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Den Zwölfen zum Gruße!
(10.04.2021, 15:20)Alrik Alrikson schrieb: Entwicklertagebuch
7/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...1/mode/2up
8/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...7/mode/2up
10/93: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...3/mode/2up
Interessant ist, dass in den Screenshots von z.B. 7/93 noch andere, unbekannte Heldenportraits zu sehen sind, die auch ziemlich gut aussehen.
Spieltest: https://archive.org/details/pcgamesmagaz...1/mode/2up
Mit Dank an NRS für's Aufmerksammachen!
Großartiges Fundstück, vielen Dank dafür! Mir macht es immer sehr viel Spaß, ein wenig hinter die Kulissen zu blicken.
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11.04.2021, 11:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.04.2021, 13:14 von wiese.hano.)
(10.04.2021, 20:04)siebenstreich schrieb: 128x128 wäre fast das Zehnfache an Feldern. Das wäre nicht gut gewesen. Bzw hätte man sich schon sehr viel einfallen müssen, damit die Fläche sich mit Leben füllt. Eine Art "Schatten über dem Svelltsumpf". Ich habe eine Theorie, warum der Dungeon ursprünglich so groß geplant wurde - die Antwort ist ganz einfach: Man wollte der Größe gerecht werden, die der Dugeon, alias Sumpf, auf der Karte beansprucht, gerecht werden. Ich denke ihr müsst zugeben, dass ein Dungeon sonst, wenn man ihn auf die Karte projezieren würde, relativ klein ist.
(10.04.2021, 20:25)aeyol schrieb: Mit Hexe, Zauberer, Echsendorf und Zombies fand ich den Sumpf sogar erstaunlich belebt. Nicht zu vergessen: Agdan. Wobei, der ist ja relativ "inaktiv". fg
Klar sind Gamer i.d.R auch an den Hintergründen einer Spielproduktion interessiert. Ich auch.
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Die Sumpfrantzen hatte ich aber tatsächlich schändlich unterschlagen.
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(11.04.2021, 13:50)aeyol schrieb: Die Sumpfrantzen hatte ich aber tatsächlich schändlich unterschlagen.
Und auch die Orks, Goblins und den Schlinger - wahrscheinlich ist der Sumpf nach Lowangen der am dichtesten besiedelte Ort im Svelttal.
Könnte mir auch vorstellen, dass der Sumpf als Dungeon so groß sein sollte, dass er im Verhältnis der Größe auf der Karte entspricht. Dann wiederum wäre es aber auch stimmig gewesen, das End-Dungeon nicht an einen Ort zu setzen, der von seiner Grundfläche kleiner ist als die Unterkellerung.
Wo ich auch beim nächsten Kritikpunkt wäre: dass die Anhänger des Namenlosen derart zahlreich sind und ihre Basis direkt unterhalb eines Städtchens haben, fand ich sehr unlogisch. Geradezu nervtötend waren hingegen die beauftragten Verfolgergruppen die, je nach Spieldauer, schon als Entsatzheer für Lowangen gereicht hätten.
Sehr ärgerlich fand ich auch, dass man in den Blutzinnen alle Gegenstände permanent verloren hat, weswegen ich um diese Survival-Situation durch Festnahme immer einen Bogen gemacht habe. Glücklicherweise lassen sich sowohl die Verfolger als auch der Permanentverlust mit Hilfe dieses Forums bzw. des NRS-Patches umgehen.
Wirklich störend finde ich daher nur die Verfolgerkämpfe, den Blutzinnen-Bug, die Hit&Run-Taktik des einzelnen Waldschrates und die namensgebende Sternenschweifqueste - sowohl wegen der unglaubwürdigen Rekrutierung, als auch wegen des Phextempels mit seinen Untoten und Priestern und den RL-Anspielungen.
Ansonsten muss ich sagen, dass Sternenschweif für meinen Geschmack sehr viel richtig gemacht hat. Die Gegend ist einfach weniger besiedelt als Thorwal, also kann man auch nicht an jeder Ecke einkaufen. Erschwert wird das eben noch durch die Orkbesetzung der Gegend. Dass die Gruppe also viel mehr auf sich selbst gestellt ist, Ersatzwaffen und Proviant überlebenswichtig sind und man mitunter wochenlang im Gebirge rumläuft, finde ich gut. Ebenso, dass Schutzausrüstung wichtig ist und manche Stellen im Gebirge ohne Spezialausrüstung nicht passierbar sind, sowas gehört in einem Rollenspiel für mich dazu.
Dazu eine optische und technische Aufwertug, ein toller Soundtrack (auch wenn, wie ich heute weiß, viele Stücke sehr starke Ähnlichkeiten zu Themes aus Filmen etc. aufweisen), eine freies Tagebuch, neue Gegnertypen und ein höherer Schwierigkeitsgrad. Insbesondere dabei, dass Orks nun teilweise eine echte Gefahr darstellen.
"Besser machen" würde für mich allenfalls bedeuten, dass viele der Bilder beim Heiler, Schmied, Taverne usw. aventurischer und "realistischer" aussehen sollten. Das war im ersten Teil zwar auch schon eine Katastrophe wenn man (in Thorwal!) an den der Antike entsprungenen Tempelpriester oder den Herbergsvater mit Turban denkt, aber es hätte nicht in anderer Art schlecht wiederholt werden müssen. Heute würde man natürlich sehr viele Dinge anders machen, aber als ein Kind seiner Zeit hat "Sternenschweif" eben auf technische Möglichkeiten gesetzt, die nicht so gut gealtert sind. Daher wirken die Animationen von Zwischensequenzen oder die Sprachausgabe heute eher komisch bzw. störend als immersiv. Da ist ein gut geschriebener Text und ein untermalendes Bildchen eben viel weniger anfällig für den Zahn der Zeit.
Insgesamt bleibt aber die "Schicksalsklinge" für mich, trotz ihrer vielen Schwächen und Fehler, das Spiel mit dem Aventurien-Feeling und der großen Spielfreiheit. Aber das ist eben auch stark nostalgisch zu verorten, da es meine erste Berührung mit DSA war. Insofern kann "Sternenschweif" da selbst mit allen möglichen Upgrades nur verlieren.
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Den Schlinger hatte ich zu den Echsen gerechnet und die Goblins und Orks sind doch bloß auf der Durchreise.
Ach ich weiß nicht. Sternenschweif hat mich vom ersten Screen an damals einfach nur verzaubert. Das Spiel hat mich fasziniert und ich habe es ihm eigentlich nie übel genommen, dass ich damals zum Release nicht mal geschafft habe, es durchzuspielen, weil es mir nicht gelang, Agdan zu entzaubern.
Aufgrund des letzten "Verbesserungsversuchs" in Form der NLT HD bin ich einfach gegenüber "Verbesserungen" geliebter Spiele mittlerweile leider sehr skeptisch geworden. Ist aber nicht so dass ich mir nicht mal eine Nordlandtrilogie in der zeitlosen Qualität eines Pathfinder: Kingmaker wünschen würde ... mit allen Gameplay-, Grafik- und Sound-Verbesserungen.
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Dass mit den extrem starken Verfolgern ist schon in Ordnung vor dem Hintergrund des beabsichtigten Handlungsverlaufs -- man soll ihnen den Salamanderstein überlassen, um ihn dann nach der Gefangennahme in den Blutzinnen wiederzufinden.
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(11.04.2021, 21:19)NRS schrieb: Dass mit den extrem starken Verfolgern ist schon in Ordnung vor dem Hintergrund des beabsichtigten Handlungsverlaufs -- man soll ihnen den Salamanderstein überlassen, um ihn dann nach der Gefangennahme in den Blutzinnen wiederzufinden.
Ich bezog mich mit den Verfolgergruppen auf die immer wiederkehrenden Kämpfe unterwegs, solange man den Salamanderstein im Gepäck hat - und dort gibt es ja keine Möglichkeit mehr, den Stein abzugeben. Der sehr schwere Kampf vor Lowangen mit den Zauberern und Streunern hat in meinen Augen seine Berechtigung.
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es sind genau 5 Begegnungen mit Verfolgern, nicht mehr. Allerdings steht nicht fest, wann diese kommen, scheint Zufall zu sein. Aber wenn man 5 Kämpfe geschafft hat kommt nichts mehr nach, zähl mal mit. Die festen Verfolgerkämpfe auf der definierten Strecke in der Nähe des Einsiedlersees nicht mitgerechnet.
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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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(12.04.2021, 19:39)Lippens die Ente schrieb: Die festen Verfolgerkämpfe auf der definierten Strecke in der Nähe des Einsiedlersees nicht mitgerechnet. Der Einsiedlersee in Sternenschweif? Wo soll das sein?
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(13.04.2021, 19:34)Zurgrimm schrieb: Der Einsiedlersee in Sternenschweif? Wo soll das sein?
Südwestlich von Tiefhusen lebt eine Einsiedlerin (Punkt 20) an einem See oder Weiher -> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...svellttals
Der See wird, glaube ich, jedoch nicht als Einsiedlersee benannt.
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(13.04.2021, 20:14)Crystal schrieb: Südwestlich von Tiefhusen lebt eine Einsiedlerin (Punkt 20) an einem See oder Weiher -> http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/do...svellttals
Der See wird, glaube ich, jedoch nicht als Einsiedlersee benannt. Jetzt wo Du es sagst; die Dame war mir entfallen. Und ja, da ist dieses Verfolgerlager in der Nähe, wo man sich an die Gegner anpirschen kann. Aber den Begriff "Einsiedlersee" verbinde ich tatsächlich ausschließlich mit der "Schicksalsklinge". Deshalb die Verwunderung.
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(12.04.2021, 19:39)Lippens die Ente schrieb: es sind genau 5 Begegnungen mit Verfolgern, nicht mehr. Allerdings steht nicht fest, wann diese kommen, scheint Zufall zu sein. Aber wenn man 5 Kämpfe geschafft hat kommt nichts mehr nach, zähl mal mit. Die festen Verfolgerkämpfe auf der definierten Strecke in der Nähe des Einsiedlersees nicht mitgerechnet.
Ich habe es mal ausprobiert, nach 5 Kämpfen ist tatsächlich Schluss. Da scheint es eine Änderung zwischen der CD- und der Diskettenversion gegeben zu haben. Vielleicht gab es auch dort ein Limit, welches nur wesentlich höher gesetzt war, denn ich habe diese Kämpfe als schier unendlich in Erinnerung. Zumindest bin ich mir sehr sicher, dass es in der Diskettenversion nicht nur 5 Kämpfe hatte - und diese Erfahrung habe ich dann in der CD-Version nie überprüft. Aber gut zu wissen, dass es nicht so ist. ;-)
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Nett - ich habe gerade mit dne Verfolgern zu tun (gehabt).
Dachte, spring auf ein Schiff nach Tjolmar .. war leider meine erste Fahrt dahin ... also Überfall und fast den ganzen Weg wieder zurück.
Wieder Verfolger, mal wieder ein Orküberfall ... das Spiel nervt - leider.
Grafik, Anfang, alles wirkt gegenüber Schicksalsklinge so neu ... aber dann latscht man sich lange, sehr lange die Schuhe kaputt - und es passiert fast nichts.
Kleine Ortschaften oft nur ein Gasthaus und/oder Tempel. Ja, Lownagen mag gefallen - aber was macht man dort - herumlaufen.
Die Dungeons (inkl. Sumpf) bieten leider auch nciht die Abweschlung, weil entweder latscht man lange wieder herum, ohne das jemand auftaucht, oder es kommen gleich so viele Gegner das am Ende längere Heilschläfe nötig sind.
Seltsam, ich habe das Spiel besser in Erinnerung, aber das tiefe Spiel an Schicksalkinge vorweg ändert dieses Bild.
Was hätte man besser machen können?
Mini-Quests?
Sinnvolle(re) Begengungen auf den Reisen ... u.a. Flüchtlinge ...
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(30.07.2021, 17:17)zakkarus schrieb: Kleine Ortschaften oft nur ein Gasthaus und/oder Tempel.
In vielen Ortschaften in Schicksalsklinge gibt es auch nicht mehr benutzbare Gebäude - mit dem Unterschied, dass man sich gezwungen sieht, die Ortschaften zu durchwandern, damit man die Karte verwenden kann - das nervt...
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30.07.2021, 20:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.07.2021, 20:47 von Zurgrimm.)
(30.07.2021, 20:38)Frudelfius schrieb: In vielen Ortschaften in Schicksalsklinge gibt es auch nicht mehr benutzbare Gebäude - mit dem Unterschied, dass man sich gezwungen sieht, die Ortschaften zu durchwandern, damit man die Karte verwenden kann - das nervt... Gerade das gibt dem Spiel Abwechslung und Charakter, fand ich immer. - Aber zugegeben, es wäre noch besser gewesen, wenn es in den vielen kleinen Orten auch mehr Nebenquesten gegeben hätte.
Nichtsdestotrotz ist das Fehlen der Begehbarkeit der kleinen Orte in Schweif - die ohnehin viel geringer an der Zahl sind - m.E. eine der größten Schwächen des Spiels (zumal Rückschritt gegenüber Schick).
Die von zakkarus beschrieben Stelle mit dem Überfall auf der ersten Schiffsreise ist in der Tat eine der lästigsten Stellen im Spiel; nicht weil man dort überfallen wird, sondern weil es unheimlich weiter Weg ist, bis man wieder über den Fluss kommt.
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Gegenüber NLT1 sind ja besondere Gebäude (u.a. Läden, Gasthäuser) sofort zu erkennen. Das ich dann nur entweder in ein Gasthaus oder Tempel gehen kann, aber nur in den Quest-Orten einkaufen darf - und das wo das Schuhwerk wegschmiltzt - das nervt auch.
Und ja, fast vorm Ziel, dann ein Überfall am Ufer - und der einzige Weg führt fast wieder zurück - mit Verfolgern und mit etwas Pech auch noch Orks im Nacken.
Und wenn ich bednek was man in Lowangen herumrennen muß um weiterzukommen, war Phexcaer ein freiwilliger Spaziergang.
Irgendwie wirkten die Orte in Nlt1 "lebendiger", einzig Gashok (ja?) mit seinem Zelt-Marktplatz.
Es fehlte einfach die Abwechslung - deswegen fehlt mir auch gerade die Lust weiterzuspielen.
Und wer kam auf die Idee echte Untote in ein Kellergewölbe des Phextempels als Testlauf reinzusetzen???
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(30.07.2021, 20:47)Zurgrimm schrieb: Gerade das gibt dem Spiel Abwechslung und Charakter, fand ich immer. - Aber zugegeben, es wäre noch besser gewesen, wenn es in den vielen kleinen Orten auch mehr Nebenquesten gegeben hätte.
Gerade in Schick gibt es doch massig "Nebenqueste", die man fahren kann. Ich meine die vielen Höhlen, das Totenschiff, die Aufgaben um die Kartenstücke zu bekommen, usw.
In Schweif und Riva ist da sehr viel weniger.
Das mit dem langen Wandern in Schweif hat mich auch immer gestört. So viel gibt es da ja nicht.
- Finsterkoppen (Hauptquest)
- Tjolmar (Haupquest)
- Sternenschweif (Nebenquest)
- Atherion (Nebenquest)
- Lowangen (Nebenquest)
- inkl. Sumpf
- inkl. Blutzinnen
Das wars dann auch schon. Gibt noch die Elfenkrieger als Einmalkampf, aber so richtig viel ist das nicht...
Außerdem sind mir die Blutzinnen und auch das Gewölbe unter Tjolmar eigentlich etwas zu langatmig...
Gruß
Recke
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(09.08.2021, 14:00)Recke schrieb: Gerade in Schick gibt es doch massig "Nebenqueste", die man fahren kann. Ich meine die vielen Höhlen, das Totenschiff, die Aufgaben um die Kartenstücke zu bekommen, usw. Die Aufgaben, um die Kartenstücke zu bekommen, sind Teil der Hauptqueste. Die vielen Höhlen sind Dungeons, von denen eher wenige in eigene Nebenquesten eingebettet sind. - Aber ja, Schick hatte mehr interessante Orte zu bieten als Schweif. Das bezieht sich aber eben nicht auf viele der gut 50 Ortschaften in Schick. Z.B. sind viele der Orte südlich von Thorwal (Serske, Merske, Efferdun und der Bereich östlich davon bis zur Orkhöhle) quasi völlig verzichtbar. Entsprechendes gilt für viele der kleinen Küstenstädte, die man nur mit dem Schiff erreichen kann. Wer Spaß daran hat, jeden Winkel eines Spiels bzw. Gebietes zu erkunden, dem genügt das vielleicht. Aber zu tun gibt es dort ja im Grunde vielfach nichts. Das schadet dem Spiel zwar nicht, aber es wäre freilich noch besser, wenn es dort zusätzlich auch noch Interessantes zu entdecken oder zu tun gäbe; vielleicht auch einfach nur interessante Begegnungen, die es andernorts nicht gibt.
Aber obgleich es das in Schick nicht gibt, bleibt es meiner Meinung nach eben trotzdem einer der größten Rückschritte von Schweif, dass man die paar kleinen Orte, die es überhaupt gab, nicht einmal erkunden konnte (womit auch verbunden war, dass es z.B. viel weniger Krämer oder Tavernen im Spiel gab; denn jedes Kaff hat eine Taverne und einen Kaufmann, aber halt nicht in Schweif).
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