Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Eigene Software (itch.io, Game Jam u.a.)
#1
Und wieder Werbung für ein kostenloses, selbst entwickeltes Spiel. :D 

Ich habe in diesem Jahr erstmals an einem GameJam teilgenommen. Innerhalb von zwei Wochen hat unser spontan zusammengefundenes Team - "The Argonauts" - ein kleines 2D Point & Click Adventure entwickelt. Das Spiel haben wir bereits vor einem Monat veröffentlicht, aber wir konnten zwischenzeitlich noch Sprecher gewinnen, die nach dem Jam unsere Charaktere in deutscher und englischer Sprache vertont haben.

Das Spiel ist kostenlos auf gamejolt.com und itch.io verfügbar und hat eine Spielzeit von etwa einer Stunde:
https://the-argonauts.itch.io/me-and-the-robot

Zugegebenermaßen wurde das Spiel hauptsächlich unter Windows getestet. Es gibt zwar eine Browserversion auch mit Touch-Steuerung, aber um diese zu optimieren, fehlten uns die Ressourcen.

So ein Spiel nach Feierabend und am Wochenende zu entwickeln, war echt ein Marathon, aber es hat Spaß gemacht und war eine interessante Erfahrung!
Zitieren
#2
Klasse! Ich werde das Spiel bestimmt mal in einer ruhigen Minute spielen.
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
Zitieren
#3
Wie groß ist das Spiel und was ist die Plattform? Ich bin bislang nur bis zum Ladebildschirm gekommen...
Zitieren
#4
Die Downloadversion ist 162 MB groß, und ich glaube die html-Version war auch nicht viel kleiner. Vielleicht um die 127 MB. Das Spiel braucht im Browser aber viel länger um zu laden (oder zu initialisieren), als man bei dieser Dateigröße annehmen würde.

Die Downloadversion (Windows exe) ist jedenfalls empfehlenswerter - die hat auch LipSync und weniger Probleme mit den Lautstärken. Auch wenn wir festgestellt haben, dass die Lautstärke der Musik sich im Hauptmenü nicht verändern lässt. Aber die Musik ist eh nur im Intro und Outro zu hören.


Das Spiel basiert auf der Visionaire Engine, was bedeutet, dass wir theoretisch auch Linux- und Mac-Builds bereitstellen könnten. Aber wir hatten keinen Mac zum Testen (bzw um überhaupt einen Build zu erstellen), und Linux nutzte aus dem Team auch keiner. Falls ernsthaft Interesse besteht, könnte ich natürlich versuchen, einfach mal nen Linuxbuild aus der für Windows optimierten Spielversion zu generieren.
Zitieren
#5
Ist das Spiel auch für Kinder (im Grundschulalter) geeignet?
"Save early and save often!" - Speichere oft und speichere früh! - Ist eine alte Zockerweisheit.
Zitieren
#6
Das ist eine interessante Frage!

Grundsätzlich: Im Spiel wird keine Gewalt angewendet, es gibt keine Schimpfwörter, keine Drogen (na gut, einmal wird im Text Bier erwähnt ;)), keine anstößigen Darstellungen.
Insgesamt ist das Spiel aber eher ernst und auch die Gestaltung der Charaktere und die Formulierung der Texte sind nicht unbedingt für jüngere Kinder ausgelegt. Es könnte also sein, dass es für sie zu kompliziert ist oder sie sich langweilen. Kommt aufs Kind an und darauf, ob man es vielleicht zusammen spielt und etwas nachhelfen kann, wenn das Kind nicht weiterkommt. :)
Zitieren
#7
(10.06.2020, 19:49)aeyol schrieb: Ich habe in diesem Jahr erstmals an einem GameJam teilgenommen. Innerhalb von zwei Wochen hat unser spontan zusammengefundenes Team - "The Argonauts" - ein kleines 2D Point & Click Adventure entwickelt. Das Spiel haben wir bereits vor einem Monat veröffentlicht, aber wir konnten zwischenzeitlich noch Sprecher gewinnen, die nach dem Jam unsere Charaktere in deutscher und englischer Sprache vertont haben.

