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1. 3 Punkte. Wie immer bei solchen Einschränkungen fehlt mir das logische Argument, warum ich dort nur soundsoviele Versuche habe. Eine Ausnahme wären z.B. zeitkritische Ereignisse.
2. Gut: schöne Grafik, ausführliche Texte, "Schatten über Riva" / nicht so gut: bereits erkundete Punkte können nicht übersprungen werden, um zum darauf folgenden Punkt zu gelangen, an einer Stelle (Tür irgendwo im "Süden") kam kein Hinweis, dass man vor einer Türe steht, dadurch erst spät auf die "Dietrich-Idee" gekommen
3. siehe PN
4. Ja! (5 Punkte) Mit Loot, Kämpfen, Charaktererstellung, Musik, Stufenaufstieg... Muss nicht alles sein, aber ich denke, das Prinzip hat Potential und würde mich auf jeden Fall ansprechen.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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04.09.2020, 21:31
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.09.2020, 23:07 von aeyol.)
Zitat:1. Auf einer Skala von 1 bis 5: Wieviel Spaß hattet ihr mit der Aktive-Fähigkeiten-Mechanik? (1 = total frustrierend, 5 = total super)
3
Zitat:2. Wenn ihr wollt, würde mich natürlich noch interessieren, was genau ihr gut fandet und was nicht. Was sollte man beibehalten oder ausbauen, was anders machen?
Die Kombination aus Textadventure und visuellem Dungeoncrawler ist eine schöne Idee. Die Grafik fand ich so wie sie ist, auch ok. Was mich gestört hat war, dass längere Texte beim wiederholten Untersuchen von Räumen mit mehreren interaktiven Gegenständen den kompletten linken Bereich gefüllt haben, sich auch überlagert haben. Das müsste nach oben wegscrollen.
Irritiert war ich erstmal über diese Wegpunkte. Der allererste Eindruck war "Huh? "Vor" euch ist eine Leiter? Die ist doch hinter mir ..." - einfach wegen der Leserichtung, weil vom Gefühl her meine Gruppe von unten nach oben schaut und die Leiter sich hinter ihnen befindet. Dann wollte ich aufschreiben, dass es praktisch wäre, eine Anzeige der Blickrichtung zu haben. Bevor ich mir die Anleitung zur Steuerung angesehen habe, wo klar wurde, dass man eh nicht so steuert, wie ich erwartet hatte.
Also ich habe tatsächlich auch gar nicht mit dem Spiel interagiert, sondern erstmal die Anleitung gelesen, was ich sonst wirklich nie mache.
Das hat mich grad selbst ein bisschen fasziniert.
Die BlackGuards-Assoziation hatte ich dann auch direkt, und das ist etwas was mich bei Blackguards leider störte. Die fehlende freie Bewegung. Einfach nur auf der Karte herumzuklicken, fühlt sich für mich zu "casual"-mäßig an. Ich könnte mir vorstellen, dass das etwas weniger störend wäre, wenn ich das Ziel anklicke und die Charaktergruppe sich da zumindest sichtbar hinbewegt. Andererseits will man ja auch nicht auf eine Animation warten müssen. Hmmm. Aber diese Art der Steuerung ("Schaltpult) beißt sich für mich einfach mit dem Fantasysetting und macht es für mich weniger immersiv. Mit so einer kleinen Bewegungsanimation würde es sich vielleicht etwas mehr nach "Spiel" anfühlen. Vielleicht sogar Schrittgeräusche dabei. Aber vielleicht ist das sowieso noch dem Prototypenstatus geschuldet, und du hattest das eh noch vor?
Es hat mir Spaß gemacht, mit den interaktiven Stellen zu interagieren. Dass ich nicht alles ausprobieren konnte, erhöht natürlich den Wiederspielwert und fordert auch heraus, dass man strategischer spielt. In gewisser Weise habe ich das dann schon auch gemacht, indem ich erstmal alles erkundet habe und überall hingegangen bin, wo ich ohne eine Tür öffnen zu müssen, hin konnte. Aber dafür, dass ich nur begrenzte Aktionsmöglichkeiteh habe, hätte ich mir vielleicht mehr Indizien gewünscht, welche Gegenstände an der Stelle vielleicht benutzt werden könnten.
Oder alternativ abwechslungsreicheres Feedback, wenn ich einen Gegenstand nutze, der zwar keinen Effekt hat und an der Stelle nicht vorgesehen ist, wo es aber zumindest eine unterhaltsame Beschreibung geben könnte, was denn mit dem Gegenstand an der Stelle gemacht wurde. Klar, das erfordert mehr Aufwand contentseitig für die Texte ... aber das ist sowas, was ich bei Edna bricht aus mochte. Oder überhaupt in Point & Click Adventures, wo der Charakter sinnlose Aktionen passend kommentiert. Dann kann auch das Spaß machen.
