Nordostwand befinden sich insgesamt über dessen gesamte Länge verteilt fünf scheinbare Durchgänge, von denen vier mit hölzernen Türen verschlossen sind. Diese vier Türen kann man mit dem Fragezeichencurser untersuchen und erfährt jeweils, dass es sich um eine "falsche Tür" handele, hinter der sich nur Felsgestein befinde:
               

Der fünfte Druchgang, der nicht durch eine Tür verschlossen zu sein scheint, ist der zweite von Süden. Aber auch ihn kann man nicht benutzen, da sich der Curser schlicht nicht in ein Tür- oder Treppensymbol verwandelt:
   

Es ist hier fast zum Greifen, dass an diesem Ort zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel noch etwas Bedeutendes geschehen soll. Vielleicht findet hier sogar der Endkampf des AddOns statt. Worum es sich handelt, bleibt aber vorerst unklar. Möglich könnte es sein, dass dies das Wohnhaus von Shandalar ist, der den Raum für magische Handlungen benutzt. Er wohnt im Ort, steht in dessen Mitte - unweit des Eingangs zu diesem Haus - und ein anderes Haus ist ihm nicht zuordenbar.

Ebenfalls denkbar erscheint es, dass es sich um eine geheime Kultstätte dieses im Einleitungstext genannten wieder aufkommenden altertümlichen Kultes handelt. Doch für einen geheimen Kult ist der Raum eigentlich zu offen zugänglich. Es kann ja jeder hier hineinspazieren. Nicht einmal die Eingangstür war abgeschlossen.


5. Sonstige Privathäuser
Als weitere Privathäuser bleiben noch die beiden Häuser direkt südlich und nördlich des Ortseingangs im Osten zu durchsuchen. Wie schon erwähnt, haben beide eine verschlossene Eingangstür - als einzige in Ulgoth's Beard.

Beide Häuser sind innen gleich aufgebaut. Auch sie haben die Gestalt eines sonst typischen Obergeschosses bei Fehlen der Treppe nach unten:
   

In dem südlichen Haus ist niemand zugegen, so dass man frei auf die Behälter zugreifen kann. Man findet: auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 9 GM und auf dem Nachttisch neben dem südlichen Bett im östlichen Raum 4 GM. Weiteres gibt es hier nicht.

Deutlich interessanter ist das nördliche der beiden Häuser, das südlich des Wirtshauses steht. In ihm findet man auf dem Tischchen im westlichen Raum neben dem südlichen Bett 1x Perle und in der Kommode im Norden desselben Raumes: 1x magisches Bastardschwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler: 'Kondar', 1x (falsches) Schnelligkeitsöl, 33 GM. Hier befindet sich allerdings eine Bürgerliche, die bei einem Zugriff, wenn sie ihn sieht (was übrigens selbst dann der Fall ist, wenn man sie tötet und ihre Leiche in diesem Raum liegt), die Wache - d.h. die Flammende Faust - alarmiert. Mit Siebenmeilenstiefeln kann es ein Held aber schaffen, jeweils vor Eintreffen der Wachen das Haus wieder verlassen zu haben. Schnelligkeit ist jedoch insbesondere bei der hinteren Truhe gefragt.

Dass man hier dieses zweitbeste Schwert im bisherigen Spiel findet, ist schon interessant, aber auch etwas unschön. Es handelt sich um eine Waffe mit Eigennamen, einer eigenen Beschreibung und einer sehr speziellen Wirkung. Man sollte annehmen dürfen, dass es sich um ein Unikat handelt. Sicher, man kann das Schwert schon im Hauptspiel bis zu drei Mal erhalten, weil Aldeth Sashenstar bis zu drei Mal mit ihm im Gespäck auftaucht. Das ist aber ja letztlich ein Bug, den man durch Taschendiebstahl ausnutzen kann. Bei normalem Spiel erhält man das Schwert im Hauptspiel einmal; entweder als Belohnung von Aldeth Sashenstar in Baldur's Tor, wenn man die Queste um die Doppelgänger-Infiltration der Händlerliga erfolgreich abgeschlossen hat, oder im Mantelwald, wenn man sich Seniyad angeschlossen und Aldeth Sashenstar im Kampf getötet hat. Dies kann freilich sein, bevor man nach Ulgoth's Beard reist oder auch erst danach.

Es ist offensichtlich, dass die AddOn-Designer sicherstellen wollten, dass man dieses Schwert für das AddOn hat. Unabhängig von der Frage, ob es logisch, stimmungsvoll oder sinnvoll ist, dass man dieses besondere Schwert unmotiviert in einer Truhe in einem Privathaus findet, meine ich schon, dass man hier einen anderen Gegenstand hätte einbauen sollen, der vielleicht auch gegen Gestaltwandler wirkungsvoll ist, jedoch nicht diese Namenswaffe "verdoppeln". Zwar ist es nicht der einzige Namensgegenstand, der individuell sein sollte, aber mehrfach vorkommt. Hier fällt es wegen der Spezialfunktion der Waffe aber besonders auf und zudem ist es auch sonst nicht unbedingt eine gute Lösung.

Wie dem auch sei, der Umstand, dass man dieses Schwert hier findet, bestärkt meine Vermutung, dass Doppelgänger auch in den AddOn-Gebieten Gegner sein werden. Und nach dem, was man bislang gehört hat, sind diese wohl vorrangig bei und/oder in Durlag's Turm zu erwarten.

----

Um ein kleines, erstes Zwischenfazit zum AddOn zu ziehen: In Ulgoth's Beard bekommt man nicht weniger als vier Questen, die zu Durlag's Turm führen: Ike's Führung, Hurgan Stoneblade's Suchauftrag nach seinem Dolch, Therella's Suche nach ihrem Sohn Dalton und Garkin, dessen Diebstahlsopfer dort wohl auf den jetzigen Besitzer des Schlüsselsteins wartet.

Es gibt je einen Auftrag, an einem unbestimmten Ort einen Umhang für Shandalar zurückzuholen und zur Insel mit dem Schiffswrack von Balduran aufzubrechen, wofür man jedoch zuvor noch die Seekarten beschaffen muss.

Keine Hinweise gibt es auf die im Einleitungstext erwähnte Geschichte mit dem nächtlich umgehenden mörderischen Geschöpf und dem wieder aufkommenden uralten Kult. Beide Themen werden - was insbesondere hinsichtlich des mörderischen Geschöpfes erstaunlich ist - von den Bürgerlichen und den benannten Personen nicht thematisiert. Ob sich insoweit später gleichwohl noch eine Bewandtnis ergibt, bleibt abzuwarten. Das gleiche gilt für die Frage, wer die im Einleitungstext erwähnten merkwürdigen Leute sind, die bei Shandalr zuletzt gekommen und gegangen sind.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#2
na denn viel Spaß im zusätzlichen Gebiet Ulgoths Bart und Umgebung. Du wirst Antworten auf all deine Fragen bekommen, hoffe ich jedenfalls.

will sagen, wenn es hier keine gravierenden Unterschiede gibt wirst du zufrieden sein, doch Vorsicht. Es sind bockschwere Kämpfe dabei.

PS: am besten gefällt mir der Unterschied dass meine Version deutlich "Deutscher" klingt als deine. Hurgan steinklinge klingt doch gleich ganz anders.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#3
Spricht man Shandalar in Ulgoth's Beard erneut an, nachdem man zugesagt hat, seinen Umhang zurückzuholen, gibt er sich ungeduldig. Er fragt, ob die Helden nun bereit seien, den Auftrag auszuführen, nicht ohne hinzuzufügen, dass sein Umhang relativ schnell gefunden werden müsse. Sobald man seine Frage mit "Ja." beantwortet und sagt, dass man sofort aufbreche, gibt Shandalar die Anweisung, dass man, sobald man seinen Umhang gefunden habe, dorthin zurückkehren solle, wo man angekommen ist. Dann würden die Helden "durch diesen Schlüsselstein frei-... äh... zurückkommen."

Dieser Freud'sche Versprecher belegt, wie schon die Art der Auftragserteilung, dass Shandalar nicht wirklich etwas Freundliches im Schilde führt, sondern er die Helden getäuscht hat. Jedoch bleibt nach dem Gespräch keine Gelegenheit mehr, es sich anders zu überlegen. Die Gruppe wird direkt an einen aderen Ort, d.h. eine auf eine andere Karte versetzt.


Die Insel im Treibeis - Oberfläche
Hier besagt eine Textnachricht in der Konsole, dass die Gruppe von Shandalar weit in den Norden auf eine Insel im Treibeis teleportiert worden sei, die "im nördlichen Ozean verschollen" sei. Es bleibt hier vollkommen unklar, woher die Gruppe dies weiß (hat Shandalar ihnen diese Information gegeben, nachdem er doch zuvor geäußert hatte, der Ort sei ungewiss, was man bei Ankunft verstehen werde?) und weshalb die Insel "verschollen" ist (lag sie ursprünglich an einem anderen Ort?).

Was den Ort angeht, an dem sich die Insel befindet, ist auch ein Blick auf die Übersichtskarte nicht hilfreich. Die Position der Helden wird mit dem typischen Schild- und Waffensymbol an der Mündung des Flusses, der Baldur's Tor umfließt (also wohl des Chionthar), in das Meer angezeigt. Dies symbolisiert aber wohl nur, dass man sich außerhalb des sonstigen Handlungsgebietes in Richtung des Meeres befindet, soll aber sicherlich nicht besagen, dass die Insel direkt in dieser Mündung liege. Das würde auch klimatisch nicht passen, da sie offenbar im Packeis gelegen ist, während es weder im Mantelwald noch in Baldur's Tor eine Winterlandschaft gibt.
   

Die kleine Insel, auf der sich die Gruppe nun befindet, hat nur einen kurzen Weg, der beidseitig jäh endet, und einem großen Höhleneingang. Allerdings kommt von Osten her gleich nach Ankunft ein Eisbär auf die Gruppe zu. Wie alle Exemplare dieser Spezies wird er bei der - hier wohl unvermeidlichen - Annäherung feindlich und greift an. Sein Tod ist, wie für jeden Eisbären, 900 XP wert. Ob er hier eventuell ein Zufallsgegner ist oder auch spawnt, habe ich nicht ausgetestet. Beim Verlassen des Unterirdischen Teils der Insel (dazu siehe nachfolgend) war bei mir jedenfalls kein Gegner hier.

Mehr Interessantes gibt es an der Inseloberfläche auch nicht zu entdecken. Insbesondere gibt es keine durchsuchbaren Behälter - und natürlich auch keine Reisemöglichkeit von hier weg. Die sehr kleine Insel sieht fertig erkundet so aus:
   

Ebenfalls direkt nach Ankunft hat die Gruppe einen magischen Schlüsselstein in das Gepäck gelegt bekommen. Wenn man ihn identifiziert, entpuppt er sich als Shandalars Schlüsselstein. Die Beschreibung sagt, dass es ein Magiebestandteil einer Art Rückruf-Zauber sei. Der Stein werde aktiviert, wenn der Besitzer dazu noch Shandalars Umhang habe. Er bringe den Besitzer und seine Begleiter dann zurück zu Shandalar. Dieser Zauber funktioniere nur unter freiem Himmel, nicht im Untergrund.

Um den Umhang, der mithin den einzigen Ausweg darstellt, zu erhalten, muss die Gruppe den großen Höhleneingang betreten:
   


Die Insel im Treibeis - Labyrinth
Bei Ankunft der Helden erwartet die Gruppe zunächst eine Überraschung, denn sie gelangt nicht etwa, wie man es an einem Ort wie diesem erwarten könnte und wonach der Eingang aussieht, in eine mehr oder minder große Naturhöhle, sondern in ein System aus offensichtlich künstlich angelegten Gängen und Räumen. Von der Ausdehnung her ist dieses letztlich auch größer als die oberirdische Insel, was es nahe legt, dass sie nur die Spitze einer überwiegend unter Wasser liegenden Gesteinsformation ist.

Die Heldengruppe startet ganz im Südosten des Dungeons. Bereits bei Ankunft greift ein Winterwolf - der wie alle Vertreter seiner Art einen magischen Fernangriff hat - an. In dem Raum westlich von ihm folgt noch ein zweiter. Jeder Winterwolf ist 975 XP wert und lässt ein Winterwolfsfell zurück. Dies sind jene Pelze, die der Ladeninhaber in Nashkell für 500 GM pro Stück ankauft. Allerdings ist Nashkell 48 Reisestunden von Ulgoth's Beard entfernt und Geld spielt gegen Ende des Spiels keine Rolle mehr, so dass ein Viertagestrip hierfür kaum lohnend wäre. Ob sich auch andere Händler finden lassen, die Winterwolfsfelle ankaufen, weiß ich noch nicht. Der Händler in Ulgoth's Beard tut es jedenfalls nicht. Das aber nur als kleiner Exkurs.

Sobald man die Winterwölfe bezwungen hat, gelangt man bald in einen größeren Raum im Nordwesten. Hier erwarten drei bereits feindlich gesonnene Männer die Helden: Andris, Marcellus und Beyn. Alle drei sind Magier, Beyn aber wohl kein reiner Magier seinem Aussehen nach; wahrscheinlich ein Magier/Kämpfer (der aber keine Waffe trägt). Andris ist bereits "von Natur aus" vor normalen Geschossen geschützt und Beyn durch eine Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit. Andris ist zudem schon gespiegelt.
   

Sobald er in Sichtweite kommt, beginnt Andris einen Dialog. Er meint, er habe eine Luftbewegung gespürt und nun seien die Helden da. Er fragt: "Sagt mir, mein Freund, wie kommt Ihr an diesen Ort?"

Man kann nun sagen, dass dies gegen den Willen geschehen sei und fragen, wer er sei (AW1), sagen, dass man von einem Freund geschickt worden sei, der einen gebeten habe, einen Gegenstand von ihm zu holen und fragen, wer er sei (AW2), sagen, dass Shandalar einen Geschickt habe, der etwas von dieser Insel zurückholen wolle, was ihm gehöre (AW3), sagen, dass dies sicherlich auf dem gleichen Wege geschehen sei, wie bei ihm und er doch seine Geschichte erzählen möge (AW4) oder ihn beschimpfen, dass er nicht so einen Unsinn reden solle, sondern sagen, wer er sei (AW5).

Jeder Gesprächsverlauf führt letztlich zum Kampf. Allerdings sind die Informationen, die man von Andris bekommt, etwas unterschiedlich, je nachdem, was man sagt. Man erfährt nie alles von ihm in einem Gespräch; wobei man aber nur eines führen kann.

Bei AW4 sagt Andris, dass dieser Ort ein "mächtiger Magnet" zu sein scheine, der Energie anzieht. Wenn man genügend Macht habe, sich über einen Ozean zu teleportieren, besitze man genügend Macht, um gefangen und hierher gebracht zu werden. Das Verlassen des Ortes durch Magie sei völlig unmöglich. Wenn man überleben wolle, müsse man sich wohl an eine "Diät aus Seevogeleiern" gewöhnen. ["Zum Glück" ist die Notwendigkeit regelmäßiger Nahrungsaufnahme aber in BG ja nicht eingebaut, so dass dieses Problem nicht praktisch werden kann.]

Erwähnt man den Namen Shandalar (AW3), bestätigt Andris, dass dieser hier gewesen sei, meint aber, dass er den Namen eine ganze Weile nicht mehr gehört habe. Jener habe es geschafft zu entkommen, jedoch wisse er - Andris - nicht, wie jener das angestellt habe. Die Insel sei wie ein Gefängnis und sie sei auf keiner Karte, die er je gesehen habe, verzeichnet. Den Sternen nach befände man sich weit im Süden, aber aus irgend einem Grunde könne er die Position nicht genauer bestimmen. Dieser Ort ziehe magische Energie an, er entziehe sie der Luft ringsum. Wenn man sich als Zauberkundiger gerade teleportiere, "pflücke" er einen "aus dem Äther" und bringe ihn hierher. Das Verlassen durch magische Kräfte sei völlig unmöglich.

Beschreibt man den Auftrag nur allgemein ohne den Namen Shandalar zu erwähnen (AW2), stellt Andris sich namentlich vor und meint, man habe "da einen komischen Freund". Die Insel sei absolut unerforscht und könne wohl auch ein Gefängnis sein. Den Sternen nach zu urteilen befände man sich weit draußen auf dem Meer ohne Spuren, vielleicht noch südlicher als Chult, falls soetwas überhaupt möglich ist. Sodann fährt er mit den Informationen fort wie bei AW4.

Im zweiten Dialogschritt kann man fragen, wer diesen Ort errichtet habe und was sein Zweck sei, fragen ob es eine Möglichkeit gebe, hier wegzukommen bzw. - je nach vorheriger Gesprächsführung - erkennen lassen, dass man einen Weg hier heraus kennt, oder ihn skeptisch fragen, was er will.

Befragt man ihn zunächst über den Ort, meint Andris, dass er es nicht wisse. Es könne ein Streich der Götter sein oder ein Test oder beides, da man bei den Göttern ja nie wisse. Es könne auch ein natürliches Phänomen sein. Das treffe zwar auf die unterirdischen Tunnel sicher nicht zu, aber die könnten gefangene Magier als Unterschlupf angelegt haben. Es gäbe hier wenig anderes zu tun als Pläne zu schmieden, zu studieren oder verrückt zu werden. Er ziehe das Pläneschmieden vor. Sodann verlangt er, dass die Helden ihm ihre gesamte Ausrüstung übergeben.

Fragt man nach einem Weg hier heraus, meint Andris, dass es den natürlich gebe, gleich ob dieser Ort ein Streich, ein Test oder eine Naturerscheinung sei. Es komme einzig und allein darauf an, die richtige Methode zu finden. Er sei ein Anhänger der "Zauberkrafttheorie". Danach benötige man lediglich einen "Überschuss an magischen Ressourcen", um die Anziehung zu überwinden. Deshalb sammele er alle Zauberkraft um sich, derer er habhaft werde. Sodann fordert er wiederum von den Helden, sich "zu entblößen". Er benötige "wirklich alles, was Ihr bei Euch habt".

Lässt man durchblicken, dass man einen Weg heraus kennt, schimpft Andris den Gesprächsführer einen Dummkopf, weil dieser ihn in Versuchung geführt habe. Der Auftrag der Helden interessiere ihn "keinen Deut" und deren Leben noch viel weniger. Wenn sie die Mittel besäßen, diesen Ort zu verlassen, dann müsse er sie haben und zwar sofort. Er werde sie ihnen nehmen. Man solle niemals etwas Eßbares vor die Nase derer halten, die am Verhungern sind.

Nach dem Dialog beginnt der Kampf. Es ist in diesem anscheinend - so jedenfalls in mehreren Versuchen - nicht möglich, Andris seine Schutzzauber mit "Magie bannen" zu nehmen. Diese scheinen fest mit seiner Person verbunden zu sein. Selbst nach seinem Tod werden sie wieder aktiviert, wenn man danach einen Spielstand lädt.

Zu dem Kampf ist zu bemerken, dass Andris der mit Abstand gefährlichste Gegner ist. Es bietet sich an, ihm schnell mit einem magischen Geschoss seine Spiegelbilder zu nehmen, um ihn verwundbar zu machen. Wirklich effektiv am Zaubern hindern kann man ihn erst danach. Auch das ist allerdings sehr schwierig, denn er zaubert in schneller Folge mehrere Dimensionstore, mit denen er sich zwischen zwei festgelegten Orten - einer in dem Raum, in dem die Winterwölfe waren (im Rücken der Helden), und einer im Nordwesten des Raumes, in dem er ursprünglich stand - hin- und herteleportiert. Nach frühestens zwei Teleportationen zaubert er stets einen Feuerball (von dem er mitunter auch selbst erheblichen Schaden nimmt), was ein sehr schneller Zauber ist. Es ist mir nie gelungen, ihn bereits dabei zu unterbrechen. Beyn und Marcellus zaubern Verwirrungszauber. Marcellus kämpft nachfolgend eher mit schwachen Zaubern wie "Melf's Säurepfeil". Es ist insofern zielführend, Beyn recht zügig auszuschalten. Beide, Beyn und Marcellus, wirken keinerlei weitere Schutzzauber auf sich, was physische Angriffe auf sie erleichtert - sofern sie nicht schon durch die Feuerbälle von Andris zu Tode kommen, was dann allerdings die Helden die XP kostet.

Der Tod von Andris ist 6.000 XP wert (er ist damit übrigens der höchstdotierte Gegner der Insel), derjenige von Marcellus ist 2.000 XP wert und für Beyn gibt es 1.800 XP. Als Beute findet man:
- bei Andris' Leiche: 1x magische Schurkenrobe, 2 Magierschriftrollen mit Stufe-1-Zaubern ("Schutz vor Bösem", "Schmieren"), 1 Schriftrolle Andris Tagebuch, 109 GM,
- bei Beyn's Leiche: 1x magischer Stab der Furcht, 66 GM,
- bei Marcellus' Leiche: 1x magische Robe des Reisenden, 1 Stufe-3-Magierschriftrolle ("Vampiergriff"), 81 GM.

Aus Andris Tagebuch erfährt man seinen vollen Namen: Andris von Iraebor. Er schreibt, dass er nicht mehr viel Papier habe, da er vieles für ein wenig Wärme verbrannt habe. Er verfluche den Leser der Zeilen, da dieser am Leben sei und er tot. Sofern er jemals in irgendeiner mörderischen Form zurückkehre, werde er ihn verfolgen, weil er seinen verwesenden Körper gesehen habe. Es sei ein demütigender Zustand: er habe "so viel Macht" und kauere hier vor einem Feuer aus Dung und esse Robbenspeck. Er habe Bestien mit einem Streich gemordet, die dreimal so groß gewesen seien, wie er selbst, und er sei wie ein Vogel über die Weltmeere geflogen. Doch dieser Ort habe keinen Respekt vor seiner Person und seiner Macht. Hier werde seine Zauberkraft in die Erde gesogen und er sei genauso gefangen wie die anderen um ihn herum. Einige seien entkommen und da sie es geschafft hätten, müssten sie wahrlich mächtig sein. Er schwöre, dass er auf sie Jagd machen und ihnen ihre Macht abnehmen werde. Er verfluche sie, ihre Flucht, diesen Ort und seine Machtlosigkeit, von hier zu entkommen.

Weder bringt also das Tagebuch allzuviel Neues, noch ist die Beute besonders lohnend. Man möchte meinen, dass Andris noch nicht lange magische Gegenstände gesammelt hat, die ihm den erwünschten Kraftüberschuss verschaffen sollen. Denn er hat außer ein paar niedrigststufigen Schriftrollen und seiner eher schwachmagischen Robe ja nichts Magisches dabei. Interessanter sind die Informationen aus dem Gespräch mit ihm. Sie stehen allerdings in diametralem Widerspruch zu der Information aus dem Einleitungstext, den man bei Ankunft auf der Insel bekommen hat: Dort hieß es, man sei weit im Norden, Andris sagt, dass man den Sternen nach zu urteilen sehr weit im Süden sei.

Ich weiß nicht, ob das ein Textfehler oder eine gewollte Unklarheit ist, da die Lokalisation der Insel ja etwas mysteriös bleiben soll. Gleichwohl halte ich inwoweit einen Fehler für wahrscheinlicher. Denn die Angabe, die Insel liege weit im Norden, wird ja von niemandem konkret eingeführt, sondern taucht schlicht - wie eine gesetzte Wahrheit - ohne Quellenangabe im Konsolentext auf. Es wird auch nirgendwo ein klarer Hinweis gegeben, dass Andris sich irren könnte (im Gegenteil spricht auch Shandalar später vom "Meer ohne Spuren" - dazu noch nachfolgend). Angeführt werden als Beleg von Andris ja Sternbeobachtungen. Inwieweit diese trügen, bleibt unklar, jedenfalls vor dem Hintergrund, dass für die These, die Insel liege weit im Norden, überhaupt keine Begründung angegeben wird, woraus dieser Schluss zu ziehen ist. Wären mehrere sich widersprechende Angaben gewollt, wäre insoweit aber eine "Diskussion" bzw. Fakten, die für das eine oder das andere sprechen und sich nicht miteinander vereinbaren lassen, naheliegend gewesen. - So oder so, ob gewollte Unklarheit oder Fehler im Text, ist das hier sehr unschön gestaltet.

Von dem Raum, in dem die drei Magier gestanden haben, gibt es - außer dem Gang im Südosten, von dem aus man ihn betreten hat - drei Gänge, die fort führen: zwei nach Nordosten und einen nach Südwesten. Die beiden Gänge nach Nordosten haben gleich an ihrem Beginn je eine Falle:
       

Nimmt man zunächst den Gang nach Südwesten, gelang die Gruppe in einen kleinen Raum, in dem zwei weitere Winterwölfe angreifen. Von ihm aus geht es weiter nach Südwesten - was zu toten Gangenden führt - und nach Nordwesten. Letzterer Gang hat bald darauf einen Abzweig nach Nordosten (wobei der Gang gleich danach wieder nach Nordwesten umschwenkt). Folge man diesem Abzweig zunächst nicht, sondern begibt sich weiter nach Südwesten, gelangt die Gruppe in einen kleinen Raum, in dem ein Eisbär herumläuft. Dieser wird bei Annäherung natürlich feindlich. Hier habe ich beobachtet, dass der Bär jedes Mal zurückgewichen ist, anstatt anzugreifen, wenn er von einem Feuerpfeil getroffen worden ist. Ob das eine technische Zufälligkeit oder ein allgemeines Verhalten dieser Spezies oder auch aller Bären ist, habe ich aber nicht erforscht. Mit Bewusstsein ist mir das hier zum ersten Mal so aufgefallen. Bei dem Bekämpfen des Eisbären sollte man jedoch vorsichtig sein, denn in diesem Raum gibt es eine Falle:
   

Dahinter hat der Gang dann ein totes Ende. Nimmt man vorgenannten Abzweig nach Nordosten, wird die Gruppe weiter nach Nordwesten und schließlich wieder nach Nordosten in einen sehr großen, langgestreckten Raum, der sich weiter östlich noch nach Norden verbreitert, geleitet. In diesem Raum steht etwa an der Stelle der Verbreiterung ein Mann namens Garan, der bereits fünffach gespiegelt und feindlich ist. Dem Aussehen nach ist es ein Dieb, so dass er wahrscheinlich ein Magier/Dieb sein wird. Sobald er in Sichtweite kommt, spricht er die Helden an. Er fordert sie als "Neuankömmlinge" auf, zu bleiben wo sie sind, er wolle ihnen ein paar Fragen stellen. Im Befehlston verlangt er, dass man diese "umgehend und wahrheitsgemäß" beantworten oder das Leben lassen werde. Er schließt mit der ausdrücklichen Warnung, dass er über Zauberkräfte verfüge und fast jede Lüge entdecken könne.

Man kann Garan nun fragen, wer er sei und was er auf einer Eisinsel mitten im Ozean mache [AW1), sich vorstellen und wahrheitsgemäß den Auftrag von Shandalar benennen (AW2), sich als "Dinkelmus Kleinholz" vorstellen, der "auf der Suche nach dem heiligen Murmeltier" sei (AW3) oder vorgeben, dass man einen mächtigen Zauberer verärgert habe, der einen zur Strafe hierher verbannt habe. Garan ist nicht besonders humorvoll. Wählt man AW3 greift er ohne viele Worte an. Sagt man die Wahrheit (AW2), schließt er messerscharf, dass Shandalar den Helden dann etwas gegeben haben muss, um von der Insel wieder fortzukommen und greift an, weil er dies gern hätte. Fragt man ihn zunächst, wer er sei, stellt er sich namentlich vor und erläutert, dass er "auf dieser teuflischen Insel gefangen" sei, als er versucht habe, sich von Maztica nach Tiefwasser zu telefortieren. Sodann meint er jedoch, dass es nicht an den Helden sei, Fragen zu stellen und dass man seine noch nicht beantwortet habe, was er nun nachdrücklich einfordert (was im Grunde Unsinn ist, da er genaugenommen noch gar keine Frage gestellt hat). Nun kann man die bereits zuvor möglichen drei Antworten, ergänzt um die Frage, was ihn nach Maztica geführt habe, stellen. In letzterem Falle verliert er jedoch die Geduld und greift ebenfalls an.

Nach dem Gespräch beginnt der Kampf, wobei um Garan herum vier Ankhegs auftauchen, die ihm helfen. Eigentlich kann es sich dabei nur um Illusionen handeln, denn in diesem Boden hier könnten die Erdbewohner sich wohl kaum vergraben. Sie machen jedoch nicht nur echten Schaden, sondern lassen auch jeder einen Ankheg-Panzer liegen, was wohl darauf hindeutet, dass sie echt sein sollen. Damit ist das Auftreten ausgerechnet dieser Spezies hier aber sehr unlogisch. Wie dem auch sei, wenn sie alle (für je 975 XP) einschließlich Garan - dieser gibt 2.000 XP - tot sind, kann man die Beute einsammeln. Man findet bei Garan's Leiche: 4 Magierschriftrollen ("Dimensionstor", "Schutz vor normalen Geschossen", "Gesinnung erkennen" und "Feuerball") und 66 GM. Damit beinhalten die Schriftrollen je einen Stufe 1-, Stufe 2-, Stufe 3- und Stufe 4-Zauber.