Sehr cool! Ihr habt ja viele von den Themen des Jams abgedeckt.  :up:   Wie habt ihr euch denn gefunden?

Und Glückwunsch auch für die gute Platzierung! :D
Great people care.
Zitieren
#8
Danke schön!

Wir kannten uns aus dem Adventuretreff-Forum vom Lesen. War interessant, so spontan ein Team zu bilden. Aber genau so funktioniert das bei Jams, manchmal ist man den Leuten, mit denen man so ein Projekt dann zusammenbastelt, noch nie irgendwo (virtuell oder real) über den Weg gelaufen. :)
Zitieren
#9
Bisher habe ich nur alleine bei zwei Wochenend-Jams mitgemacht. Game Jams sind schon super. Ist ne gute Übung, mal was fertig zu bekommen. :D

Aber im Team stell ich mir das schwieriger vor. Man hat ja keine Zeit, sich wirklich einzufinden. War es bei euch schwierig, sich auf eine Vision zu einigen und den richtigen Umfang festzulegen, und wer welche Entscheidungen trifft?
Great people care.
Zitieren
#10
Ach cool, das wusste ich ja gar nicht! Kann man die Ergebnisse irgendwo spielen?

Ich fand es im Team schon einfacher. Weil sich dann einer auf die Programmierung fokussieren kann, andere auf Grafik, andere auf die Story und Dialogtexte. Auch wenn bei der Story natürlich alle etwas mitgewirkt haben. Erwähnte ich schon, dass wir uns über einen Discordserver organisiert haben? (ganz ohne Sprachchat übrigens) Das war perfekt! Und dazu ein paar geteilte Google Sheets (ja, zugegeben) für Assetlisten und GD-Planung (das ging von mir aus, weil ich sowas von der Arbeit kenne und für nützlich befand). Und Google Drive zum Dateiaustausch. Und vor allem auch für die Sprechertexte! Wahnsinnig praktisch.

Vielleicht hängt es auch einfach von der Art des Spiels ab, ob das für eine Teamarbeit geeignet ist. Gerade bei einem kurzen Jam ist das ja vielleicht eher experimentell und man hat gar nicht so einen wirklichen Plot.

Den richtigen Umfang festzulegen war schon schwer, bei den Entscheidungen haben wir immer die Mehrheit entscheiden lassen. Zum Beispiel auch dabei, welche Variante einer Sprachaufnahme nun eingebaut wird, oder ob der Roboter wie eine Blechdose klingen soll oder nicht. Natürlich wurde ich dann ab und zu auch mal überstimmt, aber so what.

Ich fand es sehr entspannend, einfach mal ein paar Käfergrafiken raushauen zu können, wo nicht jeder herumnörgelt, dass ihm dies oder jenes nicht passt. So wie es bei der Arbeit sonst immer ist ... ;)

Als der Starttermin des Jams angekündigt wurde, durften die Teams sich schon zusammenfinden und das Spiel planen. Wir haben ne Menge geplant, ein komplett anderes Setting mit einer Krimigeschichte ... ähmja. Einen Tag vor Beginn des Jams haben wir alles über den Haufen geworfen und uns entschieden, diese SciFi-Geschichte zu machen. Ich hatte vorher eine Liste von Vorschlägen passend zum Thema des Jams gemacht, aus der wir uns dann im Grunde was rausgegriffen haben.


Lustigerweise hätte ich ein paar Wochen vorher schon "beinahe" bei einem MiniJam teilgenommen - ebenfalls erstmals virtuell - dessen Thema sogar perfekt zu dem Spiel gepasst hätte, an dem ich zu dem Zeitpunkt gerade gebastelt habe (Spinne / Zuhause) :D Aber der Jam dauerte nur einen Samstag und das war mir einfach zu stressig. Und ich habe erst hinterher erfahren, dass ich auch einfach an meinem vorhandenen Projekt hätte ein bisschen weiter arbeiten und dieses präsentieren können. Für mich bestehen Jams eben normalerweise schon darin, von 0 anzufangen, und nicht an einem bereits existierenden Projekt weiterzuarbeiten.