Die Actionbar weckt natürlich schon Erwartungen, dass man alles ausprobieren kann. Es wäre gut, das Feedback, dass man in einem Slot nichts mehr machen kann, nicht nur über die Karte zu kommunizieren, sondern auch über die Actionbar, wenn ich mich gerade auf diesem Slot befinde. Also abdunkeln der Aktionsbuttons zum Beispiel.
Ein Spiel, das mir beim Spielen noch einfiel, ist "Pilgrims" von Amanita Games. Ich glaube, da gab es im Grunde auch nur Slots, zwischen denen man sich auf einer (ganz anders gestalteten) Karte bewegen konnte. Da lief der Charakter sichtbar da hin, und das empfand ich nicht als störend. Und die begrenzten Aktionen wurden mittels Spielkarten visualisiert. Sowas mit Karten könnte ich mir für dein Spiel auch ganz gut vorstellen, weil man damit auch gut Feedback geben könnte - bereits benutzte Karte umdrehen/zur Seite legen, oder alle Karten umdrehen, wenn man nichts machen darf. Aber letztendlich ist das auch bloß eine alternative Actionbar-Visualisierung. Vielleicht trotzdem für dich auch interessant zur Inspiration.
Zitat:4. Bonusfrage, auch auf einer Skala von 1 bis 5: Könnt ihr euch vorstellen, dass es auch in einem "richtigen (Indie-)Spiel" Spaß macht, Dungeons, die mit solchen Karten dargestellt werden, zu erkunden? Ist ja so ein bisschen Blackguards-mäßig, ein wenig aufgepeppt und sicher auch noch aufpeppbar.
5 - ja, könnte ich mir vorstellen.
edit: Beim zweiten Anlauf habe ich natürlich noch etwas mehr erreicht. Da die Versuche begrenzt sind, wäre eine "Neustart"-Funktion innerhalb des Spiels nett, auch wenn das jetzt nur ein Prototyp ist.
Leider hatte ich bei einem Raum wegen der sich überlagernden, nicht wegscrollenden Texte das Problem, dass ich nicht alles lesen konnte, also auch nicht weiß, ob ich an der Stelle Hinweise verpasst habe (am unteren Bildschirmrand abgeschnitten).
Nach dem erneuten Spielen erinnert mich das Spiel auch ein bisschen an kleine Knobelspiele, wo man eben auch drauf achten muss, alles in der richtigen Reihenfolge zu machen, weil man sich sonst den Weg blockiert. Hat schon was. Aber wie auch bei z.B. Book of Heroes müsstest du bei so einem Spiel wohl ganz genau drauf achten, wie du es präsentierst, damit die Rollenspieler, die freie Bewegung und freie Aktionen erwarten, nicht enttäuscht sind.
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Vielen Dank euch beiden! Ein paar Punkte, die ihr beschreibt, hab ich mir auch schon gedacht. Ich will jetzt (noch) nicht im Detail auf euer Feedback eingehen, um niemanden zu beeinflussen, der es noch spielen möchte. Es fließt jedenfalls in die Weiterentwicklung ein! (Jetzt ist allerdings mein Urlaub zuende, insofern muss ich mal sehen, ob ich in nächster Zeit dazu komme. )
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Mir gefällt das Konzept auch sehr gut und würde gerne mehr sehen. Leider habe ich den Dietrich an der südlichen Tür nicht benutzt, da keine Textnachricht angezeigt wurde. Ich hielt die Tür für verbuggt und war der Meinung, nicht weiter zu kommen. Habe in der Folge das Spiel abgebrochen. Ich fände es toll, wenn ich das Spiel im Browser spielen könnte.
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(07.09.2020, 17:11)wiese.hano schrieb: Ich fände es toll, wenn ich das Spiel im Browser spielen könnte. +1
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Technisch sollte das mit Unity ja kein Problem sein. Ob das fertige Spiel am Ende im Browser spielbar sein soll, hängt aber natürlich auch vom angedachten Finanzierungsmodell ab.
Hast du dafür schon Pläne, Boneman? Ist es ein reines Spaßprojekt oder hast du vor, was Kommerzielles daraus zu machen?
Konnte eigentlich schon jemand die Quest lösen?
Ich habe die verfluchte Kiste noch nicht aufbekommen und bin mir nicht sicher, ob sich die komische Tür gegenüber der Leiter öffnen lässt, oder ob das nur ein roter Hering ist.
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Auch ich habe es probiert
Generelle Überlegung:
Man hat n Versuche und m Möglichkeiten (n<m)
Führt irgendwie zwangsweise zu Save/Laden oder Frust...
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(08.09.2020, 19:21)aeyol schrieb: [...]hängt aber natürlich auch vom angedachten Finanzierungsmodell ab.
Hast du dafür schon Pläne, Boneman?[...]
Konnte eigentlich schon jemand die Quest lösen? Verdienen wird er an den Lösungsheften. Ganz wie in der guten, alten Zeit...