Der große Raum beinhaltet nur einen weiteren Ausgang in nordöstliche Richtung. Dieser Gang führt nach einer Biegung nach Nordwesten sehr bald in einen weiteren großen Raum, jedoch nicht ohne eine weitere Falle bereit zu halten:
   

In diesem Raum steht ein weiterer einzelner, feindlich gesonnener Mann, der die Helden bereits von Weitem anspricht. Er schlägt jedoch einen ganz anderen Ton an als die bisherigen Einwohner dieser Gewölbe. Er fleht, dass man ihn nicht töten solle und wiederholt das Wort "bitte" hierzu gleich fünfmal. Man kann ihn nun ob seines Flehens beschimpfen und sagen, dass man ihn töten werde, ihn nachäffen oder ihm sagen, dass er sich beruhigen solle, da man keinen Grund habe, ihm etwas anzutun. Sagt man letzteres, fragt er erstaunt, weshalb man hier sei, wenn man nicht gesandt worden sei, "den armen Cuchol zu töten. Man kann nun nur entweder Shandalars Auftrag umreißen oder sagen, dass man in Wahrheit doch gekommen sei, um ihn zu töten. Beschreibt man wahrheitsgemäß den Auftrag, schließt auch Cuchol scharf, dass die Helden hier also nicht gefangen seien. Nun stellt er sich ausführlicher vor, als "Cuchol, der Peiniger von Lachom" und als "Der Schänder von Surkh" und meint, dass selbst er mit seiner "mörderischen Kraft" nicht entkommen könne. Auch wenn die von ihm genannten Orte einem - wie mir - nichts sagen, wird wohl deutlich, dass Cuchol kein sehr freundlicher Zeitgenosse ist und sich wahrscheinlich mächtige Feinde gemacht hat, von denen er nicht grundlos eine Mordabsicht erwartet. Man kann nun nur sagen, dass man da so seine Ideen habe und ihn nach dem Umhang fragen. Daraufhin schließt Cuchol, dass der Gesprächsführer von einem Schlüsselstein spricht. Er meint daraufhin, er sei hier schon zu lange gefangen und führt aus, dass dies schlecht für seinen Ruf sei und dass die Leute sich über ihn lustig machen werden. Deshalb müsse er diesen Schlüsselstein haben. Man kann ihm diesen nun aushändigen oder ihm sagen, dass man ihm nicht helfen könne, da die Gruppe auch von hier fort müsse (da der Schlüsselstein sich auch auf die Begleiter bezieht, wäre es eine logische Möglichkeit, ihn zu einem Begleiter zu machen; diese gibt es aber nicht). Lehnt man also ab, ihm den Schlüsselstein zu geben, meint Cuchol, dass es aber "sooo kalt" sei und er den Schlüsselstein haben "MUSS". Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.

Cuchol steht tatsächlich - anders als die bisherigen Gegner - allein. Er hat auch keine besonderen Tricks auf Lager, ist nicht einmal von Natur aus gespiegelt. Deshalb hat er gegen eine Gruppe auch keine Chance; wahrscheinlich kommt er nicht einmal zum Zaubern. Sein Tod ist 1.800 XP wert und als Beute findet man: 1x magischer Lähmungsstab, 66 GM. [Weshalb dies nun schon der dritte Magier ist, der abgezählte 66 GM bei sich hat, ist mir ein Rätsel; aber vielleicht ist das ja eine magische Zahl, weshalb viele Zauberkundigen ihre Barschaft genau so anlegen ...]

An der nördlichen Ecke des Raumes greift ein weiterer Winterwolf an. Dahinter führt ein Gang Richtung Südosten weiter. Dieser führt wieder in den Raum, in dem Andris, Marcellus und Beyn einst angegriffen haben. Von hier aus gibt es mithin nur noch einen Gang, der weiterführt, namentlich denjenigen ganz im Nordosten. Er führt nach einigen Biegungen letztlich ein weites Stück nach Nordwesten, wobei hier lediglich eine weitere Falle zu umgehen ist.
   

Dann macht er eine rechtswinkelige Biegung und führt nach Südwesten. Kurz hinter dieser Biegung befindet sich eine weitere Falle - die sechste und letzte in diesem Dungeon:
   

Sie ist allerdings besonders bemerkenswert, denn es ist entweder sehr schwer oder auch gar nicht möglich, sie zu entschärfen. Mit Fallen entschärfen 75 % hat Imoen es bei mir in sehr vielen Versuchen nicht geschafft (alle anderen Fallen in diesem Dungeon hat sie beim ersten Versuch entschärft). Tränke der Meisterdiebeskunst geben auf Fallen entschärfen auch keinen Bonus und auch einen passenden Zauber habe ich hierfür nicht gefunden. Insofern blieb nur, durch die Falle unter Inkaufnahme ihrer Auslösung hindurchzulaufen. Es handelt sich um eine Feuerballfalle, wobei der Schadensradius - wie bei allen Feuerbällen - im Zeitpunkt des Abschießens (hier: Auslösens der Falle) bestimmt wird, nicht im Zeitpunkt des Einschlages. Der auslösende Held bekommt also immer Feuerschaden, auch wenn er schnell wegläuft. Nur Feuerresistenz oder Magieimmunität helfen hier.

Folgt man dem Gang nach Südwesten, trifft die Gruppe nach einiger Zeit auf einen Gnom, der ebenfalls feindlich und "von Natur aus" vor normalen Geschossen geschützt ist. Er beginnt gleich das Gespräch, indem er wie ein Irrer lacht und dann fragt, ob man schon lange hier sei. Man kann nun verneinen und sagen, dass man auch nicht vorhabe, lange zu bleiben (AW1), sagen, dass man "lange genug" hier sei, aber nicht behaupten könne, ihn schon einmal gesehen zu haben und ihn freundlich bitten, seinen Namen zu nennen (AW2) oder ihn grob als "alter Mann" anzufahren und sich beklagten, dass man keine Lust habe, seine Aufgabe zu erledigen (AW3). Wählt man AW2 stellt sich der Gnom als Tellan Altru'ar, der aufgehende Stern von Tethyr vor. Dieser sei er einst gewesen. Den Gesprächsführer werde er "Butterblümchen" nennen, "aus dem einfachen Grund, dass ich es tun kann und werde, ho-hoo!" Sodann meint er fragend, dass er es rieche, dass die Helden einen Weg fort von hier wissen.

Man kann nun bejahen und hinzufügen, dass er dieses Mittel nur über die Leiche des Gesprächsführers bekommen werde, gleich wieviel er bettele und ihn als Dummkopf beschimpfen (AW1) oder bejahen, aber den Auftrag erläutern und Tellan eine Zusammenarbeit dergestalt anbieten, dass er dem Gesprächsführer folge und ihn im Kampf unterstütze und man ihn dafür vielleicht mitkommen lasse, wenn man wieder gehe (AW2). Wählt man die letztere Antwort, gibt sich Tellan unsicher, ob der Gesprächsführer wohl würde oder nicht und kommt zu dem Schluss, dass er könnte. Er meint dann: "Aber keine Zaubertricks; ich werde meinen Zauber aufsparen für den Fall, dass Ihr Euch gegen mich wendet. Aber Pfeile, ja, ich werde meine Wurfpfeile genau in ihre Augen werfen, wenn ich dadurch von diesem eisigen Felsen herunterkomme!"

Damit endet das Gespräch und entgegen seinem Inhalt, der erwarten lassen könnte, dass man eine Übereinkunft mit Tellan getroffen hätte und er nun als neutraler NSC der Gruppe folgen werde (als Begleiter wäre unwahrschenlich, weil man dafür ein anderes Gruppenmitglied hier zurücklassen müsste), bleibt Tellan feindlich und beginnt zu zaubern. Es bleibt daher nichts anderes übrig, als ihn zu bekämpfen und zu töten. Er steht allein und hat keine besonderen Tricks auf Lager, allerdings ist der Gang hier relativ eng, so dass man schlecht als Gruppe angreifen kann. Tellan's Tod ist 3.000 XP wert und als Beute findet man: 2x 20 magische Wurfpfeile +1, 78 GM.

Der Gang führt hinter ihm nach einer Biegung weiter Richtung Nordwesten und endet dort in einem kreuzförmigen Raumkomplex. In dem südlichen Ram greifen 3 Winterwölfe an, die beiden seitlichen Räume sind leer. In dem nördlichen Raum steht ein Mann namens Dezkiel, der durch eine Kleinere Kugel der Unverwundbarkeit geschützt ist. Dem Aussehen nach ist er ein Kämpfer ohne Waffe. Da er Magierzauber beherrscht, ist er wahrscheinlich Kämpfer/Magier. Er ist quasi der Endgegner dieses Dungeons.

Sobald er einen Helden sieht, beginnt er ein Gespräch. Er fragt, wer der Gesprächsführer sei und vermutet "mal wieder so ein launischer Zauberschlingenwerfer, der nach einem Fluchtweg sucht" oder einen "nach Zauberkraft hungernden Trottel, der versucht, die Türen von der falschen Seite zu öffnen". Er fragt sodann, weshalb man meine, dass sich das, was man suche, immer an dem Ort befinde, an dem man zuletzt nachsehe - was natürlich auf den Umhang von Shandalar zutrifft, da man ihn bei ihm als dem letzten Gegner des Dungeons findet.

Man kann nun fragend antworten "weil man es findet?" (AW1), ihm sagen, dass man keine Zeit für Rätsel habe, sondern Shandalars Umhang suche (AW2) oder sagen, dass dieser Ort seine Sinne verwirrt haben müsse und er auch nicht freundlicher scheine als die anderen hier (AW3). Bei AW2 erläutert Dezkiel, dass Shandalar diesen Ort nur habe verlassen können, indem er seine mächtigsten Kräfte zurückgelassen habe. Es sei sehr clever von ihm gewesen, die Helden zu schicken, da diese weniger Zauberkräfte hätten. Und er - Dezkiel - zweifle nicht daran, dass er - Shandalar - die Helden hier wieder herausholen werde mit einer Art Fokussierung. Er werde seinen Zauber dafür an einem anderen Ort konzentrieren, sobald sie die Aufgabe erfüllt hätten. Er fragt schließlich, ob er das Transportmittel der Helden erraten habe und ob sie es überhaupt kennten. Neben zwei konfrontativen Antworten kann man ihn nun fragen, woher er diese Dinge wisse. Daraufhin erläutert Dezkiel, dass es den anderen hier genauso gehe, wie ihm. Sie verstünden diesen Ort nicht. Wahrscheinlich würde nicht einmal dieser Ort selbst seinen Zweck erklären können. Es sei gut, dass er nicht so schnell verzweifele und das Unbekannte nicht so fürchte wie die anderen. Wenn dieser Ort magische Energie anziehe und er sich hier in seiner Mitte befinde, dann müsse er folgern, dass der Ort die magischen Energien auf ihn - Dezkiel - übertrage. Es werde die Zeit kommen, da er sich diese Energien nutzbar machen und diesen Ort verlassen werde. Er wisse mehr über ihn als alle anderen und er könne Dinge sehen, die andere nicht sehen können.

Neben einer aggressiven Antwort kann man ihn nun fragen, ob er auch sagen könne, wo man Shandalars Umhang finden kann, oder fragen, was genau er sehen könne und was dieser Ort sei. Auf letztere Frage antwortet Dezkiel, dass er sehe, weshalb die Helden hier seien und dass er das habe, wonach sie suchen. Er sehe, dass sie kämpfen müssten und der Sieger hier fortkommen werde. Dieser Ort sei Vieles, heute werde er Kampfplatz sein, morgen werde er Friedhof sein. Was er gestern war, wisse er nicht. Nach einigen weiteren pseudointelligenden Fragen und Phrasen schließt er mit: "Tut, was Ihr nicht lassen könnt. Gewinne ich, bin ich befreit. Verliere ich, bin ich befreit." Damit endet der Dialog und der Kampf beginnt.

Dezkiel steht allein und hat keine besonderen Tricks auf Lager, so dass sein Tod - bzw. seine Befreiung, wenn man seinen letzten Worten folgt - nicht fern ist. Dafür gibt es 1.800 XP sowie als Beute: 1x magischer Umhang, 1x Dezkiels Schriftrolle, 66 GM.

Identifiziert man den magischen Umhang, so entpuppt er sich - erwartungsgemäß - als Shandalars Umhang. In der Beschreibung heißt es, dass dieser Shandalar ursprünglch von dem mächtigen Magier Semia gestohlen worden sei und man es vermutlich nie herausfinden werde, wie er in den Besitz der Helden gekommen sei und was aus Semia geworden ist. Das gleiche gelte auch für die Wirkungen der Zauber des Umhangs, die auch für mächtige Magier ein Rätsel darstellten. Man kann den Umhang nicht anlegen.

Dieser Beschreibungstext ist wirklich selten blödsinnig! Erstens wissen die Helden natürlich sehr genau, wie sie in den Besitz des Umhangs gekommen sind: aus den erkaltenden Händen Dezkiels. Zweitens ist der Umhang sicherlich nicht von dem mächtigen Magier Semia gestohlen worden, denn Shandalar hat ihn - nach eigener Aussage und nach Aussage von Dezkiel - auf der Insel zurückgelassen. Sofern ein Mann namens Semia ihn einmal gestohlen gehabt haben sollte, dann hatte Shandalar ihn danach jedenfalls schon wieder zurückerhalten gehabt. Und drittens ist es kaum vorstellbar, dass die Wirkungen der Zauber nicht bekannt oder erkennbar sind. Denn wenn der Umhang eine magische Wirkung hat, müsste man diese auch spüren, wenn man ihn anlegt. Möglich wäre es allenfalls, dass er nur an Shandalars Körper wirkt oder auf besondere Weise aktiviert werden muss. Aber soetwas steht dort eben nicht. Ein Rätsel mag vielmehr das magische Zustandekommen der Wirkung sein. Das erklärt aber nicht, weshalb man den Umhang nicht benutzen kann.

In Dezkiel's Schriftrolle steht nichts von Interesse. Es enthält eher wirres Geschreibsel, das erahnen lässt, dass Dezkiel Mystra, die Göttin der Magie, mit diesem Ort in Verbindung bringt und dass er vorhatte, sich von allen Neuankämmlingen alle Gegenstände zu nehmen. Er hat vermutet, dass es eine Lektion in Demut für diejenigen auf dem Weg zu wirklicher Macht sei. Aber weil Demut so demütigend sei, wollte er sich nicht beugen.


An der Nordwestseite des Raumes, in dem Dezkiel stand, gibt es eine Treppe nach oben. Weiteres gibt es in diesem Dungeon nicht zu erkunden. Fertig erkundet sieht es so aus:
   

Es fällt, nicht nur bei Betrachten der Karte, sondern schon beim Erkunden des Dungeons auf, dass einem die Grundstruktur bekannt vorkommt. Bei einem Verlgeich mit dem Grundriss der Feuerwein-Ruinen stellt sich deutlich heraus, dass das Insel-Dungeon eindeutig von diesem abgleietet ist. Es gibt hier ein paar weniger Gänge und dafür ein paar mehr Räume, was die Erkundung etwas weniger unangenhem macht. Gleichwohl ist das Déjà-vu kaum zu vermeiden; ein gänzlich neuer Dungeon wäre hier schon erheblich viel schöner gewesen als so eine Zweitverwertung. Es ist eine Stelle mehr, an der man den Eindruck gewinnt, dass das AddOn unter erheblichen wirtschaftlichen Zwängen produziert worden sein dürfte.

Anders als in den Feuerwein-Ruinen gibt es hier - sehr wahrscheinlich jedenfalls - kein Spawning von Gegnern. Obgleich ich im Zuge meiner Tests mehrfach Spielstände geladen habe, sind Gegner an Orten, an denen die Helden schon waren, nie neu aufgetaucht. Auch das macht diesen Dungeons sehr viel angenehmer als die Feuerwein-Ruinen. Rasten kann man hier übrigens auch; wie gefährlich das ist, kann ich aber nicht einschätzen. Mein einer Versuch hat jedenfalls auf Anhieb mit 8 Stunden Durchschlafen geklappt.

Es gibt in dem gesamten Dungeon, wenn ich nichts übersehen habe, keinen einzigen durchsuchbaren Behälter. Damit bleibt insgesamt zu resümieren, dass es hier im Grunde keine lohnende Beute gibt. Ein paar überwiegend niedrigstufige Magierschriftrollen, zwei eher gewöhnliche Magierroben und zwei Zauberstäbe (Lähmung und Furcht) mit begrenzten Ladungen - das ist für einen Dungeon, in dem vorgeblich mächtige Magier, die sich quer über die Ozeane teleportieren und hier eingefangen werden, weil sie mehr Zauberkraft haben als die Helden, schon sehr enttäuschend. Wenigstens einen lohnenden magsichen Gegenstand hätte man hier platzieren sollen; und wenn es der Versetzungsumhang gewesen wäre, anstatt ihn schlicht zum käuflichen Erwerb in das Ladensortiment des Händlers in Ulgoth's Beard zu legen. Solche Spieldesign-Entscheidungen verstehe ich einfach nicht.


Wie dem auch sei, der Schlüsselstein in Verbindung mit dem Umhang funktioiert nur im Freien. Benutzt man die Treppe in dem Raum mit Dezkiel, kommt man wieder dort heraus, wo man das Dungeon betreten hat. Dass zwei unten im Dungeon örtlich so weit voneinander getrennte Treppen zum selben oberirdischen Punkt führen sollen, erschließt sich auch nicht. Man mag es mit Magie erklären. Aber dann wäre ein Teleporterfeld oder eine Nachricht, dass man magisch versetzt worden sei, sinnvoller.

Wenige Sekunden nachdem die Gruppe an die Oberfläche zurückgekehrt ist, wird sie nach Ulgoth's Beard, in die direkte Umgebung von Shandalar, versetzt.


Nach der Rückkehr von der Insel im Treibeis
Shandalar spricht die Helden nicht von sich aus an. Dies müssen sie initiativ tun. Das bedeutet, dass man in das Inventar schalten und den Umhang und/oder den Schlüsselstein auf dem Boden ablegen kann. Ohne den Umhang im Gepäck reagiert Shandalar allerdings nicht auf Ansprache. Mit dem Umhang aber schon, auf den Schlüsselstein kommt es nicht an. Nach dem Ende des Abschlussdialogs werden der Umhang und der Schlüsselstein - wenn vorhanden - aus dem Inventar entfernt. Hat man den Schlüsselstein vorher fallen gelassen, kann man ihn hinterher aufsammeln und für 75 GM beim Händler versetzen (das geht natürlich auch schon vor dem Gespräch).

Da Shandalar - dazu noch gleich - keinerlei materielle Belohnung springen lässt, kann man sich diese allerdings noch selbst durch Taschendiebstahl holen. Shandalar hat mehrere hochstufige (5x Stufe 4 und 1x Stufe 5) Magierschriftrollen sowie zwei Heldentränke dabei. Letzteres ist etwas kurios, da Magier ausgerechnet diese Tränke gar nicht verwenden können. Die Magierschriftrollen sind je 1x: "Fluch brechen", "Gefühl", "Großer Malison", "Seelenrüstung", "Otilukes Elastische Kugel" und "Schwachsinn". Letzteres ist der Stufe 5-Zauberspruch und die erste Schriftrolle mit diesem, die meine Helden gefunden haben, so dass er für das Zauberbuch (als einziger von den hier genannten) noch benötigt wurde.

Spricht man Shandalar mit seinem Umhang im Gepäck an, gibt er sich begeistert. Die Reise sei erfolgreich gewesen und habe kaum sichtbare Spuren an den Helden hinterlassen, was ein hervorragender Beweis ihres Wertes sei. Sie hätten sich "als recht fähig erwiesen". Er nehme ihnen nun diesen Gegenstand ab, dann müsse er los.

Man kann nun fragen, was das für ein Ort sei und anmahnen, dass dort immer noch Gefangene auf der Insel seien [was fraglich erscheint; wo sollen die sein? Die Helden haben jedenfalls keine gesehen, die sie nicht getötet haben] (AW1), sagen, dass es gern geschehen sei und ein gewinnbringendes Unternehmen gewesen sei (AW2) oder sagen, dass man es nicht schätze, seine Drecksarbeit zu machen (AW3). Je nach Antwort gibt Shandalar unterschiedliche Informationen; nach einer Antwort verscheindet er stets.

Bei AW1 bestätigt er, dass es ein merkwürdiger Ort sei. Die Auswirkungen auf Teleportationen seien ziemlich stark, wovon der eine oder andere vorbeikommende Zauberkundige betroffen sei. Diejenigen, die sich dort befänden, würden irgendwann wegkommen und diejeniogen, die nicht mehr dort seien, hätten ihren Weg von dort gefunden. Diejenigen, die man dort getroffen habe, hätten nicht die geringste Absicht gehabt, sich zusammenzutun und dadurch ihre Befreiung zu beschleunigen. Dies sei ein "hervorragender Beweis ihres Charakters angesichts eines angeblich natürlichen Phänomens".

Diese Antwort verkennt freilich die Realität: Andris, Marcellus und Beyn haben durchaus zusammengearbeitet, nur erfolglos. Dass Zusammenarbeit einen schnelleren Befreiungserfolg habe, ist überhaupt nicht ersichtlich. Vielmehr muss man als Magier wohl schlicht die richtige Idee haben, wie man wegkommt; nicht durch das Ansammeln eines Magieüberschusses oder Anzapfen der Energie des Ortes, sondern durch Zurücklassen von möglichst viel magischer Energie. Das kann man zwar als Charaktertest für machtbesessene Magier verstehen - vielleicht ist der Ort das auch -, aber dies am (fehlenden) Willen zur Kooperation zu messen, wird der Sache kaum gerecht. Niemand hat z.B. gesagt, dass Shandalar mit anderen zusammengearbeitet habe, als er die Flucht von der Insel geschafft hat.

Bei AW2 (gewinnbringendes Unternehmen) meint Shandalar, dass er das aufs Wort glaube. Der Ort ziehe gelegentlich Zauberkundige aus dem Verkehr, die sich über das "Meer ohne Spuren" teleportierten [hiermit liegt er, wie gesagt, auf einer Linie mit Andris, ohne allerdings eine Himmelsrichtung zu benennen]. Solche Leute seien nie schlecht ausgerüstet, ganz im Gegenteil zöge sie das Gewicht "ihrer technischen Spielereien" ganz schön nach unten. Wären sie nur bereit, diese Dinge zurückzulassen, würde ihnen die Befreiung von dem Ort leichter fallen. Am Besten eigne sich "passiver Widerstand, wenn der Boden Magie anzuziehen" scheine. Das sei der Grund, weshalb man seinen Umhang habe holen sollen.

Auch diese Antwort entspricht nicht dem dort Vorgefundenen: Die Zauberkundigen hatten im Vergleich zu anderen Magiebegabten in den Landstrichen sehr wenige magische Gegenstände dabei und schon gar keine besonders mächtigen. Außer Andris gaben die anderen Magier auch lediglich je 1.800 bis 3.000 XP. Das spricht für eher durchschnittlich mächtige Magier.

Auf AW3 (Drecksarbeit, Gefängnis) wischt Shandalar den Vorwurf damit weg, dass dies nicht sein Werk sei. Er selbst habe dort einst gelebt. Er habe seine Magie und alles Zaubergerät dort zurückgelassen und es sei ihm gelungen mit einigen niederen Zaubersprüchen zu entkommen. Passiver Widerstand sei erfolgreicher, wenn der Boden Magie anzuziehen scheine. Auch die anderen würden entkommen, wenn sie ihren Zorn beiseite schöben und sich von ihren Spielereien lösten. Sodann fragt er rhetorisch, weshalb er das mit den Helden diskutieren solle. Der Ort sei nicht sein Werk gewesen und sie hätten sich nicht schlecht geschlagen.

In jedem Falle verabschiedet er sich danach und verschwindet mit einem Dimensionstor-Zauber. Die Gruppe verliert den Umhang und Schlüsselstein (sofern im Gepäck) und erhält:
500 XP.

Diese geringe XP-Menge ist für den Umfang des Auftrages und das Spiel-Stadium (man kann naürlich auch sehr viel früher als meine Gruppe nach Ulgoth's Beard reisen, aber für niedrigstufige Helden ist das ja nun offensichtlich nicht gedacht) nachgerade lächerlich. Es gibt auch für keinen Teil dieser Quest, auch nicht für ihren Abschluss, einen Tagebucheintrag, was ebenfalls etwas enttäuschend ist.


Bleibt abschließend noch zu erwähnen, dass die Antwortoptionen auf der Insel, die dahin gehen, dass man unfreiwillig dort sei, nicht unbedingt allein als Möglichkeit zum Lügen vorgesehen sein müssen. Ich meine mich aus meinem ersten Spieldurchlauf dunkel zu erinnern, dass Shandalar einem keine Wahl ließ, seinen Auftrag zu erfüllen, wenn man in Baldur's Tor seine Töchter getötet hat. Dann wurde man tatsächlich ohne entsprechende Willensbetätigung einfach von ihm auf die Insel teleportiert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#4
Tja, bei diesem ersten Abenteuer sind die Kämpfe das was EP abwirft und nicht die Quest selbst. Auch eher ein Indiz, dass es bereits für frühere Kapitel gedacht ist. Stufe 4 sollte man aber schon haben, der LP wegen, die ja sehr niedrig beginnt.

@ Fallen entschärfen: ich denke nicht, dass da auf was gewürfelt wird. Jede Truhe und jede Falle hat einen bestimmten Wert, entweder es geht immer oder gar nicht. 75 ist jetzt auch noch nicht exorbitant hoch. ab 100 bist du glaube ich sicher. Sind auch keine % sondern feste Werte, denn man kann auch darüber hinaus steigern.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#5
(27.09.2020, 12:55)Lippens die Ente schrieb: Auch eher ein Indiz, dass es bereits für frühere Kapitel gedacht ist. Stufe 4 sollte man aber schon haben, der LP wegen, die ja sehr niedrig beginnt.
Es ist unwahrscheinlich, dass ein Spieler seine Gruppe bei normalem Spiel so früh in diesen abgelegenen Ort Ulgoth's Beard führt. Es gibt ja aus dem Hauptspiel heraus keine Hinweise oder Questen, die dorthin führen. Und schon das Ankheg-Gebiet nördlich des Freundlichen Arm zu durchqueren, um nach Norden weiterzureisen, ist für eine niedrigstufige Gruppe lebensgefährlich.

(27.09.2020, 12:55)Lippens die Ente schrieb: @ Fallen entschärfen: ich denke nicht, dass da auf was gewürfelt wird. Jede Truhe und jede Falle hat einen bestimmten Wert, entweder es geht immer oder gar nicht.
Das trifft zumindest nicht auf alle Fallen zu. Bei der Falle im Gasthaus "Helm und Umhang" in Baldur's Tor hat Imoen es bei mir erst beim 5. Versuch geschafft, die Falle zu entschärfen (ohne zwischenzeitlich aufzusteigen o.ä.). Das heißt, dass es zumindest bei manchen Fallen eine Probe oder ein Zufallselement geben muss. Meistens klappt es aber auf Anhieb oder gar nicht, das ist auch meine Beobachtung.

(27.09.2020, 12:55)Lippens die Ente schrieb: 75 ist jetzt auch noch nicht exorbitant hoch. ab 100 bist du glaube ich sicher. Sind auch keine % sondern feste Werte, denn man kann auch darüber hinaus steigern.
Bei Schlösser Öffnen und Fallen Entschärfen bringt ein Steigern über 100 % aber, meine ich, nichts - anders als bei "List" (für "Im Schatten Verstecken") und "Taschendiebstahl", wo Erschwernisse hinzukommen. Ob man mit 100% alle Fallen entschärfen kann, weiß ich nicht. Mit 100 % Schlösser Öffnen bekommt man jedes Schloss, das überhaupt knackbar ist, auf. Deshalb habe ich das zuerst gesteigert. Insofern ist 75 % schon ein relativ hoher Wert auf Fallen Finden/Entschärfen. Dass es noch höher geht, ist natürlich klar. Es ist nur eben leider nicht magisch erhöhbar, so dass ich es nicht testen konnte, ob ab dieser Stelle 100 % zum Entschärfen der Falle geführt hätte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#6
Spricht man Mendas in seinem Haus im Süden von Ulgoth's Beard mit den Seekarten von Kapitän Tollar Kieres im Gepäck an, händigt er den Helden 2.000 GM aus und meint, dass er die Karten sofort kopiere. Wenn die Helden bereit seien, miete er ein Boot. Sagt man ihm, dass man bereit sei, erklärt er, dass er ein Boot im Hafen von Ulgoth's Beard besorgen werde. Dort werde man ihn treffen. Daraufhin verlässt er das Haus.

Verlässt man seine Hütte und bewegt sich wenige Schritte nach Westen, kommt Mendas bereits auf die Helden zugelaufen. Er sagt, dass alles bereit sei. Er zahle für das Boot und gebe den Helden Kopien der Seekarten. Anschließend sagt er, dass er "Boot gekauft" habe - nachdem er zuvor stets von Mieten gesprochen hatte - und erklärt, dass Wasser und Essen da seien. Nun fragt er erneut, ob man jetzt starte. Bejaht man, beginnt die Reise.

Mit besonders gutem Gefühl kann sie freilich nicht starten. Nicht nur, dass es ja zuvor bereits Zweifel an der Aufrichtigkeit von Mendas gab. Der Umstand, dass das Kopieren der Karten mit Rückgabe von Kopien so in den Vordergrund gestellt wird, deutet darauf hin, dass man möglicherweise keine wirklich brauchbaren Karten zurückerhalten hat - doch für solche Zweifel ist es nun zu spät. Es geht jetzt direkt zu

Balduran's Insel
Wenn man die Reise gestartet hat, kommt ein Zwischentext, der aufgemacht ist, wie die Kapiteleinleitungen und die Traumsequenzen; es handelt sich um einen Fließtext, der von demselben Sprecher vorgelesen wird und auch mitgelesen werden kann:
   

Man erfährt so, dass man mit dem Schiff bei ruhiger See "endlose Tage" über dass Meer ohne Spuren segelt. Die Matrosen sind abergläubische Männer und stehen mit zunehmender Fahrt aus Angst, über den Rand der Welt gespült oder von Seeungeheuern verschlungen zu werden, kurz vor der Meuterei. Dann wird das Schiff wie aus dem Nichts von einem heftigen Unwetter erfasst und obgleich die Mannschaft heldenhaft kämpft, zerbirst das Schiff und die Helden landen im Wasser (naja, mit Umberlee haben sie sich ja auch nicht allzugut gestellt). In diesem Moment erblicken sie in der Ferne jedoch einen Lichtschein.

Nun folgt eine unfreiwillig komische Passage, in der es heißt:
"Ihr verlaßt das sinkende Schiff und greift nach einem Wrackteil, um Euch über Wasser zu halten. Unter der Last Eurer schweren Ausrüstung beginnt Ihr zu schwimmen. Ihr bewegt Euch in Richtung des Lichts, [...]".

Selbst wenn man sich an ein Wrackteil klammert, würde ein Kämpfer in einem Feldharnisch und mit mehreren Waffen zwangsläufig untergehen. Da ist nichts mit Schwimmen unter der Last der schweren Asurüstung. - Ich schätze es durchaus, dass einem an dieser Stelle nicht - was logisch wäre - ein wesentlicher Teil der Ausrüstung abgenommen wird. Aber dass die Helden mit dieser schwimmen sollen, ist nachgerade lächerlich. Eine geringfügig logische Erklärung wäre hier doch schön gewesen. Und wenn der Schiffsmagier mit seinem letzten Spruch kurz vor seinem Ertrinken eingegriffen hätte ...

Wie dem auch sei, jedenfalls wachen die Helden am nächsten Morgen in der Südostecke der Südhälfte von Balduran's Insel auf. Dass dies die Südhälfte einer Insel ist und man sich in der Südostecke befindet, ergibt sich freilich erst bei der weiteren Erkundung. Die Lage der Insel ist - wie zu erwarten - auf der Weltkarte nicht ersichtlich. Das Symbol für den Aufenthaltsort der Gruppe ist an den Westrand der Karte gesetzt - etwas südlich der Stelle, wo es sich während des Besuchs auf der Insel im Treibeis befand (dazu siehe oben Beitrag #3):
   

In Sichtweite der Helden steht ein Mädchen namens Solianna. Spricht man es an, bekommt man erste Informationen über den Ort, an dem man gelandet ist. Solianna ist freundlich und begrüßt die Helden mit: "Ihr riecht sonderbar" und fragt, ob man hierher geschwommen sei. Der Dialog verläuft - wenn man nicht abweisend antworten will - sehr geradlinig (wie die meisten auf dieser Karte). Man erfährt, dass die Fische gemein seien und sie Klippen die "Schiffshäuser" "verletzen". Sie meint, die Helden hätten Glück gehabt und blieben vielleicht hier und gehörten dazu. Sie sei mit ihrer Mutter, ihrem Vater und ihrem Bruder da. Sie lebe in einem Dorf, dass manchmal langweilig, aber sehr nett sei. Ihre Mutter habe ihr erzählt, dass ihre Ururgroßmutter "auf einem Schiffshaus wie Eurem" angekommen sei. Dann sei etwas passiert, sie hätten schwimmen müssen, da sonst die Fische sie erwischt haben würden. Das "Schiffshaus" sei hier irgendwo. Sie dürften dort jedoch nicht hingehen. Es würden nicht sehr oft Fremde zu ihnen kommen und wenn, dann wollten sie nicht immer Freunde werden. Sie habe noch nie jemanden gesehen, der nicht dazugehöre. Sie würde aber keine Angst vor den Helden habe, anders als vor den Bestien. Diese seien furchteinflössend. Manchmal sähen sie aus wie sie, aber dann änderten sie ihre Gestalt und würden gemein. Ihre Mutter sage, dass diese nichts als Tiere seien, aber die anderen Tiere hassten sie nicht so sehr. Sie fragt, ob die Helden ihnen vielleicht helfen würden. Zeigt man sich interessiert, meint sie, man solle zum Dorf gehen und mit der Freundin ihrer Mutter sprechen. Dies sei Kaishas. Sie sei ihre Anführerin, solange der Anführer weg sei. Sie habe keine Ahnung, wo er hin sei, aber er sei nicht da und man solle mit Kaishas sprechen. Vielleicht werde man sich später sehen.

Nach dem Gespräch kann man die Karte erkunden. Sie besteht aus einer Hauptinsel und mehreren sehr kleinen Inseln darumherum, die durch Stege und Sandbänke miteinander verbunden sind. Im Zentrum der Karte befindet sich das von einer hölzernen Pallisade umfasste Dorf. Rechts und links von ihm sind Barrieren aus Klippen, so dass man in den Nortteil nur durch das Dorf gelangt. Innerhalb der Dorfpallisade stehen insgesamt fünf begehbare Häuser; eines im Westen und vier im östlichen Teil. Südlich des durch die Pallisade eingefassten Dorfes befinden sich ebenfalls einige Häuser und Hütten: Im Westen eine Art Bootshaus auf Pfählen mit Stegen daneben sowie zwei kleine Rundhütten. Auf einer der kleinen vorgelagerten Inseln im Süden befinden sich weitere zwei Rundhütten und ein Holzhaus.

Im Dorf und um das Dorf herum laufen diverse weibliche und männliche "Bürgerliche" herum. Einige Personen sind auch benannt. Mit ihenen kann man später noch interagieren. Zunächst verweisen aber alle Gesprächspartner - mehr oder weniger eindringlich - darauf, dass man erst mit Kaishas Gan sprechen müsse. Zuvor ist kein weiteres Gespräch mit ihnen möglich.

Auf dieser Karte bin ich keinen Feinden begegnet, auch nicht in dem bewaldeten Teil nördlich des Dorfes. Ob dies immer so ist, bin ich allerdings nicht sicher. Denn dort waren zwei größere Gruppen von Braun- und Schwarzbären. Diese werden bei Annäherung bekanntlich feindlich (meine Helden haben jedoch respektvollen Abstand gehalten). Es ist möglich, dass diese zufällig dort gespawnt sind und stattdessen auch Gegner auftauchen können, die gleich feindlich sind und angreifen. Das weiß ich aber nicht. Die "Bestien" scheinen hier jedenfalls noch nicht aufzutauchen.

Im Außenbereich der Karte habe ich ebenfalls keinen einzigen durchsuchbaren Behälter gefunden. Interessante Fundstücke gibt es nur innerhalb der Häuser und Hütten (dazu unten).

Fertig erkundet sieht der Südteil der Insel so aus:
   

Hier gibt es folgende

Begegnungen und Entdeckungen:

1. Kaishas Gan und der Auftrag, die Bestien zu töten
Obgleich alle Dorfbewohner die Helden auffordern, zunächst mit Kaishas Gan zu sprechen, sagt keiner von ihnen, wo man sie findet. Dies ist - entgegen dem ersten Anschein - nicht in dem großen Haus im Westen des Dorfes mit der Terasse davor (zu diesem noch unten), sondern in dem westlichsten Haus der Häusergruppe östlich des Ackers. In diesem Haus - das wie alle Häuser hier auf Pfählen errichtet ist - befinden sich Kaishas Gan und Tailas.

Spricht man erstere an, begrüßt sie die Helden und meint, sie seien Fremden gegenüber misstrauisch. Sie sagt, manche werde das Kommen der Helden in Angst versetzen und bittet, man möge ihre Bendenken zerstreuen. Sagt man ihr, dass man ihnen nichts zuleide tun werde und dass das Schiff der Helden gekentert und sie ans Land gespült worden seien, eröffnet sie, dass ihr "Anfang" gewesen sei, wie der der Helden. Die Mütter ihrer Urgroßmütter seien von weit her gekommen und die Tiefe habe ihr Schiff verschluckt. Sie endet mit: "Verfluchte Klippen dort unten: haben schärfere Zähne als wir." Spricht man sie auf das Schiffswrack an, dessentwegen die Helden die Reise unternommen haben, wundert sich Kaishas Gan, dass die Helden von ihrem Schiffswrack wissen, da sie schon lange ungestört hier lebten. Erwähnt man nun Balduran sowie Mendas, den Auftraggeber der Helden, der einen ähnlichen Akzent spreche wie sie - dies erfährt man in dieser Antwortoption erstmals -, dann meint Kaishas Gan, dass sie den Namen Mendas nicht kenne. Einer von ihrer Sippe habe ihr Heim vor einiger Zeit verlassen und sie habe gehofft, dass er die Helden vielleicht gesandt haben würde. Sie kenne auch Balduran nicht. Er sei nicht einer ihrer Gründer, habe nie zu ihnen gehört. Sie wisse, wo das Schiffswrack ist, habe es jedoch schon seit Jahren nicht mehr gesehen. Es sei schon damals ein Skelett gewesen und werde die Jahre nicht gut überstanden haben. Zu reparieren sei dort nichts mehr. Auf weitere Nachfrage erläutert sie, dass sie lange nicht mehr dort gewesen sei, weil es gefährlich sei, dorthin zu gehen. Auf der Insel gingen Bestien um. Ihre Mauer - gemeint wohl die Pallisade - diene als Schutz und sie kämpften "bis aufs Letzte". Das Dorf sei ein Zufluchtsort, doch die Insel sei wild. Es seien dort "jene, die nicht dazugehören. Sie bedeuten den Tod für uns und wir für sie."

Kaishas erzählt weiter, dass sie begonnen hätten, ein "Schiffshaus" zu bauen, das sie von der Insel wegbringen solle. Doch die Bestien verursachten ihnen nichts als Ärger. Sie hätten das "Schiffshaus" nicht auf dieser Seite der Insel bauen können, wegen der Klippen und Riffe unter dem Wasser. Auf der anderen Seite der Insel sei es ruhig, doch dort lebten die Bestien. Sie hätten mit allem gekämpft, was sie hätten, doch wünschten sie sich ein friedliches Leben. Sie bittet die Helden, die Bestien zu töten. Dann seien sie frei und könnten fort. Sie glaube, die Helden hätten Karten. Wenn sie das "Schiffshaus" fertigstellten, könnten sie alle gerettet werden.

Erkundigt man sich nun, um was für Bestien es sich handelt, gibt Kaishas Gan zunächst lediglich eine Hasstirade von sich. Sie meint, dass sie böse seien und sie auf dem ersten Blick töteten. Sie fährt fort mit: "Wir haben sie ferngehalten und so sehr als Menschen gelebt, wie wir konnten. Sie sind Tiere und leben wie Wölfe oder Aasfresser." Sie seien ekelerregend und sie verabscheuten sie. Insistiert man, erfährt man von Kaishas Gan zu den Bestien, diese seien "wolfsgleich, aber nicht Wolf, menschengleich, aber nicht Mensch." und schließlich: "Alles was wir wissen, ist, daß sie wie wir sind, doch sie gehören nicht zu uns."

Letztlich kann man sich nur entscheiden, zuzustimmen oder abzulehnen. Stimmt man zu, meint Kaishas Gan, dass man ihnen helfen werde und sie den Helden helfen werden. Zusammen werde man die Insel verlassen. Die Tore stünden den Helden offen. Sie würden Wache halten, während die Helden suchten. Auch die Bestien hätten einen Anführer. Wenn sie seinen Namen heulten, klinge es wie Karoug.

Nach diesem Gespräch dürften ein paar Dinge klar sein:
Die "Bestien" sind Werwölfe. Die Dorfbewohner sind ebenfalls welche (sie wissen, dass die Bestien "wie wir sind"). Der Unterschied zwischen den Werwolfgruppen scheint zu sein, dass die Dorfbewohner versuchen, menschlich zu leben (sie haben "so sehr als Menschen gelebt, wie wir konnten"), die "Bestien" hingegen ihre animalische Seite in den Vordergrund stellen. Beide Seiten hassen einander offenbar und bekämpfen sich bis aufs Blut. Dass die Dorfbewohner Werwölfe sind, ergibt sich z.B. auch daraus, dass Kaishas Gan ihre scharfen Zähne herausstellt und Solianna den Geruch der Helden betont hat.

Vor diesem Hintergrund erscheint es - auch wenn diese Dorfbewohner sich ihre Menschlichkeit erhalten haben - zweifelhaft, ob es so gut ist, sie mit einem Schiff in die zivilisierte Welt zu lotsen. Sie mögen ja so ganz umgänglich sein; doch was ist bei Vollmond? Haben sie sich immer so unter Kontrolle?

Spricht man Tailas an, den Mann neben Kaishas Gan, sagt der nur, er "rieche den Außenstehenden" in den Helden. Man solle ihm vom Leib bleiben. Kaishas Gan möge mit Leuten wie den Helden sprechen, er jedoch nicht.

In dem Haus findet man in einem Sack einen Sonnenstein und auf einem Tisch einen Heldentrank. Man kann hierauf - wie auf alle Behälter in den Häusern und Hütten, auch wenn diese verschlossen waren und Personen im Raum sind - zugreifen, ohne dass dies Konsequenzen hat. Niemand wird hierdurch feindlich oder ruft eine Wache.

2. Maralee und ihr entführtes Baby
Unweit des Hauses von Kaishas Gan steht eine Frau namens Maralee. Spricht man sie - nach dem Gespräch mit Kaishas Gan - an, begrüßt sie die Helden als "Gute Leute" und fragt, ob es wahr sei, dass man die "Wölfe auf dem alten Schiff" bekämpfen wolle. Bejaht man das, bittet sie die Helden um einen Gefallen. Vor zwei Monden habe ihr Mann ihren Sohn mit auf die Jagd genommen. Sie seien von den schrecklichen Wolfskreaturen angegriffen worden, die ihren Mann getötet und ihr Baby mitgenommen hätten. Kaishas sage, dass sie es mitgenommen hätten, um es zu fressen. Deshalb werde man nicht nach ihm suchen und ihr verwehre man, das Dorf zu verlassen. Sie - Maralee - aber wisse, dass das Baby noch lebt. Sagt man Hilfe zu und fragt nach dem Aussehen des Jungen, erklärt Maralee, dass es ein "wunderhübscher kleiner Junge mit schwarzen Haaren" sei. Er sei drei Monde alt und heiße Peladan. Er sei ihrem Ehemann nordöstlich vom Dorf, in den Wäldern, geraubt worden.

3. Delainy und der Umhang
Am Übergang vom Ost- in den Westtseil des Dorfes, am Südrand des Ackers, steht eine Frau namens Delainy. Spricht man sie nach dem Gespräch mit Kaishas Gan an, meint sie, es werde viel über die Helden geredet im Dorf. Jemanden wie sie habe noch niemand gesehen, nicht einmal die Ältesten. Sie fragt sodann nach dem Namen des Gesprächsführers. Nach der wechselseitigen Vorstellung offenbart sie sich als Geschichtsforscherin. Sie sammle die "Geschichten der großen Alten" und auch einige Relikte. Sie bemühe sich, ihre Sprache, sie die gut erlernt habe, so korrekt wie möglich zu sprechen. Aber sie seien schon seit langer Zeit alleine. Sie fragt dann, was die Helden so machten. Gibt man sich als Abenteuerer zu erkennen, meint sie, dass es Abenteuer wenig auf der Insel gebe. Sie habe nur "eine recht profane Aufgabe" für die Helden. Es sei "eine einfache Aufgabe, nicht sehr kompliziert". Der Sturm, der das Schiff der Helden versenkt habe, habe auch hier ebenso heftig geblasen. Er habe einen Schutzumhang, der über die Dorfmitte gebreitet gewesen sei, außerhalb der Mauern geweht. Sie wolle nicht, dass die Bestien ihn zu fassen bekämen und bittet die Helden, ihn zurückzuholen. Auf die Frage, um was für einen Umhang es sich handele, meint sie, dass er schon so alt sei, wie ihr Volk. Er sei "vom Schiffshaus, das zerfiel in Stücke" und er symbolisiere die Vergangenheit, aus der sie kämen. Er hülle die Dorfmitte ein, da sie die Vergangenheit benutzten, um vorwärts zu kommen. Sagt man Hilfe zu, zeigt sie sich erfreut und meint, dass sie die Helden gern wilkommen heiße, wenn sie erfolgreich seien.

4. Lahl's Rachegelüste
Etwas nördlich von Delainy auf dem Feld steht ein Mann namens Lahl. Nun haben wir Lahls ja bereits vielfach in Beregost und vor allem Nashkell gesehen. Dies scheint ein Synonym für Bauer zu sein. Gleichwohl hat dieser Lahl eine Eigenpersönlichkeit. Und er ist nicht übermäßig freundlich. Er begrüßt die Helden damit, dass sie aus seinem Garten herausbleiben sollen, da er nicht wolle, dass sie auf seinem Gemüse herumtrampelten. - Immerhin ernähren sich die Dorfbewohner anscheinend nicht nur von Fleisch, es sei denn, das Gemüse sei für die Tierhaltung - für die es hier jedoch keine Anzeichen gibt.

Beruhigt man ihn damit, dass man nicht hier sei, um seinen Garten niederzutrampeln und eräutert den Auftrag von Kaishas Gan, offenbart er, dass die Bestien seine Frau getötet haben. Er fragt die Helden, ob sie für ihn ein paar von ihnen zur Hölle schicken werden. Sagt man zu, dass seine Frau gerächt werde - ansonsten kann man ihn nur damit beleidigen, dass ein ehrbarer Mann selbst Rache nehmen würde -, meint er, dass es an der Zeit sei, dass jemand sie räche. Ohne sie seien die Felder viel schwerer zu bestellen. Nun kann man ihn zwar fragen, ob er etwas über die Insel außerhalb der Dorfmauern erzählen könne. Darauf weiß er jedoch auch nur zur Vorsicht zu mahnen, weil überall auf der Insel Monster seien.

In dem zugehörigen Tagebucheintrag ist übrigens von einem "alten Bauern namens Lahl" die Rede, so dass ich davon ausgehe, dass es sich hierbei tatsächlich um einen Eigennamen handelt, der lediglich sehr häufig oder aber verallgemeinernd verwendet wird.

5. Der Torwächter am Nordtor
Unweit des Nordtores des Dorfes steht der Torwächter. Er verabschiedet die Helden freundlich mit dem Wunsch: "Mögen die Wolfsmonster wie Grashalme unter Euren Sicheln fallen." Wenn die Helden in das Dorf zurückkehrten, werde er hier sein, um sie zu empfangen. Mehr hat er nicht zu sagen. Man kann das Nordtor allerdings auch passieren, ohne mit ihm - oder auch Kaishas Gan - gesprochen zu haben.

6. Jorin
Etwas außerhalb des Dorfes, nahe dem Südwesttor, steht ein weiterer gut gerüsteter Mann. Er hat jedoch einen Eigennamen, Jorin. Er tritt den Helden offensichtlich abschätzig gegenüber mit den Worten: "Tapfere Helden, hä? Eher Narren." Sagt man ihm, dass man weder den Anspruch erhebe, Helden noch Narren zu sein und fragt ihn, was er wolle, entgegnet er, dass es seine Aufgabe sei, die "Leute meines Clans vor allen Gefahren" zu schützen, einschließlich des Versprechens, sie von den "Mannwölfen" zu befreien. Er habe die Bestien bekämpft. Der Gesprächsführer und seine "Handvoll Krieger" hätten wenig Chancen, diese Monster zu besiegen. Er wolle nicht, dass man hier Versprechen gebe, die man nicht halten könne.

Fragt man ihn nun - als gegen diese Kampferfahrenen - über die "Bestien" und deren Schwachstellen aus, erhält man interessante Informationen. Jorin berichtet, dass die Wölfe "menschlich" erscheinen könnten. Man solle sich jedoch nicht narren lassen. Tief im Herzen seien sie Tiere, die ebenso aus Vergnügen töteten, wie für Nahrung. Die jüngeren "Wolfsbestien" seien viel schwächer als die älteren. Sie seien dunkelbraun mit etwas schwarzem Pelz. Sie seien "vollständig taktlos" und griffen an, "ohne nachzudenken, gleichgültig, wie die Chancen stehen". Die älteren seien schwarz mit etwas silbrigem Pelz. Sie seien mächtige und listige Feinde, von denen einige auch Zaubersprüche aussprechen könnten. Sie lebten auf dem "Schiff unserer Vorfahren". Ein "großes schwarzen Untier", das sich selbst Karoug nenne, herrsche über sie. Die Bestien könnten "nicht verletzt werden mit normalen Waffen. Nur geweihte oder verzauberte Waffen tun ihnen etwas zuleide." Beim Angriff verwandelten sie sich immer in ihre wahre Gestalt zurück. Das sei alles, was er sagen könne und er hoffe, die Helden würden erfolgreich sein.

Aus dem zugehörigen Tagebucheintrag erfährt man noch, dass Jorin der "Kriegsführer des Inseldorfes" ist. Hier taucht auch erstals das Wort "Lykanthropen" zur Bezeichnung der Gegner, gegen die es zu Felde zu ziehen gilt, auf. Tatsächlich hat Jorin mit dem Wort "Mannwolf" bislang am klarsten beschrieben, was die Helden erwartet. Nicht mit seiner Angabe überein stimmt allerdings der Eintrag im Tagebuch, dass er gesagt habe, nur verzauberte Waffen oder Silber könnten diese verletzen. Von Silber sprach er nicht, sondern von geweihten Waffen. - Da die Helden aber weder eine geweihte noch eine silberne Waffe tragen, wohl aber mehrere magische Waffen (bis auf Jaheira, die noch immer mit einer gewöhnlichen Keule kämpfen muss), wird das wohl keinen Unterschied machen.

7. Farthing's Puppe
Unweit von Jorin, etwas westlich, steht ein kleines Mädchen namens Farthing - auch wenn das eigentlich gar nicht nach einem Mädchennamen klingt. Spricht man das Kind an, stellt es sich namentlich vor und sagt, dass es fünf sei und sein Papa es in ein paar Jahren jagen gehen lassen wird. Farthing fragt nun, ob die Helden schon jagen gehen dürfen.

Man kann nun antworten, dass man erst drei sei und sie einen deshalb nur fischen und mit Puppen spielen ließen (AW1), dass man nach Belieben jagen gehen könne (AW2) oder dass man der Meinung sei, dass alle Tiere in Ehren gehalten, bewundert und nicht gejagt oder getötet werden sollten (AW3). Wenngleich die erste Antwort wie ein Verhöhnen des Kindes wirkt und die letzte Antwort die "druidischste" ist, sollte man hier auf jeden Fall AW1 wählen. Denn die anderen Antworten laufen darauf hinaus, dass Farthing die Helden nicht mag und nicht weiter mit ihnen spricht. Bei AW1 hingegen meint das Mädchen, dass es ihr genauso gehe und bietet ihre Freundschaft an. Sie offenbart, dass sie ihre Puppe draußen im Wald verloren habe. Der Torwächter lasse sie nicht hinaus, um sie zu holen. Sie bittet sodann die Helden, dies für sie zu tun (was eher unlogisch ist, wenn sie davon ausgeht, dass die Helden erst drei sind und auch noch nicht jagen dürfen).

Sagt man zu, erlaubt sie den Helden großmütig, auf dem Rückweg mit ihrer Puppe zu spielen. - Wenn das keine Belohnung ist, für die es sich lohnt, das Leben zu riskieren!

8. Evalt, Evan und die "Blaue Dame"
Ein Stück südlich von Farthing, zwischen einer Rundhütte und einem Stand mit Fischen darauf steht Evalt. Spricht man ihn nach dem Gespräch mit Kaishas Gan an, heißt er die Helden freundlich willkommen und wünscht ihnen Glück für ihren Kampf gegen das Böse, das auf dem Schiff haust. Er stellt sich namentlich vor und erklärt, dass er für den Clan "in diesen wilden Wässern" fische.

Stellt man sich ebenfalls vor, offenbart das Interesse der Gruppe an Baldurans letzter Reise und einem Weg, von der Insel herunterzukommen, wenn man gefunden hat, was man sucht, erklärt Evalt, dass man hier mit ihnen gefangen sei, wenn man nicht ein Schiff bauen könne, das stark genug ist, der offenen See zu widerstehen. Sie versuchten, ein Boot zu bauen, auf dem der ganze Clan Platz hat. Sodann bietet er an, mehr über die Insel zu erzählen

Zeigt man sich interessiert, erläutert Evalt zunächst, dass die Insel nicht sehr groß sei. Bei gutem Wind könne man sie in einem Nachmittag umsegeln. Im Norden und Osten befinde sich ein natürlicher Hafen. Sodann sagt er: "Das Schiff meiner Großväter, das Schiff Baldurans, liegt gestrandet im Nordhafen. Der Osthafen ist unsere große Hoffnung für's Überleben." Die Insel außerhalb des Dorfes sei sehr gefährlich. Die Ungeheuer, die auf dem Schiff lebten, töteten und fräßen alles, was sie fangen könnten. Sodann fragt er, ob er die Helden als Außenstehende um Hilfe bitten könne.

Bis hierhin ist der Dialog schon hochinteressant. Denn Evalt's Aussage widerspricht klar der von Kaishas Gan. Diese hatte ja angegben, den Namen Balduran nicht zu kennen. Er sei kein Gründer und würde nie zu ihnen gehört haben, während Evalt nun sagt, dass das Schiff Baldurans das Schiff seiner Großväter sei. Dies spricht dafür, dass Kaishas Gan hier nicht die Wahrheit gesagt hat. - Doch wehalb belügt sie die Helden? - Zudem erfährt man hier erstmals etwas genauer, wo sich das Schiffswrack befindet: in einem natürlichen Hafen im Norden.

Wie dem auch sei, zeigt man sich offen, Evalt zu helfen, erklärt er, dass niemand auf der Insel ihm seine Geschichte glaube. Sein Bruder habe vor zwei Nächten das Dorf verlassen und sei nicht zurückgekommen. Er wisse, wo dieser hingegangen sei, obgleich er ausgelacht werde, wenn er dies sage. Ermutigt man ihn nun, weiterzusprechen, erzählt Evalt, dass sich auf der Insel eine Hexe befinde. Sein Bruder habe diese die "Blaue Dame" genannt. Jene unter ihnen, die diese Wasser befahren, hätten sie alle schon einmal singen gehört. Sein Bruder Evan habe sie öfter als die meisten gehört. Er glaube, dass Evan logegangen sei, um sie zu finden, und dass er unter ihrem Bann stehe. Er müsse gehen und sie finden, denn er glaube, dass die Hexe ihn vielleicht töten werde. Er bittet die Helden, seinen Bruder zu suchen.

Sagt man Hilfe zu und fragt, wo sich die Hexe befindet, meint Evalt, dass er nicht genau wisse, wo sie ist. Er sei im Gegensatz zu Evan klug genug, sie zu meiden. Er habe sie jedoch nur entlang der Westküste der Insel singen gehört.

Nach der Beschreibung - "Blaue Dame" und singend - dürfte es sich wohl um eine Nymphe handeln. Von diesen sind den Helden ja an der Schwertküste schon mehrere begegnet. Nach dem Gespräch haben die Helden nochmal die Westküste, insbesondere die Verbindungssandbank im Westen abgesucht. Dort war jedoch nichts zu finden, so dass ich annehme, dass sich die "Blaue Dame" an der Westküste der nördlichen Inselhälfte befinden wird.


9. Taloun's Ratschlag
Etwas nördlich von Evalt steht ein Haus auf Pfählen im Wasser mit Stegen davor. Es scheint eine Art Bootshaus zu sein. Betritt man dieses, spricht die Helden in seinem Inneren sogleich ein Mann namens Taloun an. Er meint: "Unerschrockene Forscher seid ihr?" und fährt fort, dass die Helden jedoch keine Matrosen seien. Ihr Gang sei anders. Ein "alter Seebär" wie er würde das wissen. Er stellt sich sodann vor und meint, er sei "einst ein Matrose von Amn" gewesen und sei jetzt "ein stolzes Mitglied dieses Clans".

Fragt man ihn, ob er über das Leben außerhalb dieser Insel Bescheid wisse und ob es eine Geschichte dazu gebe, führt Taloun aus, dass sie nach Maztica gesegelt und beladen mit Gewürzen zurückgekehrt seien, als das Schiff plötzlich von einem Kraken angegriffen und unter die Wellen gezogen worden sei. Er habe sich an den Planken des Schiffs festgeklammert und irgendwie habe der Krake ihn verfehlt. Tagelang sei er auf dem Wasser getrieben, habe seine Schuhe gegessen und nur Regenwasser getrunken. Schließlich habe der Wind ihn auf diese Insel getrieben. Da er den Dorfbewohnern neue Verfahren für den Fischfang und den Landbau beigebracht habe, hätten sie ihn in ihren Clan aufgenommen. Der Clan sei hier seit Baldurans Zeiten. Sie hätten dringend das Bißchen moderne Technik gebraucht, das er zu vermitteln gehabt habe.

Fragt man, weshalb die Mannschaft von damals nicht ein Schiff gebaut habe und nach Hause gesegelt sei, schimpft er den Gesprächsführer lediglich eine "naive Landratte" und meint, dass dies so einfach nicht sei. Balduran und sein Ratgeber Dradeel seien "seit der Schlacht" verschollen. Niemand sei sicher, wo diese Insel liege. Ein Versuch sei jedoch unternommen worden. Vor nunmehr fast einem Jahr habe der Fischer unter seiner Anleitung ein kleines Boot gebaut. Selaad Gan, ihr Anführer und Kaishas Ehemann sei damit zum Festland gesegelt. Seitdem habe man nichts von ihm gehört und nehme an, dass er tot sei.

Dann beendet Taloun das Gespräch, indem er meint, dass er mehr jetzt nicht sagen könne. Er werde den Heden jedoch einen Ratschlag geben, den er nie erhalten habe. Man solle sich vorsehen. "Nichts auf dieser Insel ist, wie es scheint. Nicht diese Leute, nicht die Monster und auch nicht ich selbst. Tut was ihr tun müßt, doch tut es schnell. Ihr habt nicht viel Zeit."

Dieses Gespräch ist in vielerlei Hinsicht interessant: Taloun bestätigt also letztlich die Angabe Evalt's, dass Balduran mit der Gründung der Siedlung zu tun hatte - was Kaishas Gan verneint hat. Er offenbart noch eine neue Information, die Kaishas Gan in ein ungünstiges Licht rückt. Er sagt, dass vor einem Jahr ein (!) Mitglied des Clans, nämlich ihr Ehemann, die Insel verlassen habe. Dies ist also nicht bereits öfter vorgekommen. Damit wird klar, dass derjenige aus der Sippe, den Kaishas Gan erwähnt hatte, der zum Festland aufgebrochen sei, ihr Ehemann - der Anführer des Dorfes - war. Davon allerdings hatte sie nichts gesagt. Weshalb nicht? Zudem scheint diese Information auch im Dorf nicht allgemeinbekannt zu sein, denn Solianna sagte ja, sie wisse nicht, wo der Anführer hingegangen sei, so dass Kaishas nun die Anführerin ist.

Nach dieser Information und angesichts des ähnlichen Dialekts scheint es mir sehr wahrscheinlich, dass Mendas, der Auftraggeber der Helden, in Wahrheit Selaad Gan, Kaishas Gans Ehemann, ist. Dass sie den Namen Mendas nicht kennt, ist insofern entweder eine Lüge oder aber er hat sich schlicht einen falschen Namen ausgedacht. Doch weshalb? - Sicher scheint, dass er die Helden zur Insel geschickt hat, um die "Bestien" zu töten - und nicht aus Forscherdrang, wie er vorgegeben hat. Und die Seekarten hat er sich wahrscheinlich kopiert, um seine Sippe mit einem Schiff abzuholen.

Taloun's Ratschlag meint wohl zunächst, dass die Dorfbewohner einschließlich seiner selbst keine Menschen sind, sondern Werwölfe. Das hat ja Kaishas Gan im Grunde schon offenbart. Wobei die Warnung, dass man nicht viel Zeit habe, darauf hindeuten dürfte, dass diese Leute früher oder später die Gedluld mit den Helden verlieren und ihr wahres Gesicht zeigen könnten. Inwieweit die "Monster" nicht das sind, was sie zu sein scheinen, wird abzuwarten bleiben. Vielleicht spielt das nur darauf an, dass auch sie ihre Gestalt wandeln können. Vielleicht sind sie aber auch gar nicht die reinen Tiere, als die sie hier überall beschrieben werden. Immerhin scheint der Hass aufeinander ja gegenseitig zu sein. Es wäre nicht überraschend, wenn letztlich beide Seiten Greueltaten begangen hätten (wobei es zuzutreffen scheint, dass die hiesige Sippe versucht, menschlich zu leben, da sie sonst kein Dorf errichtet hätten). Man könnte in den Worten Taloun's auch die Andeutung sehen, dass er nicht ganz freiwillig "stolzes Mitglied dieses Clans" - also Werwolf - geworden ist, wenn er - was schon etwas bedauernd klingt - sagt, dass er diesen Rat nie erhalten habe. Möglicherweise ist er letztlich von den Werwölfen überwältigt und gebissen worden, so dass er einer von ihnen wurde. Der Unterschied zwischen Außenstehenden und Dazugehörenden ist hier ja in aller Munde und bereits Solianna hat gesagt, dass nicht alle Fremden Freunde werden wollten. Das könnte man auch so verstehen, dass nicht jeder zum Werwolf werden will, sofern dies Voraussetzng sein sollte, Freund des Clans zu sein. - Man wird sehen, wer hier der Böse auf der Insel ist und ob es einen Guten überhaupt gibt. Den Antworten werden die Helden gewiss im Nordteil der Insel näher kommen.

In Taloun's Haus gibt es zwei - jeweils verschlossene - Behälter mit lohnendem Inhalt:
- In einer Truhe befinden sich zwei Perlen,
- in einer weiteren Truhe liegt ein Mondriegel.

10. Fundstücke in den übrigen Häusern und Hütten
Auch in den meisten der übrigen Häuser finden sich Edelsteine oder magische Tränke:

In dem Haus ganz im Osten des Dorfes - gegenüber von Kaishas Gan's Haus - finden sich auf einem Tisch zwei Heiltränke.

Die anderen beiden Häuser im östlichen Teil des Dorfes beinhalten keine lohnenden Fundstücke.

In dem größeren Haus auf der kleinen Insel ganz im Süden findet man in einer Truhe: 2x Perle, 1x Trank der Feuerriesenstärke, 1x Regenerationstrank und in einer zweiten Truhe drei Heiltränke.

In der linken der beiden daneben befindlichen Rundhütten gibt es in einer Kiste ein Brandöl abzugreifen. In der Rundhütte rechts davon finden sich in einem Regal ein Explosionstrank und ein falscher Heiltrank.

In der Rundhütte neben Evalt findet sich nichts von Interesse. Jedoch kann man in der Rundhütte nördlich von Taloun's Haus in einer verschlossenen Truhe einen Titanit und einen Wendigkeitstrank abstauben.

Aus einem ganz anderen Grund interessant ist das große Haus im Westen des Dorfes mit der Terrasse davor. Zuerst dachte ich aufgrund des Erscheinungsbildes und der exponierten Lage ja, dass dies das Haupthaus sein müsste, in dem die Anführerin wohnt. Tatsächlich aber trifft man darin niemanden an. Es gibt auch keine Fundstücke abzustauben. Wenn man allerdings bei einem Dieb "Fallen finden" aktiviert, findet man nach kurzer Zeit an der Ostwand bzw. dem Boden eine Geheimtür. Diese ist magisch verschlossen und lässt sich nicht öffnen:
   

Es erscheint naheliegend, dass dieses Haus und diese Geheimtür später noch eine Rolle spielen werden. Doch wohin führt sie? Ein unteridisches Gewölbe, wie etwa in Gullykin, scheint eher unwahrscheinlich, da das Haus auf Pfählen steht. Handelt es sich vielleicht um einen geheimen Fluchtweg? Oder ist unter dem Pfahlbau vielleicht eine geheime Gefängniszelle installiert? - Man wird sehen; aber sicherlich erst, wenn die Gruppe den Norden der Insel erkundet hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#7
Verlässt man die Südhälfte der Balduran-Insel, was nur nach Norden hin möglich ist, findet sich die Gruppe am südlichen Kartenrand der Nordhälfte von Balduran's Insel, etwas westlich der Kartenmitte, wieder. Der Nordteil der Insel ist relativ dicht bewaldet. Er ist aber insofern erheblich kleiner als der Südteil, da man weite Bereiche nicht betreten kann; weil dort das Meer ist oder - im Osten - ein Teil durch unüberwindbare Felsen abgetrennt ist.

Im Nordteil der Insel spawnen andauernd Gegner. Aufgetaucht sind 4er Gruppen Schreckenswölfe (diejenigen zu 650 XP) sowie 6er und 8er Gruppen Schreckenswölfe (diejenigen zu 125 XP), nebst 4er-Gruppen Schwarzbären - die freilich erst bei Annäherung feindlich werden. Nur wenig westlich des Startpunktes sind meine Helden auf eine 3er-Gruppe Werwölfe gestoßen. Diese gaben jeweils 1.400 XP. Ob solche Gruppen hier spawnen, bin ich aber nicht ganz sicher. Da eine weitere solche Gruppe bei mir nicht erschienen ist, wäre es auch möglich, dass diese gesetzt ist und z.B. die Werwölfe darstellt, an denen man für den Bauer Lahl Rache üben soll.

Dass die Bewohner des Dorfes im Süden der Insel auch außerhalb ihrer Dorfpalisade recht wehrhaft zu sein scheinen, zeigt sich an einem etwas nordöstlich des Startpunktes gelegenen Holzgestell, auf dem zwei Kanonen nebst Kugeln aufgestellt sind - diese dürften wohl aus dem Schiffswrack stammen. Beide Kanonen sind nach Norden gerichtet, was darauf hindeutet, dass sie zur Verteidigung bewusst hier aufgestellt worden sind:
   

Im nordwestlichen Bereich des begehbaren Territoriums befinden sich die kläglichen Reste eines verfallenen Dorfes. Wirklich auffällig ist hier allein, dass man die mit Abstand besterhaltene Hütte über ihre Tür betreten kann. Hierzu später.

Ganz im Norden der Karte, etwas östlich der Mitte, liegt das Schiffswrack. Dort ist mithin wohl der natürliche Nordhafen, den Evalt beschrieben hat. In dem Rumpf des Schiffswracks ist ein Loch, über das man es betreten kann. Dieser "Eingang" wird nicht bewacht; anscheinend haben die dort hausenden Werwölfe keine Furcht vor Angreifern:
   

Der größte Teil des Ostens der Karte ist - wie gesagt - nicht betretbar, da er durch ein Felsmassiv abgeriegelt ist. Es ist jedoch erkennbar, dass dort der von Evalt beschriebene natürliche Osthafen der Insel liegt, in dem sich das von den Dorfbewohnern gebaute hochseetüchtige Segelschiff befindet. Denn über die unpassierbaren Klippen ist dessen großes Hauptsegel teilweise sichtbar:
   

Es bleibt abzuwarten, ob man diesen Teil der Karte später wird erkunden können oder ob es hierbei sein Bewenden haben wird. Einstweilen fertig erkundet sieht die Nordhälfte der Insel so aus:
   


Ansonsten gibt es im Nordteil der Insel folgende

Begegnungen und Entdeckungen:

1. Palin und Farthing's Puppe
Nur wenige Schritte nördlich des Startpunktes der Helden auf dieser Karte steht ein Bogenschütze namens Palin. Dieser weist zwar eine Namensgleichheit mit dem Mann aus Peldvale, der einen Hinweis auf die Feuerwein-Ruinen gab, auf, dürfte mit diesem aber sonst wohl nichts gemein haben; jedenfalls gibt es keinen Hinweis darauf.
   

Palin spricht die Helden sogleich an und bittet um Hilfe. Ein wenig östlich von hier befänden sich Monster, die eine Gruppe von Leuten angriffen. Er bittet, dass man an seiner Seite kämpfe, wenn man ein Herz habe.

Wer nun, die Worte Jorin's im Ohr, eine Täuschung und eine Falle vermutet, wird nicht enttäuscht. Sagt man Palin Hilfe zu, geht er wenige Schritte ostwärts und bleibt dann stehen, nur um auf scheinbar freier Fläche zu äußern "Hier sind wir". Bemerkt man nun, dass hier kein Kampf tobt und fragt ihn, was er wolle, meint er zynisch: "Dies ist ein Kampf, Brüder, nehmt an der Schlacht teil." Daraufhin spawnen umliegend vier Werwölfe, die gemeinsam mit Palin angreifen.

Höchst erstaunlich ist - und ich vermute hier einen Bug -, dass sich Palin entgegen den Worten Jorin's für den Kampf nicht in einen Werwolf verwandelt, sondern in humanoider Gestalt als Bogenschütze kämpft. Soweit es kein Bug sein sollte, würde dies bedeuten, dass entweder Jorin sich geirrt hat und die Werwölfe sich nicht stets in ihre animalische Form zurückverwandeln, wenn sie angreifen, oder dass Palin kein Werwolf ist - nur weshalb sollte er dann mit ihnen gemeinsame Sache machen?

Für Palin's Tod gibt es wie für den von drei seiner Werwolfskollegen jeweils 1.400 XP. Einer der unbenannten Werwölfe gibt hingegen 1.800 XP. Das macht zusammen immerhin 8.800 XP für diesen Kampf.

Bei Palins Leiche findet man neben gewöhnlicher Ausrüstung Farthings Puppe. Die Beschreibung derselben bestätigt: "Wenn Ihr wollt, könnt Ihr mit der Puppe spielen." - Eine Funktion, sie zu benutzen, gibt es jedoch nicht, so dass ich nicht annehme, dass diese Puppe ein weiteres Geheimnis birgt.


2. Meym
An der Westküste, etwas südlich der Sandbank, steht ein Mann namens Meym. Er spricht die Helden an mit den Worten: "Neue Akteure in unserem kleinen Drama. Wer seid Ihr wohl?", was so recht freundlich nicht anmutet. Fragt man ihn ebenfalls etwas provokativ, ob er sich "heute wohl etwas geheimnisvoll" fühle, meint Meym, dass die Helden auf jeden Fall "mutiger als dieses Viehzeug im Dorf" seien, da sie "die Sicherheit der Palisaden mit zuversichtlichem Schritt und einem furchterregenden Blick" verließen. Die "Narren da drinnen" fürchteten sich "vor ihrem eigenen Schatten". Die möglichen Antworten hierauf sind wenig passend. Man kann ihn entweder fragen, was mit ihm sei, da er hier allein und leicht angreifbar stehe oder ihm rüde entgegenwerfen, dass es ihn nichts angehe, was die Helden wann täten und er sofort zur Seite treten solle. Bei ersterer Antwort meint er, dass auch er sich verteidigen könne und schimpft den Gesprächsführer ein "vorlautes Stück". Dann jedoch fragt er unvermittelt: "Was verlangt Kaishas von Euch?"

Man kann nun die Wahrheit sagen, dass sie den Auftrag erteilt hat, die "Wolfsbestien" zu töten, ihm sagen, dasss ihn das nichts angehe oder fragen, weshalb er nicht selbst mit Kaishas spreche, da man "nicht die Zeit dafür" habe. Sagt man ihm die Wahrheit, meint er, dass Karoug dazu sicher etwas zu sagen haben wird. Dann fragt Meym: "Jetzt, da Ihr Kaishas Lakai seid, was gewinnt Ihr dadurch?"

Neben Beleidigungen und Drohungen kann man Antworten, dass man von der Insel fliehen werde, da das Schiff, mit dem die Helden angekommen sind, Schiffbruch erlitten habe. Bei dieser Antwort schimpft Meym den Gesprächsführer einen Narren und meint, dass Karoug ihn bei lebendigem Leibe fressen werde. Man solle sich ihm in seinem Lager entgegenstellen, wenn man es denn tun müsse. Er schließt sodann mit: "Kaishas wird auf ihrem Schiff sowieso keine Außenstehenden dulden." Damit endet das Gespräch kampflos. Meym bleibt neutral stehen. Und irgendwie erscheint es an diesem Punkt sehr wahrscheinlich, dass er zumindest mit seiner letzten Aussage Recht haben wird.

Spricht man Meym erneut an, meint er, es scheine, der Gesprächsführer suche den Schmerz. Er denke, Karoug werde recht erfreut sein, die Herzen der Helden serviert zu bekommen. Er habe von den Helden alles erfahren, was er gekonnt habe. Abschließend fragt er wohl eher rhetorisch, ob man jetzt "in aller Ruhe sterben" werde. Dann endet das gespräch, Meym verwandelt sich in seine wölfische Gestalt und greift an. Sein Tod ist 1.400 XP wert. Von seiner menschlichen Gestalt bleibt nur normale Bogenschützenausrüstung liegen.


3. Kyra und Jondal
Etwas südlich der verfallenen Reste des Dorfes, das heißt etwas östlich der Kartenmitte, steht eine Frau Namens Kyra. Sie spricht die Helden an mit: "Oh, bitte helft mir! Sie töten den armen Jondal."

Aus den Antwortmöglichkeiten ergibt sich, dass dies wohl so gemeint sein muss, dass Jondal bereits getötet wurde. Wenngleich diese Szene einem Déjà-Vu zu der Begegnung mit Palin gleicht, kann der gemeine Held natürlich nicht umhin, einer Dame Hilfe anzubieten. Fragt man zunächst, wer Jondal getötet habe, meint Kyra, es seien die "Wolfsmänner" gewesen. Sie griffen sie an, wenn sie "nach Wurzeln in den Wäldern" suchten. Sie bittet die Helden, Jondal zu rächen, der noch so jung gewesen sei. Sagt man ihr dies zu und fordert sie auf, vorauszugehen, bewegt sie sich nur wenige Schritte nordwestlich und ruft sodann: "Jondal! Ich habe Euch ein Festmahl gebracht." - Womit bewiesen ist, dass diese Werwölfe alles andere als einfallsreich sind, was die Ausgestaltung ihrer Fallen angeht.

Kyra verwandelt sich sodann in einen Werwolf und von Norden her kommt Jondal angelaufen, der ebenfalls ein Werwolf - und zwar der bislang einzige mit Eigennamen in seiner Wolfsgestalt - ist. Beider Tod ist jeweils 1.400 XP wert. Nennenswerte Beute gibt es nicht.


4. Die "Blaue Dame"
Auf der winzigen Nebeninsel im Nordwesten der Karte, die nach Norden und Süden hin über begehbare Sandbänke mit der Hauptinsel verbunden ist, steht die Sirenenkönigin. Bereits bevor sie ins Sichtfeld gelangt, kann man per Tonausgabe ihren typischen Sirenengesang hören. Zweifellos handelt es sich bei ihr um die "Blaue Dame", von der Evalt sprach. Gelangt man in Sichtweite, spricht sie die Helden sogleich an:
   

Sie fordert die Helden zum Stoppen auf und fragt, wer ihnen die Erlaubnis gab, sich ihrem Heim zu nähern. Man kann nun sagen, dass die "Stärke und Zuversicht" des Gesprächsführers ihn herkommen gelassen hätten und dass man hier sei, um einen Fischer namens Evan zu holen, den sie mit ihren "faulen Zaubertricks" hierhergelockt habe (AW1), sie verhöhnen, indem man sagt, man habe gedacht, dies sei die Dorftaverne (AW2), oder sich vorstellen und um Erklärung bitten, "was mit dem Burschen da hinter Euch geschehen ist" (AW3). - Sichtbar ist allerdings kein Bursche hinter ihr.

Gibt man zunächst AW1, meint die Sirenenkönigin: "Ihr seid nicht von derselben Art, also warum kümmert Euch diese Bestie?" Sagt man nun, dass man den Mann nach Hause bringen wolle und fragt, was sie ihm angetan habe, erklärt sich die Sirenenkönigin erstaunlich ausführlich: Sie meint, dass sie nicht glaube, dass man es verstehen werde, trotzdem wolle sie versuchen, es den Helden zu erklären. Sie müsse sich als Sirene mit einem Mann der Menschengattung paaren und es sei ihre Paarungszeit. Durch ihre Lieder locke sie die Männer an und für gewöhnlich seien diese ihr nur zu gerne willig. Für gewöhnlich profitierten beide Seiten davon. Sie habe diesen Fischer hergelockt. Dieser habe sie jedoch angegriffen und versucht, sich ihr aufzudrängen. Als ihr Lied nicht länger auf ihn gewirkt habe, habe sie "drastischere Maßnahmen" ergriffen. Sie schließt mit: "Dieses Monster verdiente es, zu sterben. Vielleicht können sogar Landbewohner das verstehen."

Man kann sie nun aggressiv als "Mörderin" oder als "Verführerin" beschimpfen oder ihr sagen, dass sie getan habe, was sie musste, und man selbst es nicht anders gemacht haben würde sowie dass man die Leiche des Fischers erbitte und sie - die Sirenenkönigin - dann in Frieden lassen werde. - Es ist zwar durchaus zweifelhaft, ob die Sirenenkönigin ihre Geschichte nicht etwas geschönt darstellt, was den angestrebten beiderseitigen Profit angeht. In jedem Falle aber dürfte auch Evan ein Werwolf gewesen sein - was sie mit der Bezeichnung als "dieses Monster" jedenfalls andeutet, wenngleich auch ein Verständnis dahin möglich erscheint, dass sie damit schlicht meint, dass er sie vergewaltigen wollte. Seinen Versuch, sich ihr "aufzudrängen" beschreibt sie ja nicht näher. Aber wenn er angegriffen hat, dann sehr wahrscheinlich in wölfischer Gestalt. Es liegt nahe, dass ihr Zauber bei Werwölfen einfach nicht oder nicht so gut wirkt.

Vor diesem Hintergrund erscheint es vertretbar zu sagen, dass sie getan habe, was sie habe tun müssen. Tut man dies, überlässt sie den Helden Evans Leiche - die humanoide Gestalt hat - und bleibt neutral zurück. Außerdem bekommt man für diese friedliche Lösung 2.000 XP.

Entscheidet man sich, ihr weiter Vorwürfe zu machen, meint sie: "Könnt Ihr nicht fühlen, was dieser Mann war? Wenn Ihr Euch in solche Gesellschaft begebt, dann ruft das Meer auch nach Eurem Tod." Anschließend greift sie an, wobei nördlich und südlich von ihr - im Norden allerdings außerhalb der Sichtweite, wenn man nah bei ihr steht - jeweils zwei Sirenen spawnen. Der Kampf ist hart, weil die Sirenen andauernd Schreckenszauber sprechen und damit die Helden "umdrehen". Mit viel Geduld und einem einzelnen Helden kann man freilich einfach abwarten, bis die Wirkung vorüber ist und die Sirenen keine Zauber mehr haben.

Der Tod der Sirenenkönigin ist 6.000 XP wert, der jeder Sirene 2.000 XP. Zusammengenommen bringt die aggressive Lösung also 14.000 XP gegenüber 2.000 XP für die friedliche Lösung. Zudem hat jede Sirene eine Perle bei sich, die Sirenenkönigin 2 Perlen. Letztere kann man ihr zwar per Taschendiebstahl (mit Entdeckungsrisiko) stibitzen, die vier Sirenen tauchen jedoch bei der friedlichen Lösung nicht auf.

Da allerdings Geld und XP kaum noch eine Rolle spielen - das Levelcap ist bei meinen Helden eh fast erreicht und sie haben ca. 250.000 GM - spricht all dies nicht entscheidend dagegen, die Sirenenkönigin am Leben zu lassen. Immerhin scheinen die Leute auf der Insel zuvor ja auch recht gut mit ihr ausgekommen zu sein.


5. Die Hütte, ihr Bewohner Dradeel und der Umhang
Der interessanteste Teil der Karte - sicherlich jenseits des Schiffswracks, zu dem ich in einem eigenen Beitrag kommen werde - stellt die betretbare Hütte im Nordwesten dar. In ihr steht ein Mann in Magierrobe namens Dradeel:
   

Diesen Namen haben wir im bisherigen Spiel bereits zweimal gehört. Das erste Mal tauchte er nach der Flutung der Mantelwald-Mine auf, wo ihm ein "Erzähler"-Text zugeordnet war. Ich hatte das dort als Bug eingestuft, was sich wohl spätestens nunmehr als zutreffend erwiesen hat, da Dradeel keinen erkennbaren Bezug zu dieser Minen-Queste aufweist.

Zuletzt aber haben wir den Namen Dradeel von Evalt gehört, der ihn als Ratgeber Balduran's erwähnt hat, welcher "seit der Schlacht" verschollen sei.

Dradeel spricht die Helden sogleich an und zeigt sich erfreut und etwas ungläubig, ob es nach so langer Zeit sein könne. Er ruft sodann aus: "Bei der Klinge von Selune, ich bin gerettet!" Fragt man einfach mal, ob man ihn kenne, meint er, dass er das sehr bezweifle und fragt, ob "die Schnatternden Zwölf" oder "Golodon, der Entmannte" die Helden gesandt haben. Wenn man ihn nun fragt, wovon er spricht und wer er sei, so bittet er um Verzeihung, er habe "seit Jahrhunderten keine Gäste mehr gehabt". Er stellt sich vor als "Dradeel, Magier und kürzlich konvertiert zur Kirche von Selune". Er sei Balduran's Ratgeber gewesen auf dessen "verwegenen Abenteuerreisen nach Anchorome und darüber hinaus". Das sei schon lange her, er lebe hier schon seit vielen Jahren allein, bis auf die gelegentlichen Gefechte "mit den Erkrankten". Sie hätten ihn schon seit längerem nicht mehr angegriffen. Es scheine, als fürchteten sie ihn, doch weigerten sich die jüngeren von ihren Vätern zu lernen und so griffen sie ihn ab und zu, er meine, so einmal je Generation, an und müssten dieselben Erfahrungen machen wie andere vor ihnen. Er habe keine Lust mehr auf Schlachten, doch sie seien "Abwegige, die nicht in diese Welt passen". Er habe die Vermutung, dass sie davon sogar geheilt werden könnten. Er schreibe seine Theorien in sein Tagebuch. Dies scheine ihm zu helfen, in dem ganzen Schrecken sein Gleichgewicht zu behalten.

Fragt man ihn nun nach dieser Krankheit, offenbart er, dass er die Lykanthropie meine. Die Wolfsmänner seien überall, die Helden müssten ihnen begegnet sein.

Fordert man ihn nun auf, seine Geschichte zu erzählen, dann tut er genau das. Er erzählt in mehreren Abschnitten ausführlich, was zu Balduran's Zeiten passiert ist. Sie seien mit 200 Mann zum fernen Anchorome gesegelt. Die Hälfte der Brüder hätten sie tot "an den Ufern des Goldenen Landes" zurückgelassen. Doch Balduran, ein unverbesserlicher Abenteurer, habe einem König ein Vermögen als Lösegeld für den verfluchten König von Anchorome abgerungen. Sie seien auf ihr Schiff verwiesen und von der Küste dessen Landes verbannt worden. Die Macht des verfluchten Fürsten verfolge ihn noch immer. "Diese Scheußlichkeiten da draußen" seien "das Produkt unseres Tuns in Anchorome". Der Wind, der sie nach Hause trug, sei ein bitterer Wind gewesen und sie hätten sich ihres neuen Reichtums nicht erfreuen können. Zufällig hätten sie diese Insel entdeckt und seien vor Anker gegangen, um ihre schwindenden Vorräte mit Trinkwasser aufzufüllen. Er - Dradeel - habe die Landexpedition angeführt, während Balduran mit dem Rest der Mannschaft die Segel repariert und nach frischen Nahrungsmitteln gefischt habe. Seine - Dradeels - Truppe sei gerade außer Hörweite des Schiffs gewesen, als der Fluch seine Wirkung getan habe. Das Blut beflecke noch immer seine Gewänder. Es sei plötzlich geschehen. Sie hätten sich gerade darüber unterhalten, was sie tun wollten, wenn sie zu Hause ankämen. Galan sei als erster gestorben. Seine Kehle sei von einem der Männer aufgerissen worden, die sich natürlich verändert hätten. Er habe nicht sagen können, wer es gewesen sei, da sie in ihrer veränderten Gestalt nicht zu identifizieren seien. Er - Dradeel - habe nach seinem Zauberstab gegriffen, doch seien die abscheulichen Gestalten zu schnell gewesen. Von den zehn Matrosen seiner Truppe seien sieben Lykanthropen gewesen. Sie - Dradeel und die Nicht-Erkrankten - hätten keine Chance gehabt. Zwei der Lykanthropen hätten ihn angesprungen, während sich die anderen an den Leichen seiner Matrosen gütlich getan hätten. Einen habe er mit einem Blitzstrahl getötet, der andere habe ihn mit voller Kraft getroffen. Er sei gegen einen Baum geprallt und habe nichts mehr mitbekommen. Einige Stunden später sei er mit Kopfschmerzen in Finsternis erwacht. Überall sei Blut gewesen und der Lykanthrop, den er getötet habe, habe auf dem zerfetzten Körper von Galan gelegen. Er habe einen seiner wenigen verbliebenen Zaubersprüche, Unsichetbarkeit, gesprochen, in der Hoffnung, dass die Lynkanthropen, wenn sie ihn röchen, glauben würden, es sei Leichengeruch. Er habe sich zurück zum Schiff geschleppt. Dieses sei jedoch halb versunken gewesen in der Brandung und in seinem Rumpf sei ein großes Loch gewesen - als habe "ein Riese ihm zornig einen Faustschlag versetzt". Auf Deck habe ein Feuer geschwelt und in dessen Schein habe er die Leichen der Mannschaft sehen können, die ausgenommen und aufgehängt gewesen wären, als seien es Fleischstücke. Er habe sich angeekelt und verzweifelt zurück in den Wald geschleppt. Am Morgen habe er dieses alte Dorf erreicht. Er sei in diese Hütte gekrochen und habe mit seinem letzten Zauberspruch den Eingang verbarrikadiert. Nach kurzem unruhigem Schlaf habe er die Stelle gefunden, wo "die Hütte in diese Höhle gebrochen" gewesen sei. So habe er überlebt, mit Hilfe des Bachs, dessen Wasser er getrunken habe. Gegessen habe er seltsame blinde Fische, die in den ruhigen Teichen dort unten lebten. Selune sei ihm in diesen 500 Jahren wohlgesonnen gewesen. Sie habe ihm einige Zauber und Schutzsprüche gewährt, mit denen er sein unsicheres Heim besser schützen könne. Er habe diese Höhlen seit vielen Jahren nicht verlassen, da er nicht die Kraft habe, sich lange zu verteidigen. Er fragt schließlich, ob die Helden ihm vielleicht helfen könnten.

Sagt man dies zu, meint Dradeel, er stehe wahrhaft in der Schuld der Helden. Das Lager der Lykanthropen befinde sich auf Balduran's Schiff. Dort befinde sich ebenfalls sein Zauberbuch. Mit ihm sei er ein mächtiger Magier, ohne es der "armselige Mann", der hier stehe. Die wenigen Schutzwälle, die er errichtet habe, seien "Mitleidsgaben von Selune". In seiner Angst und Einsamkeit habe er sich an die Göttin gewendet. Vielleicht sei seine lange Gefangenschaft nur eine Strafe, die ihn der Göttin würdig mache. Wenn man sein Zauberbuch wiedererlange, könne er vielleicht einen Weg von dieser Insel finden.

Fragt man ihn, wo auf dem Schiff sich das Buch befindet, sagt er, dass es in einer Truhe in seiner Kabine liege, die sich neben der Balduran's auf der Ebene direkt unter den Decks befinde. Er bittet die Helden, sich zu beeilen und fügt hinzu, dass er ihnen nur ein Amulett als Schutz gegen die Lykanthropen mitgeben könne. Außerdem könne sein Heim dienlich sein, wenn sie sich ausruhen wollten.

Nach dem Gespräch erhält man ein magisches "Wolfsmilchamulett". Dieses gibt ETW0 +2 und Schaden +2 gegen Lykanthropen. Das wird in den Kämpfen auf dieser Insel (allerdings wohl auch nur hier) sicher noch nützlich sein:
   

Zunächst hat es mich ja sehr erstaunt, dass - selbst - ein Magier circa 500 Jahre lang überlebt haben soll. Allerdings kann es sein, dass er ein Elf ist. Die haben sicherlich auch bei AD&D ein sehr langes Leben, wenn sie nicht sogar unter natürlichen Umständen unsterblich sind. Insofern dürfte seine Geschichte schon stimmen. Die Ursprünge dieser Lykanthropen bleiben freilich im Dunkeln. Ob es ein Fluch aus Anchorome war oder es doch etwas mit dieser Insel zu tun hat (auf der es ja anscheinend schon vorher eine Siedlung gegeben hat) wird nicht ganz klar. In jedem Falle scheint es nach diesem Gespräch wahrscheinlich, dass das Schiff von Kaishas Gan nicht zwingend der einzige Weg von der Insel sein muss. - Und Dradeel scheint mir deutlich vertrauenswürdiger zu sein als sie.

Allerdings ist es, wie sich aus Dradeel's Erzählung ableiten lässt, durchaus möglich, dass Balduran nicht zu den Begründern des Inseldorfes gehört hat, sondern zu jenen gehörte, die nicht infiziert worden und sodann von den Lykanthropen getötet worden sind. Dass Kaishas Gan sein Name jedoch nicht geläufig sein soll, ist angesichts der Herkunft der "Gründer" aus seiner Mannschaft wenig plausibel.

In Dradeel's Hütte befindet sich eine verschlossene Truhe. In ihr findet man: den magischen "Stabstreitkolben", 210 GM, Tollkirschenblüten und einen magischen Umhang, der dem äußeren Erscheinungsbild (Icon) nach wie der "Umhang der Unauffindbarkeit: 'Flüsternde Stille'" - Gurke's Umhang -, den man im ersten Mantewlwald-Gebiet finden konnte, aussieht. Tatsächlich ist er jedoch nichts dergleichen, sondern entpuppt sich nach dem Identifizieren als "Heiliger Umhang", dessen Beschreibungstext ihn als heiliges Artefakt der Inselbewohner ausweist. Es handelt sich mithin um den Umhang, den Delainy sucht. Wie dieser in den Besitz von Dradeel gekommen ist, der die Hütte bzw. die angeschlossenen Höhlen nach seiner Angabe seit vielen Jahren nicht verlassen hat, bleibt dunkel. Jedenfalls hat er anscheinend nichts dagegen, wenn man seine Truhe plündert.

Bemerkenswert ist auch der magische "Stabstreitkolben". Wenngleich dem Aussehen nach eine Stabschleuder, handelt es sich - durch magische Verwandlung bei Benutzung - der Sache nach um einen +2-Streitkolben (Schaden: 2W4+2), der auch von Druiden verwendet werden kann. Damit hat - endlich! - Jaheira eine magische Waffe, mit der sie auch umgehen kann.

Die Tollkirschenblüten haben einstweilen keinen erkennbaren Einsatzzweck. Aber der kann sich ohne weiteres noch später erschließen. Denn in dem linksseitig gelegenen Nebenraum - wohl ein zum Wohnquartier eingerichteter Teil der von Dradeel erwähnten Höhlen, die man im Übrigen allerdings anscheinend nicht auffinden und begehen kann -, befindet sich ein durchsuchbarer Schreibtisch. Auf diesem findet man ein Buch namens "Die Rezepte und Grüblereien des Dradeel von Tethir". Dies ist dementsprechend wohl das Tagebuch, welches Dradeel erwähnte, als er von der möglichen Heilbarkeit der Lykanthropie sprach. Er beschwert sich nicht, wenn man das Buch einsteckt.

Darin liest man neben einigen anderen Rezepten und Anekdoten den Eintrag: "Zutaten für die Heilung von Lykanthropie. Mutters Familienrezept". Der nachfolgende Text leitet allerdings damit ein, dass Mutters Heilsalbe ein Fehlschlag gewesen sei. Die Lykanthropen hier seien äußerst ungewöhnlich und ließen sich in zwei Gruppen einteilen. Sie seien von einem seltsamen Fluch befallen, gegen den alle herkömmlichen Heilmittel unwirksam seien. Es handele sich wahrscheinlich um eine Verzauberung ähnlich der Vampirverzauberung. Ein zufälliger Biss könne etwa durch die Verwendung der Tollkirschenblüte verhindert werden. Bei einer absichtlichen Ansteckung müsse jedoch möglicherweise der Anführer des Clans getötet werden. Dies sei allerdings nur eine bloße Annahme, da er den Anführer des Clans nicht habe untersuchen können. Dieser sei trotz seiner - Dradeel's - unerklärlichen Immunität so mächtig, dass er seinem Körper beträchtliche Verletzungen würde zugfügen können. Sie hätten bereits miteinander gesprochen, könnten einander jedoch nicht ertragen.

Dieser Text legt nahe, dass man alle Inselbewohner heilen könnte, wenn man Karoug und Seelad Gan (und eventuell Kaishas Gan) tötet. Allerdings ist Selaad Gan nicht auf der Insel, so dass eine Heilung der Dorfbewohner hier wohl nicht so einfach werden wird. Interessant ist auch, dass ein Mittel gegen zufällige Bisse beschrieben wird. Die Helden sind durch Werwolfskämpfe bereits verletzt worden. Anzeichen einer Ansteckung sind nirgends erwähnt worden. Ich bezweifle auch, dass diese spieltechnisch so eingebaut sind, wie normale Krankheiten. Eine Infizierung zu irgendeinem Zeitpunkt ist aber nicht unwahrscheinlich vor dem Hintergrund, dass man eben gleich nebenan Tollkirschenblüten gefunden hat. Wie man diese allerdings gegebenenfalls anwendet, bleibt einstweilen dunkel. Ein Alchemie-System gibt es in BG ja nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#8
Zunächst ein Nachtrag zu dem vorigen Abschnitt:

Man kann von Dradeel ein zweites Wolfsmilchamulett per Taschendiebstahl erlangen. Damit kann dann ein zweiter Kämpfer seine Effektivität gegen Lykanthropen erheblich steigern, was für das Kommende wertvoll sein mag. Da Dradeel ohnehin bald sein Zauberbuch zurückerhalten soll, wird er darauf auch nicht mehr angewiesen sein.

Doch nun soll es weitergehen mit dem Schiffswrack von Balduran. Dieses ist ein Dungeon, das aus vier Ebenen, nämlich den vier Unterdecks des Schiffs, besteht. Auf das Hauptdeck oder eventuelle Oberdecks kann man, soweit ich gesehen habe, nicht gelangen.

4. Unterdeck
Betritt man das Schiffswrack, bekommt man zunächst ein Einführungsfilmchen zu sehen. Das hat mich nun schon überrascht, nachdem ein solches beim erstmligen Betreten von Ulgoth's Beard ja nicht erschienen war. Man könnte auf den Gedanken kommen, dass Balduran's Insel erst programmiert worden ist und den AddOn-Entwicklern erst später das Geld ausging. Doch das ist Kaffeesatzleserei. Fakt ist, dass das Filmchen im Menü Videosequenzen unter dem unpassenden Titel "Die Überquerung des Meeres ohne Spuren" gelistet wird. Denn diese Schifffahrt wurde nur textlich beschrieben, ist im Filmchen aber nicht zu sehen. Dort sieht man vielmehr ein der Küste vorgelagertes Hügelchen im Abendrot mit zwei vorbeifliegenden Vögeln und sodann einen Kameraschwenk zum Schiffswrack; wobei (Wer-)Wölfe hier nicht zu sehen sind.

Nachfolgend finden sich die Helden zunächst in der Bilge wieder, umringt von 11 Gegnern, namentlich sechs Schreckenswölfen (z.T. zu 125 XP, z.T. zu 650 XP), zwei Worgs (je 120 XP), zwei Vampirwölfen (je 2.000 XP) und (nur) einem Werwolf (1.400 XP):
   

Sehr wirkungsvoll war ein gesprochener "Schlaf"-Zauber, der bereits ca. die Hälfte der Wölfe außer Gefecht gesetzt hat. Wenn man dann noch die Vampirwölfe und den Werwolf mit den gut gerüsteten Helden beschäftigt bekommt, ist der Kampf so gut wie gewonnen.

Das Auftauchen vieler Wölfe in Gesellschaft von nur einem Werwolf wirft die grundsätzliche Frage auf, ob jene ebenfalls Werwölfe darstellen sollen oder sich Werwölfe nur in Gesellschaft von anderen Wölfen wohl fühlen und sie deshalb gemeinsam auf dem Schiffswrack leben. Erweitert wirft dies dann auch die Frage auf, ob die Wolfsrudel, die in der Nordhälfte der Insel anzutreffen und zu bekämpfen waren, doch auch Teil des örtlichen Werwolfsrudels waren oder nicht. Letztlich bleibt die Frage unbeantwortet.

Auf diesem untersten Deck des Schiffswracks findet man ein durchsuchbares Fass, das - wie die meisten Behältnisse auf diesem Schiffswrack - mit einer Falle gesichert ist:
   

Darin findet man 320 GM, 10x magischen Wurfdoch +1, 1x magischer "Stab der Magischen Geschosse".

In einem winzigen Loch in den Planken im Südwesten - das man ohne Vorkenntnis eigentlich nur übersehen kann -:
   

findet man: 1x magischer "Stab des Frostes", 1x Trank der Sturmriesenstärke, 10x Verletzungspfeil, 5x Heiltrank und 1x Trank der Meisterdiebeskunst.

Weiteres gibt es auf dieser Ebene nicht zu endecken. Interessant ist nur noch die Leiter nach oben, zum 3. Unterdeck.


3. Unterdeck
Auch die Erkundung dieses Unterdecks, welches offenbar einen Frachtraum des Schiffs darstellt, beginnt mit einem schlichten Kampf ohne vorhergehenden Dialog. Anders als die Werwölfe draußen scheinen diejenigen im Schiff nichts von Täuschung zu halten, sondern greifen freiheraus an, was das Vorankommen freilich beschleunigt. Hier sind es zunächst 5 x Werwolf (2 davon zu 1.800 XP, 3 davon zu 1.400 XP) und 1x Vampirwolf (2.000 XP):
   

Ganz im Osten der Ebene greift dann noch ein einzelner Werwolf (zu 1.800 XP) an.

Da es in diesen Kämpfen aufgrund der räumlichen Enge kaum möglich ist, die Gruppenmitglieder sinnvoll in Stellung zu bringen und zumindest Magier und Diebe für den Nahkampf gegen die Werwölfe zu schlecht gerüstet sind, hat es sich hier als erfolgreich erwiesen, mit einem gut gerüsteten Kämpfer alleine die Ebene zu betreten und die Gegner auszuschalten. Die einzige wirkliche Gefahr dabei sind die Vampirwölfe, die bei einem Treffer "Person halten" bewirken können. Der "Ring der Handlungsfreiheit" kann dies jedoch verhindern - der sonst unschöne Nebeneffekt, dass er die Wirkung der Siebenmeilenstiefel neutralisiert, ist auf dem engen Raum, in dem es keine erheblichen Strecken zurückzulegen gibt, unerheblich.

Ganz im Osten des Decks befindet sich eine durchsuchbare, fallengesicherte Kiste. In ihr findet man 1x magischen "Silberdolch - Werwolffluch" und 423 GM.

Etwas westlich der Leiter ist in dem Stapel Fässer eines durchsuchbar; doch Vorsicht, auch dieses ist mit einer Falle gesichert. Darin findet man: 1x Schnelligkeitsöl, 1x magischer "Stab der Blitze".

Eine weitere durchsuchbare Kiste befindet sich etwas südlich dieses Fasses. Dass diese nicht fallengesichert ist, sollte einen durchaus misstrauisch machen. Man findet darin ein magisches Paar Armbänder, die sich bei Identifikation jedoch als verfluchte "Armbänder der Fesselung" entpuppen, die eine 75 %-Chance auf Misserfolg beim Zaubern und einen Malus von 5 auf Schaden sowie ETW0 verursachen. Ob sie gleichwohl einen Marktwert haben (wie ja etwa auch gepanschte Tränke mit negativen Wirkungen) habe ich noch nicht getestet.

Der vorgenannte "Silberdolch - Werwolffluch" ist eine Waffe der Klasse "Kleine Schwerter" und verursacht als Schaden 1W4+1 (+4 gegen Lykanthropen) bei einem ETW0+1 (+4 gegen Lykanthropen). Seine Existenz an dieser Stelle mutet bereits nicht zufällig an, denn dem Tagebucheintrag nach soll Jorin ja gesagt haben, dass man Werwölfe nur mit verzauberten oder silbernen Waffen verletzen kann. Als +4-Waffe gegen diese ist er durchaus nicht schlecht, allerdings sind "Kleine Schwerter" keine Waffenkategorie, die ich mit Khalid gesteigert habe. Und die anderen Helden sind - auch mit diesem Dolch - deutlich kampfschwächer auch gegen Werwölfe. Trotzdem wird diese Waffe noch ihre Rolle spielen (dazu unten).

Über eine Leiter neben derjenigen, über die man hierhinaufgeklettert ist, geht es weiter ins 2. Unterdeck.


2. Unterdeck
Das 2. Unterdeck ist die Waffenkammer des Schiffs. Hier stehen mehrere Kanonen herum und finden sich viele Kanonenkugeln. Ein wenig wundert man sich ja schon: Wenn in Schiffskämpfen selbst vor 500 Jahren schon Kanonen zum Einsatz gekommen sind, die ja Schwarzpulver voraussetzen, weshalb kämpft man dann auf Faerûn noch mit Schwert, Spieß und Keule sowie Pfeil und Bogen? Handfeuerwaffen sollten dann eigentlich längst entwickelt sein und sich weithin durchgesetzt haben, zumindest aber vereinzelt auftreten!

Ungeachtet dieser Unlogik muss man vor einer Erkundung dieses Decks jedoch erst einmal gegen die hiesigen Gegner antreten. Dies sind zunächst 2 Werwölfe (je 1.800 XP) und 2 Vampirwölfe (je 2.000 XP). Ein weiterer einzelner Werwolf (1.800 XP) greift im Westen des Decks an. Auch nach diesen Kämpfen ist auf diesem Deck andauernd das typische Werwolfheulen zu hören. Das mag ein gewolltes Feature zur Untermalung der Stimmung sein; ich halte es aber eher für einen Bug. Wahrscheinlich ist ein Werwolf, der als Gegner vorgesehen war, irgendwo in einer Wand platziert, wo man ihn nicht finden und angreifen kann.

Auf dieser Ebene gibt es ganz im Westen eine Kiste mit Kanonenkugeln zu durchsuchen, die mit einer Falle geschützt ist. Darin befinden sich 1x Trank der Wolkenriesenstärke, 5x  magischer Säurepfeil und 3x Heiltrank.

Eine weitere durchsuchbare Kiste mit Kanonenkugeln, ebenfalls mit einer Falle gesichert, findet sich ganz im Osten des Decks. Darin liegen neben einem gewöhnlichen normalen Schild: 1x Absorbtionstrank, 2x Gegengift. Entgegen der hierdurch geweckten Annahme habe ich hier jedoch keine Gegner gesehen, die die Helden vergiften können. Denkbar wäre, dass eine oder mehrere der Fallen hierzu imstande sind. Die habe ich nicht jeweils ausprobiert.

Auch auf dieser Ebene gibt es ein winziges, offenbar zum Übersehen gedachtes Versteck. Es befindet sich im Südwesten in einem Kanonenrohr. Darin liegen: 10x magischer Bolzen +2, 10x magischer Pfeil +2
   

Eine steile Stiege etwas östlich der Leiter, über die man gekommen ist, führt hinauf zum 1. Unterdeck.


1. Unterdeck
Auf dem 1. Unterdeck stehen zunächst zwei Personen in humanoider Gestalt: Karoug und Daese, wobei letztere die Erscheinung einer Magierin hat. Überraschend kann das kaum sein, hatte Jorin doch berichtet, dass einige der Werwölfe auch Zaubersprüche aussprechen können:
   

Karoug beginnt sofort einen Dialog, wenn ein Held dieses Deck betritt. Anders als alle anderen Personen im bisher erkundeten Spiel tut er das sogar dann, wenn ein im Schatten versteckter Dieb ankommt. Er scheint es also tatsächlich zu riechen, wenn jemand in seine Nähe kommt.

Er fragt, wer es wagt, sich unangekündigt zu nähern. "Folter und Tod allen, die bei Karoug eindringen!" Man hat nun im Wesentlichen drei Möglichkeiten. Man kann ihn offen beleidigen oder provozieren, was erwartbar zum sofortigen Kampf führt. Man kann auch wahrheitsgemäß den Auftrag benennen, namentlich, dass man hier sei, "um Eurer Schreckensherrschaft über diese Insel ein Ende zu setzen". Oder man kann vorgeben, sich ihm anschließen zu wollen.

Gibt man vor, sich ihm anschließen zu wollen, kann man dies schlicht aussprechen - was er ablehnt und angreift - oder verbunden damit, ihn zu rühmen, indem man sagt, dass er "offensichtlich der mächtigste Verbündete hier" sei. In letzterem Fall zeigt sich Karoug offen für das Ansinnen der Helden, verlangt aber, dass man dafür "die anderen" töte, die das Schiff gebaut haben. Diese müssten sterben, damit sie leben können. Wenn man sie alle zerstöre, könne man sich ihnen "in Ruhm und Freiheit" anschließen. Dies scheint auf den ersten Blick so, als hätte man die Möglichkeit, sich zwischen den beiden Werwolfslagern - Kaishas Gan und Karoug - zu entscheiden. Dies ist jedoch nicht so, da man nur zwei Antwortmöglichkeiten hat, die beide auf eine Ablehnung der Vereinbarung hinauslaufen. Man kann entweder sagen, dass Karoug seine "vollkommene Nutzlosigkeit auf das Äußerste bewiesen" habe und dieses "Zimmer" ein "angemessenes Grab für Eure verrottende Leiche" sein werde oder dass der Vorschlag lächerlich sei, weil niemand eine ganze Insel zerstören könne (was Unsinn sein dürfte, denn soviele Dorfbewohner sind es da im Süden nun auch wieder nicht). Beide Antworten führen sofort zum Kampf. - Ich weiß nicht, ob es möglicherweise mit einer bösen Gruppe oder entsprechend niedrigem Ruf eine andere Gesprächsoption gibt. Ich vermute es eher nicht angesichts des weiteren Fortgangs der Handlung, kann es aber auch nicht ausschließen.

Interessanter ist die andere Gesprächslinie, in der man Karoug eingangs sagt, dass man hier sei, um seiner Schreckensherrschaft ein Ende zu setzen. Hierdurch sieht er sich nämlich veranlasst, sich zu erklären. Er nimmt zu Recht an, man habe mit Kaishas gesprochen und meint, diese erzähle Lügen, er werde den Helden die Wahrheit erzählen. Lässt man ihn weitersprechen, führt er aus, dass sie - die Leute von Kaishas - sie hassten, weil sie nicht seien wie jene. Wenn sie - Kaishas' Leute - jemanden von ihnen sähen, töteten sie ihn sofort. Sie setzten ihre Häuser in Flammen. Die Helden sollten die anderen töten, denn sie - die Karoug-Leute - seien unschuldig und töteten nur, um sich zu verteidigen.

Man kann ihm nun - neben offensichtlichen Provokationen - entgegenhalten, dass seine Leute die Helden draußen angegriffen hätten, ohne Fragen zu stellen, wie auch ihn mit der Geschichte von Maralee konfrontieren, also sagen, dass er einen Jäger getötet und sein Kind entführt habe, verbunden mit der Feststellung, dass das Kind das er da halte - dies sieht man grafisch nicht - auf die Beschreibung passe sowie mit der Frage, wie er diesen Wiederspruch erklären wolle. Auf diese letztere, fundierte Frage, entgegenet Karoug nur, dass das Kind jetzt ihm gehöre und die Geschichte die Helden nichts angehe. Hierauf kann man sagen, dass es sie dann ab jetzt etwas angehe oder dass die Mutter des Kindes einen größeren Anspruch auf das Kind habe. Beide Antworten führen sofort zum Kampf. - Nach diesem Dialog dürfte aber wohl klar sein, dass tatsächlich Karoug der Böse - oder zumindest einer der Bösen - ist, wenn er schlicht ein Kind entführen lässt und es zu seinem erklärt.

Nach dem Dialog verwandelt Karoug sich sogleich in einen Großen Werwolf. Daese spricht den Zauper "Alp" und verwandelt sich anschließend in einen Werwolf. Im Westen spawnen direkt nach dem Dialog weitere vier Werwölfe:
   

Unvorbereitet hat man ein hohes Risiko, diesen Kampf zu verlieren. Das liegt daran, dass der Große Werwolf - der zudem ein sehr kampfstarker Gegner mit gutem ETW0 und hohem Schaden ist - anders als alle anderen Werwölfe, die man bisher getroffen hat, nicht mit "normalen" magischen Waffen verletzt werden kann - und dies erfährt man vor dem Kampf ja nicht. Tatsächlich vermag von den bislang gefundenen Waffen allein der "Silberdolch - Werwolffluch" dies zu bewirken. Auch wenn der Kämpfer - wie bei mir - mit ihm mangels entsprechender Waffenfertigkeit nicht so gut umgehen kann, hat es sich als am effektivsten erwiesen, ihn mit dem Dolch kämpfen zu lassen. Durch das Wolfsmilchamulett ist die Trefferquote auch so hoch genug. Und mit den Ogerkrafthandschuhen ist der Schaden pro Treffer schon immens. Trotzdem braucht der Große Werwolf natürlich einige Treffer - so fünf bis acht, würde ich sagen - bis er umfällt. Aber das ist machbar. Dafür gibt es 8.000 XP. Der Werwolf, der zuvor Daese war, ist 1.700 XP wert (wie sonst bislang kein anderer Werwolf) und die vier gespawnten Werwölfe geben je 1.800 XP.

Als Beute von Karoug's humnaoider Gestalt bleiben ein magisches Schildamulett und ein magischer Schutzumhang +1 liegen. Als Beute von Daese's humonaoider Gestalt bleibt eine magische Schurkenrobe zurück. Bei der Leiche des Großen Werwolfes findet sich das Baby Peladan, welches man für Maralee retten sollte.

Direkt neben dem Durchgang zu der Kapitänskajüte steht eine große Truhe, die mit einer Falle gesichert ist. Darin findet sich Dradeels Zauberbuch. Laut Beschreibungstext ist es wahrscheinlich für jeden außer Dradeel unverständlich. Es sei wahrscheinlich, dass sein Verstand bereits vor seinem Exil etwas "angegriffen" gewesen sei. - Tatsächlich drücken auch zwei Tagebucheinträge, die man nach dem Gespräch mit Dradeel erhält - und die ihn auch als "Elfenmagier" bezeichnen und so mithin sein langes Überleben entsprechend meiner Vermutung erklären -, aus, dass er geistig verwirrt sei. Tatsächlich kommt dies im Gespräch mit ihm aber kaum zum Ausdruck. Seine Erzählung war ja doch zusammenhängend und sinnvoll. Auch sein Auftrag ist rational nachvollziehbar.

In der Kapitänskajüte im Osten, deren Tür gewaltsam aus den Angeln gebrochen ist, befindet sich ein großer, durchsuchbarer Schreibtisch. Dieser ist nicht einmal mit einer Falle gesichert; jedoch befindet sich eine solche vor ihm auf dem Boden:
   

Auf dem Tisch finden sich dann das magische "Schwert von Balduran", das "Buttermesser von Balduran" und "Baldurans Logbuch".

Das Schwert von Balduran - obgleich offensichtlich magisch - muss nicht erst identifiziert werden. Es handelt sich dem Beschreibungstext nach um eine verzierte, aber schlecht ausgewogene Goldwaffe. Den Legenden zufolge könnten "nur aus Gold geschmiedete Waffen solch furchtbaren Geschöpfen wie Werwölfen Schaden zufügen". Die Daten besagen denn auch, dass die Waffe 2W4 (+4 gegen Lykanthropen) bei einem ETW0-Bonus von +4 gegen Lykanthropen macht. - Sie ist mithin für den Kämpfer eine exzellente Waffe wenn es gegen Werwölfe geht; es steht mithin zu erwarten, dass mit Karoug's Tod noch nicht der letzte Werwolf-Kampf ausgefochten ist.

Das Auftauchen dieser Waffe hier ist einerseits natürlich reizvoll. Neben Balduran's Umhang und Balduran's Helm komplettiert nun auch noch sein Schwet das Ensemble der Balduran-Ausrüstung. Andererseits ist diese Waffe schon erheblich enttäuschend und auch nur sehr begrenzt logisch. Enttäuschend ist die Waffe, weil sie anders als Helm und Umhang des großen Helden, die zu den mächtigsten Ausrüstungsgegenständen im Spiel gehören, von insgesamt geringem Nutzen ist. Es ist eine +4-Waffe nur gegen Lykanthropen. Dass das Schwert als Goldwaffe überhaupt gegen andere Gegner ohne Abzüge einsetzbar ist, kann wohl auch nur mit Magie erklärt werden, denn bekanntlich ist Gold ein sehr weiches Metall und würde im Kampf alsbald verbiegen. Unlogisch ist ihr Auftreten aus einem anderen Grund: Weshalb sollte Balduran mit einem Goldschwert herumlaufen? Ebenso: Weshalb sollte er auf seinem Schiff den Silberdolch "Werwolffluch" transportieren. Letzterer mag von einem Mannschaftsmitglied mitgeführt worden sein. Aber das Schwert war ja nun ersichtlich seines. Er konnte aber nach der Historie - auch ausweislich seines Logbuchs, dazu noch sogleich - gar nicht die Erwartung haben, ausgerechnet gegen Werwölfe kämpfen zu müssen. Weshalb also sollte er ein Schwert führen, das nur gegen diese wirklich nützlich ist? - Hinzu kommt, dass der Gruppe so weiterhin eine allgemeine Kampfstärkung über die konkrete Mission hinaus versagt bleibt. Denn mit Kämpfen gegen Werwölfe ist anderswo im Spiel kaum zu rechnen (in Durlag's Turm kann es natürlich welche geben, aber sonst eben auch nicht mehr). Unzutreffend ist der Beschreibungstext, sofern er sagt, dass nach den Legenden nur aus Gold geschmiedete Waffen Werwölfe verletzen können. Ganz offensichtlich können es zumindest auch silberne Waffen und - abgesehen von besonders mächtigen Werwölfen - auch "normale" magische Waffen.

Das "Buttermesser von Balduran" hat keinen mir erkennbaren Nutzen. Es kann - warum auch immer - nicht einmal als Waffe angelegt werden. Seiner Beschreibung nach soll dieses Messer wohl Gegenstand vieler Legenden sein und es Balduran nach diesen nicht zugelassen haben, dass seine Nahrungsmittel von anderen Küchenutensilien berührt werden:
   

Ich vermute eher nicht, dass dieses Objekt noch eine Rolle in dem Abenteuer spielen wird. Eher ist es wohl soetwas wie ein roter Hering; so als wollten die Programmierer sagen: "Jetzt habt Ihr nicht nur Helm, Umhang und Schwert, sondern auch noch die allerletzte, bedeutungslose Balduran-Devotionalie abgestaubt."

Beinahe ertaunt war ich zum jetzigen Zeitpunkt des Spiels über das Auffinden von Baldurans Logbuch. Denn wenngleich darauf Mendas' Auftrag in Ulgoth's Beard gerichtet war, ist doch bis hierhin hinreichend deutlich geworden, dass es ihm darum mit größter Wahrscheinlichkeit nicht gegangen sein wird, sondern er einer der Werwölfe war und letztlich nur Helfer brauchte, die Karoug töten und den Seinen beim Verlassen der Insel helfen. Insofern bezweifle ich stark, dass die Queste durch Ablieferung des Logbuchs bei Mendas ihr Ende nehmen wird. Das erhebt die Frage, wofür man es dann braucht. Vielleicht kann man Mendas damit zunächst täuschen? Vielleicht soll es aber auch einfach nur informativ sein. Der Beschreibungstext sagt jedoch, dass es größtenteils verfallen und unleserlich ist. Nur einzelne Passagen können die Helden entziffern. Aus diesen ergibt sich Folgendes:

Es handele sich um die Reise des Schiffs "Wanderndes Auge" unter dem Befehl des "höchstehrwürdigen Balduran". Die Reise verlief anscheinend zunächst zu dessen Zufriedenheit. Seine Männer seien zwar "rastlos", das Versprechen nach großem Reichtum lasse sie aber ausharren. Das Wetter sei gut und man werde Anchorome früher als geplant erreichen. Sodann kam es offenbar zu einer wenig angenehmen Begegnung mit Elfen, von denen das Schiff anscheinend geentert worden ist. Dies hat wohl die Männer in große Nervosität versetzt. Bei Ankunft in Anchorome habe sich eine große Anzahl an Leuten an ihn - Balduran - erinnert, wobei "nicht alle" "überschwenglich" gewesen seien.

"Seiner Gnaden" haben ihn - Balduran - jedoch für würdig befunden, durch seine Lande zu ziehen, was wohl auch an der Besatzungsstärke von 200 "Köpfen" des "Wandernden Auges" gelegen habe. Sie seien jedoch in guter Laune empfangen worden und er - Balduran - werde "keinen Tribut fordern".

Sodann gab es offenbar ein Abenteuer, das zu Reichtum geführt hat, welcher sich in der Heimat nur in den tiefsten Ruinen finden lasse. Hierfür sei "ein gewisses Maß an 'diplomatischen' Verhandlungen" erforderlich gewesen. Der nächste Abschnitt besagt, dass sie angegriffen worden seien und sich gerade noch zurück auf ihr Schiff haben retten können. Dradeel habe sie gewarnt gehabt, doch wer traue schon seinen Worten, da seine Sinne verwirrt schienen, selbst wenn er in bester Verfassung sei. Anscheinend hat es bei diesem Gefecht viele Tote gegeben, denn die folgende Passage besagt, dass die "Übriggebliebenen" mit ihrem größeren Anteil im Überfluß leben und wirklich glücklich sein könnten. Er - Balduran - wolle in der kommenden Nacht Ersatz aus der örtlichen Bevölkerung rekrutieren und in der Morgendämmerung Segel setzen.

Der folgende Abschnitt berichtet von einhunterfünfzig neuen  Matrosen, durch die es zu Verzögerungen gekommen sei. Sodann heißt es, dass Balduran einen von ihnen "ausgesetzt" habe, weil seine Worte die Mannschaft aufgewiegelt hätten. Es habe sich um einen Schamanen gehandelt und er - Balduran - wisse nicht, was schlimmer gewesen sei, dessen Verhalten oder die Reaktion der Mannschaft, als sie ihn "der See übergeben" hätten. Ihre Augen seien "so... und resigniert". Er - Balduran - verabscheue eine Mannschaft, die nicht mit Feuer bei der Sache ist, aber das sei immer noch besser als Feuer im Frachtraum.

Die folgende Passage lässt erkennen, dass das Wetter schlecht sei und die Moral sinke. Zudem seien Käfer in den Vorräten, weshalb das Essen lange vor Erreichen der heimatlichen Küste knapp werden werde. Nachfolgend ist die Rede davon, dass man auf einer kleinen Insel an Land gegangen sei, um die Vorräte aufzufüllen. Er - Balduran - meint, er wolle "... alleine, während die Mannschaft... Zeit an Land wird ihnen gut tun...". Die letzte Passage besagt sodann, dass die ursprünglichen Männer ein wenig abgezehrt aussähen, was ganz anders sei als die Blässe der neu Rekrutierten. Krank seien aber definitiv alle.

Dieser Bericht belegt im Groben die Geschichte, die Dradeel erzählt hat, wenn sich auch Balduran als ein recht brutaler Kapitän und Eroberer entlarvt. Deutlich wird hier, dass nicht etwa - jedenfalls nicht im Kern - die Mannschaft von Balduran mit Lykanthropie befallen war, sondern diese wohl die neuen Matrosen aus Anchorome "mitgebracht" haben. Welche Rolle der "ausgesetzte" - mithin ins Meer geworfene - und damit ermordete Schamane hierbei gespielt hat, bleibt natürlich unklar. Möglich, dass er die Männer nur gewarnt hat, dass er den Fluch - solange er an Bord war - unter Kontrolle gehalten hat oder auch dass er ihn erst verursacht hat.


Dradeel - Questabschluss
Mehr ist nach Lektüre des Logbuchs auf dem Schiffswrack nicht zu tun. Verlässt man es also und bringt Dradeel in seiner Hütte in der Nordhälfte der Insel das Zauberbuch, sagt er schlicht: "Es ist vollbracht! Endlich frei!" und teleportiert sich mit einem "Dimensionstor"-Zauber fort. Hierfür gibt es 5.000 XP und einen kurzen Tagebucheintrag. Von einer Möglichkeit, die Helden von der Insel zu bringen, ist mithin erstmal nicht mehr die Rede. Es würde mich aber nicht wundern, wenn wir den Magier noch einmal wiedersähen.

Einstweilen bleibt aber nur der Weg zurück zum Dorf, um die übrigen Questen abzuschließen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#9
Zurück in der Südhälfte von Balduran's Insel passiert die Heldengruppe im Dorf zuerst den Torwächter am Nordtor. Er hatte ja angekündigt, die Helden zu empfangen, sollten sie in ihrem Feldzug gegen Karoug Siegreich sein. Dies tut er jedoch nicht von sich aus. Spricht man ihn an, sagt er nun: "Segen über Euch, Ihr mächtigen Helden!" und meint, dass seine Pflicht hier getan sei, weil die Tore nun immer offen stehen würden. - Ob dies freilich in einer Gegend, in der es zumindest Bären und gewöhnliche Wolfsrudel im nahen Wald gibt, ein so guter Plan ist, bleibt eine andere Frage.

Macht man sich nunmehr an die Questabschlüsse, sollte man bei der Reihenfolge lediglich eines beachten, nämlich die Hauptqueste von Kaishas Gan erst am Ende foranzutreiben, da nach dem folgenden Gespräch mit ihr die übrigen Questabschlüsse nicht mehr möglich sind.


1. Lahl's Rachegelüste - Questabschluss
Spricht man den Bauer Lahl, der unweit des Torwächters am Nordtor steht, erneut an, dankt dieser den Helden für das "Töten dieser schrecklichen Bestien". Er schließt damit, dass er sagt: "Um die Wahrheit zu sagen, habe ich nicht viel von Euch gehalten, als Ihr ankamt, doch jetzt muß ich sagen, daß Ihr Euch gut macht im Pa... äh... Dorf." Man erhält hierfür einen kurzen Tagebucheintrag, der besagt, Lahl habe sich sehr darüber gefreut, dass man Karoug getötet hat. Eine weitere Belohnung oder XP gibt es hier nicht.

Dieser Questabschluss wirft mehrere Fragen auf, die für mich unbeantwortet geblieben sind. Zum einen ging es ursprünglich um Rache an den Werwölfen, die Lahl's Frau getötet haben. Ob also Lahl's Freude über den Erfolg des Tötens der Bestien durch das Töten von bestimmten Werwölfen (z.B. der 3er-Gruppe, die meine Helden im Süden des Nordteils der Karte angetroffen hat) ausgelöst wird oder ob dies doch der Tod von Karoug ist - wie es der Tagebucheintrag nahe legt - bleibt unklar.

Ebenso verstehe ich nicht den - sicherlich verräterisch gedachten - Versprecher von Lahl. Was wollte er damit sagen, dass man sich gut im "Pa..." mache? Mir fällt zu diesem Wortbeginn kein passendes Substantiv ein.


2. Delainy und der Umhang - Questabschluss und zweiter Auftrag
Etwas südlich von Lahl steht noch immer Delainy. Bringt man ihr den "Heiligen Umhang", den man in der Hütte von Dradeel gefunden hat, zurück, ohne eine Belohnung zu fordern, bietet sie an, den Helden zu helfen. Man kann sie nun bitten, einige Fragen zu beantworten über die Geschichte oder auch über sich selbst. Da sie sich als Geschichtsschreiberin des Dorfes betrachtet, kommt sie dem gerne nach. Sie stellt jedoch gleich voran, dass nichts von ihren Geshcichten sehr einleuchtend sei. Als sie angekommen seien, seien sie "nicht allzusehr an Chroniken interessiert" gewesen. Sie seien beschönigt worden, wenngleich mit guten Absichten.

Sofern man höflich bleiben möchte, ohne zudringlich zu werden, wird das Gespräch zunächst auf Delainy selbst gelenkt. Sie fühlt sich durch die Frage geschmeichelt und erzählt, dass ihre Ururgroßmutter "mit dem Schiffshaus" an Land gekommen sei, jedoch nicht lange gelebt habe. Sie - Delainy - sei wenig südlich von hier geboren worden, "lang nachdem die Bestien vertrieben wurden". Sie lebe nun hier. Die Geschichten hätten sie behalten, diese seien jedoch durch schlechte Erinnerung und Aberglauben verfälscht worden. Jedoch seien sie "grob gesehen" "alle Kinder", da ihr Volk noch jung sei. Versucht man nun, das Thema zurück auf sie zu lenken und fragt, ob sie glücklich sei und keine Angst vor den Gefahren habe, entgegenet sie - weiterhin geschmeichelt -, dass sie keine Angst habe, da sie "nicht schwach" seien. Es gebe nur nicht viele von ihnen. Im Inneren sei "unsere Meute stark" und die Mauern hielten diejenigen fern, die ihnen Schaden wollten. Sie sei glücklich, doch gebe es draußen viel zu sehen. Eines Tages werde sie es vielleicht sehen. Stellt man nun in Aussicht, sie mitnehmen zu können, blockt sie jedoch ab und meint, sie fühle sich plötzlich unwohl, man solle nicht so mit ihr sprechen.

Nun kann man sich entschuldigen und nach ihrem Volk fragen. Daraufhin erzählt sie, sie seien vor langer Zeit auf einem "Schiffshaus" aus einer Gegend "weiter westlich als der Sonnenuntergang" gekommen. "Die Forscher" hätten sich ihnen angeschlossen und sie die Segel gehisst. Die Alten sprächen von einem großen Sturm, doch sagten einige, dass der Sturm "von innen" gekommen sei. Sie, die "dazugehören", hätten beseitigt werden sollen und sie hätten "die Forscher" bekämpft. Es sei viel verloren worden, doch sie hätten "diese Welt" gewonnen. Sie würden von den Bestien bedroht, doch lebten sie hier in Freiheit und seien niemands Sklaven. Hinterfragt man nun, was sie mit "dazugehören" meint, bleibt Delainy schmallippig. Sie meint, sie gehörten dazu und mehr gebe es dazu nicht zu sagen. Wenn die Helden blieben, müssten sie ebenfalls dazugehören. Sie seien "ein Volk, das hier lebt als EIN Volk". Die Helden seien Außenstehende, ebenso wie die Bestien. Bei diesen sei es offensichtlicher, doch sie meine, die Helden seien diesen "in mancher Hinsicht ähnlich". Auch unter ihnen - die "dazugehören" - gebe es das Böse, doch sie hätten Respekt.

Fragt man, was auf dem Schiff passiert sei, das hier Schiffbruch erlitten hat, meint Delainy, dass niemand noch lebe, der davon erzählen könne (Dradeel kennt sie mithin offenbar nicht). Es seien Zeitalter vergangen und die Toten ruhten. Die Geschichten enthielten keine "wirklichen Wahrheiten", sondern seien nur Symbole. Sie seien gefangen gewesen und befreit worden. Andere hätten gekämpft, doch sie lebten und würden stärker. Alles weitere liege in der Zukunft, die keiner kenne.

Fragt man sie nach Balduran, zeigt sie sich überrascht und bezeichnet ihn als den "Forscher, der Sachen verschiffte und sammelte, der lieber versenkt werden wollte, als frei zu sein." Die Alten wüssten nichts über sein Schicksal. Dies sei ihnen egal gewesen. Was sie anbeträfe, könne er "unter den Bestien leben. Wir sind besser als sie und er."

Sagt man Delainy abschließend, dass es Spaß gemacht habe, ihr zuzuhören, fragt sie, ob man gewillt sei, eine letzte Aufgabe für sie zu erfüllen. Sagt man zu, beauftragt sie die Helden damit, "ein paar einfache Blumen" von "direkt hinter der Mauer" zu beschaffen. Sie wüchsen "nur an einigen Stellen" und sie finde sie "sonderbar bezaubernd". Sie bittet, dass man ihr eine oder zwei bringt. Sie benötige sie "für etwas Bestimmtes".

Man bekommt während des Gesprächs insgesamt vier Tagebucheinträge, die die Informationen von Delainy - zuweilen etwas schief - zusammenfassen. Eine sonstige Belohnung oder Quest-XP für die Erfüllung der Aufgabe, den "Heiligen Umhang" wiederzubeschaffen, gibt es hingegen erstaunlicherweise nicht.

Das Gespräch mit Delainy ist in mancher Hinsicht bemerkenswert. Zum einen spricht sie gegenüber den Helden nunmehr offen von "unsere Meute", was auf eine wölfische Wesensart doch deutlich hinweist, wenn sie diese auch nicht direkt offenbart. Ein Geheimnis scheint dies jedoch nicht mehr wirklich zu sein. Balduran ist den Ältesten also bekannt. Dass er nicht "frei" sein wollte, dürfte wohl so zu deuten sein, dass er kein Werwolf werden wollte. Dass Delainy meint, sie seien "besser" als er zeigt ein seltsames moralisches Verständnis, auch wenn sie an anderer Stelle betont, dass sie "Respekt" hätten. Ebenso erstaunlich ist, mit welcher Selbstverständlichkeit sie ausspricht, die Helden müssten "dazugehören", wenn sie hier bleiben wollten. Dies spricht erheblich dafür, dass Nicht-Werwölfe hier nicht dauerhaft geduldet werden - worauf ja auch Taloun's Rat schon hindeutete. Mysteriös bleibt hingegen, was sie damit meint, dass die Helden den Bestien ähnlich seien. Denn diese Aussage ging ja über das bloße Außenseiter-Sein hinaus. Welche Verbindungslinien sieht sie dort? Sie hat ja auch gesagt, Balduran könne "unter den Bestien leben". Meint sie, dass alle, die nicht zu ihrer Meute gehören, also Außenseiter sind, irgendwann zu Bestien - also nicht-menschlich lebenden Werwölfen - werden?

Wendet man sich nun ihrem neuen Auftrag zu, stellt man fest, dass es im nördlichen Teil der Karte - nödlich des Nordtores - tatsächlich mehrere Pulke mit Blumen gibt. In zwei von diesen gibt es durchsuchbare Bereiche. Ich vermute stark, dass diese bereits vorher vorhanden waren, jedoch habe ich dort wohl schlicht nicht nach durchsuchbaren Behältern geschaut (zumal in der Gegend Schwarzbären umherstreiften). In einem dieser Bereiche findet man 3 Tollkirschenblüten, in dem anderen 2 Tollkirschenblüten:
       

Damit ist klar, dass es Tollkirschenblüten sind, die Delainy so bezaubernd findet. Ob es ein Zufall ist, dass sie sich gerade von jenen Blumen angezogen fühlt, die eine Wirkung gegen zufällig hervorgerufene Lykanthropie haben sollen? Unabhängig davon ist auffällig, dass es damit zusammen mit der Tollkirschenbüte aus Dradeel's Hütte genau 6 Tollkirschenblüten zu finden gibt - also so viele wie Helden in die Gruppe passen. Das könnte es nahe legen, dass es sinnvoll ist, mit jedem Helden ein Exemplar davon zu tragen. Einen konkreten Hinweis darauf gibt es allerdings bislang nicht, zumal eine Möglichkeit, diese zu verwenden, nicht ersichtlich ist und bereits mehrere Werwolf-Kämpfe stattgefunden haben.

Es genügt zur Erfüllung von Delainy's zweitem Auftrag, wenn man ein Exemplar einer Tollkirschenblüte im Gepäck hat. Hat man diejenige aus Dradeel's Hütte mitgenommen, braucht man also gar nicht mehr Blumenpflücken zu gehen. Spricht man Delainy dann erneut an und sagt ihr, dass man die Blumen habe, meint sie, dass sie sie wundervoll finde und sie so stark röchen "nach...ich weiß nicht, nach was". Sie seien gut geeignet für das, woran sie gedacht habe. Sie seien für den Haupthelden. Sie wüchsen nur an einigen wenigen Stellen, ebenso wie die Freundschaft. Man solle sie von ihr nehmen, nebst einem Kuss. Sie denke nur Gutes von dem Haupthelden. Sagt man ihr nun, dass man sich geschmeichelt fühle und nicht wisse, was man sagen soll, meint sie, der Hauptheld solle nichts sagen und sich bald auf den Weg machen. Sie müsse hierbleiben, gleichgültig, was sie fühle. Der Hauptheld, so meint sie, sei Außenstehender, er gehöre nicht zu ihnen und er würde "auch nicht dazugehören wollen. Das weiß ich, Ihr wißt es auch.". - Nach dem Gespräch verschwindet Delainy.

Auch für den Abschluss dieses Auftrages gibt es keine XP. Mit den letzten Worten hat Delainy freilich Recht. Zu dem jetzigen Zeitpunkt ist hinreichend deutlich geworden, was "dazugehören" im Dorf heißt. Und selbstverständlich wollen die Helden keine Werwölfe werden. Dies aber scheint eine ihnen ernstlich drohende Gefahr zu sein. Ob man der Infektion wird entgehen können und wie gegebenenfalls eine Heilung aussehen kann - Tollkirschen oder Töten von Selaad Gan, wahrscheinlich alias Mendas - bleibt einstweilen offen.


3. Maralee's Baby - Questabschluss
Spricht man Maralee mit dem von Karoug geretteten Baby Peladan an, jubelt sie: "Mein Sohn, mein Sohn! Ich habe Dich so vermißt!" und meint, sie stehe für immer in der Schuld der Helden. Nach dem Gespräch verschwindet Maralee.

Man erhält für den Abschluss dieser Queste einen Tagebucheintrag und 4.000 XP.


4. Farthing's Puppe - Questabschluss
Spricht man Farthing mit der Puppe, die man von Palin in der Nordhälfte der Insel erbeutet hat, an, bedankt sie sich für deren Zurückbringen und zeigt sich sehr glücklich. Sie meint, sie möchte die Helden "einfach umarmen und...eh...drücken und so."

Für den Abschluss dieser Queste erhält die Gruppe neben einem Tagebucheintrag 1.400 XP.

Farthing bleibt nach dem Gespräch dort stehen. Spricht man sie erneut an, meint sie, die Helden hätten "die schlechten Menschen getötet und meine Puppe zurück gebracht". Dies finde sie toll. Sie schließt mit: "Ihr seid jetzt richtige Helden." Hierzu gibt es einen weiteren Tagebucheintrag, der besagt, dass sich Farthing darüber gefreut habe, dass der Hauptheld Karoug und seine Meute umgebracht habe und dass er - der Hauptheld - es etwas seltsam gefunden habe, wie sie "an einem so friedlichen Ort so an Gewalt gewöhnt sein" könne. - Dieser Tagebuchinhalt zu diesem Zeitpunkt hat mich nun doch gewundert. Es ist eigentlich seit dem ersten Gespräch mit Kaishas Gan bereits deutlich geworden, dass es sich nicht (nur) um friedliche Dorfbewohner, sondern um Werwölfe handelt (hierzu siehe in Beitrag #6). Zuletzt hatte Delainy offen von der "Meute" gesprochen (siehe vorstehend). Kann ernstlich anzunehmen sein, dass der Hauptheld zu diesem Zeitpunkt noch davon ausgeht, in einem friedlichen Dorf zu stehen?


5. Evalt, Evan und "Die Blaue Dame" - Questabschluss
Spricht man den Fischer Evalt mit der von der Sirenenkönigin beschafften Leiche seines Bruders Evan an, meint er, dass es sei, wie er befürchtet habe. Er dankt den Helden, dass sie den Leichnam zurückgebracht haben und verabschiedet sie als Freunde. Danach bleibt er vor Ort stehen.

Für den Questabschluss gibt es neben einem Tagebucheintrag 900 XP.


6. Weitere Begegnungen nach Karoug's Tod
Spricht man nach Karoug's Tod mit Jorin, dem Kriegsführer des Dorfes, dankt er den Helden ebenfalls, dass sie ihre Feinde "erlegt" haben, und meint, sie stünden in ihrer - der Helden - Schuld.

Taloun im Bootshaus, der die Helden einst gewarnt hatte, dass hier nichts so sei, wie es scheine, meint nun ebenfalls nur, man solle stolz sein und habe "dem Clan einen großen Dienst erwiesen". Weitere Informationen gibt er nicht.

Das Mädchen Solianna steht weiterhin im Südwesten der Karte; da, wo die Helden einst angekommen sind. Sie hat nach Karoug's Tod keine neuen Texte, d.h. man kann mit ihr weiterhin erneut den alten Dialog wiederholen, der nunmehr freilich nicht mehr passt. Anscheinend haben die Programmierer nicht damit gerechnet, dass die Helden nocheinmal an diese Stelle zurückkehren könnten.


7. Kaishas Gan - Infiziert mit Lykanthropie!
Spricht man nach Karoug's Tod erneut Kaishas Gan an und meldet ihr die Erfüllung des Auftrages, verbunden mit der Aufforderung, einem nun zu zeigen, wo das Schiff liegt, meint diese, die Helden seien dann "wahrhaft würdig" und setzt fort mit: "Keine Gedanken mehr an Kampf oder Flucht, von jetzt an werdet ihr zu uns gehören." Sie fordert die Helden auf, ihre Geschichte zu hören und sich ihrer "demütigen Gemeinschaft" anzuschließen. Daraufhin erzählt sie, dass "sie", jene, die von Balduran angeführt worden seien, die "Mütter unserer Großmütter" bekämpft hätten, ohne sich Gedanken zu machen, weil sie - Balduran's Leute - nicht so werden gewollt hätten, wie sie - die Mütter der Großmütter. Aufgrund Balduran's Führung habe es auf beiden Seiten viele Tote gegeben. Was aus ihm geworden sei, wisse sie - Kaishas Gan - nicht, nur, dass er viele umgebracht habe. Die Vorfahren hätten ihn deshalb seinem Schicksal auf dem sinkenden Schiff überlassen. Er habe nicht dazugehören wollen und "jetzt bitten wir auch nicht mehr darum". Die Helden würden "bei uns leben in Frieden", da sie ihren Rettern kein Übel wünschten. Denn sie würden ihnen dabei helfen, diesen Ort zu verlassen. Sie könne in den Helden fühlen, dass "die Bestien unwissentlich gegeben Euch die Gabe und Ihr nun könnt dazugehören". Ihr Schicksal sei nun auch das Schicksal der Heldengruppe und über die Zeit würden die Helden sein wie sie, nicht wie die Bestien. Sie würden die Helden "formen und führen", denn sie seien ihre eigenen Herren und "erst Mensch, dann Tier, aber doch mehr als beide zusammen".

Jetzt, wo die Helden dazugehörten, würden sie bald fühlen, wie sie - Kaisha Gan's Leute. Für eine kurze Zeit könne es "etwas labil sein". Die Helden könnten Schmerzen haben. Doch sie würden Leben und sie - Kaisha Gan's Leute - würden mit den Karten der Helden und ihrem "Schiffshaus" "zu neuen Wäldern und Ebenen" reisen. Sie werde die Seekarten aufbewahren, die die Helden ihr geben würden. Sie hießen die Helden in der Wolfsfamilie willkommen. Die Bestien, die sie getötet haben, seien böse und Tiere gewesen, doch sie seien "anständige Lykanthropen" und hielten "einen edlen Frieden".

Man kann nun antworten, dass man niemals dazugehören und sie bis auf den Tod bekämpfen werde (AW1), sie ungläubig (und rhetorisch) fragen, ob sie die Helden mit Lykanthropie angesteckt habe und ihr vorwerfen, dass sie "zutiefst verdorben" sei (AW2) oder die Infizierung mit Lykanthropie als "nicht schlecht" begrüßen und fragen, ob man die Erlaubnis habe, herumzulaufen (AW3). Letztlich führen alle Antworten zum gleichen Ergebnis. Wählt man AW2, erklärt Kaishas Gan, dass dies so nicht richtig sei, sondern sie als Rasse über "eine besondere Gabe" verfügten, die sie "mit vielen teilen" wollten. Jetzt, da die Helden dazugehörten, würden sie sehen, dass sie ihnen helfen würden, diesen Ort zu verlassen. Sie wiederholt, dass die Helden willkommen seien.

Es schaltet sich nun Tailas ein, der Mann, der stets neben Kaishas Gan stand und mit den Helden nicht sprechen wollte. Er widerspricht Kaishas Gan vehement und meint, die Helden seien nicht willkommen. Sie - die Dorfbewohner - seien "von reinem Blut seit langen Zeiten" und "dieses Vieh ist nicht wie wir!". Er meint, dass wer nicht zu ihnen gehört, getötet werden sollte, da er nur ihre Art verwässere. Er spüre den Schmutz der Helden, ihr Anderssein. Sie - die Dorfbewohner - aber seien rein und wollten es bleiben. Niemand werde die Helden am Leben lassen. Er habe "dem Dorf von ihrem Haß erzählt und den Dingen, die ihr Volk uns antut!". Das Volk habe ihm geglaubt und "diese Bastarde werden nicht fortkommen lebend von hier". Sie hingegen würden dies schaffen, mit Schiffen und Karten.

Kaishas Gan stimmt Tailas nicht zu, sondern schimpft ihn und die Seinen Narren, dass sie sich gegen jene wenden, die "unsere Rettung" bedeuten. Sie meint zu dem Haupthelden gerichtet, dass sie ihn freispreche für das, was er nun tun müsse. Sie müsse seine Seekarten ansichnehmen, denn sie könne nicht zulassen, dass sie im bevorstehenden Kampf beschädigt werden. Man solle sich vor dem verteidigen, was kommt. Sie werde später entscheiden, "was mit der Gabe geschehen soll".

Hiernach verliert man die Seekarten (was allerdings zu vermeiden ist, sofern man sie vor dem Ansprechen von Kaishas Gan abgelegt hat), Kaishas Gan verlässt das Haus und Tailas verwandelt sich in einen Werwolf, der angreift. XP gibt es an dieser Stelle für die Erfüllung von Kaishas Gan's Auftrag nicht.

Der Dialog mit Kaishas Gan und Tailas sowie die Wendung der Ereignisse sind freilich in hohem Maße unlogisch und teilweise auch nebulös. Im Ausgangspunkt bestätigt sich, dass Kaishas Gan ursprünglich gelogen hat, als sie gesagt hat, sie wisse nichts über Balduran. Nunmehr offenbart sie, dass es zu seiner Rolle sehr wohl Überlieferung gibt. Dieser lässt sich bei neutralerer Betrachtungsweise entnehmen, dass er heldenhaft und wohl zunächst erfolgreich - wenn auch letztlich unterlegen - gegen die Lykanthropen auf seinem Schiff gekämpft hat. Unverständlich bleibt Kaishas Gan's Satz, dass man heute nicht mehr darum bitte, dass er dazugehöre; da Balduran kein Elf war, wäre er so oder so seit langem tot, selbst wenn er damals nicht von den auf dem Schiffswrack verbliebenen Lykanthropen getötet worden wäre. Denn da Kaishas Gan von den Müttern ihrer Großmütter spricht, wird deutlich, dass Werwölfe keine so lange Lebensdauer haben, dass er als "Bestie" bis heute überlebt haben könnte.

Deutlich wird auch, dass die Helden mit Lykanthropie infiziert worden sind, wobei völlig unklar bleibt, wann und wie dies geschehen sein soll. Kaishas Gan's Aussage deutet stark darauf hin, dass es zufällige Infektionen durch die von den Werwölfen im Norden der Insel zugefügten Kampfverletzungen sind. Denn sie sagt ja, dass sie fühle, dass die "Bestien" "die Gabe" unwissentlich den Helden gegeben hätten. Irgendeinen weiteren Hinweis auf diese Infektion gab und gibt es jedoch nicht. Die Helden haben zwischenzeitlich auch 8 Stunden gerastet und es gab keine Nachricht, dass sie sich sonderbar fühlen. Würde die zufällige Infektion zutreffen, wäre es naheliegend, dass sie - nach den Angaben in Dradeel's Tagebuch - versuchen würden, die Tollkirschenblüten anzuwenden. Doch hierzu gibt es keine Möglichkeit und man konnte Dradeel ja auch nicht danach fragen. Gegen eine zufällige Ansteckung und für eine absichtliche Infektion durch Kaishas Gan sprechen die Antwortoption "Ihr habt mich mit Lykanthropie angesteckt" sowie ihre Antwort, dass sie die "Gabe" mit "vielen teilen" wollten. Wobei nichts dazu gesagtm wird, wann dies geschehen sein sollte. Allerdings könnte man das eventuell auch so interpretieren, dass Kaishas Gan die Helden nur mittelbar angesteckt hat, indem sie ihnen den Auftrag, Karoug zu töten, gegeben hat, der dieses Risiko ersichtlich barg. Wenn es allerdings Karoug oder seine Leute waren, die die Helden angesteckt haben, dann würde sich nach dem Inhalt von Dradeel's Tagebuch die Frage auftun, ob diese Ansteckung - was hier sicherlich nicht der Fall ist - nicht geheilt sein müsste durch den Tod des Anführers, also Karougs. Anders wäre dies, wenn es nur einen Anführer gäbe und der Selaad Gan (oder Kaishas Gan) wäre, die "Bestien" um Karoug also eigentlich nur Abtrünnige sind, deren Anführer nicht die Heilung bewirken kann. Das aber wird ebenfalls nirgendwo gesagt. Mehr noch wird die Unklarheit dadurch verstärkt, dass Kaishas Gan sagt, sie entscheide später, was mit der "Gabe" geschehen soll. Wenn es eine unwissentliche Anstekung durch die "Bestien" war, wie und weshalb soll Kaishas Gan dann darüber entscheiden können?

Ebenso unlogisch erscheint die Wendung, dass nun alle Dorfbewohner gegen die Helden sind und keiner sie am Leben lassen werde. Natürlich wäre es möglich, dass Tailas Stimmung gegen sie gemacht hat. Doch bis unmittelbar vor dem Betreten des Hauses haben alle angesprochenen Dorfbewohner die Helden noch für das Töten von Karoug gerühmt. Andere haben sich wegen der Erbringung weiterer Dienstleistungen als in ihrer Schuld stehend gesehen. Da ist es wenig plausibel, dass sie alle sie wenig später töten wollen. Mag man dies vielleicht noch dem animalischen Trieb der Werwölfe zurechnen, ist es aber auch deshalb nicht plausibel, weil die Dorfbewohner erhebliche Angst vor Karoug und den Bestien hatten. Sie haben eine Palisade rings um das Dorf errichtet, einzelne Bewohner (Maralee z.B.) daran gehindert, in den Norden zu gehen und das Schiffswrack schon lange nicht mehr aufgesucht. Dem ist zu entnehmen, dass sie nicht blindwütig jeden Feind angreifen, sondern sich sehr wohl passiv verhalten, wenn der Feind - wie Karoug - zu gefährlich scheint. Nun haben sie es mit einer 6-köpfigen Gruppe von Personen zu tun, von der sie wissen, dass diese sogerade Karoug und seine Meute getötet haben. Und trotzdem greifen sie diese einfach so an? Weshalb sollten sie davon ausgehen, obsiegen zu können? Zumal Delainy selbst gesagt hat, sie seien nicht viele; mithin können sie auch nicht erwarten, dass es ihre bloße Masse mache.

Doch auch die Motivation ist nicht nachvollziehbar. Dass sie "rein" seien und keine Fremden aufnehmen wollen, taucht hier zum ersten Mal wie aus dem Nichts auf. Wir erinnern uns: Solianna hatte uns eingangs am Strand gesagt, das nicht oft, jedoch manchmal Fremde herkämen, die aber nicht immer Freunde sein wollten. Das impliziert bereits, dass es gelegentlich auch Fremde gegeben hat, die Freunde sein wollten, also wohl nunmehr Werwölfe sind. Dies belegt auch Taloun, der amnischer Matrose war und in den Clan aufgenommen wurde, nachdem er wertvolles "modernes" Wissen mitgebracht hat, das der Clan gebrauchen konnte. Dem stand ein Rassen- oder Reinheitswahn anscheinend nicht entgegen. Wieso also nun so plötzlich, wo die Helden sogar Außergewöhnliches vollbracht haben?

Hinzu tritt das Ende des Gesprächs mit Kaishas Gan. Sie nimmt die Seekarten an sich und verlässt das Haus. Wie soll sie an die Seekarten gekommen sein?! Sie konnte nicht einmal wissen, welcher der sechs Helden - die alle gut bewaffnet und gerüstet vor ihr stehen - diese im Gepäck hat. Und selbst wenn sie eine sehr gute Taschendiebin wäre, würden die Helden sie nach dem vorangegangenen Dialog wohl kaum einfach so an sich heranlassen. Wie also sollen die Seekarten hier in ihre Hand geflogen sein?! - Nein, so reizvoll die Grundidee der Geschichte auch sein mag, an dieser Stelle wird schlicht der Meisterhammer eingesetzt und zwar ungelenk mit viel zu großer Brachialgewalt, als dass das noch zu übersehen wäre. Das spricht schon - zumal es nicht das erste unlogische Moment in dieser Queste ist - für ein gewisses erzählerisches Unvermögen.

Wie dem auch sei, zunächst müssen die Helden den Werwolf, der zuvor Tailas war, bezwingen. Das ist freilich kein Kunststück. Er ist - wie übrigens ausnahmslos alle Werwölfe im Dorf - nur 420 XP wert. Das ist überraschend, nachdem die Werwölfe auf der Nordhälfte der Insel jeweils 1.400 bis 1.800 XP gegeben haben. Ob die hiesigen Exemplare wirklich kampfschwächer sind oder es sich nur um eine Art "Mengenrabatt" handelt, damit man nicht zu viele XP in zu kurzer Zeit bekommt, kann ich nicht sagen, da auch die Werwölfe im Norden der Insel für einen ausgelevelten und voll gerüsteten Kämpfer bereits keine erhebliche Herausforderung mehr darstellten und nun noch das Schwert von Balduran als +4-Waffe gegen Lykanthropen hinzugekommen ist.

Im Dorf und dessen Umgebung ist es nach Tailas' Tod nun so, dass alle Dorfbewohner - mit Ausnahme allein von Delainy und Maralee (dazu sogleich), die zuvor ja verschwunden waren -, sobald sie in das Sichtfeld der Helden gelangen, zu Werwölfen werden und angreifen. Das betrifft sowohl die männlichen und weiblichen Bürgerlichen, wie auch alle benannten Personen - selbst diejenigen, für die man gerade erst Questen erledigt hat -, mithin den Torwächter, Lahl, Jorin, Farthing, Evalt, Taloun - sofern man das Bootshaus noch einmal betritt - und selbst das Mädchen Solianna, das die Helden so freundlich auf der Insel begrüßt hatte. Manche Dorfbewohner lassen von ihrer humanoiden Gestalt etwas Beute zurück. So - jeweils neben gewöhnlicher Ausrüstung -:
- der Torwächter: 87 GM,
- Jorin: 78 GM,
- Evalt: 1x Perle, 1x Jadering, 10 GM,
- Taloun: 65 GM.

Von Farthing kann man freilich ihre Puppe und von Evalt Evan's Leiche wieder aufsammeln, wobei diese nun keinen Nutzen mehr haben werden.

Neben den Werwölfen aus den vormals anwesenden Dorfbewohnern spawnen im Dorf und der Umgebung aber auch laufend weitere Werwölfe, die sogleich in dieser Gestalt auftauchen; soweit ich gesehen habe, immer in 2er-Gruppen. Diese haben die sehr unangenehme - und mir sonst auch noch nirgends begegnete - Eigenschaft, selbst innerhalb des Sichtbereichs der Helden zu spawnen. So ist es mir passiert, dass Khalid mit Siebenmeilenstiefeln vorausgegangen ist und hinter ihm - im Sichtbereich der Restgruppe - plötzlich zwei Werwölfe entstanden sind. Deshalb sollten die schwächeren Helden der Gruppe sich nicht zu lange im Freien aufhalten; zumal man die Spawningpunkte ja im Vorhinein nicht kennt.

Ein längeres Verweilen ist aber auch gar nicht nötig. Denn bereits wenige Schritte nordwestlich von Kaisha Gan's Haus kommt Delainy auf die Helden zu und spricht diese an. Sie sagt, dass sie wisse, dass die anderen die Helden gerne tot sehen würden, sie selbst aber keine Klaue gegen sie erheben werde. Die Helden verdienten das Leben ebenso wie alle anderen und sie werde an ihrer Seite kämpfen solange sie könne. Sie fordert die Helden auf, ihr zu folgen, da sie einen ungefährlichen Weg aus dem Dorf heraus kenne. Unter der Hütte des Anführers befinde sich ein Labyrinth. Der Umstand, dass ihre früheren Freunde sie angriffen, zeige, dass sie nicht die seien, für die sie sie gehalten habe. Sie schäme sich nicht, den Helden zu helfen.

Daraufhin geht sie wenige Schritte westwärts und sodann die Treppe zu der Terasse vor dem großen Haus im Westen des Dorfes hinauf. Auf der Terasse bleibt sie stehen.

Noch bevor man sie dort erreicht, kommt jedoch Dradeel, der ebenfalls vor dieser Hütte aufgetaucht ist, auf die Helden zu und spricht sie an. Er teilt den Helden mit, dass sie diesen Ort verlassen müssten. Dies sei "die Brut der Verdammten", die sie - gemeint: die Besatzung von Balduran - vor sovielen Jahren gemordet hätten. Sie hätten sich in zwei Parteien aufgespalten: die "Dunklen" lebten auf dem Schiff, die "Helleren" hätten "diese Stadt errichtet". Diese bauten ein Schiff. Wenn die Helden sich beeilten, könnten sie vielleicht noch entkommen. Man kann Dradeel nun fragen, wo das Schiff ist oder was er noch entdeckt hat. Da man bereits weiß, wo das Schiff ist - im natürlichen Osthafen der Insel - macht die Frage nach weiteren Entdeckungen mehr Sinn. Hierauf erklärt Dradeel, dass Kaishas das Schiff bereits vor Monaten habe bauen lassen, jedoch auf die Rückkehr ihres Mannes Selaad warte, der ausgezogen sei, um Seekarten zu finden, mit denen sie das Festland erreichen könnten. Sie sei bereits am Schiff. Er - Dradeel - habe ein Höhlensystem entdeckt, es sei fast ein Labyrinth, in dem die Wolfsmonster hausten. In dieser Hütte gebe es eine Geheimtür. Durch die Höhlen gelange man zum Schiff. Doch er müsse die Helden warnen, der Weg sei "mit Gefahren übersät". Man solle "gen Osten" durch die Höhlen gehen, dann werde man hoffentlich den Ausgang finden. Er fordert die Helden auf, sich zu beeilen und dankt ihnen für seine Freiheit. Er wünsche, dass er die Macht hätte, ihnen bei ihrer Flucht zu helfen, meint aber, dass man sich vielleicht einmal wieder treffen würde. Dann werde er sich für die Hilfe erkenntlich zeigen. Darauhin verschwindet Dradeel mit einem Dimensionstor-Zauber.

Somit ist also klar, dass es einen anderen Weg von der Insel auch mit Dradeel's Hilfe nicht gibt. Es heißt, sich zu diesem Schiff durchzuschlagen. Seltsamerweise gibt es hier keine Gelegenheit, Dradeel - der hierüber ja Wissen zu haben scheint und dies den Helden gegenüber schon erwähnt hatte - nach der Heilung von der Lynkanthropie zu fragen, mit der die Helden ja nun einmal infiziert worden sind.

Spricht man Delainy auf der Terasse des großen Hauses an, meint sie, dass sich die Wege hier trennen würden. Es gebe da drinnen einen Pfad an einen geheimen Ort. Kaishas sage darüber nichts und niemand wisse etwas Genaues. Sie habe davon erfahren, weil sie trotz der Gefahren die Gegend ein wenig erkundet habe. Da habe sie das Schiff gefunden, das sie gebaut hätten. Es möge fertiggestellt sein, doch könnten sie ohne Seekarten nicht die Segel setzen. Es werde gesagt, dass der Anführer auf einem anderen Schiff ausgezogen sei, um den Weg zu finden. Sie denke jedoch, dass sie bleiben sollten, da es andernorts doch nur Kampf und Konflikte gebe. Die Geheimtür befinde sich in der Hütte im Norden. Vielleicht würden die Helden sie bereits gesehen haben, als sie durch Zauber verschlossen gewesen sei. Jetzt werde sie sich jedoch öffnen lassen, da Kaishas hindurchgegangen sei. Delainy fordert die Helden sodann zum Gehen auf. Sie selbst werde sie "bis aufs Letzte verteidigen", denn ihr - Delainy's - Geist sei durch die Intoleranz ihrer Mitbürger schon getötet worden. Sie seien nicht die Freunde, die sie zu kennen gedacht habe. Vielleicht würden sie sich beruhigen, wenn die Helden fort sind. Damit endet das Gespräch und Delainy bleibt an ihrem Platz stehen.

Wählt man ausgehend von Kaisha Gan's Hütte den Weg direkt aus dem Dorf, also durch das Südosttor, wird man dort ebenfalls in Richtung dieses Hauses mit der Geheimtür gelotst, namentlich von Maralee, die unweit des Standortes von Jorin auftaucht. Sie meint, dass es ihr Leid tue, was hier passiert. Sie fürchte, sie würden "von einem bösen Herzen angeführt". In der großen Hütte im Nordwesten von hier gebe es eine Geheimtür, die in "unsere unteridischen Gefilde" führe. Von dort aus würden die Helden einen Ausgang zum Schiff finden. Bedankt man sich und sagt, dass dies nicht der richtige Ort für einen sei, meint Maralee, dass die Heimat der Helden nichts für ihr Volk sei. Die Helden sollten das Schiff nehmen und von dannen ziehen. Jetzt, wo die Bösen tot seien, würden sie auf ihrer Insel ein gutes Auskommen haben. Sie wünscht Lebewohl und verspricht, dass Peladan, wenn er groß ist, alles über den Mut der Helden erfahren werde. Dann verschwindet sie.

Es scheint also, dass die Handlung darauf angelegt ist, dass man zumindest eine der drei Questen um Maralee, Delainy oder Dradeel abschließt, sodass man von dem jeweiligen Questgeber den Hinweis auf die Geheimtür erhält (den man benötigt, wenn man diese nicht selbst gefunden hat). Damit ist sichergestellt, dass man sich nicht lange durch das Dorf und die Umgebung kämpfen, sondern nur gegen relativ wenige Werwölfe bestehen muss, da die entsprechende Hütte ja nicht weit weg ist von Kaishas Gan's Haus. Ungeachtet dessen sind die hiesigen Kämpfe aber verglichen mit denen auf dem Schiffswrack auch sehr leicht.

Allerdings ist das, was einem hier präsentiert wird, einmal mehr alles andere als logisch nachvollziehbar: Einerseits sollen die uninterirdischen Gefilde bzw. das Labyrinth der Ort sein, an dem die Werwölfe hausen, also soetwas wie ihr Wolfsbau. Andererseits sagt Delainy, niemand wisse Genaues darüber. Natürlich könnte sie damit auch nur das Schiff meinen, das sie angeblich nur zufällig entdeckt haben will. Evalt wusste von diesem Schiff jedoch ebenfalls; aber gut, er als Fischer mag die Insel öfter umsegelt haben als die anderen Dorfbewohner und insoweit sein Wissen Kaishas Gan zuliebe geheim gehalten haben. Doch bleibt die Geschichte auch dann wenig einleuchtend. Delainy selbst hat zuvor gesagt, dass sie nicht viele seien. Die Werwölfe haben jedoch mindestens ein hochseetaugliches Schiff gebaut - das andere, für Selaad Gan, war wohl eher ein kleines Fischerboot, das Evalt gebaut hatte. Die Konstruktion eines solch großen Segelschiffs für die ganze Meute ist nicht selbstverständlich, denn Taloun hat erwähnt, dass sie dringend das Bißchen moderne Technik für Ackerbau und Fischfang gebraucht hätten, das er mitgebracht habe. Ein solches Schiff zu bauen, bedarf nun einmal viel Know-How und Material. Es ist mithin schwerlich vorstellbar, dass dies im Geheimen geschehen sein kann. Ebenso ist die Rolle der Seekarten dabei wenig einsichtig. Selaad Gan hat es ja anscheinend - ganz alleine segelnd? - geschafft, ohne solche das Festland zu erreichen. Woher er auch immer wusste, dass die Insel überhaupt gefunden worden ist, mussten die Helden die Karten ja erst von Kapitän Tollar Kieres beschaffen.

Betritt man nun das Haus, ist die Geheimtür darin bereits offen:
   

Inwieweit es logisch ist, dass es auf einer Insel, deren Landmasse nur wenig über dem Meeresspiegel liegt, ein System unterirdischer Höhlen gibt, steht auf einem anderen Blatt. Es wäre zu erwarten, dass solche schnell voll Wasser liefen; insbesondere in einem Terrain, auf dem man Hütten bereits auf Pfählen errichten muss. Jedenfalls hatte ja schon Dradeel berichtet, dass er in (sicherlich anderen) unteridischen Höhlen gehaust und sich von dort ernährt habe. Insofern taucht dies hier nicht erstmals auf.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#10
etwas so lala diese Mission, zumindest meine Meinung. Dürfte ich den werten Zwergen mal um einen Gefallen bitten? Raste doch mal ein paar Tage um herauszufinden ob man sich wegen der Infektion beeilen muss oder ob das nur so dahergesagt ist?

Dradeel trifft man tatsächlich wieder - in der Zauberfeste der Verrückten vom Icenius!

Der Grund warum ich Ulgoth früh bereise: ich will den Händler früh freischalten und auch den Reisepunkt Durlags Turm, wo gute Munition zu bekommen ist.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#11
Zunächst einmal danke für Dein fortgesetztes Interesse an meinen Berichten, Lippens. Auch über fünf Jahre nach Beginn noch (zumindest) einen treuen Leser zu haben, freut mich.  :)

(19.05.2021, 17:46)Lippens die Ente schrieb: Dürfte ich den werten Zwergen mal um einen Gefallen bitten? Raste doch mal ein paar Tage um herauszufinden ob man sich wegen der Infektion beeilen muss oder ob das nur so dahergesagt ist?
Aber natürlich darf die werte Ente.  ;) Ich habe mich der Frage gleich mal angenommen. Zuvor soviel: In der Baldur's Gate Wiki (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Lycanthropy) steht dazu in einem Kommentar folgendes:
Zitat:I feel like it's important to note that the 25 day timer begins the moment you finish speaking to Kaishas Gan after completing her quest (the moment you find out you are infected), and that it takes exactly 22 days to travel by ship back to Ulgoth's Beard, so consider your actual timer 3 days.  This is still reasonably generous, but should you rest 9 times on the island before leaving, your party will immediately transform into Greater Wolfweres the instant you return on the docks.

I'm not sure how this was handled in the original release of Baldur's Gate...due to the way some other events like this are handled in that release, I would guess it transformed your entire party at once and it was game over.  In the Enhanced Edition, all party members will transform except Gorion's Ward.

The odd way that lycanthropy is handled in this game is that the characters "die" and leave grey portraits, and Greater Wolfweres are spawned in the spots they were standing.  If Gorion's Ward is able to run from them and leave Ulgoth's Beard and find a healer, they will be able to revive their companions as normal...except they will all immediately die and spawn wolfweres again.  Even though the original wolfweres they left are still back on the Ulgoth's Beard docks.

Additionally, if Gorion's Ward can travel to where other companions are waiting, and lycanthropy is not yet cured, upon joining those other companions will immediately die and spawn wolfweres also, in spite of the fact that they never visited the Isle of Balduran!
Wie sich aus dem Text ergibt, gilt dies jedoch allenfalls für die Enhanced Edition. In der - von mir gespielten - Classic Edition funktioniert das etwas anders.

Die Rückreise nimmt spieltechnisch keine Zeit in Anspruch. Meine Helden sind am 139. Tag zur 18. Stunde abgereist und genau zu diesem Zeitpunkt auch in Ulgoth's Beard angekommen. Von der Lykanthropie-Infektion erfahren hatten sie am 139. Tag zur 11. Stunde (also 7 Stunden zuvor).

In Ulgoth's Beard sterben alle Begleiter (und an ihrer Stelle tauchen feindliche Große Werwölfe auf), wenn ich dort 6x gerastet habe, am 141. Tag zur 18. Stunde. Am 141 Tag zur 10. Stunde (nach 5x Rasten) ist dies noch nicht der Fall. Damit hat man wahrscheinlich in der Classic Edition nur 2 Tage Zeit, um die Krankheit zu heilen (unter der Prämisse, dass auch hier der Timer bei dem Ansprechen von Kaishas Gan nach Karoug's Tod gestartet wird). Der Hauptheld ist gegen die Lykanthropie offenbar immun (was an seinem göttlichen Erbe liegen mag). Es ist also nicht unmittelbar Game Over - wenn es je nach Hauptheld auch sehr unwahrscheinlich ist, dass er mit fünf Großen Werwölfen fertig wird.

Anders als in der Baldur's Gate Wiki beschrieben, werden die Heldenportraits auch nicht nur ausgegraut, sondern die Helden verschwinden; so als würden sie zerfetzt:
   

(19.05.2021, 17:46)Lippens die Ente schrieb: Dradeel trifft man tatsächlich wieder - in der Zauberfeste der Verrückten vom Icenius!
Das betrifft doch aber BG II.


Ich möchte aber die Gelgenheit dieses Zwischenposts nutzen, noch eine Korrektur anzubringen, damit möglichst nichts Falsches in meinen Berichten stehen bleibt: Ich hatte oben geschrieben, dass man Karoug bzw. den Großen Werwolf, zu dem er wird, betreffend die bis dahin gefundenen Waffen nur mit dem Silberdolch "Werwolffluch" physisch verletzen könne - was insoweit hinderlich war, als dass dieser eine Waffenkategorie ("Kleine Schwerter") hat, die für Krieger nicht unbedingt prädestiniert ist.

Dies trifft nicht zu, wie weitere Tests nunmehr ergeben haben. Denn Baldur's Gate bzw. das AddOn ist in dieser Hinsicht konsequenter als ich es gedacht hätte, wie ich hier bei aller sonst geübter Kritik mal positiv bemerken muss! Ich hatte das magische Bastardschwert "Kondar", das man von Aldeth Sashenstar nach Erledigung der Handelskontor-Queste - oder im Mantelwald von seiner Leiche, wenn man dort den Druiden geholfen hat - bekommen hat, hierbei schlicht übersehen. Dieses ist ein Schwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler. Ich hatte es zunächst überhaupt nicht auf dem Schirm, weil ich es als Spezialwaffe gegen die Doppelgänger und Großen Doppelgänger, die man im Hauptspiel ja verschiedentlich trifft, angesehen hatte. Natürlich sind aber auch Werwölfe in gewissem Sinne Gestaltenwandler. Insofern ist es konsequent, dass das Schwert gegen diese ebenfalls seine magische Kraft entfaltet (auch wenn es nicht aus Silber oder Gold ist). Und genau dies trifft auch zu. Das Schwert ist gegen den Großen Werwolf wirksam und damit für den Kämpfer der Gruppe sehr wahrscheinlich die bessere Wahl als der Silberdolch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#12
werden die Wölfe die um Karoug stehen bei dir als Werwölfe oder als Wolfwere bezeichnet? es gibt nämlich beide Bezeichnungen bei BG.

Das mit dem Timer macht Sinn und habe ich mir auch so gedacht, allerdings habe ich nie annähernd so lange gebraucht, danke schön!

Ich denke nicht dass ich der einzige bin der das liest... du bist ja auch sicherlich nicht der einzige der meine Berichte von Schweif HD lesen wird, da bin ich mir sicher!

trotzdem, Durlags Turm ist besser als diese Werwolfgeschichte, wo auch am Ende gewisse Dinge im Dunkeln bleiben.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#13
(19.05.2021, 20:43)Lippens die Ente schrieb: werden die Wölfe die um Karoug stehen bei dir als Werwölfe oder als Wolfwere bezeichnet? es gibt nämlich beide Bezeichnungen bei BG.
In der deutschen Version der Classic Edition gibt es - soweit ich bislang gesehen habe, d.h. auch bei Karoug - nur Werwölfe. Die englische Unterscheidung zwischen werewolves und wolfweres ist hier nicht umgesetzt. Auch der Umstand, dass es in der deutschen Version zwei Typen von Schreckenswölfen (zu 125 XP und zu 650 XP) gibt, ist wohl ein Übersetzungsproblem; soweit ich gelesen habe, heißen die im Englischen unterschiedlich (Dire Wolve und Dread Wolve). Wenn das in der deutschen Fassung der Enhanced Edition anders gelöst ist, ist das wenig verwunderlich.

(19.05.2021, 20:43)Lippens die Ente schrieb: Das mit dem Timer macht Sinn und habe ich mir auch so gedacht, allerdings habe ich nie annähernd so lange gebraucht, danke schön!
Ich habe aus dem Spiel heraus auch nie solange gebraucht. Das ist ja auch bei normalem Spielen sehr, sehr unwahrscheinlich, weil man gleich am Hafen in Ulgoth's Beard abgefangen und zu Mendas' Haus geleitet wird, welches direkt schräg gegenüber liegt.


(19.05.2021, 20:43)Lippens die Ente schrieb: Ich denke nicht dass ich der einzige bin der das liest...
Gut möglich, aber bei Dir ist es - über die Jahre immer wieder - dokumentiert.  ;)


(19.05.2021, 20:43)Lippens die Ente schrieb: trotzdem, Durlags Turm ist besser als diese Werwolfgeschichte, wo auch am Ende gewisse Dinge im Dunkeln bleiben.
Das Werwolf-Thema an sich stört mich gar nicht. Ich hatte ja auch zum Ausdruck gebracht, dass ich die Grundidee gar nicht reizlos finde. Aber die wirklich sowohl dramaturgisch als auch inhaltlich schlechte und offensichtlich unlogische Umsetzung ärgert mich fast etwas; vielleicht auch, weil es einer der größeren Teile des AddOns ist.

Über Durlag's Turm werde ich mir beizeiten noch ein Bild machen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#14
(19.05.2021, 20:29)Zurgrimm schrieb: Ich hatte das magische Bastardschwert "Kondar", das man von Aldeth Sashenstar nach Erledigung der Handelskontor-Queste - oder im Mantelwald von seiner Leiche, wenn man dort den Druiden geholfen hat - bekommen hat, hierbei schlicht übersehen. Dieses ist ein Schwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler. Ich hatte es zunächst überhaupt nicht auf dem Schirm, weil ich es als Spezialwaffe gegen die Doppelgänger und Großen Doppelgänger, die man im Hauptspiel ja verschiedentlich trifft, angesehen hatte. Natürlich sind aber auch Werwölfe in gewissem Sinne Gestaltenwandler. Insofern ist es konsequent, dass das Schwert gegen diese ebenfalls seine magische Kraft entfaltet (auch wenn es nicht aus Silber oder Gold ist). Und genau dies trifft auch zu. Das Schwert ist gegen den Großen Werwolf wirksam und damit für den Kämpfer der Gruppe sehr wahrscheinlich die bessere Wahl als der Silberdolch.
Das ist dann wohl auch die Erklärung, weshalb man ausgerechnet ein weiteres Exemplar dieses Bastardschwertes in einem der Häuser in Ulgoth's Beard finden konnte (siehe oben in Beitrag #1). Dass es dieses dort gab, war mir bereits völlig wieder entfallen; sonst hätte ich bei Karoug möglicherweise gleich daran gedacht.


Und auch noch ein Nachtrag zur Lykanthropie: Tollkirschenblüten im Gepäck, wenn man Kaishas Gan anspricht - und nachfolgend - ändern nichts. Nach 6 Übernachtungen sterben alle Helden außer dem Haupthelden, gleich wer Tollkirschenblüten dabei hat oder eben nicht. Dieser Hinweis in Dradeel's Tagebuch hilft den Helden also nicht - obgleich es sich nach Kaisha Gan's Worten um zufällige Infektionen durch die "Bestien" gehandelt hat.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#15
Durchschreiten die Helden die offene Geheimtür in dem Dorf der Lykanthropen, gelangen sie in die Werwolfshöhlen. Es handelt sich hierbei um ein System aus Höhlen und diese verbindenden Gängen mittlerer Größe. Ob diese natürlichen Ursprungs oder gegraben worden sind, ist nicht erkennbar, jedenfalls aber sind die einzigen Konstruktionen aus Holz darin der Ein- und der Ausgang.

Der Eingang befindet sich im Süden, westlich der Kartenmitte. Dass der Ausgang im Osten liegt, haben die Helden von Dradeel erfahren. Seine Warnung allerdings, dass die Höhlen mit Gefahren übersät seien, ist erheblich übertrieben. Aufgrund dieser Warnung haben meine Helden die Höhlen sehr langsam, mit Imoen und aktiviertem "Fallen finden" voran, erkundet. Das Ergebnis ist, dass es hier keinerlei Fallen gibt.

Überhaupt gibt es hier sehr wenig. Es ist der mit Abstand eintönigste, uninteressanteste und überflüssigste Dungeon, den ich im Spiel bislang gesehen habe. Dies beginnt bereits grafisch: Es gibt Höhlen und Gänge, weiter nichts. Eine Mehrzahl "toter Enden" oder verschachtelter Wegführungen, die dem Ganzen den Charakter eines Labyrinths verleihen würden, was man nach Delainy's und Dradeel's Beschreibung hätte vermuten können, ist nicht vorhanden. Es gibt, anders als man es von einer (Wer-)Wolfsbehausung erwarten könnte, keine Kammern mit abgekauten Knochen, mit zum baldigen Verzehr gehorteten Kadavern oder mit Dung. Irgendwelche Nutzungsspuren, etwa von Schlaflagern, sind nicht erkennbar. Es gibt auch keinen unterirdischen See oder Bach, wie von Dradeel für "seine" Höhle beschrieben. Alle hiesigen Höhlenräume und Gänge sind vielmehr leer und optisch uninteressant. Man kommt sich - abgesehen natürlich von der Perspektive - fast vor, wie in einem Dungeon der "Schicksalsklinge".

Die hiesigen Gegner sind ebenfalls monoton. Es gibt ausschließlich 2er Gruppen von Werwölfen (zu je 420 XP, wie im Dorf). Diese tauchen an insgesamt sechs Stellen auf (6 x 2 x 420 XP = 5.040 XP in diesem Dungeon). Ob die Werwölfe hier auch spawnen, weiß ich nicht sicher. Dafür spricht, dass Spawning in den meisten Dungeons (z.B. Ulcaster-Ruinen, Feuerwein-Ruinen, Kanalisation in Baldur's Tor) üblich ist. Konkret beobachtet habe ich es nicht. Da die Gegner für eine Gruppe, die Karoug's Meute besiegt hat, keine Herausforderung darstellen und es keine Begegnungen gibt, die Gespräche ermöglichen, bestand einfach wenig Anlass, die Wege doppelt abzulaufen oder einen Spielstand zu laden. - Durch das beständige Heulen der Werwölfe wird man übrigens während der Erkundung der Höhlen stets vorgewarnt, wenn in dem nächsten Raum welche stehen.

Wie bereits erwähnt, gibt es keine durchsuchbaren Behälter. Fundstücke - ausschließlich magische Tränke - liegen vielmehr vereinzelt unmotiviert auf dem Boden herum. Woher sie stammen und weshalb die Werwölfe diese hier herumliegen haben, bleibt unklar. Man findet:
- in einer zentralen Höhle: 2x Heiltrank, 1x Trank der Sturmriesenstärke,
- in einer Höhle im zentralen Norden: 1x Trank des Widerstands gegen Kälte,
- an einer Weggabelung im Nordosten: 1x Schnelligkeitsöl,
- an einer T-Kreuzung im Nordosten: 1x Abwehrtrank.

Das sei nicht falsch verstanden. Ich habe in der Werwolfshöhle nun nicht den Fund eines Silberhelms und eines Travia-Amuletts erwartet. Aber irgendetwas Sehens- oder Erlebenswertes hätte ich doch gedacht, dass man hier bereitgehalten haben würde. Da es das nicht gibt, fragt man sich letztlich schon, wozu man überhaupt hier durchlaufen sollte.

Fertig erkundet sieht der Dungeon so aus:
   

Der Ausgang befindet sich im Nordosten:
   

Anzumerken bleibt lediglich für meinen Spieldurchlauf, dass nach den ersten Kämpfen hier unten mit Dynaheir das letzte Gruppenmitglied das Levelcap von 161.000 XP erreicht hat. Alles, was jetzt noch kommt, bringt den Helden insoweit also nichts mehr. Glücklicherweise werden XP-Gewinne aber weiterhin angezeigt (nur nicht mehr gutgeschrieben), so dass ich diese hier weiterhin dokumentieren kann.


Hinter dem Ausgang aus den Werwolfshöhlen geht es nicht viel anders weiter. Man steht nun in der Nordhälfte von Baluran's Insel und zwar im Süden des östlichen Bereichs, der zuvor nicht erkundbar war. Der Ausgang ist vollständig unbewacht:
   

Es gibt hier nur einen Rundweg, der am Strand zwischen den Felsen und dem Meer entlang nach Norden führt. Dort befindet sich ein hölzerner Steg, der auf das - für die Bezeichnung "Schiffshaus" erstaunlich kleine, ohne Oberdecks gehaltene - Schiff der Lykanthropen führt. Auf diesem steht - als einzige Person in diesem Abschnitt - Kaishas Gan, die die Helden sofort anspricht, wenn sie sie sieht.

Sie meint - wohl nach reiflicher Überlegung -, die Helden hätten getan, was sie gemusst hätten. Doch nun sei es genug, hier würden sie sterben. Man hat, neben der Ankündigung, sie zu töten, die Möglichkeit ihr zu sagen, dass man immer noch gemeinsam fliehen könne oder dass sie einem die Seekarten geben solle und man dann abreisen werde, ohne sie umzubringen. Beides lehnt Kaishas Gan allerdings ab. Fordert man die Herausgabe der Seekarten, um alleine abzureisen, erkennt sie zwar die Großzügigkeit der Helden an, bemerkt aber, dass diese selbst dann sterben würden. Und es würden andere "Narren" kommen, die das "Böse" in ihnen bekämpfen wollen würden. Sie müssten allein hier bleiben, wie die Helden. Diese sollten sterben, dann würden sie die Einsamkeit nicht kennenlernen. Sie - Kaisha Gan's Leute - könnten es vielleicht noch einmal versuchen, falls Selaad wiederkäme. Bis dahin aber würden sie bleiben. Anschließend verwandelt sie sich in einen Werwolf und greift an.

Bei diesem Dialog sträuben sich einem wirklich die Haare! Kaishas Gan hat die Seekarten. Weshalb will sie plötzlich, dass ihr Volk auf der Insel bleibt, wenn sie nach der Rückkehr von Selaad Gan "vielleicht" noch eine Chance sieht, auf das Festland zu gelangen? Das könnte sie - wenn sie davon ausgeht, dass die Helden hier sterben werden - auch gleich versuchen. Anderenfalls wäre auch die Flucht zum Schiff mit den gestohlenen Seekarten nicht besonders logisch. Und wieso geht sie fest davon aus, dass andere Abenteurer kommen würden? Die Helden sind ja nur gekommen, weil Selaad Gan sie extra dafür angeheuert hat. Leute wie die Helden hat die heutige Generation der Dorfbewohner auf der Insel noch nie gesehen. Und wie kommt sie plötzlich auf den Gedanken, dass sie die Helden besiegen könnte? Sie steht ganz allein und sie weiß, dass diese zunächst Karoug und dessen Meute getötet, sowie sich durch das Dorf und die Werwolfshöhlen gekämpft haben. Es müsste ihr offensichtlich sein, dass ein Kampf unter diesen Voraussetzungen für sie nichts anderes als Selbstmord ist.

So kommt es dann natürlich auch. Sie ist ein einfacher Werwolf, dessen Tod auch nur 420 XP gibt. Als Beute kann man von dessen Leiche die Seekarten wieder einsammeln. Als liegengebliebene Beute von Kaisha Gan's humanoider Gestalt bleiben 94 GM liegen.

Nach ihrem Tod kann man das Segelschiff benutzen, um zum Festland zurückzureisen:
   

Fertig erkundet sieht der Nordteil der Insel nun so aus:
   

Benutzt man das Schiff, kommt zunächst ein weiterer Erzähler-Text, wie bereits bei der Hinreise. Auch ganz abgesehen von einem Bug, durch den der letzte Satz des ersten Absatzes doppelt vorgelesen wird, stellen sich dem geneigten Spieler angesichts des Textinhalts schon die Nackenhaare auf. Denn dieser ist einfach unfassbar ... unsinnig:
Es heißt dort, dass die Reise "ohne Zwischenfälle" verlaufe - von der Dauer wird nichts gesagt. Die Mission der Helden sei "oberflächlich betrachtet" erfolgreich verlaufen, weil man die Überrerste von Balduran's legendärem Schiff gefunden habe. Doch diese Entdeckungen seien nicht nur die Helden, sondern auch die Inselbewohner teuer zu stehen gekommen. Abgesehen von ihrem verschollenen Anführer würden sie ihre Insel nie verlassen können, was aber wahrscheinlich für alle auch das Beste sei. Die Helden seien "mit dem Leben davongekommen" und bei ihrer Rückkehr zum Festland erwarte sie eine stattliche Belohnung. Mendas warte schon darauf, von ihrem Triumph zu hören und sie hätten einiges zu erzählen.

O.K., der Anfang des Textes ergibt noch Sinn: Das Finden der Überreste von Balduran's Schiff war ein Erfolg, weil es zumindest den Helden ursprünglich darum ging. Und der Erfolg ist sie - da mit Lykanthropie infiziert - und die Inselbewohner - da teilweise tot und im Übrigen nun ohne ihr Schiff - teuer zu stehen gekommen. Soweit so gut. Aber:
- Weshalb sollten die Inselbewohner die Insel nun "nie" verlassen können? Sie können - soweit die Helden sie nicht getötet haben - später auch ein neues Schiff bauen. Was einmal gelingen kann, kann auch ein zweites Mal gelingen. Auch ohne Seekarten können sie das Festland, wenn vielleicht auch mit größerem Risiko, erreichen. Selaad/Mendas hat es vorgemacht.
- Wieso sind die Helden mit dem Leben davongekommen? Sie sind mit Lykanthropie infiziert und ob es eine Heilung gibt, wissen sie nicht. Stand jetzt sind sie mit erheblicher Wahrscheinlichkeit dem (Quasi-)Tode geweiht! Diesen Umstand - wie die Infektion mit Lykanthropie überhaupt - spricht der Text mit keiner Silbe direkt an (abgesehen von der sehr allgemeinen Wendung, die Entdeckungen seien die Helden "teuer zu stehen gekommen"). Man hat fast den Eindruck, dies sei ein Detail, das nicht zu hoch gehängt werden sollte.
- Die Aussage zu Mendas und der zu erwartenden Belohnung ist geradezu eine Beleidigung des Spielers, dem anscheinend nicht zugetraut wird, eins und eins zusammenzuzählen. Zum jetzigen Zeitpunkt ist doch nun wirklich mehr als überdeutlich geworden, dass Mendas in Wahrheit Selaad Gan ist und es ihm sicher nicht um das Logbuch Balduran's ging. Die Annahme, die Helden oder die Spieler könnten hier noch in anderer Erwartung sein, ist schlicht hanebüchen, zumal bereits unmittelbar nach dem ersten Gespräch mit Mendas durch den plötzlich auftauchenden Calahan deutliche Zweifel an der Authentizität von dessen Geschichte - insbesondere seiner Herkunft aus Tiefwasser - geweckt worden waren. Dass nach diesem Abenteuer und den Erkenntnissen von der Insel noch irgendjemand daran glauben könnte, ist abwegig. Doch selbst wenn: Ginge man davon aus, Spieler oder Helden würden Mendas weiterhin für einen unbeteiligten Auftraggeber halten, dem es um die Wahrheit über Balduran's letzte Reise geht, dann wäre jede Belohnung, die die Helden von ihm erwarten könnten, piepegal. Denn dann hätten sie keinerlei Ansatzpunkt für die Hoffnung, noch zu einer Heilung der Lykanthropie gelangen zu können.


Nach der Reise stehen die Helden - wie gesagt, ohne dass spieltechnisch Zeit vergangen wäre - auf einem Steg am Hafen von Ulgoth's Beard. Vor Mendas' Haus steht nun ein gut gerüsteter und bewaffneter Mann namens Baresh:
       

Dieser kommt sofort angelaufen und spricht die Helden an. Er meint, diese seien zurückgekehrt und "Meister Selaad" erwarte sie. Die Antwortoptionen zeugen auch hier von völliger Ahnungslosigkeit der Helden, fast so als hätten Begegnungen und Gespräche auf Balduran's Insel nie stattgefunden. Man kann ihm sagen, er täusche sich und man sei hier, um "Mendas von Tiefwasser" zu treffen, ihn fragen, wer Selaad ist oder ihn beleidigen und fortschicken. Letztlich verläuft der Dialog kreisförmig, das heißt, man kann alle Texte von ihm abrufen. Das Gespräch endet erst, wenn man erwähnt, dass Kaishas Gan tot ist.

In dem Gespräch sagt Baresh, dass Selaad Gan der "Anführer des wahren Volkes" sei und auf die "Rückkehr seiner Gefährtin Kaishas" warte. Er selbst sei Baresh und gehöre "zur wahren Rasse", der die Helden nicht angehörten. Deren Aufgabe sei eindeutig gewesen, sie hätten zur "Insel-Heimat" reisen und "des Meisters Sippe holen" sollen. Falls dies nicht gelänge, habe Kaishas ihnen die Seekarten nehmen sollen. Er schimpft dann: "Unnütze Menschlinge! Selaad duldet Fehlschläge nicht." Erwähnt man den Namen Mendas, sagt Baresh, der "Meister" habe "viele Namen auf diesem verwünschten Boden", Selaad sei aber der einzig wahre. Doch solle dies nicht die Sorge der Helden sein. Wenn man mitteilt, das Kaishas tot ist, weil sie die Helden angegriffen hat, schimpft Baresh: "Mörderischer Schuft! Abschaum! Der Meister wird dafür Euer Mark aussaugen." Nach diesem Dialog begibt sich Baresh ohne feindlich zu werden in Mendas' Haus - was daran zu ersehen ist, dass er in diese Richtung geht und dort die Tür öffnet, bevor er verschwindet.

Folgt man ihm - denn was sonst sollte man tun, wo man ja noch die Lykanthropie loswerden muss - so steht man in dem Haus Mendas gegenüber. Baresh steht rechts des Eingangs. Mendas spricht die Helden sogleich an. Er meint ungläubig, dass die Helden "mit leeren Händen" zurückkämen und fragt, ob Baresh doch die Wahrheit gesprochen habe und seine Frau tot sei.

Man kann ihm nun antworten, dass diese den Helden keine Wahl gelassen habe. Sie habe sie "mit dieser üblen Lykanthropie angesteckt" und dann nicht gehen lassen wollen. Es hätten entweder sie oder die Helden sterben müssen (AW1). Oder man kann ihn fragen, weshalb er die Helden losgeschickt habe und was auf der Insel habe geschehen sollen (AW2). Wählt man die erste Antwort, schimpft Mendas die Helden "unwürdige Trottel" und erklärt, dass man nichts anderes machen gesollt habe, als dorthin zu gehen. Kaishas würde den Rest gemacht haben. Sie könnten "hirnlose Abenteurer" nicht gebrauchen. Nun kann man sich nur (einzige Antwortoption) verwirrt zeigen und ihn als "Mendas, oder soll ich besser Selaad sagen" ansprechen und ihn fragen, weshalb er als Anführer der Werwölfe nicht selbst zur Insel zurückgesegelt sei. Hierauf erklärt dieser, dass er kein Seemann sei. Er bleibe, um einen Ort für sein Volk vorzubereiten. Sie seien schon seit vielen Generationen auf der Insel gefangen und es sei Zeit, in das Land ihrer Großväter zurückzukehren. Sie hätten Seekarten benötigt und er Abenteurer, die nicht zuviele Frage stellen. Doch die Helden hätten versagt. Er fragt, weshalb man sie getötet habe. Er wisse, dass sie den Helden "die Gabe der Lykanthropie" gegeben habe, da er es an ihnen riechen könne. Ebenso rieche er Schuld. Kaishas Blut werde die Seelen der Helden für alle Zeiten verfolgen.

Erwidert man nun, dass man "überhaupt nicht versagt", sondern Baldurans Logbuch wiedergebracht habe und er einfach nicht ehrlich gewesen sei, meint Mendas, dass das Logbuch "völlig unwichtig" gewesen sei. Balduran sei ein Narr gewesen, der "die Gabe" nicht gewollt habe, die die Großväter ihm geboten hätten. Die Helden hätten nur Kaishas die Seekarten geben und Karoug töten sollen, damit er nicht hätte folgen können. Kaishas würde das "Pack" hierher gebracht haben, wo er "einen Ort für sie vorbereitet habe". Die Helden seien Armselige, die nicht einmal eine solch einfache Aufgabe ausführen könnten. Stattdessen hätten sie seine Familie getötet und das schiff gestohlen, um ihre "kriminelle Haut" zu retten. Man kann Mendas nun ankündigen, dass er für seine Lügen und üblen Absichten mit dem Tod bezahlen wird (AW1) oder sagen, dass man nun gehen werde. Man habe doch bloß verhindert, dass seine "verfluchten Leute die unschuldigen Leute hier anstecken". Er sei für Kaishas Tod verantwortlich, denn er habe die Helden unter einem falschen Vorwand dorthingeschickt (AW2).

Wählt man AW2 - und nur bei dieser - kommt die Lykanthropie-Infektion der Helden noch einmal zur Sprache. Mendas meint, selbst wenn er die Helden laufen lasse, würden sie nicht weit kommen, bevor sie durch die Lykanthropie, mit der sie angesteckt seien, die Kontrolle verlören. Er fährt fort mit: "Diese Krankheit kann nur geheilt werden, wenn Ihr tötet den Anführer der Werwölfe. Der bin ich, und ich Euch keine Chance geben werde." Letztlich befiehlt er Baresh, mit ihm gemeinsam den Tod seiner Liebsten zu rächen. Danach verwandeln sich Mendas und Baresh in Werwölfe - keine Großen Werwölfe! - und greifen an.

Mit diesem Dialog setzt sich das Armutszeugnis dieser Queste leider fort. Je nach Dialog-Option erfährt man über die Lykanthropie-Heilung durch Selaad's Tod überhaupt nichts; dies passiert dann wohl einfach unbemerkt im Hintergrund. Wenn Mendas/Selaad dies erwähnt, dann spricht er von "diese Krankheit" und präsentiert den Helden höchstselbst, dass sie durch seinen Tod geheilt werden kann. Weshalb sollte er das tun? Das erscheint hier völlig unmotiviert. Schon die Wortwahl ist nicht charaktergerecht, da er die Lykanthropie als "Gabe" und eben nicht als Krankheit ansieht. Und eine Erklärung, weshalb sein Tod eine Ansteckung, die die Helden sich - wo auch immer - unbemerkt zugezogen haben, heilen sollte, wird ohnehin nicht gegeben. Woher weiß er davon überhaupt? Vielleicht von Dradeel, denn in dessen Tagebuch steht ja, dass er mit dem Anführer der Werwölfe gesprochen habe. Aber hat er ihm wirklich gesagt, dass sein Tod eine Option wäre? Selbst wenn: Dass Mendas/Selaad diese Wirkung hier anspricht, ist nur eine Hilfskrücke dafür, dass ein entsprechender Dialog mit dem dafür eigentlich prädestinierten Gesprächspartner - Dradeel -, der hierzu Theorien entwickelt und niedergeschrieben hat sowie nach der Infektion auch noch mit den Helden spricht, verpasst wurde.

Die Werwöle zu töten ist hier nur noch mäßig schwer. Hinderlich ist ein wenig die Enge des Hauses, in der von zwei Seiten angegriffen wird. Ein gut gerüsteter Kämpfer alleine ist wahrscheinlich auch hier effektiver als eine ganze Gruppe mit z.T. schwachen Helden, die Angriffsfläche bieten. Jedenfalls gibt der Selaad-Werwolf 2.200 XP und der Baresh-Werwolf 420 XP. Von letzterem - erstaunlicherweise nicht von dem Selaad-Werwolf - erbeutet man die Seekarten, die Mendas/Selaad vor der Abreise der Helden in Kopie erstellt hatte. Die humanoide Gestalt von Mendas/Selaad hat 100 GM zurückgelassen, die humanoide Gestalt von Baresh neben normaler Ausrüstung 72 GM und das magische Kettenhemd +3. Es gibt RK 2, ist aber mit anderen RK-erhöhenden magischen Gegenständen wie Schutzringen oder -umhängen nicht kombinierbar. Da es nur von Kämpferklassen getragen werden kann, bietet es gegenüber den Feldharnischen daher keinerlei Vorteil.

Quest-XP gibt es für den Abschluss der Balduran-Queste übrigens keine.

Nach Abschluss der Queste ist zudem klar, dass es nur einen einzigen Großen Werwolf gab - das war Karoug. Da er 8.000 XP wert war gegenüber 2.200 XP seitens Selaad ist auch klar, dass dieser der mit Abstand mächtigste Werwolf der Insel war.

Zurück bleiben mehrere offene Fragen:
- Da Selaad Gan nun tot ist, sind die überlebenden Dorfbewohner auf Balduran's Insel (Delainy, Maralee, Peladan) eigentlich auch von der Lykanthropie geheilt?
- Weshalb meinte Mendas/Selaad, dass sie in das "Land unserer Großväter" wollten. Laut dem Logbuch von Balduran sind die infizierten Matrosen doch aus Anchorome gekommen und nicht aus Faerûn? - Möglich wäre allerdings, dass er sich auf Teile der ehemaligen Crew von Balduran bezieht, die nicht getötet, sondern infiziert worden sind.
- Können die Werwölfe eigentlich entscheiden und kontrollieren, wann sie sich hin- und rückverwandeln? Das Leben und Handeln der Dorfbewohner wie auch der teils täuschend auftretenden "Bestien" legt dies nahe. Die irreversible Verwandlung der Begleiter des Haupthelden, wenn man die Krankheit nicht rechtzeitig heilt, legt das Gegenteil nahe. Vielleicht können Werwölfe dies nicht von Natur aus, wohl aber erlernen. Dafür könnte Kaishas Aussage sprechen, dass sie die Helden "formen und führen" wolle.
- Wer war Baresh wirklich? Auf Balduran's Insel war nirgendwo die Rede davon, dass ein zweiter Dorfbewohner mit Selaad Gan fortgegangen sei. Da Baresh ein magisches Kettenhemd (aus Mithril von den Tiefenzwergen laut Beschreibung) getragen hat, dürfte er - sofern er dort gelebt hatte - kein unwichtiges und unbekanntes Mitglied der Meute gewesen sein. Wenn er nicht mit Selaad Gan zum Festland gesegelt ist, dann müsste er eine Person sein, die Selaad Gan in Ulgoth's Beard oder Umgebung gebissen und zum Werwolf gemacht hat. Das wäre möglich und würde erklären, weshalb er vor der Abreise nicht aufgetaucht war und niemand im Dorf auf der Insel von ihm bzw. einem zweiten Reisenden berichtet hat. Allerdings würde dies die Frage aufwerfen, ob es unerkannt noch weitere Werwölfe gibt, die von Selaad "geschaffen" - und nicht durch seinen Tod geheilt - wurden. Wäre dies der Fall, könnte das für Ulgoth's Beard böse enden.
- War Selaad Gan (oder Baresh) das "mörderische Geschöpf, das durch das Dunkel der Nacht schleicht", welches im Einleitungstext beim ersten Betreten von Ulgoth's Beard erwähnt wurde? - Ich vermute ja, weil es keine andere Queste mehr zu geben scheint, die dieses Geheimnis lüften könnte.

Ich möchte zur Bewertung der Queste gar nicht mehr viel schreiben, weil ich es in den letzten Beiträgen - einschließlich diesem - bereits vorweggenommen habe, dass ich sie schlecht umgesetzt finde. Deshalb nur noch einige Worte zur Dramaturgie. Ich muss einräumen, dass ich nicht ganz ohne Vorwissen in das Abenteuer gegangen bin, da ich es vor mehr als 15 Jahren bereits mehrfach gespielt habe. Insofern war mir durchaus geläufig, dass es im Inseldorf letztlich zum Kampf gegen Werwölfe kommen wird - ohne dass ich allerdings den konkreten Ablauf der Handlung noch erinnert hätte.

Ich meine aber, dass man auch wenn man gänzlich ohne Vorkenntnis in dieses Abenteuer geht, derartig viele Hinweise bereits zu Beginn erhält, dass es schon bei Betreten der Nordhälfte der Insel keine Überraschung mehr sein kann, welcher Natur die Inselbewohner sind (sofern man alle Gespräche geführt hat):
- Solianna und Tailas stellen in den Vordergrund, dass sie an den Helden etwas riechen.
- Taloun und Jorin sprechen von dem "Clan".
- Taloun warnt ausdrücklich, dass nichts sei, wie es scheine, weder diese Leute noch die Bestien oder er selbst.
- Farthing und Maralee stellen das Jagen in den Vordergrund. Farthing bedauert, dass sie es noch nicht darf und Maralee erzählt, ihr Mann habe das Baby zum Jagen mitgenommen.
- Kaishas Gan sagt zu den Klippen, dass diese "schärfere Zähne als wir" haben und zu den Bestien, dass diese "wie wir sind", doch nicht dazugehören.

Will man wirklich eine überraschende Wendung erzeugen, sind das viel zu viele deutliche Hinweise, die zu früh kommen. Mit Mendas' Identität ist es ähnlich. Bereits nach dem ersten Gespräch erscheint im Hafen Calahan und sagt, dass Mendas Dialekt nicht der von Tiefwasser sei. Auf der Insel bemerkt man schnell, dass die Leute dort sprechen wie er. Zudem erfährt man sehr früh - im Gespräch mit Solianna - und nachfolgend mehrfach konkretisiert, dass der Anführer Selaad Gan als einziger fortgesegelt sei. Kaishas Gan drückt sogar aus, sie habe gehofft, dieser würde die Helden geschickt haben. Damit ist bereits früh unverkennbar, dass Mendas mit diesem zu identifizieren ist.

Nun hätte ich gar nicht viel gegen einen flachen Spannungsbogen einzuwenden, denn Spannung ist ja nicht der einzige Reiz des Spiels. Aber dann sollte man auch nicht andauernd in den Dialogtexten, Tagebucheinträgen und Erzählertexten so tun, als würde da gänzlich Unerwartbares die Helden überraschen. Da fühlt man sich als Spieler für dumm verkauft und sieht IQ-Werte einiger Helden im deutlich zweistelligen Bereich nicht für Ernst genommen.

Und wenn wir schon beim IQ-Wert sind: "Ihr müsst den Anführer töten und alles ist wieder gut" ist als Idee für eine Quest-Lösung jedenfalls nicht gerade originell - und für das Heilen einer magischen Kranheit auch nicht unbedingt selbsterklärend.


Im Wirtshaus von Ulgoth's Beard kann man übrigens Baldurans Logbuch für 5.000 GM verkaufen (dass es einen anderen Nutzen noch hat, glaube ich nicht), was allerdings irgendwie etwas unwürdig scheint. Lieber würde ich es ja der Bibliothek Kerzenburg stiften. Das ist aber wohl nicht vorgesehen. Die verfluchten "Armbänder der Fesselung" sind immerhin 150 GM im Verkauf wert. Die Seekarten (zum Liegeort von Balduran's Schiffswrack!), das Buttermesser von Balduran und die Tollkirschenblüten sind demgegenüber - zumindest in diesem Laden - unverkäuflich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#16
aha, dann ist wohl an dieser Mission geschraubt worden. Ich kann mich erinnern, sowohl im Dialog mit Karoug mehr Gesprächsoptionen gehabt zu haben als auch 3 starke Gegner:

die beiden Gan s und der Begleiter verwandeln sich in Wesen die Lump Garou genannt werden und stärker als Karoug sind und ähnlich wie er nur mit bestimmten Waffen verletzt werden können.

Entscheidend anders ist der Rest aber nicht. Aber das ganze hat mich auf eine Idee gebracht. Was passiert eigentlich, wenn man sich ohne mit irgendjemandem auf der Insel zu reden sofort zu Karoug aufmacht? kann man sich ihm dann vielleicht anschließen?

Wer ist hier der Böse? Karoug ist es in meinen Augen etwas weniger als die anderen beiden. Der Plan von Mendas ist doch sonnenklar: suche dir ein paar Deppen die die Werwölfe aufs Festland bringen damit später gesunde Menschen auch zu solchen werden.

Vielleicht gehe ich mit meiner bösen Truppe mal der Sache auf den Grund. Allerdings finde ich es witzlos weiterzuspielen wenn man eh keine Erfahrung mehr sammeln kann, deshalb ja auch, naja, du weißt schon... 220000 - 250000 sollten möglich sein wenn man alles mitnimmt, ein Vorteil für BG 2 bedeutet das nicht wirklich.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#17
(20.05.2021, 17:38)Lippens die Ente schrieb: Was passiert eigentlich, wenn man sich ohne mit irgendjemandem auf der Insel zu reden sofort zu Karoug aufmacht? kann man sich ihm dann vielleicht anschließen?
In der Classic Edition jedenfalls nicht. Ich habe es gerade ausprobiert; bin ohne mit irgendjemandem in der Südhälfte ein Wort zu wechseln direkt zum Schiffswrack durchgelaufen und dort bis zu Karoug. Die Dialogoptionen bleiben - in dem Sich-Anschließen-Zweig jedenfalls - exakt die gleichen.

(20.05.2021, 17:38)Lippens die Ente schrieb: Wer ist hier der Böse? Karoug ist es in meinen Augen etwas weniger als die anderen beiden.
Das beantwortet Dradeel m.E. Böse sind im Grunde beide Clans. Der Clan um Karoug ist der "Dunklere", der von Selaad und Kaishas Gan der "Hellere". Dass dieser weniger böse ist, sieht man daran, dass er zuerst als Mensch leben will, nicht als Tier und dass - zumindest bis zur Aufwiegelung von Tailas - die Idee vorherrscht, würdige Fremde durch Infizierung mit Lykanthropie in den Clan aufzunehmen; nicht sie zu töten. Karoug hingegen hat ein Baby entführt und betrachtet es schlicht als seines. Seine Leute begegnen den Helden auch nicht freundlich, sondern wollen sie gleich nach Ankunft mehrheitlich töten. Ich denke schon, dass Karoug der Schlimmere ist, wenngleich Selaad Gan - mehr noch als Kaishas - sicherlich in besonderer Weise arrogant und menschenverachtend ist. Wenn die Werwölfe unter Menschen kämen, würden sie wohl einer wie der andere letztlich dafür sorgen, dass es viele Opfer gäbe.

(20.05.2021, 17:38)Lippens die Ente schrieb: Allerdings finde ich es witzlos weiterzuspielen wenn man eh keine Erfahrung mehr sammeln kann, deshalb ja auch, naja, du weißt schon...
Spielinhalte entdecken (und dokumentieren) kann ich auch noch, wenn die Helden nicht mehr leveln - wobei ich das Levelcap auch zu niedrig finde.

Was das "du weißt schon" angeht: Nein, ich weiß nicht. Ich hatte hier ja vorsorglich mal gefragt, ob jemand eine Möglichkeit kennt, in der deutschen Version der Classic Edition das Levelcap zu entfernen oder zu erhöhen und keine Antwort bekommen. Selbst wenn ich es wollte, könnte ich es also nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#18
ich hätte dir geholfen wenn ich könnte, aber dass ich in meiner Version das Ding ausgehebelt habe hatte ich bereits hier erwähnt, nur darauf bezog sich mein Kommentar.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#19
Hallo Zurgrimm,

hast du Durlag's Turm fertig gespielt?

Was den XP-Cap-Remover angeht, so habe ich in der Regel entweder den Ease-of-Use Mod benutzt (Baldurdash) oder eben die Tweaks Anthology installiert, welche ebenfalls einen XP-Cap-Remover enthält. Letztendlich gibt es hier aber vielerlei Varianten.

Grüße,

Aelith
Zitieren
#20
(12.07.2021, 22:06)Aelith schrieb: hast du Durlag's Turm fertig gespielt?
Nein, noch nichtmal angefangen. Ich komme derzeit nicht zum Spielen und Dokumentieren; vielleicht im nächsten Urlaub wieder.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 9 Gast/Gäste