Vielleicht schaffe ich es ja irgendwann auch mal, alleine an einem Jam teilzunehmen (so wie es eins unserer Teammitglieder wiederholt gemacht hat). Aber dafür muss ich mir wirklich noch das funktionale Handwerkszeug aneignen. Programmieren ist unrealistisch, es liefe wohl dann auch auf ein Tool wie Visionaire oder GDevelop hinaus (Visual scripting tools). Oder Unity mit Adventure Creator oder PowerQuest. Ansonsten bleibt natürlich auch immer Twine. Oder Quest (Engine für Textadventures mit Parser). So viele Möglichkeiten!

Mal sehen. :)

(hm ... ob sich ein eigener Thread für das Thema Eigenentwicklungen lohnen würde?)
Zitieren
#11
(13.06.2020, 12:44)aeyol schrieb: Ach cool, das wusste ich ja gar nicht! Kann man die Ergebnisse irgendwo spielen?
Äh, ja, kann man! :shy: Das erste Spiel ist in 72 Stunden entstanden, das zweite Spiel in 48 Stunden. Das zweite läuft im Browser, das erste nur theoretisch. Zumindest bei mir ist da die Hälfte des Bilds abgeschnitten. Daher empfehle ich einen Download. Außerdem ist es v.a. am Anfang ein bisschen zu schwer. Für das Balancing hat die Zeit nicht mehr gereicht. :pfeif:

Zitat:Als der Starttermin des Jams angekündigt wurde, durften die Teams sich schon zusammenfinden und das Spiel planen. Wir haben ne Menge geplant, ein komplett anderes Setting mit einer Krimigeschichte ... ähmja. Einen Tag vor Beginn des Jams haben wir alles über den Haufen geworfen und uns entschieden, diese SciFi-Geschichte zu machen. Ich hatte vorher eine Liste von Vorschlägen passend zum Thema des Jams gemacht, aus der wir uns dann im Grunde was rausgegriffen haben.
Das kann ich mir aber auch bildlich vorstellen. :lol:

Ja, in einer Gruppe oder alleine hat wohl beides Vor- und Nachteile. Alleine musste ich mich mit niemandem absprechen, dafür musste ich halt alles selber machen. Mit mehr Leuten kann man sich natürlich auch größere Ziele stecken.

Bei den beiden Jams wurden die Themen erst zu Beginn der Arbeitszeit festgelegt, insofern konnte man da nichts vorher planen. Ich hatte mir vorgenommen, nur vier Stunden mit Brainstorming und dem Festlegen auf eine Idee zu verbringen und das hat auch ganz gut geklappt. Ich bin allerdings selber überrascht, dass es am Ende sogar noch für Musik und Sound gereicht hat. :D

Es ist schon sehr spannend, in so kurzer Zeit ein Spiel zu planen und umzusetzen und am Ende tatsächlich ein Ergebnis zu haben. Es kommt einem fast wie ein Wunder vor!  :silly:

Edit: Grundsätzlich hätte ich schon Lust, mal wieder bei einem Jam mitzumachen. Dann wiederum bin ich derzeit beruflich mit ähnlichen Dingen eigentlich ganz gut ausgelastet... :rolleyes:
Great people care.
Zitieren
#12
Das Müllsammelspiel ist witzig. Und genau richtig für einen Jam, wie ich finde. Klare Idee, intuitiv und hat zusätzlich auch noch sowas wie eine Botschaft. Das ist so eine Art von Spiel, wie ich sie auch mal fabrizieren möchte. Ich denke mir nur immer zu große Spiele aus.  :silly:

Das Konzept des Kartenspiel-Platformers ist interessant und hab ich so auch noch nie gesehen. Da ich kein Platformer-Spieler bin, mangelt es mir allerdings tatsächlich an Geduld, diese erste Schwierigkeitshürde da am Anfang zu überwinden. ;D (ich bin ein paar mal in der Grube gestorben, weil ich es nicht geschafft habe, rechtzeitig eine passende Karte zu wählen). Vielleicht hätte es an der Stelle bereits geholfen, das Leveldesign ein wenig zu entzerren, sodass der Spieler da mehr Zeit um reagieren hat. Und dann entsprechend im Verlauf des Spiels kürzere Abstände. Aber ich finde es auch voll in Ordnung, wenn ein Spiel nach einem Jam so bleibt wie es zum Abschluss des Jams war. Es ist eben eine Momentaufnahme.

Und es veranschaulicht deine Idee. Ich finde es cool, wenn jemand den Mut hat, auch mal solche ungewöhnlichen Konzepte auszuprobieren.
Wenn ich mich an Spielen versuche, werden es meist welche mit ganz klassischem Gameplay.

In die Suche nach passenden Sounds kann man auch ewig Zeit investieren. Es gibt ja sogar Leute, die fabrizieren die Sounds für ihre Spiele noch während des Jams. Davor habe ich großen Respekt. Das Spiel, das den AdventureJam 2020 gewonnen hat, war so ein Fall, glaube ich. Die Sounds sind jedenfalls großartig.

Und was die beruflich ganz ähnlichen Dinge betrifft: Ja, geht mir komischerweise ja auch so. Aber da ich zum Glück zwar an Spielen arbeite, aber sie nicht designe oder scripte, und auch mit ganz anderen Technologien arbeite, kann so ein Jam trotzdem seinen Reiz haben. Grad auch wenn es auch mal ganz andere, frische Themen sind. Und ich finde es sehr erholsam, auch mal in einer trashigen, unprofessionelleren Qualität arbeiten zu können. :lol: Ich finde diese experimentellen Erfahrungen sogar wichtig, um die Liebe zum Erstellen von Spielen nicht zu verlieren. Das klingt vielleicht seltsam, aber wo es um Profit geht (Brotarbeit), besteht immer das Risiko, dass einem das verloren geht.
Zitieren
#13
(13.06.2020, 16:58)aeyol schrieb: Das Müllsammelspiel ist witzig. Und genau richtig für einen Jam, wie ich finde. Klare Idee, intuitiv und hat zusätzlich auch noch sowas wie eine Botschaft. Das ist so eine Art von Spiel, wie ich sie auch mal fabrizieren möchte. Ich denke mir nur immer zu große Spiele aus.  :silly:
Ja, der Klassiker! Man will ja irgendwie auch was machen, was man selber gerne spielen würde. :D
Auch das find ich an Game Jams super. Man ist gezwungen, sich was Realistisches vorzunehmen. Und man kriegt ein Gefühl dafür, was in wieviel Zeit realistisch ist. Oder was nicht.

Zitat:Das Konzept des Kartenspiel-Platformers ist interessant und hab ich so auch noch nie gesehen. Da ich kein Platformer-Spieler bin, mangelt es mir allerdings tatsächlich an Geduld, diese erste Schwierigkeitshürde da am Anfang zu überwinden. ;D (ich bin ein paar mal in der Grube gestorben, weil ich es nicht geschafft habe, rechtzeitig eine passende Karte zu wählen). Vielleicht hätte es an der Stelle bereits geholfen, das Leveldesign ein wenig zu entzerren, sodass der Spieler da mehr Zeit um reagieren hat. Und dann entsprechend im Verlauf des Spiels kürzere Abstände. Aber ich finde es auch voll in Ordnung, wenn ein Spiel nach einem Jam so bleibt wie es zum Abschluss des Jams war. Es ist eben eine Momentaufnahme.
Ja, äh, das war auch meine Intention!!1 Genau wie du sagst! Auf keinen Fall hatte ich danach nur keine Motivation mehr, es nochmal anzufassen. :pfeif: ;)

Noch was, das mir an Game Jams gefällt: Durch das vorgegebene Thema wird ganz schön Kreativität freigesetzt, die ich nicht habe, wenn ich machen kann, was ich will. Beim Müllspiel sollte man zwei der Themen "queen", "recycle" und "magnet" zusammenbringen und bei dem anderen war das Thema "combine two incompatible genres" oder so ähnlich.