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(07.09.2020, 17:11)wiese.hano schrieb: Mir gefällt das Konzept auch sehr gut und würde gerne mehr sehen. Leider habe ich den Dietrich an der südlichen Tür nicht benutzt, da keine Textnachricht angezeigt wurde. Ich hielt die Tür für verbuggt und war der Meinung, nicht weiter zu kommen. Habe in der Folge das Spiel abgebrochen. Ich fände es toll, wenn ich das Spiel im Browser spielen könnte. Dass diese eine Stelle keinen Text hat, war tatsächlich Absicht. Ich wollte mal gucken, ob es stört.
Browserunterstützung ist grundsätzlich möglich und für das Testen von Prototypen eh ungemein praktisch. Hab ich hier einfach aus Bequemlichkeit nicht gemacht.
(08.09.2020, 19:21)aeyol schrieb: Hast du dafür schon Pläne, Boneman? Ist es ein reines Spaßprojekt oder hast du vor, was Kommerzielles daraus zu machen? Bisher ist es ein Spaßprojekt, wird es vermutlich zunächst auch bleiben. Ich will aber schon weiter dran arbeiten. Eine Veröffentlichung schließe ich nicht aus.
(08.09.2020, 20:22)Asgrimm schrieb: Man hat n Versuche und m Möglichkeiten (n<m)
Führt irgendwie zwangsweise zu Save/Laden oder Frust... Ja, das ist definitiv ein Problem. Bisher ist es zu sehr ein Puzzlespiel. Das soll es nicht sein. Das Ziel ist schon, dass man Dinge mit einer gewissen Absicht versucht und nicht einfach rumprobieren kann. Aber die künstliche Beschränkung durch die Anzahl der Versuche, die auch Alrik zurecht moniert hat, ist kein guter Weg, das umzusetzen. Insbesondere, dass man so sogar in Sackgassen geraten kann und quasi von vorne anfangen oder neu laden muss, ist natürlich nicht akzeptabel. Das hab ich nur gemacht, weil sonst der Aufwand für den Prototypen zu groß geworden wäre und ich erstmal grundsätzliches Feedback einholen wollte, bevor ich meine Zeit verschwende.
(08.09.2020, 20:43)Rabenaas schrieb: Verdienen wird er an den Lösungsheften. Ganz wie in der guten, alten Zeit... Ja, also, wer mir fünf Euro überweist, dem verrate ich gerne die Lösung...
(Und natürlich den Cheat, mit dem man die Anzahl der Versuche auf die nötige Zahl erhöhen kann, um das Spiel überhaupt zu schaffen! )
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Ich habe wieder an einem Spiel für den AdventureJam bei gamejolt mitgewirkt. Zusammen mit dem Indie Dev Team „The Argonauts“.
Diesmal entführen wir euch in die Bilderwelten des Malers Angelo im Spiel „IMAGinE“:
https://gamejolt.com/games/imagine/617244
Natürlich nur, wenn ihr mal wieder Lust auf ein Point & Click Adventure habt.
Mobil funktioniert das leider nicht, die Zeit hat nicht gereicht, die Steuerung dafür noch zu optimieren (genauso wenig wie für einen interaktiven Startdialog ). Also nicht davon beirren lassen, falls das Spiel im mobilen Browser starten sollte - es funktioniert so nicht.
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Gosh, das sieht total geil aus!
(Habe im Moment überhaupt gar keine Zeit zum Spielen. Feedback kommt also etwas später.)
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22.05.2021, 21:30
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2021, 21:30 von aeyol.)
Dann kannst du ja noch das erste Bugfix-Update abwarten
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Das sieht echt gut aus und die Idee dahinter find ich auch sehr gut.
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Freut mich
Das Update ist jetzt verfügbar, daher haben wir das Spiel nun auch bei itch.io bereitgestellt: https://the-argonauts.itch.io/imagine
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Ich habe mal wieder was gebastelt. Das "Gameplay" dauert nur 5 Minuten.
Somninsanium
Viel zu spielen gibts da tatsächlich gar nicht. Mir ging es hauptsächlich darum, eine Szene interaktiv zu visualisieren, die ich im Kopf hatte. Anforderung des Jams war dieses Mal, ausschließlich Sounds zu verwenden, die mit dem Mund/mit der Stimme fabriziert wurden.
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Bravo
Das bringt mich auf die Idee... endlich mal IMAGinE zu spielen...
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Sehr nice! Ich mag die ASMR-Vibes im Gang bei den Händen. Nur dass sich das Spiel einfach schließt, wenn die fünf Minuten abgelaufen sind, fand ich ein bisschen schade.
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Leider komme ich nicht mehr ins Spiel zurück, wenn ich Esc drücke. Ich dachte erst, man müsse die Gegenstände mit der Maus an ihren Zielort ziehen, die Zahlen sind mir erst später aufgefallen.
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Witzig, hätte nicht erwartet, dass das einen asmr Effekt hat.
Fürs Spielende bei Ablauf der Zeit werde ich mir wohl nochmal was ausdenken
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Hatte auch ASMR.
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