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Den Zwölfen zum Gruße!
Vom Elfenstadtmuffel zum faszinierten Besucher - wer hätte das gedacht? Ich sehe jetzt einige Dinge anders und hoffe, der Eindruck verflüchtigt sich nicht so schnell wieder!
Zum einen bringt die geschriebene elfische Geschichte doch einiges zum Klingen bei mir. Der Hochkönig, die legendären Städte... das sind Legenden, wie man sie als DSA-Tischrollenspieler der alten Schule kennt. Die dazugehörigen Abenteuer habe ich selbst nie gespielt, aber andere berichteten davon.
Das erklärt vielleicht auch, warum man sich mit Phileassons Geheimnis verschätzt hat. Die Geschichte spricht DSA-Veteranen an, aber die werden sich nicht unbedingt das Spiel gekauft haben.
Es ist bislang kein besonders gutes Rollenspiel (fast nur Kämpfe und ein paar Dialoge), eher ein interaktiver Film, bei dem die Helden Zuschauer sind. Wer einfach ein wenig Staunen will, der wird hier gut bedient. Für den hochmotivierten Spieler, dem der DSA-Spielwelthintergrund egal ist oder zu unbekannt, wird das eher magere Kost sein.
Ich bin selbst überrascht, dass mich das Spiel derzeit mit solchen Namen wie Fenvariel in seinen Bann geschlagen hat. Als Spieler kennt man seitenweise Beschreibungen aus Spielhilfen, die jedoch immer reine Lesetexte blieben. Vielleicht ist es die Faszination, ein Stück dieser Geschichte im Detail zu erleben.
(28.05.2015, 00:36)Kunar schrieb: Da fällt die Wahl schon schwerer. Zum Zwerg würde natürlich Feuer am besten passen, aber Humus ist auch ok. Wasser hingegen ist völlig elfisch. Astralenergie könnte nur Fayris gebrauchen. Stellt sich die Frage, ob mehr Mut oder mehr Intuition besser ist. Beim Prospektor macht letzteres etwas aus, aber ich würde am liebsten einfach Fayris klomplett hochelfisch einkleiden. Vielleicht schlafe ich einfach noch eine Nacht darüber und entscheide mich dann.
Es blieb beim Humus. Mit dem elfischen Schulterpanzer gibt es auch bei Fayris einen Effekt und als alter Sammler und Perfektionist will ich doch die Elfe einmal so wie die Wachen einkleiden. Dass man überhaupt dem eigenen Charakter das Aussehen der Wachen geben kann, finde ich toll! (Vergleiche meine Freude über zwergische Rüstungsteile in Drakensang, mit denen man sich passend in Murolosch einkleiden kann, oder das Jauchzen über den prächtigen zwergischen Bart bei der Generierung in Am Fluss der Zeit!)
Manchmal dauert es bei mir ein wenig länger und ich habe erst kürzlich verstanden, dass das eine Ausrufezeichen mitnichten auf den Sphärenriss hinweist, sondern ein Geheimversteck. Die verbliebenen drei waren dann schnell gefunden. Auch die beiden verbliebenen Urnen, die es zu zerdeppern galt, fanden sich im neu zugänglichen Gang.
(28.05.2015, 00:36)Kunar schrieb: Oh, und Biundrala wurde ganz nebenbei noch ein Schlüssel entwendet. Man sehen, wo die dazu passende Truhe steht!
Das war offensichtlich die Truhe mit dem Schlangenzahndolch. Derzeit finde ich das Filetiermesser besser.
Schön, dass man beim Hüter des Wissens Etikette anwenden kann! Das ist doch gleich viel stimmiger, wenn sich etwas gewählter gegenüber wichtigen Persönlichkeiten ausdrücken kann.
Als letztes habe ich die Seherin beklaut, denn die hat einen Trank im Inventar! Das dauerte einige Zeit, aber jetzt bin ich direkt davor, das Beet zu bepflanzen. Das Rätsel habe ich natürlich ausgeknobelt; ich frage mich nur, ob ich nicht absichtlich Fehler machen soll, um noch die Käfer aus der Erde zu bekommen.
Danach gibt es eine tolle Zwischensequenz. Erneut kann man Etikette anwenden! Vielleicht kommt im Kampf gegen die Eindringlinge auch die letzte noch fehlende spezielle Beute, nämlich der elfische Langschild.
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Sorry, wenn ich nach mehreren Monaten nochmal reingrätsche, aber ich fand deinen Meinungswechsel interessant. Ich hatte auch die negativen Kritiken zum Add-on gelesen und kann einige Punkte durchaus nachvollziehen. Aber andererseits hat es mir deutlich mehr Spaß gemacht als das Hauptspiel. Warum? Weil ich das Hauptspiel zu bräsig fand. Es war handwerklich schon besser als der erste, aber Story und Gameplay plätzscherten so gemächlich vor sich hin wie der Große Fluß bei Niedrigwasser. Die Story war ziemlich unspektakulär und dieses ständige Hin- und Hergestochere zwischen den Schauplätzen war einfach ermüdend. Das Jagdgebiet und seine Quests war für mich besonders schrecklich, und dann musste man ja noch regelmäßig überprüfen, ob zwischenzeitlich nicht noch ein paar neue Quests an alten Orten aufgetaucht sind. Tie'Shianna dagegen war kompakt, kurze Laufwege, verschiedene Fertigkeiten wurden unterstützt, und was du als interaktiven Film bezeichnest, würde ich einfach mal als gelungenen Spannungsbogen bezeichnen. Es hatte einfach gefühlt mehr Höhepunkte und man bekam das Gefühl, dass sich irgendwas bewegt.
Bist du inzwischen durch? Immer noch derselben Meinung?
Schön, dass es dann noch weiter ging
War ja auch eine ganze Weile nicht mehr so aktiv hier - Abschlussphase des Studiums!
Nach wie vor war's sehr spannend, deine Worte zu lesen! =)
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(21.08.2015, 19:02)Movit schrieb: Bist du inzwischen durch? Immer noch derselben Meinung?
Ich habe das Spiel erst vor wenigen Tagen auf dem neuen Rechner (der jetzt fast ein Jahr alt ist) installiert. Ein wenig enttäuschend: Das Spiel braucht immer noch recht lange zum Starten, kein Vergleich zu Drakensang.
(06.06.2016, 20:49)Kritty schrieb: Schön, dass es dann noch weiter ging
(...)
Nach wie vor war's sehr spannend, deine Worte zu lesen! =)
Das freut mich doch sehr! Jetzt habe ich auch endlich wieder eine Festplatte, die groß genug ist, um nicht mehr irgendwelche Experimente mit einem USB-Stick machen zu müssen. Also kann es weitergehen, wenn ich mich nicht mit verschiedenen anderen Spielen nebenher verzettele (was inzwischen ganz typisch für mich ist).
(21.08.2015, 19:02)Movit schrieb: Sorry, wenn ich nach mehreren Monaten nochmal reingrätsche, aber ich fand deinen Meinungswechsel interessant. Ich hatte auch die negativen Kritiken zum Add-on gelesen und kann einige Punkte durchaus nachvollziehen. Aber andererseits hat es mir deutlich mehr Spaß gemacht als das Hauptspiel. Warum? Weil ich das Hauptspiel zu bräsig fand. Es war handwerklich schon besser als der erste, aber Story und Gameplay plätzscherten so gemächlich vor sich hin wie der Große Fluß bei Niedrigwasser. Die Story war ziemlich unspektakulär und dieses ständige Hin- und Hergestochere zwischen den Schauplätzen war einfach ermüdend. Das Jagdgebiet und seine Quests war für mich besonders schrecklich, und dann musste man ja noch regelmäßig überprüfen, ob zwischenzeitlich nicht noch ein paar neue Quests an alten Orten aufgetaucht sind. Tie'Shianna dagegen war kompakt, kurze Laufwege, verschiedene Fertigkeiten wurden unterstützt, und was du als interaktiven Film bezeichnest, würde ich einfach mal als gelungenen Spannungsbogen bezeichnen. Es hatte einfach gefühlt mehr Höhepunkte und man bekam das Gefühl, dass sich irgendwas bewegt.
Ich glaube, das zeigt ganz gut den Konflikt zwischen Stimmungs- und Spannungsspielern. Ein Spannungsspieler möchte ein knackiges Abenteuer, deftige Monster, glitzernde Belohnungen; ein Stimmungsspieler wird selbst von einer einfachen Flussszene entzückt sein, wenn Charaktere, Dialoge und Musik passen und die richtige Gesamtatmosphäre ergeben.
In jedem Fall werde ich beim Weiterspielen darauf achten, was mir gefällt und warum. Derzeit sehne ich mich etwas nach dem "einfachen alten Kosch" zurück. Das liegt aber weniger an dem Spielinhalt als an dem Interesse, diverse Figuren und Schauplätze noch einmal genauer anzusehen (Hintergrund: Koscher Briefspiel).
(31.05.2015, 21:20)Kunar schrieb: Vielleicht kommt im Kampf gegen die Eindringlinge auch die letzte noch fehlende spezielle Beute, nämlich der elfische Langschild.
Ich muss ehrlich sagen, dass ich nach so langer Pause fast vergessen habe, was konkret anstand. Im Hinterkopf hatte ich folgende drei Dinge:
1. Teil einer Elfenrüstung (Handschuhe?) noch vorher kaufen, da es später nicht mehr geht.
2. Den Elfenschild finden (angeblich bei einem toten Elfen).
3. Beim Kampf darauf achten, welche Beute die Gegner geben. Hier scheint es fürs Spiel sonst eher unüblich Beutestücke von variierendem Nutzen zu geben.
Ganz vage erinnere ich mich daran, dass in dem Kampf sofort einige Elfen plattgemacht werden, bevor ich überhaupt nahe genug herankomme. Mal sehen, ob das mit dem neuen Rechner jetzt besser ausfällt!
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(31.05.2015, 21:20)Kunar schrieb: Vielleicht kommt im Kampf gegen die Eindringlinge auch die letzte noch fehlende spezielle Beute, nämlich der elfische Langschild.
(05.07.2017, 22:00)Kunar schrieb: Ich muss ehrlich sagen, dass ich nach so langer Pause fast vergessen habe, was konkret anstand. Im Hinterkopf hatte ich folgende drei Dinge:
1. Teil einer Elfenrüstung (Handschuhe?) noch vorher kaufen, da es später nicht mehr geht.
2. Den Elfenschild finden (angeblich bei einem toten Elfen).
3. Beim Kampf darauf achten, welche Beute die Gegner geben. Hier scheint es fürs Spiel sonst eher unüblich Beutestücke von variierendem Nutzen zu geben.
Ganz vage erinnere ich mich daran, dass in dem Kampf sofort einige Elfen plattgemacht werden, bevor ich überhaupt nahe genug herankomme. Mal sehen, ob das mit dem neuen Rechner jetzt besser ausfällt!
Genau so sieht's aus! Die Elfenhandschuhe muss man unbedingt bei dieser Gelegenheit beim Händler kaufen (habe ich gemacht). Den Langschild findet man bei einer (automatisch) toten Wache. Die Hordenkrieger haben eventuell zwei interessante Hiebwaffen bei sich, auf die ich jetzt hinarbeite.
Die vier Elfenwachen habe ich voerst dadurch gerettet, dass ich ihre Lebensenergie um den Faktor 100 erhöht habe. Ich weiß, fieses Geschummel, aber zum einen möchte ich die Hordenmonster schon selbst plätten (es geht also nicht um unfaire Unterstützung), zum anderen raube ich die Elfenwachen so oder so nicht aus.
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(19.02.2018, 23:20)Kunar schrieb: Die vier Elfenwachen habe ich voerst dadurch gerettet, dass ich ihre Lebensenergie um den Faktor 100 erhöht habe.
Nachdem man die ersten beiden Phasen der Queste hinter sich hat, stellen sich die Wachen jeweils an den Eingängen hin und machen nichts weiter, während man selbst die frisch anrückenden Hordenmonster bekämpfen muss. Das sind ja die coolsten! Kein Wunder, dass die Hochelfen untergegangen sind, möchte man sticheln...
Immerhin wurde hier schön Gleichberechtigung umgesetzt: Je zwei Frauen und Männer, jeweils einmal mit Speer und Schwert.
(19.02.2018, 23:20)Kunar schrieb: Die Hordenkrieger haben eventuell zwei interessante Hiebwaffen bei sich, auf die ich jetzt hinarbeite.
Die Waffen sind allerdings relativ selten, so dass ich mich mit jeweils einem Exemplar zufriedengegeben habe. Auf den grottigen Schild kann ich vorerst auch verzichten (es kommen ja noch ein paar Krieger nach, die ihn haben können).
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(20.02.2018, 23:16)Kunar schrieb: Auf den grottigen Schild kann ich vorerst auch verzichten (es kommen ja noch ein paar Krieger nach, die ihn haben können).
Den Schild habe ich tatsächlich problemlos bei einer der nachrückenden Wellen einsacken können. Nachdem ich den Horden-Oger noch vermöbelt habe (gerade Fayris war unermüdlich in den Kämpfen) und geschickt dessen Beute einsackte, hat es mich zurück in den Kosch geschleudert.
Tja, was soll ich zu meinem ersten Besuch in Tie'Shianna sagen? Es war sehr viel Gekloppe mit ein wenig Dialog dazwischen. Auf der anderen Seite - der Hinweis kam hier im Forum schon - war es doch recht geradeheraus ohne ständiges Hin- und Herreisen. Der ganze mythische Hintergrund mit den Hochelfen und dem legendären Phileasson ist - was die Geschichte angeht - das absolute Sahnehäubchen für den DSA-Fan.
Positiv rechne ich den Machern an, dass es die Chance gibt, Rüstungsteile zu ergattern, die auch die Elfenwache trägt. Es liegt auf der Hand, dass ein Spieler beeindruckend aussehende Gegenstände selbst haben will.
Auch gab es insgesamt nicht viel Stress mit besonderen Gegenständen, nachdem ich mich erst einmal zurechtgefunden hatte. Das würde ich mir doch immer und überall wünschen!
Das ich die Geschichte nicht ganz auf die Reihe bekomme, liegt vor allem daran, dass ich so lange mit dem Weiterspielen pausiert habe. Warten wir mal ab, wie ich die nachfolgenden Besuche sehe!
(19.02.2018, 23:20)Kunar schrieb: Die vier Elfenwachen habe ich voerst dadurch gerettet, dass ich ihre Lebensenergie um den Faktor 100 erhöht habe.
Die Werte habe ich nachher wieder zurückgesetzt. Dieser erste Abstecher in die Elfenstadt hat die Stärke der Gruppe im Hauptspiel natürlich enorm aufgemotzt, denn Fayris rennt nun in einer 2/3-Hochelfenrüstung durch die Gegend.
Jetzt kam mal wieder die altbekannte Frage: Welche Queste soll es denn als nächstes sein? So schnell wie möglich zurück? Oder erst einmal im Kosch verweilen?
Die Helden sind alle auf Stufe 10. Welche Questen geben weniger AP ab Stufe 11? Da fiel mir Ein Heilmittel für die Sumpfranze ein. Also los!
Zunächst war zu klären: Wer lernt Alchimie? Denn das konnte keiner der Helden. Fayris sollte die Punkte für Bogenbau sparen, Forgrimm fürs Schmieden und Cuano fürs Schlösserknacken. Blieben noch Ardo und der Prospektor. Ardo könnte aber besser in Kampf-Spezialfähigkeiten investieren, während der Prospektor noch viele Punkte zu verteilen hatte.
Bevor es richtig losging, stieß die Gruppe noch auf Parzalon von Streitzig und seine gaaanz tolle Heldengeschichte. Immerhin ergab sich damit das magische Nudelholz.
Danach aber ab zu Auralia und Alchimie gelernt! Bis zu einem Wert von 5 kostet das nur 33 AP. Ja, es gibt noch Alchimistenhandschuhe, um die Werte zu erhöhen, aber die kann ich später kaufen, wenn es um schwierigere Rezepte geht. Auch Alraunenpulver habe ich 1x gekauft, weil ich es im Spiel nicht gefunden habe.
Dann habe ich erst einmal alle Rezepte ins Rezeptbuch übertragen. Mir war gar nicht mehr bewusst, dass das für alle zusammen gilt. Ich dachte bis dato, ich müsste wählen, wer etwas lernt!
Dann einmal übers Rezept geschaut:
1 x Heilmittel gegen Morgendorn - vorhanden
1 x Alraunenpulver - einkaufen
2 x Jorugawurzel - ernten - z.B. Feenwald
1 x Quellwasser - vorhanden
Die Alraunen wollte ich zunächst im Umland von Nadoret ernten, aber beim Magierturm kommt ein Holzfäller und bittet mich, einer Untotenplage im Weiler Herr zu werden. Also, ich will es ja nicht beschwören, aber könnte es sein, dass Magister Bruckbart mit seiner Störung der Totenruhe und seinen missglückten Experimenten daran Schuld ist?
Letzten Endes habe ich die Alraunen im Feenwald geerntet, bei den Elfen das Heilmittel für Sumpfranze hergestellt und - tadaa! - die Ranze in einen Oger zurückverwandelt. Ardo haute im anschließenden Kampf ordentlich drauf und erzeugte mit einem glücklichen Wuchtschlag 40 Schadenspunkte und zwei Wunden.
Jetzt ist die Frage, ob ich zuerst "Zeichen der Macht" lernen soll oder mich um die Untoten kümmere. Ich könnte mir sogar letzteres vorstellen, denn Untote, die brave Bürger belästigen, kann ich nicht leiden!
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(21.02.2018, 22:24)Kunar schrieb: Letzten Endes habe ich die Alraunen im Feenwald geerntet
Ich meinte natürlich Jorugawurzeln! Alraunen gibt es gar nicht so viele im Spiel. Ich habe alle sechs in der Umgebung von Nadoret abgeerntet.
(21.02.2018, 22:24)Kunar schrieb: Jetzt ist die Frage, ob ich zuerst "Zeichen der Macht" lernen soll oder mich um die Untoten kümmere. Ich könnte mir sogar letzteres vorstellen, denn Untote, die brave Bürger belästigen, kann ich nicht leiden!
Da hat mich das Spiel ein weiteres Mal positiv überrascht. Ich hatte früher kritisiert, dass der Magier einfach so boronmissfällige Experimente durchführt. Jetzt bekam vom Boroni eine Gardinenpredigt!
Für mich als alten Sammlergrolm wunderbar, dass es als Belohnung für die Beseitigung der Untotenqueste ein paar Schuhe gab! Die sehen nicht nur schick aus (erinnern an die Tulamidischen Stiefel aus Drakensang - die eigentlichen Elementaristenschuhe), sondern passten mir auch gut in den Kram: Nach einigem Umverteilen in der Gruppe sorgten sie zweimal für einen Punkt Behinderung weniger (von 1 auf 0).
Danach besah ich mir noch einmal das Rezelt für die Elfenpfeile:
1 x Harpyienfedern - vorhanden
1 x Steineiche - bei Bogenbauerin Ishannah kaufen
1 x Holzleim - bei Bogenbauerin Ishannah kaufen
1 x Pfeilspitzen - Anleitung, um aus zerbrochenen Pfeilen Pfeilspitzen herstellen, bei Bogenbauerin Ishannah kaufen
5 x Lederbänder - vorhanden
Damit startete ich eine kleine Einkaufstour, bei der ich besonders bei Ishannah zuschlug:
Einkaufstour:
- Lederhandschuhe von Marcusi
- Schnitzmesser von Ishannah
- Anleitung für Pfeilspitzen von von Ishannah
- 1x Steineiche von Ishannah
- 1x Holzleim von Ishannah
Fayris verwendete 60 AP, um Bogenbau zu steigern, und erreichte 12 mit den Boni. Damit konnte sie Linwens Pfeile herstellen.
Danach schleichte die Gruppe erst einmal durch den Elfenwald. Gerade Forgrimms Kommentar war herrlich!
Ein Blick auf die Anleitung für einen Knauf verriet:
1 x Blattgold - vorhanden
1 x Kohle - vorhanden
1 x Lederbänder - vorhanden
1 x Koscher Stahl - kaufen
Danach startete die zweite Runde des Einkaufsbummels, diesmal bei Schmied Tarno:
- Anleitung für einen Knauf
- 1x Koscher Stahl
- Schmiedehammer (+3 auf Schmieden)
Forgrimm musste damit nichts mehr steigern, um den Knauf herzustellen. Nun startete der großartige Naturvolkfilm "Der mit dem Elf singt".
Alle drei verbesserten Waffen konnten Fayris und Forgrimm sofort herstellen. Der Nutzen der neuen Waffen fällt allerdings sehr unterschiedlich aus:
- Verbesserter Seelenbogen besser als Orkischer Kompositbogen
- Verbessertes Seelenmesser schlechter als Filetiermesser
- Verbesserter Seelenspeer überflüssig (Speere falsches Talent für Fayris)
Was die drei möglichen Vollendeten Waffen angeht, so kann einzig das Vollendete Seelenmesser noch nicht hergestellt werden, weil mir der Großer Zaubertrank fehlt. Ich muss dazu sagen, dass ich das Filetiermesser ohnehin sehr praktisch finde, während der vollendete Bogen schon beeindruckend ist. Er würde auch zu Fayris passen.
Ist aber auch egal, mich zog es schon vorher zurück nach Tie'Shienna. Im Kampf gegen den Steingolem konnte Forgrimm tatsächlich einmal die Ogerkeule einsetzen. Aufgebrochen durch den Sphärenriss bin ich erneut mit der Besetzung Prospektor / Fayris / Cuano / Ardo.
Immerhin, die Zeit zwischen den beiden Besuchen fällt erstaunlich kurz aus. Mal sehen, was jetzt kommt!
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(22.02.2018, 22:39)Kunar schrieb: Aufgebrochen durch den Sphärenriss bin ich erneut mit der Besetzung Prospektor / Fayris / Cuano / Ardo.
Immerhin, die Zeit zwischen den beiden Besuchen fällt erstaunlich kurz aus. Mal sehen, was jetzt kommt!
Der erste Eindruck fiel eher ernüchternd aus: Frustrierendes Gekloppe! Erst muss die Orima-Priesterin dran glauben, dann kommen einige Wellen von Horden-Fieslingen direkt hinterher. Erst danach ist mir aufgefallen, dass man offenbar diesmal zwischendurch zurückreisen kann. Das heißt, ich hätte für die Kämpfe auch Forgrimm mitnehmen können und Cuano nur für die verschlossene Kiste gebraucht. Inzwischen habe ich mich zu sehr daran gewöhnt, dass man zwischendurch in einem Szenario "eingesperrt" wird...
Die Horde ist dabei ein Abklatsch von Monstern aus Drakensang: Man nehme die Goblins, Orks, Oger und Echsenwesen, werfe ihnen ein paar Tücher über - und fertig ist die Horde! Fehlt nur noch eine Vorlage für die Mutanten - war das der Werfolg aus Nadoret?
Immerhin hört man im Hintergrund den Kampflärm einer Stadt in Bedrängnis. Das hält den Blutdruck schön oben!
Ich bin jetzt in der Halle des Wissens angekommen und habe den Elfenspeer erbeutet. Die Armschienen gibt's beim Händler, wie ich schon festgestellt habe. Als nächstes schaue ich mich um, wie viele Vasen und Kisten ich noch nicht entdeckt habe.
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(23.02.2018, 23:20)Kunar schrieb: Erst danach ist mir aufgefallen, dass man offenbar diesmal zwischendurch zurückreisen kann. Das heißt, ich hätte für die Kämpfe auch Forgrimm mitnehmen können und Cuano nur für die verschlossene Kiste gebraucht. Inzwischen habe ich mich zu sehr daran gewöhnt, dass man zwischendurch in einem Szenario "eingesperrt" wird...
Das eigentliche abendliche Tie'Shieanna ist soweit abgeerntet. Die Erzählungen in den Elfenschriften haben mir gut gefallen, weil sie viel über den Hintergrund erklären.
Die Gelegenheit, noch einmal zum Schiff zurückzukehren und die Taschen auszuleeren, sollte man wirklich nutzen! Was ich in den Hallen des Vergessens beim Sammeln der Kristalle inzwischen wieder eingesammelt habe...
Nur um meine obige Aussage, dass man auf Cuano verzichten kann, zu widerlegen, fand ich gleich am Anfang ein magisches Artefakt, welches ich nun, der ich tatsächlich ohne Cuano losgezogen bin, voerst nicht identifizieren (und damit nicht anlegen) kann. Drakensang und Nachfolger können schon grausam sein, was das Maß angeht, in dem Ausprobieren manchmal bestraft wird!
Ansonsten sind die Hallen gespickt von Fallen (ausprobieren, scheitern, neu laden - bis es klappt), Käfern, Skorpionen und Skeletten. Das war so langweilig, dass ich zwischendurch nebenbei altes Frühstyxradio-Material gehört habe.
Jetzt geht mit diesen Siegeln anscheinend alles so ähnlich noch einmal von vorne los. Ich ahne schreckliches!
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(24.02.2018, 22:42)Kunar schrieb: Nur um meine obige Aussage, dass man auf Cuano verzichten kann, zu widerlegen, fand ich gleich am Anfang ein magisches Artefakt, welches ich nun, der ich tatsächlich ohne Cuano losgezogen bin, voerst nicht identifizieren (und damit nicht anlegen) kann. Drakensang und Nachfolger können schon grausam sein, was das Maß angeht, in dem Ausprobieren manchmal bestraft wird!
Ansonsten sind die Hallen gespickt von Fallen (ausprobieren, scheitern, neu laden - bis es klappt), Käfern, Skorpionen und Skeletten. Das war so langweilig, dass ich zwischendurch nebenbei altes Frühstyxradio-Material gehört habe.
Jetzt geht mit diesen Siegeln anscheinend alles so ähnlich noch einmal von vorne los. Ich ahne schreckliches!
Tja, die Siegel wurden noch einmal genauso langweilig. Nebenbei sieht man einmal auf einer Brücke zwei Truhen, die heruntergefallen sind. Die sind anscheinend nicht zu bekommen - das Skelett in der Burg Grimmzahn aus Drakensang läßt grüßen!
Noch frustrierender ist aber etwas anderes: Nach jedem Abschnitt wird die Tür hinter einem geschlossen. Ich stehe jetzt am Portal und stelle fest, dass ich drei Schätze verpasst habe, die sich mit "Zwergennase" aufspüren lassen. Ich habe dann mal die Türen noch einmal geöffnet und bin alle Kammern abgelatscht. Gefunden habe ich bislang nur ein Geheimfach: Direkt in der Halle der Vergessenenen bei den Elfen in einer Ecke.
Aber was ist mit den anderen beiden? Ich kann natürlich noch einmal alle Gänge ablaufen und diesmal nur auf die Mini-Karte gucken, anstatt die Wände dahingehend zu kontrollieren, ob sie sich öffenen lassen.
Wollte ich das ohne Schummeln spielen, müsste ich fast ganz von vorne anfangen. Wie sehr Masochist muss man sein, um sich das noch einmal anzutun?
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In der Werbung heißt das "Wiederspielwert", glaube ich.
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26.02.2018, 07:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 26.02.2018, 08:00 von Kunar.)
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(25.02.2018, 19:00)Kunar schrieb: Aber was ist mit den anderen beiden? Ich kann natürlich noch einmal alle Gänge ablaufen und diesmal nur auf die Mini-Karte gucken, anstatt die Wände dahingehend zu kontrollieren, ob sie sich öffenen lassen.
Das habe ich inzwischen sogar relativ einfach lösen können: Beim Zwerg Sinnenschärfe auf 21 gesetzt und noch einmal fast alles abgelaufen. Damit fanden sich die zwei Schätze recht schnell. Insgesamt findet man mit Zwergennase drei:
- 1x in der südwestlichen Ecke im Raum der Vergessenen
- 1x in der nordöstlichen Ecke des Ganges beim Altar des Humus (fast der östlichste Punkt der Karte)
- 1x im Nebenraum beim Siegel des Erzes (nordwestliche Ecke)
Ich habe das auch direkt ins Wiki zu Phileassons Geheimnis eingetragen. Inzwischen war ich es so gewohnt, dass die wichtigsten Dinge dokumentiert sind, dass es mich kalt erwischt hat, als mal etwas wichtiges fehlte!
Eine Aufwandsersparnis beim Zurücklaufen: Man kann auf dem ersten Felsvorsprung bereits den Wächter sehen. Wenn man von dort versucht, ihn anzusprechen, rennt der Charakter tatsächlich von alleine durch die Gänge bis zum Tor!
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27.02.2018, 08:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.02.2018, 08:29 von Kunar.)
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(23.02.2018, 23:20)Kunar schrieb: Die Horde ist dabei ein Abklatsch von Monstern aus Drakensang: Man nehme die Goblins, Orks, Oger und Echsenwesen, werfe ihnen ein paar Tücher über - und fertig ist die Horde! Fehlt nur noch eine Vorlage für die Mutanten - war das der Werfolg aus Nadoret?
Ja, das ist der Werwolf aus Nadoret. Oder besser gesagt, es sind seine Bewegungen.
Beim Kampf am Löwentor wird's ein wenig hektisch mit dem Zerdeppern der Vasen und Öffnen der Truhen. Zum Glück sind bereits alle auf Sichtweise! Man sollte gleich am Anfang diejenigen erledigen, die links und rechts von einem stehen. Falls zwischen zwei Wellen ein wenig Zeit ist, sollte man immer die nächsten angehen, denn vor dem wahrscheinlichen Endkampf hat man nur zwei Minuten. Das ist ein wenig knapp.
Dass man beim Obelisken an die Kraft der Elemente erinnert wird, mit denen man sich vorher bereits befasst hatte, finde ich eine stimmungsvolle Idee! Wenn Phileassons Geheimnis nur mehr davon hätte...
Jetzt stellt sich die große Frage: Welche Elemente sollen's denn sein? Ich kämpfe rundenbasiert.
Feuer scheint mir die offensichtlichste Wahl zu sein. Es war auch im Kampf beim Siegel des Feuers ein sehr angenehmer Effekt, mehr Schaden zu machen.
Wasser reduzierte den Rüstungsschutz der Gegner. Das war sehr praktisch!
Humus hat sicherlich einen sehr guten Effekt. Ich brauchte die Heilung jedoch nicht. Wenn der Effekt auch für die Palastwachen gelten würde, wäre es deutlich interessanter, denn die sterben deutlich leichter.
Luft öffnete Türen, um hilfreiche Dschinne auf die Gegner loszulassen. Beim Kampf gegen Kazak sind es drei Palastwachen. Auch wenn ich die Wachen nicht brauche, gefällt mir die Idee, gefangene Kämpfer zu befreien und die Reihen an Löwentor zu verstärken.
Erz hingegen scheint nicht so prickelnd zu sein. Der Effekt mit dem Umwerfen beim Siegel war nicht so dolle und hier geht es einzig darum, dass die Horden-Oger und -Anführer nicht mehr nachkommen. Dabei machen die doch Spaß!
Eis fügte dem Gegner konstant Schaden zu bzw. ließ ihn beim Siegel des Eises langsam sterben. Da würde ich mich eher auf die eigenen Waffen verlassen.
Derzeit sieht es nach Feuer, Wasser und Luft aus. Bei der Aufnahme in die Elfenwacher habe ich seinerzeit Humus und Erz gewählt.
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(27.02.2018, 08:29)Kunar schrieb: Jetzt stellt sich die große Frage: Welche Elemente sollen's denn sein? Ich kämpfe rundenbasiert.
Feuer scheint mir die offensichtlichste Wahl zu sein. Es war auch im Kampf beim Siegel des Feuers ein sehr angenehmer Effekt, mehr Schaden zu machen.
(...)
Humus hat sicherlich einen sehr guten Effekt. Ich brauchte die Heilung jedoch nicht. Wenn der Effekt auch für die Palastwachen gelten würde, wäre es deutlich interessanter, denn die sterben deutlich leichter.
Sowohl der Feuer- als auch der Humus-Effekt gelten ebenfalls für die Palastwachen, wie ich inzwischen festgestellt habe. Auch die per Luft herbeigeholte Verstärkung profitiert von beiden Effekten!
Ich habe die ersten zwei Wellen von herbeigerufenen Gegnern erledigt. Mal sehen, wieviel Nachschub da noch kommt!
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(28.02.2018, 22:28)Kunar schrieb: Ich habe die ersten zwei Wellen von herbeigerufenen Gegnern erledigt. Mal sehen, wieviel Nachschub da noch kommt!
Es scheint zunächst mehrere Wellen zu geben, die Kazak nach und nach ruft. Danach muss er eine bestimmte Schwelle an Schaden erleiden, bevor er noch jeweils zwei Wellen herbeiruft (diesmal ohne Horden-Anführer).
Ich bin inzwischen aus der Globule zurück. Man kann die Kisten und Vasen auch ganz am Ende in aller Ruhe erkunden - so weit, so gut! Insgesamt bin ich aber froh, den zweiten Teil in Tie'Shianna bereits abgehakt zu haben. Es war im wesentlichen nerviges Gekloppe, das mir vor allem Gelegenheit bot, nebenbei jede Menge Frühstyradio zu hören, um wenigstens etwas sinnvolles nebenbei zu tun.
Jetzt deuten fast alle Questen auf Hammerberg. Ich bin sogar einmal probeweise dorthin gefahren. Dann ist mir aber noch eine andere Idee gekommen:
(15.11.2013, 00:09)Kunar schrieb: Was mich als Komplettionisten noch schmerzt, ist die Tatsache, dass ich einige der Kisten und Truhen in verschiedenen Gebieten noch nicht gefunden habe. Aber selbst ein neuerer Test brachte da kein Ergebnis.
(25.02.2018, 19:00)Kunar schrieb: Tja, die Siegel wurden noch einmal genauso langweilig. Nebenbei sieht man einmal auf einer Brücke zwei Truhen, die heruntergefallen sind. Die sind anscheinend nicht zu bekommen - das Skelett in der Burg Grimmzahn aus Drakensang läßt grüßen!
Ich hatte letzteres dadurch bestätigt, dass ich sie einmal als "geplündert" im Spielstand umgesetzt habe. Und siehe da - die beiden unerreichbaren Truhen glitzerten nicht mehr! Sie waren es also tatsächlich.
Dann habe ich einmal geschaut, welche zerstörbaren Gegenstände und Truhen ich noch nicht gefunden habe:
Magierturm: 1x Kiste Trash
Elfensiedlung: 1x Kiste Trash
Jagdrevier: 1x Baumstamm, 1x Kasten average, 1x Kasten Handwerk
Zollfestung: 3x Fass Trash, 3x Kiste Trash / 1x Fass flüssig, 4x Kasten Handwerk
Zollfeste Dungeon: 1x Kasten Handwerk
Flussvater: 9x Urnen Trash / 1x chest_locr06_special_1, 1x chest_locr06_special_2
Ich hatte schon lange eine unerreichbare Kiste in einem Regal im Magierturm in Verdacht, die letzte verbliebene Kiste dort zu sein. Ich habe sie einfach mal durch eine Elfenvase ersetzt und siehe da, das war sie tatsächlich! Damit wäre das also geklärt.
Dann habe ich mir folgendes überlegt: Viele von den anderen Orten bestehen aus großen Flächen. Wenn ich das alles ablaufe, kann ich immer noch etwas übersehen. Warum also nicht besonders große Behälter und Gegenstände heraussuchen?
Das beste, was ich gefunden habe, war der tote Krakenmolch. Der erhebt sich zwar nicht sehr in die Höhe, breitet sich aber dafür sehr weit aus. Bei der Zollfestung ragten so plötzlich Tentakel aus dem Bergfried. Damit sind insgesamt schon 3 zerstörbare Behälter und eine Handwerkskiste zu finden - leider alle unerreichbar. Ich vermute, die hätte ich über den Kampfweg bekommen - ebenso, wie ich vermute, dass die letzte Handwerkskiste im Dungeon der Zollfeste auf einem alternativen Weg gewesen wäre. Es kann also gut sein, dass ich die noch ausstehenden Gegenstände aus der Zollfeste plus Dungeon nicht so schnell finden werde.
Aber da war ja noch das Jagdrevier! Und da helfen die langen Tentakel und der große Rumpf des Krakenmolches tatsächlich. Ich habe alle drei verbliebenen Behälter gefunden:
- Baumstumpf - oben auf "Düne" bei Station Hohlweg
- Kiste mit durchschnittlichem Inhalt - bei Wasserfall nördlich des Hohlweges
- Kiste mit Handwerkszeug - bei einzelnem Zelt im Verborgenen Tal (auf Karte: westlichster Baum, südlich von Schriftzug "Lager")
Bei letzterer muss man aber wirklich zum Jäger des verlorenen Pixels werden. Die ist auf normalem Wege praktisch nicht aufzuspüren.
Ich renne jetzt noch einmal durch die komplette Karte der Elfensiedlung, um die letzte zerstörbare Kiste dort zu finden. Heißa, macht das Spaß!
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Den Zwölfen zum Gruße!
(03.03.2018, 23:04)Kunar schrieb: Ich renne jetzt noch einmal durch die komplette Karte der Elfensiedlung, um die letzte zerstörbare Kiste dort zu finden. Heißa, macht das Spaß!
Die habe ich auch mit der Krakenmolch-Methode gefunden. Dabei kam mir noch die gute Idee, den Spielstand näher anzusehen: Es war eine Kiste, wie man sie bei Menschen findet, und sehr weit oben in der Liste der Fundstücke. Das deutete mehr auf das Piratenlager als auf das Elfendorf hin.
Sie befand sich zwischen Piratenlager und Thalaria, ganz im Süden, auf der südlichen Seite des großen Baumes, an dem viel Bleichmohn wächst. Was für eine Freude, das nach Jahren endlich gelöst zu haben! Durch diesen Erfolg ermutigt, habe ich mich noch an zwei schwerere Kaliber gewagt:
(03.03.2018, 23:04)Kunar schrieb: Das beste, was ich gefunden habe, war der tote Krakenmolch. Der erhebt sich zwar nicht sehr in die Höhe, breitet sich aber dafür sehr weit aus. Bei der Zollfestung ragten so plötzlich Tentakel aus dem Bergfried. Damit sind insgesamt schon 3 zerstörbare Behälter und eine Handwerkskiste zu finden - leider alle unerreichbar. Ich vermute, die hätte ich über den Kampfweg bekommen - ebenso, wie ich vermute, dass die letzte Handwerkskiste im Dungeon der Zollfeste auf einem alternativen Weg gewesen wäre. Es kann also gut sein, dass ich die noch ausstehenden Gegenstände aus der Zollfeste plus Dungeon nicht so schnell finden werde.
Ich musste zwei Fallgatter öffnen (die sich unter "statischen Objekten" im Spielstand befinden, nicht etwa unter Türen) und konnte dann in die Festung. Dabei habe ich alle zerstörbaren Gegenstände und Truhen gefunden, die bei der Zollfeste noch ausstanden: Sie befinden sich im Innenhof bzw. zwischen Kasernenhof und Innenhof, sind tatsächlich zu finden bei Forgrimms Weg und lassen sich mit geöffneten Toren auch später noch problemlos einsacken.
Es war doch sehr schön, sich einmal stressfrei in der Festung bewegen zu können. Schade, dass man das aus dem normalen Spiel heraus nicht kann. Warum eigentlich nicht?
Räumt man noch eine unsichtbare Barriere weg, kann man erneut in den Turm der Feste hinein. In meinem Fall musste ich noch einen Trigger von Forgrimm ausschalten, um in den Kerker zu kommen, weil ich damals seinem Vorschlag gefolgt und durch die Haupthalle gegangen war, so dass er mich jetzt immer aufhielt, wenn ich in den Keller gehen wollte. Die noch fehlende Handwerkskiste aus dem Zollfeste-Dungeon fand sich dann beim Kerkermeister. Allerdings kann man die so nicht einsacken, weil es keinen Ausgang aus dem Dungeon gibt! Die Kiste muss also ungeöffnet zurückbleiben.
Schließlich bin ich noch einmal zum alten Efferdtempel gereist. Da waren die toten Krakenmolche zur Erkundung sogar ganz passend! Letzten Endes befinden sich die Vasen in einem Stück, das ich noch nicht begehen kann, womit die Sache soweit in Ordnung ist. Allerdings fiel mir bei der Gelegenheit auf, dass ich das Schieberätsel noch nicht gelöst hatte, was ich hiermit nachgeholt habe.
(15.11.2013, 00:09)Kunar schrieb: Was mich als Komplettionisten noch schmerzt, ist die Tatsache, dass ich einige der Kisten und Truhen in verschiedenen Gebieten noch nicht gefunden habe. Aber selbst ein neuerer Test brachte da kein Ergebnis.
Und diese Tatsache, die mich gut viereinhalb Jahre geschmerzt hat, habe ich in den letzten Tagen mit ein wenig Nachdenken und Ausprobieren lösen können. So macht das Leben Spaß!
Ich bin dann ein weiteres Mal nach Hammerberg gereist und habe lohnende Beute erkundet. Dabei ist das Diebesgut der Elfe Sanraya bereits vorher festgelegt, ebenso die Beute bei einem späteren Gegner.
Den Rest untersuche ich noch. Nebenbei kam ich dann darauf, überhaupt einmal nach lohnenswertem Diebesgut im Spiel zu suchen. Das interessante Schriftstück bei Archon Megalon habe ich seinerzeit verpasst.
Aber mir fiel auf, dass reiche Städter anscheinend ein elfisches Jagdmesser mit sich tragen, wenn auch nur mit einer Wahrscheinlichkeit von 10%. Also habe ich probeweise eine kleine Diebestour durch Nadoret angetreten. Die seltene Beute stellte sich als Besteckmesser heraus!
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Den Zwölfen zum Gruße!
(04.03.2018, 23:17)Kunar schrieb: Nebenbei kam ich dann darauf, überhaupt einmal nach lohnenswertem Diebesgut im Spiel zu suchen. Das interessante Schriftstück bei Archon Megalon habe ich seinerzeit verpasst.
Es gibt in Nadoret einen Einwohner mit der Beuteangabe "rob_locr01_belebung_arm". Die ist aber nicht definiert, so dass er nichts bei sich hat.
Interessanter ist die Phexgeweihte, der man einen Meisterschlüssel abnehmen kann. Dank des Elfenhelmes (IN +3 - ich wusste schon, warum ich das seinerzeit gewählt habe!) war es nun auch möglich, ihr den abzunehmen.
Nächstes Opfer wurde der Beilunker Reiter. Dieser hat einen Bericht über die Wettfahrt Phileassons und Beorns.
Auch Baron Dajon hätte ein interessantes Schriftstück bei sich, aber leider laufe ich dem nicht mehr über den Weg. Ob der in dieser Phase des Spiels (direkt vor Hammerberg) nicht mehr in Nadoret anwesend ist?
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06.03.2018, 08:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 06.03.2018, 08:51 von Pergor.)
(05.03.2018, 22:25)Kunar schrieb: Auch Baron Dajon hätte ein interessantes Schriftstück bei sich, aber leider laufe ich dem nicht mehr über den Weg. Ob der in dieser Phase des Spiels (direkt vor Hammerberg) nicht mehr in Nadoret anwesend ist? Es ist bei mir schon echt lange her mit Drakensang, aber ich meine, mich zu erinnern, dass Dajin nur vor der Zollfeste in Nadoret herumlief. Wenn man ihn also in Nadoret bestehlen will, muss man das sehr früh tun. Edit: Ah ja, hier hatte ich das notiert. Hoffentlich stimmt das auch ...
Zwar trifft man ihn später nochmal wieder, aber ob man ihn dann nochmal bestehlen kann, weiß ich nicht mehr.
(03.03.2018, 23:04)Kunar schrieb: Es scheint zunächst mehrere Wellen zu geben, die Kazak nach und nach ruft. Wieviele sind das eigentlich? Endet der Respawn auch irgendwann mal? Ich weiß noch, dass ich diesen Kampf damals auch mal versucht habe, ein bisschen in die Länge zu ziehen, um noch mehr AP abzustauben, im Zuge der AP-Optimierung. Aber auch das ist zu lange her.
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(05.03.2018, 22:25)Kunar schrieb: Auch Baron Dajon hätte ein interessantes Schriftstück bei sich, aber leider laufe ich dem nicht mehr über den Weg. Ob der in dieser Phase des Spiels (...) nicht mehr in Nadoret anwesend ist?
(06.03.2018, 08:39)Pergor schrieb: Es ist bei mir schon echt lange her mit Drakensang, aber ich meine, mich zu erinnern, dass Dajin nur vor der Zollfeste in Nadoret herumlief. Wenn man ihn also in Nadoret bestehlen will, muss man das sehr früh tun.
Den Eindruck habe ich inzwischen auch. Ich zuerst versucht, ihn durch Hin- und Herreisen in die Stadt zu holen, aber das blieb wirkungslos. Dann hatte mich noch einmal mit den Spielständen beschäftigt und sowohl er als auch seine Begleiter scheinen irgendwo anders "geparkt" zu sein. Macht auch nicht viel aus, ist nur eine Kleinigkeit. Dann geht es eben jetzt mit Hammerberg weiter.
Interessant ist jedoch, dass ich jetzt weiß, wie ich Leute auf dem Kartenradar erscheinen und davon verschwinden lassen kann. Außerdem kann man dafür sorgen, dass Leute stehenbleiben.
(06.03.2018, 08:39)Pergor schrieb: Wieviele sind das eigentlich? Endet der Respawn auch irgendwann mal?
Es sind nicht 1000 oder unendlich viele Wellen. Es gibt fünf Wellen mit einem Horden-Anführer (alle fünf werden bereits bei erstmaligem Betreten des Gebietes generiert). Danach kommen noch welche ohne diese (ich meine, zwei - aber auch wenn es nicht so lange her ist, graut es mir davor, noch einmal nachzuzählen). Der Witz ist, dass am Anfang die Wellen automatisch kommen und danach ab bestimmten Schwellen von Schaden, die Kazak genommen hat. Ich hatte einen Spielstand, wo er noch einen Punkt Lebensenergie hatte, und bin einfach mal rundenweise durch die Gegend gelaufen und habe Armatrutz oder Blitz Dich find gesprochen. Da kommen keine Wellen mehr.
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