Und wenn nicht bei Game Jams experimentieren, wann dann!  :ok:

Zitat:Und was die beruflich ganz ähnlichen Dinge betrifft: Ja, geht mir komischerweise ja auch so. Aber da ich zum Glück zwar an Spielen arbeite, aber sie nicht designe oder scripte, und auch mit ganz anderen Technologien arbeite, kann so ein Jam trotzdem seinen Reiz haben. Grad auch wenn es auch mal ganz andere, frische Themen sind. Und ich finde es sehr erholsam, auch mal in einer trashigen, unprofessionelleren Qualität arbeiten zu können. :lol: Ich finde diese experimentellen Erfahrungen sogar wichtig, um die Liebe zum Erstellen von Spielen nicht zu verlieren. Das klingt vielleicht seltsam, aber wo es um Profit geht (Brotarbeit), besteht immer das Risiko, dass einem das verloren geht.
Da fällt mir gerade ein, dass mir beim Bewerbungsgespräch auch Game Jams versprochen wurden...  :think: Moment, ich muss mal kurz zu meinem Chef... :motz:
Great people care.
Zitieren
#14
Jetzt interessiert mich aber schon, was du arbeitest. :shock:
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
#15
Beiträge aus dem Kostenlose Software-Thread abgeteilt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#16
Hm ja, das Thema selbst spielen wollen ist interessant. Das erste Spiel, das ich in diesem Jahr entwickelt habe, war ja eine interaktive Geschichte:

ACHT @ gamejolt.com
bzw.
ACHT @ itch.io
(ich verlinke beide, für den Fall, dass eins in eurem Browser Probleme macht. Ich ziehe itch.io allerdings derzeit vor)

Dabei spiele ich eigentlich selbst nur in Ausnahmefällen interaktive Geschichten. Ich habe mir allerdings vorgenommen, in diesem Jahr (und hoffentlich in Zukunft) verschiedene Game Engines und Frameworks auszuprobieren. Dann wähle ich eine aus, mit der ich noch nichts gemacht habe, und überlege dann erst, welche Art von Spiel ich damit entwickeln möchte. So war es auch bei "ACHT": Ich hatte vorher keinen Plot. Das Spiel hat sich während der Entwicklung entwickelt. Die Story ist nur rudimentär, es ist letztendlich eher ein Erkundungsspiel geworden, mit dem ich einfach mal ausprobieren wollte, was man mit Twine so machen kann.

Natürlich kann man mit Twine noch mehr machen ... aber ich habe damit für dieses Spiel alles umgesetzt, was ich umsetzen wollte.
Mein Fazit ist: Man kann sich in Twine sehr schnell einarbeiten und hat da auch sofort etwas "spielbares". Aber das Gameplay ist nicht für jeden was.
Ein Vorteil ist, dass das systemübergreifend funktioniert und man die Spiele auch auf Mobilgeräten spielen kann, ohne dass dafür separate Builds erstellt werden müssten.

Twine lässt sich (mittels Middleware?) auch in Kombination mit Unity verwenden, um Dialoge vorzuschreiben ... habe ich aber so noch nicht verwendet.


