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19.06.2020, 22:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.06.2020, 23:09 von Hendrik.)
In letzter Zeit habe ich angefangen, die Spiderweb-Spiele auszuprobieren.
Den Anfang machte in den vergangenen Wochen Avernum I. Das Spiel erschien ursprünglich in den frühen 90ern als "Exile" und wurde mittlerweile zwei mal neu aufgelegt, mit jeweils verbessertem Interface, neuen Inhalten und schönerer Grafik. Ich habe die "mittlere" Version aus den 2000ern gespielt.
Da ich nach wie vor ganz gerne AARs zu Rollenspielen schreibe, um mein Lieblingsforum an den Abenteuern teilhaben zu lassen, habe ich (nach dem Durchspielen) ein wenig geschrieben.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Vier Gestalten stehen vor dem Portal, welches in die ewige Verbannung nach Avernum führt. Lakonisch verliest ein Beamter ein letztes Mal Vergehen und Urteil der Gefangenen.
- Arn von Amberg: Unterstützte als Adeliger die Rebellengruppe seines Bruders mit unterschlagenen Steuergeldern. Verbannt nach Avernum.
- Wigbold, ein Jäger und Fallensteller. Beim Wildern im Kaiserlichen Forst erwischt. Todesstrafe durch Kaiserlichen Erlass ausgesetzt. Verbannt nach Avernum.
- Mokoscha, ein Priesterin und Heilerin. Gewährte einer Gruppen von Rebellen auf der Flucht Unterschlupf und Heilung. Verbannt nach Avernum.
- Justinian, Magier und Gelehrter. Verschaffte sich Zugang zu verbotenem Wissen und führte ketzerische Reden. Verbannt nach Avernum.
Mit stoischer Miene nehmen die Gefangenen die Verlesung des Urteils hin. Verbannung. Avernum. Eine Höhle tief unter der Erde, ohne Sonne, ohne Ausgang, ohne Zivilisation. Ist die Verbannung an einen solchen Ort wirklich eine Gnade, im Vergleich zum schnellen Tod durch Schwert oder Strang? Wie auch immer, eine Wahl bleibt den Gefangenen nicht, und wenig Zeit zum Überlegen, als die Gardisten sie durch das Portal in die Welt von Avernum stoßen.
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19.06.2020, 22:20
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.06.2020, 23:10 von Hendrik.)
Die düsteren Gedanken der vier Gefangenen werden schnell durch Erstaunen ersetzt, als sie auf der anderen Seite des Portals anlangen. Sie stehen auf einem Hügel über einer Siedlung. Der Himmel -- nein hier gibt es keinen Himmel. Nur Dach und Wände einer riesigen Höhle, mit fluoreszierendem Pilzgeflecht durchsetzt, welches die ganze Höhle in ein kränkliches, grünes Dämmerlicht taucht. Und Gebäude aus Stein. Merkwürdige, pilzähnliche Bäume. Oder sind es riesige Pilze? Ein merkwürdiger Dunst durchzieht die Höhle, warm, feucht, erdig, mit einem Hauch von Schwefel.
Und es gibt Menschen. Einen von ihnen wartet am Fuße des Hügels, um die neuen Exilanten zu begrüßen. Er stellt sich als Andrew vor, begrüßt die Neuankömmlinge in Avernum und sorgt dafür dass sie etwas zu Essen und Information bekommen.
Die vier Delinquenten machen sich schnell mit der Situation in Avernum vertraut. Sie sind in der Östlichen Höhle gelandet, in Fort Avernum. Die hierher verbannten Menschen haben sich ein eigenes Reich aufgebaut, regiert von König Micah, im Schloss in der Großen Höhle. Hier, im Osten, stehen die Menschen im Krieg mit den katzenartigen Nephilim, die es auch an der Oberfläche gibt, sowie mit den echsenartigen Slithzerikai-Kriegern. Eisen und Holz sind Mangelware, ebenso wie Bücher. Ernährt wird sich hauptsächlich von Pilzen; einzige Nutztiere sind Echsen aller Größen und Arten, die sowohl zum Verzehr als auch zum Tragen von Lasten gehalten werden.
Formello und Umgebung, Nephilim-Fort, Slith-Vorposten, doofe und magische Spinnen, Motrax der Drache
Die Neuankömmlinge erkunden zunächst die Umgebung der Stadt Formello. Banditen und Nephilim bedrohen die Östliche Höhle; es herrscht Kriegszustand. Für den Anfang wird ein altes, von Banditen besetztes Fort infiltriert und der Anführer ausgeschaltet. Diverse Spähtrupps der Nephilim folgen, und die Helden gewinnen neben besserer Ausrüstung und Gold auch an Erfahrung.
Bei der Generierung kann man den Helden Vor- und Nachteile geben, welche als Preis erhöhte bzw. verringerte XP-Grenzen für den Levelup verlangen. Zum Steigern gibt es in jeder größeren Stadt eine Trainings-Halle, wo man pro Stufe 8 Punkte auf die Fertigkeiten verteilen kann.
Gestärkt gelingt es der Gruppe, ein ganzes Fort der Nephilim auszuschalten sowie einen kleinen Vorposten der echsenartigen Slithzerikai. Mit dem Geld kaufen sie sich ein Boot und setzen nach Westen über, um die GIFTS (Giant Intelligent Friendly Talking Spiders) zu besuchen. Die stellen sich als nicht sehr clever (die Dialoge mit den Spinnen sind wirklich witzig!), dafür aber recht freundlich heraus. Daher helfen die Helden ihnen auch, einen entführten Kameraden von ihren bösen Verwandten, den nicht sprechenden, dafür zauberfähigen Aranea-Spinnen, zu befreien. Die Gefährten reden noch mit dem mächtigen, alten Drachen Motrax, der leider wenig konkrete Hilfe bieten kann, und infiltrieren per Boot ein Fort der Slith auf einer Insel im Fluss.
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Bevor ich es vergesse: Selbstverständlich enthält dieser Bericht Spoiler.
Weiter geht es in Richtung Süden. Die Stadt Mertis wird seit neuestem von Untoten bedroht. Die Helden steigen hinab in eine spiralförmige, eiskalte Höhle voller Untoter und versteckter Türen Das ist eine Konstante in Avernum: In fast jedem Dungeon und auch vielen Orten gibt es unsichtbare Türen/Durchgänge, die man durch einfaches Dagegenlaufen entdecken kann.. Im Zentrum der Spirale besiegen sie unter großen Mühen einen Fürsten der Untoten, und die Plage ist beendet. Der Bürgermeister ist zwar dankbar für die Hilfe, mag Abenteurer aber nicht besonders.
Nach heftigen Kämpfen um ein von Ogern und Schamanen besetztes Fort erreichen die Recken, sehr zu Justinians Freude, das wichtigste Zentrum des Lernens in Avernum, den Tower of Magi. Dort wird all das schwer verdiente Geld in neue Zauber gesteckt.
Aber irgend etwas stimmt hier nicht. Ein Novize namens Kelner steht apathisch vor dem Wasserbassin und redet über schlimme Vorfälle, ohne konkreter zu werden. Linda, Triadenmagierin und quasi Leiterin des Turmes, scheint etwas zu verheimlichen. Sowohl der Hohepriester Throndell als auch die Alchimistin Zanthia scheinen Angst vor etwas zu haben. X, zweiter der Triade und eigentlich Lehrbeauftragter, ignoriert seine Pflichten und widmet sich in einer versteckten Bibliothek ganz der Forschung. In einem weiteren Versteck finden die Helden einen eingesperrten Novizen, der von einem Dämon, einem "Haakai" spricht, der im Turm gefangen sein soll.
Mit neuen Zaubern und besseren Fähigkeiten kehren die Gefährten zurück zum Oger-Fort, wo sie einen weiteren Novizen finden, der die Geschichte mit dem Dämon bestätigt und weitere Details verrät. Aber zum Kampf gegen das Böse ist es noch zu früh...
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(19.06.2020, 22:04)Hendrik schrieb: Den Anfang machte in den vergangenen Wochen Avernum I. Das Spiel erschien ursprünglich in den frühen 90ern als "Exile" und wurde mittlerweile zwei mal neu aufgelegt, mit jeweils verbessertem Interface, neuen Inhalten und schönerer Grafik. Ich habe die "mittlere" Version aus den 2000ern gespielt. Ist das die complete Edition von GOG? Ich finde die Versionsvielfalt für Einsteiger etwas verwirrend...
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(20.06.2020, 05:40)Rabenaas schrieb: Ist das die complete Edition von GOG? Ich finde die Versionsvielfalt für Einsteiger etwas verwirrend...
Ja, genau, das ist die "Complete Saga" mit Release im Jahr 2000+. Die einzeln auf GOG angebotenen Teile (mit Release im Jahr 2012+) sind dann die dritte Auflage.
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(19.06.2020, 23:12)Hendrik schrieb: Aber zum Kampf gegen das Böse ist es noch zu früh...
Also beschließen die Gefährten, der Drachin Atron einen Besuch abzustatten. Die mag keinen Besuch und ist nur äußerst schwer zu erreichen, über ein Labyrinth, dass sich dann auch noch als Finte erweist. In ihrem Hort selbst steht ein ziemlich schwerer Kampf gegen lebende Statuen an, ehe man den Drachen erreicht. Die Statuen selbst sind gar nicht mal das Problem, aber sie beschwören ständig Helfer, die den Kämpfern den Weg versperren. Dank kluger Wegplanung, den neu gelernten Massenvernichtungs-Zaubern von Justinian und Wigbolds Schießkünsten kann der Kampf gemeistert werden. Atron erweist sich als mäßig hilfreich und verrät immerhin einen Teil eines Passwortes, wofür auch immer.
Doch nun lockt endlich die Größe Höhle! Das Schloss des Königs, und König Micah selbst! Eine beeindruckende Leistung für eine Gruppe von mittellosen Verbannten in einer Welt ohne Sonne. Der König beauftragt die mittlerweile angesehenen Helden damit, den Anführer der Slith, Sss-Thsss, zu töten. Kein einfaches Unterfangen! Zunächst muss ein Vorposten beseitigt werden, damit man überhaupt Zutritt zum See bekommt. Die Slith-Dörfer am Ufer des Sees lassen die Helden unbehelligt passieren, solange diese sich friedlich verhalten. Auf dem See selbst haben die Slithzerikai eine Insel zum Fort ausgebaut. Pech für die Echsen, dass die Helden den geheimen Nebeneingang ([i]Wie gesagt, die gibt es hier auf fast jeder Karte[i/]) finden und sich langsam durch die Verteidigung kämpfen. Unter Mühe gelingt es den Kameraden, Sss-Thsss und seine Priester zu besiegen, und mit reicher Beute kehren sie zum Schloss zurück.
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Ich wollte Avernum auch gerne einmal ausprobieren, aber bin nicht so ganz sicher, welche der Versionen denn nun der Gold-Standard ist. Was hat Dich dazu bewogen, die alte (ich nehme an, die "Complete Saga" on GOG) Version den Neuauflagen vorzuziehen?
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(11.07.2020, 08:18)Hina schrieb: Ich wollte Avernum auch gerne einmal ausprobieren, aber bin nicht so ganz sicher, welche der Versionen denn nun der Gold-Standard ist. Was hat Dich dazu bewogen, die alte (ich nehme an, die "Complete Saga" on GOG) Version den Neuauflagen vorzuziehen?
Die Neuauflage sieht natürlich schon deutlich moderner aus, was Grafik und Interface angeht. Es sind wohl auch neue Nebenquesten, Dialoge u.s.w. hinzugekommen.
Die ganze Reihe der "mittel-alten" Avernum-Teile gab es irgenwann (vor Jahren) einmal für einen schmalen Taler auf GOG, und da hatte ich zugeschlagen. Erst nachdem ich schon ein Stück weit im Spiel gekommen und mich daran gewöhnt hatte, bin ich überhaupt auf die Neuauflage gestoßen.
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Noch mal ein kleiner Vergleich der Interfaces. Das originale "Exile - Escape from the Pit" ist in seinem Interface klar von Ultima 6 inspiriert.
Das 2000er-Remake nutzt die höhere Auflösung für eine Minimap und eine übersichtlichere Darstellung der Party -- die dafür von 6 auf 4 Mitglieder schrumpft.
Das 2011-er Remake sieht dank höherer Auflösung, schwebendem Interface und halbtransparenter Karte (Diablo sei Dank) deutlich moderner aus.
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