Das zweite Spiel, an dem ich dieses Jahr noch vor dem oben verlinkten GameJam-Beitrag gearbeitet habe, ist dieses bereits erwähnte ASCII-Rogulike:
Return of the Firefighter @ gamejolt.com
bzw.
Return of the Firefighter @ itch.io
Seitdem ich davon erzählt hatte, habe ich das Spiel nochmal umgestaltet (Fullscreen Mode, Retro Font, Sounds).
Itch.io ist "final", gamejolt muss ich noch nachziehen. ;)

Angefangen habe ich mit der Entwicklung bereits 2016, dann lag es vier Jahre auf Eis. Das Spiel basiert auf einem Javascript-Roguelike-Tutorial von 2013 sowie auf dem rot.js toolkit.
An der Tutorial-Basis mussten noch einige Änderungen vorgenommen werden, damit es mit der aktuellen rot.js-Fassung noch funktioniert (wobei mich ein Exkollege, Programmierer, tatkräftig unterstützt hat). Und den ganzen Kram mit den Sounds habe ich dann jetzt erst eingebaut, es also weiter entwickelt.

Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, auf dieser Codebasis noch das ein oder andere Roguelike zu entwickeln, das an sich genauso funktioniert, aber ein anderes Setting/eine andere Geschichte hat. Eher so als Beispiel, was man in Form eines Roguelikes erzählen kann. Aber ich weiß nicht ob jemand im Grunde zweimal das gleiche Spiel spielen würde, nur mit anderen Bezeichnungen, Zeichen, Farben und Geräuschen. :think:

Der Versuch ist es wohl wert ... es spielt ja ohnehin kaum jemand sowas. Ein bisschen schade ist es, dass das nicht auch auf Touchdevices funktioniert, aber dafür müsste man wohl Programmierer sein, um das realisieren zu können. :lol:


Mal sehen was ich als nächstes in Angriff nehme. Es gibt noch ein paar Game Engines/Tools, die ich ausprobieren möchte. PowerQuest für Unity ist so eines. Angedacht ist da ein grafisches Point&Click Adventure. Aber vielleicht probiere ich vorher auch nochmal ein anderes Tool aus und mache auch mal ein ganz kleines Spiel (wobei das Roguelike ja auch bloß eine Spielzeit von 10 Minuten hat oder so, für einen Durchgang).


@Boneman
Die Frage von Alpha Zen interessiert mich natürlich auch.  :lol:
Zitieren
#17
(14.06.2020, 13:59)aeyol schrieb: @Boneman

Die Frage von Alpha Zen interessiert mich natürlich auch.  :lol:
Mich ebenso. ^^
Zitieren
#18
(14.06.2020, 18:12)Wintermute101 schrieb:
(14.06.2020, 13:59)aeyol schrieb: @Boneman

Die Frage von Alpha Zen interessiert mich natürlich auch.  :lol:
Mich ebenso. ^^
*Psst, ihr verschreckt ihn*  :pfeif:
Zitieren
#19
(14.06.2020, 18:18)Rabenaas schrieb: *Psst, ihr verschreckt ihn*  :pfeif:

:shy:

Sagen wir mal, ich hatte das Glück, in einem kleinen, aber feinen Spieleentwickler-Startup aufgenommen zu werden.  :jippie:
Great people care.
Zitieren
#20
(14.06.2020, 13:59)aeyol schrieb: Dabei spiele ich eigentlich selbst nur in Ausnahmefällen interaktive Geschichten. Ich habe mir allerdings vorgenommen, in diesem Jahr (und hoffentlich in Zukunft) verschiedene Game Engines und Frameworks auszuprobieren. Dann wähle ich eine aus, mit der ich noch nichts gemacht habe, und überlege dann erst, welche Art von Spiel ich damit entwickeln möchte. So war es auch bei "ACHT": Ich hatte vorher keinen Plot. Das Spiel hat sich während der Entwicklung entwickelt. Die Story ist nur rudimentär, es ist letztendlich eher ein Erkundungsspiel geworden, mit dem ich einfach mal ausprobieren wollte, was man mit Twine so machen kann.

Ein sehr stimmungsvolles Erkundungsspiel! :ok: Mit coolen Soundeffekten und Mass-Effect-Musik. :D
Great people care.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste