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Gullykin, die Feuerwein-Brücke und Ulcaster
#1
In diesem Thread möchte ich mal die auf der Überlandkarte eigens benannten Gebiete (süd-)östlich von Beregost zusammenfassen.

Das Halblingsdorf Gullykin liegt in dem Gebiet 8 Reisestunden südlich des Basilisken-Terrotoriums und 8 Reisestunden östlich von Ulcaster (dazu mal in einem späteren Beitrag). Es gibt hier kein Einleitungsfilmchen, wenn man das Areal zum ersten Mal betritt. Das Dorf nimmt nur einen kleinen Teil der Karte ein. Es liegt in deren Nordwesten und ist von einer Mauer mit nur einem Ein- und Ausgang nach Süden zum Rest der Karte hin abgegrenzt. In dem Dorf selbst gibt es offenbar keine Spawningpunkte, so daß man hier recht sicher herumlaufen kann. Es besteht aus 6 Rundhäusern und einem größeren rechteckigen Haus, das den "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine" beherbergt. Alle Gebäude haben zwei Etagen. Die übrige Karte ist von undurchdringlichen Gebirgsmassiven und sehr lichtem Wald geprägt. Vor allem der östliche Teil kann dadurch nur eingeschränkt erkundet werden. Einen Reiseweg nach Osten gibt es ebenfalls nicht.

Die Halblinge sind ein friedliches Volk, die unbenannten Dorfbewohner sind auch zumeist recht freundlich. Die Zufallsantworten weisen darauf hin, daß hier ein vergleichsweise reger Abenteurerverkehr herrscht, vorwiegend zum Erkunden der Feuerwein-Brücke. Allerdings ist man wohl eher glücklose Abenteurer gewohnt, die schwer lädiert, tot oder überhaupt nicht wiederkehren. Außerdem gibt es einzelne Hinweise auf ein Koboldproblem im Dorf.

In Gullykin gibt es offenbar keine Ordnungsmacht. Auch wenn man vor den Augen der Bewohner ihre verschlossenen Truhen und Kisten knackt und leerräumt, beschweren sie sich nicht, werden nicht feindlich und schlagen nicht Alarm. Es erscheint mithin auch kein Soldat. Die Halblinge lassen sich widerstandslos beklauen und sind danach immer noch freundlich! - Durchsuchbare Behälter gibt es aber nur innerhalb der Behausungen. Alles, was im Außenbereich so herumsteht und -liegt, scheint nur Kulisse zu sein.

Die Zufallsgegner in dem Gebiet um Gullykin sind nicht sehr stark. Ich bin auf Gruppen von 3 Schreckenswölfen (teils die starken zu 650 XP, teils die schwachen zu 125 XP), 4 Wölfen, 4 Worgs und 4 Kobolden (Nahkämpfer) gestoßen. Die spawnenden Kobolde bewachen unter anderem den Paß, der im zentralen Süden in den östlichen Kartenteil führt. Der nördliche Abschnitt des östlichen Kartenteils kann nur über einen schmalen Rundweg durch das Felsmassiv teilweise erkundet werden, der an zwei Stellen breiter wird. An einer dieser Stellen, ganz im Nordosten, bin ich von einer Gruppe von 6 Skeletten (Fernkämpfer) attackiert worden. Wahrscheinlich haben diese hier auch einen Spawningpunkt.

In und um Gullykin gibt es folgende

bemerkenswerte Entdeckungen und Begegnungen:

1. Gandolar Glücksfuß und die Koboldplage:
Im Süden des Dorfes steht ein Halblingsmann, der mit Namen angezeigt wird. Es ist Gandolar Glücksfuß, anscheinend soetwas wie der Dorfvorsteher, auch wenn davon ausdrücklich nichts gesagt wird.

Wenn man ihn das erste Mal anspricht, stellt er sich vor und fragt, weshalb man im Ort sei, ob man vielleicht zu Durlags Turm wolle oder schon dort gewesen sei und Heilung suche. Die Antwortoptionen, die man hierauf hat, legen nahe, daß der Dialog aus einer Zeit von vor dem AddOn "Legenden der Schwertküste" stammt. Denn während man mit diesem ja tatsächlich Durlags Turm aufsuchen kann (der liegt ein ganzes Stück südlich und ist mal etwas für einen eigenen Thread), sehen alle Antwortoptionen in denen man überhaupt darauf eingeht, vor, daß man ein Interesse an diesem Dungeon ablehnt. Man kann allerdings stattdessen Interesse an den Ruinen von Feuerwein bekunden und erbitten, daß er einem den Weg zeigt. Laut Antwort tut er das dann auch, indem er auf eine Karte weist ("Hier auf der Karte seht Ihr es."), jedoch wird die Überland-Reisekarte nicht ergänzt und man ist hinterher genauso schlau wie vorher.

Spricht man Gandolar zum zweiten Mal an, wendet er sich mit einem Vorschlag an die Helden: In den Feuerwein-Ruinen, in denen es bisweilen immer friedlich gewesen sei, hätten sich nun Kobolde häuslich niedergelassen. Wenn man das Dorf von dieser Plage befreie, werde man ein Geschenk bekommen und dürfe obendrein alles behalten, was man dort finde. Auf Nachfrage erfährt man, daß die Halblinge zwar einige "überaus kampffreudige Kanalratten" hätten, doch diese derzeit eine Gruppe Goblins auf der Jagd begleiten und erst in einigen Tagen wiederkehren werden. Sagt man die Hilfe zu, gibt Gandolar wieder vor, den Helden den Weg auf einer Karte zu zeigen, was aber abermals nicht geschieht.

Auch von einigen unbenannten Dorfbewohnern erfährt man per Zufallstext etwas über diese Koboldplage. So wird gesagt, daß man in Gullykin schon früher auf einzelne Kobolde gestoßen sei, daß diejenigen in Feuerwein aber ganz untypischerweise besser organisiert seien. Zu den Feuerwein-Ruinen heißt es zudem, daß "keiner von der Größe eines Halblings" wisse, wo sich "der Schlüssel zur Wachstation" befinde - wobei ich allerdings nur vermuten kann, daß mit der "Wachstation" hier dieses Dungeon gemeint ist. Feuerwein soll laut einem Zufallstext jedenfalls früher eine "Handelsstadt der Elfen" gewesen sein, die vor gut 200 Jahren bei einem "närrischen Gefecht" zerstört wurde.

Trotz der angeblichen Koboldplage trifft man im Dorf selbst normalerweise nicht einen einzigen Kobold an. Lediglich wenn man im Dorfgebiet übernachtet kann man während der Rast auch von einer Horde Kobolde überrascht werden.

2. Die Hütten der Halblinge - ihre Bewohner und Schätze:
In den Rundhäusern der Halblinge gibt es neben Kleinigkeiten auch eine Reihe ungeahnter Schätze zu finden. Außerdem bieten die Bewohner teilweise recht interessante Dialoge.

Das Rundhaus ganz im Osten ist personenleer. In einem Schreibtisch im Kellergeschoß findet man einen Türkis (Edenstein). Ansonsten gibt es hier nur wenig Klimpergeld und Bücher zu finden.

Im zweiten Rundhaus von Osten wohnt im Erdgeschoß ein Halblingsmann. Wenn man ihn anspricht, erfährt man, daß man in den Feuerwein-Ruinen "ganz schön was draufhaben" müsse und er auch gerne einmal dorthin wollen würde, aber seine "Omi" etwas dagegen habe. Man kann nun freundlich oder beleidigend vorbringen, daß sein Vorhaben keine gute Idee sei oder ihn ermutigen, Abenteurer zu werden. Egal was man ihm sagt, kommt er aber zur Einsicht, daß er noch ein Bißchen Älter werden müsse, bis er ins Abenteurerleben zieht. - Im Untergeschoß der Hütte stehen ein Halblingsmann und eine Halblingsfrau - wohl die Eltern oder Großeltern des jungen Mannes oben. Sie haben aber nur gewöhnliche Zufallstexte, man kann sie nicht auf dessen Ambitionen ansprechen. Hier im Untergeschoß findet sich in einer verschlossenen Truhe vor der Treppe ein Abwehrtrank. Außerdem findet sich in einer Kiste eine magische Formel, die sich allerdings nach Identifizierung als Fluch der Monsterherbeirufung entpuppt.

Betritt man das dritte Rundhaus von Osten, trifft man im Erdgeschoß zunächst niemanden an. Auch besondere Fundstücke gibt es hier nicht. Im Untergeschoß steht allerdings ein Halblingsman, der, wenn man ihn anspricht, ungewöhnlich zurückhaltend freundlich ist. Er heißt die Helden willkommen, fügt aber ein "vorerst" hinzu. Fragt man nach dem Grund (Antwortoption 1), so erfährt man, daß ein Verwandter von ihm von Abenteurern überredet wurde, loszuziehen und dann in einem Verließ umgekommen sei. Er mag deshalb Abenteurer nicht besonders. Bei anderen Antwortoptionen wird er auch noch deutlicher und sagt, daß es sein Bruder gewesen sei, der auf diese Weise verstorben ist. In jedem Falle wird deutlich, daß er die Helden nicht gerne länger in seinem Hause haben möchte; Auswirkungen hat das aber nicht, gleich wie lange man bleibt. - Neben einem Feuerachat, einem Engelhautring und etwas Kleingeld findet man hier in der verschlossenen Truhe vor der Treppe auch einen magischen Stab der Magischen Geschosse.

In dem Rundhaus südlich des dritten Rundhauses von Osten findet sich im Erdgeschoß in einem verschlossenen Schrank gegenüber der Eingangstür eine magische Schleuder +1. Dies ist erst die zweite davon, die ich im Spiel sehe und damit für einen zweiten Magier als Fernwaffe durchaus interessant. Im Untergeschoß finden sich einige mäßig wertvolle Schmuckstücke und etwas Kleingeld. Lediglich in der verschlossenen Truhe an der Treppe ist ein größerer Betrag (50 GM) zu holen.

In dem Rundhaus direkt rechts des Tempels trifft man im Erdgeschoß einen Halblingsmann, der einen besonders herzlich willkommen heißt. Er meint, man sei "im Geiste verwandt" und niemand verstehe einen so gut wie er. Auf Nachfrage schwärmt er dann von seinen Zeiten als Wanderer, für die ihn seine Nachbarn einst für verrückt gehalten haben. Er würde sich gerne mit den Helden über seine und ihre Heldentaten austauschen, ist dazu aber derzeit zu müde. - Im Erdgeschoß findet sich in einem Schrank im Westen ein etwas größerer Geldbetrag (51 GM immerhin), im Untergeschoß liegt in der verschlossenen Truhe an der Treppe ein Chrysoberyll (Edelstein) und in einem Schreibtisch findet sich ein Jadering.

In dem Rundhaus südlich des Tempels ist im Erdgeschoß außer ein wenig Kleingeld nichts zu finden. Im Untergeschoß trifft man auf Jenkal, mit dem es zum Kampf kommt (dazu näher unten, unter 4.). Zu finden gibt es in den Behältern im Untergeschoß einige mäßig wertvolle Objekte (Edelsteine, Schmuck), zusammen 116 GM, einen Trank der Steinform sowie eine magische Schutzformel gegen Gifte.

3. Der "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine":
Über dem Eingang des einzigen rechteckigen Hauses von Gullykin liest man per Fragezeichencurser "Tempel von Yondalla und Alvanhendars Feine Weine". Dies läßt vermuten, dass das Gebäude einen Tempel und zugleich eine Weinhandlung beherbergt. Tatsächlich ist das aber anscheinend nicht der Fall bzw. wirkt sich jedenfalls im Spiel nicht aus, was aber auch daran liegen mag, dass es Weine (außer einem Questgegenstand) nicht als Objekte gibt. Man kann dort allerdings auch keine Getränke bestellen. Es ist letztlich ein weitgehend normaler Tempel.

Man betritt das Haus über eine Treppe zum ersten Stock. Im Innenraum laufen zwei gewöhnliche Halblingsmänner herum. Die einzig benannte Person ist Alvanhendar. Er ist nicht nur der Namensgeber des (angeblichen) Weinhandels, sondern offenbar auch der Priester. Wenn man ihn anspricht, gibt er zu erkennen, daß er wohl des öfteren Abenteurer behandelt, und preist die "Ernährerin". Ich nehme an, dass sie die Gottheit ist, die als "Yondalla" bezeichnet wird. Im Tempelbildschirm, den man über den Dialog mit Alvanhendar erreichen kann, steht allerdings "Tempel von Helm", was ich etwas seltsam finde. Entweder das ist ein Fehler - was ich für naheliegend halte - oder Yondalla und Helm werden auf Faerûn einander gleichgesetzt. - Wie dem auch sei, das Tempelangebot ist recht dürftig. Es gibt neben den üblichen Tempelleistungen (Heilen, Auferwecken etc.) nur ein geringes Angebot an Heiltränken sowie Formeln "Stein zu Fleisch" zu kaufen. Verkaufen kann man hier nichts, was besonders deshalb bedauerlich ist, weil es in Gullykin keinen weiteren Händler gibt.

Über eine Treppe gelangt man in das Erdgeschoß des Tempels. Dieses ist auf den ersten Blick vollkommen leer. Es laufen keine Personen herum und es gibt keine durchsuchbaren Behälter. Lässt man allerdings einen Dieb "Fallen finden" aktivieren, so wird er nach kurzer Zeit an der hinteren rechten Wand eine Geheimtür entdecken, die sich auch ohne weiteres öffnen lässt. Jedoch ist beim Hindurchgehen Vorsicht geboten, denn sie führt nicht - wie man vielleicht annehmen könnte - in einen versteckten Abschnitt des Gebäudes, wie vielleicht einen verborgenen Weinkeller. Vielmehr ist sie ein direkter Zugang zu den Feuerwein-Ruinen.

4. Jenkal, der Kollaborateur:
Einen besonders unangenehmen Bewohner Gullykins trifft man - wie schon erwähnt - im Untergeschoß des Rundhauses südlich des Tempels an. Es handelt sich um einen schon äußerlich erkennbar bewaffneten Halblingsmann namens Jenkal. Er spricht die Helden bei Betreten der Ebene sogleich sehr aggressiv an. Alle Annahmen über die Gastfreundschaft der Halblinge gälten für ihn nicht und wenn jemand bei ihm einbreche (die Tür zu der Hütte war übrigens unverschlossen), dann töte er ihn.

Hierauf kann man nun in verschiedener Weise antworten. Man kann sagen, daß man ihn unfreundlich findet und einfach weiterziehen werde (Antwort 1) oder man kann herablassend sagen, daß man seine Drohung für einen Witz halte (Antwort 2). Am interessantesten aber ist Antwort 3, mit der man darauf hinweisen kann, daß es in seinem "Loch" nach Kobold rieche und daß das erstaunlich sei, da Halblinge eigentlich Kobolde hassten. Wählt man diese Option, dann gesteht er, daß er die Kobolde in die "nette kleine Stadt" gelassen habe und greift an. Eine weitere Erklärung, weshalb er mit den Kobolden kollaboriert, gibt es von ihm also leider nicht. - Zum Kampf kommt es freilich auch bei den beiden anderen Antwortoptionen.

Wenn man Jenkal besiegt hat, bekommt man dafür 290 XP. Besondere Beute gibt es bei ihm nicht. Mitnehmenswert sind nur die 47 GM, soweit man keine ganz normale 08/15-Kampfausrüstung benötigt.

Zumeist schon während des Kampfes entdeckt die Gruppe - auch ohne daß ein Dieb "Fallen finden" aktiviert - hinter einem Bücherregal auf der linken Seite des Raumes eine Geheimtür. Diese lässt sich unschwer öffnen und stellt - wie nach dem Dialog mit Jenkal zu erwarten - einen (neben dem Tempel, siehe oben) weiteren Zugang zu den Feuerwein-Ruinen dar.

5. Das Attentat von Molkar und seiner Gruppe:
Im Südosten der Karte, kurz hinter dem von 4 spawnenden Kobolden bewachten Paß in die östliche Region, trifft man auf eine Gruppe von feindlich gesinnten Söldnern. Ihr Anführer scheint Molkar zu sein, denn er ist es, der die Helden anspricht, sobald er in Sichtweite kommt. Er kennt den Namen des Hauptcharakters und scheint es auf ein Treffen mit diesem angelegt zu haben. Er heuchelt geradezu hämisch Mitleid und gibt sich als Kopfgeldjäger zu erkennen, durch den der Hauptcharakter nun sterben müsse.

Man kann nun auf verschiedene Art antworten, etwa kampfeslüstern oder flehentlich bettelnd. Am sinnvollsten erscheint der Versuch, den Auftraggeber zu ermitteln, in dem man nach dessen Namen fragt, um zu wissen "wen ich mit meinem letzten Atemzug verfluchen soll". Allerdings hat sich Molkar bei mir nicht darauf eingelassen, sondern nur seinen eigenen Namen genannt und bekräftigt, daß er einem den Tod bringe. Es ist vorstellbar, daß man ihn mit einem höheren CH-Wert dazu bringen könnte, seinen Auftraggeber zu verraten - obgleich ich das eigentlich nicht glaube. Ein Kampf ist hier jedenfalls nicht zu vermeiden, ganz gleich, was man sagt. Im Anschluß an das Gespräch greift Molkar zusammen mit seinen Kollegen Drakar, Morvin und Halacan an. Morvin ist ein Zwerg und wie auch Molkar eine Kämpferklasse. Drakar scheint Priester zu sein und Halacan ist wohl ein Gnom. Jedenfalls ist er ein Magier - und Zwergenmagier gibt es ja in BG1 nicht.

Der Kampf ist recht tough, für eine noch nicht hochstufige Gruppe wohl sogar ziemlich gefährlich. Wenn ein "Person halten"-Zauber gelingt und jedenfalls einige der Gegner ihre Rettungswürfe nicht schaffen, hilft das aber schon sehr weiter. "Blitze herbeirufen" und Magische Geschosse, um die Zauber der Gegner zu unterbrechen, sind ebenfalls sehr nützlich. Im normalen Nahkampf sind die Gegner ohne weiteres zu bezwingen.

Wenn man die Kopfgeldjäger im Kampf besiegt, bekommt man für Molkar und Drakar je 1.200 XP und für Morvin und Halacan jeweils 650 XP (der ganze Kampf ist also satte 3.700 XP wert). In ihrem Gepäck befindet sich keine Schriftrolle, die Aufschluß über den Auftraggeber oder die Höhe des Kopfgeldes geben könnte. Man findet allerdings als Kampfbeute (neben gewöhnlichem Tand)
- bei Molkar: ein magisches Langschwert +1, ein magisches Kettenhemd +2: 'Kettenhemd des Todes' (RK 3), einen Heldentrank und 84 GM,
- bei Drakar: einen magischen Morgenstern +1, einen Absorptionstrank und 84 GM,
- bei Morvin: 38 GM,
- bei Halacan: zwei Stufe-1-Magierschriftrollen ("Schlaf", "Sprühende Farben") und 38 GM.

Die Beute ist damit - zumindest für eine hochstufige Gruppe - nur von finanziellem Interesse. Das magische Kettenhemd kommt für Kämpfercharaktere nicht mit Plattenrüstungen mit und kann von anderen nicht getragen werden. Die auf das Goldstück exakt gleichen Geldmengen bei mehreren Gegnern (2x 38 und 2x 84 GM) finde ich (auch) hier sehr konstruiert und damit etwas lieblos. Ansonsten war eine Kopfgeljäger-Begegnung in einem bewohnten Ort wie Gullykin nach den bisherigen Erfahrungen natürlich zu erwarten - wenn sie hier auch etwas außerhalb stattfindet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
Die Feuerwein-Ruinen oder auch Ruinen der Feuerwein-Brücke sind ein unterirdisches Dungeon, das über Ein- und Ausgänge von/nach Gullykin (Tempel und Jenkal's Haus) und der - südlich von Gullykin gelegenen - Feuerwein-Brücke (zu diesem Gebiet in einem späteren Beitrag mehr) verfügt. Rufen wir uns zunächst ins Gedächtnis, was man über dieses Dungeon schon gehört hat:

In Beregost gibt es mehrere Hinweise von einfachen und auch von besonders benannten Bürgern auf die Ruinen. Man erfährt dort, dass es in den Feuerwein-Ruinen einen Schatz einzusacken gäbe, aber auch dass sie eine "echte Todesfalle" für unerfahrene Abenteurer seien. Die Gänge seien kaum breit genug für zwei Leute. In Peldvale verweist Palin auf das Dungeon und meint, daß man dort reich werden könne. Wirklich Konkretes scheint es nicht zu geben, in Beregost wird insoweit auf die Halblinge von Gullykin verwiesen, die mehr darüber wüßten. Und in der Tat erfährt an in Gullykin immerhin, daß sich in den Ruinen der Feuerwein-Brücke Kobolde niedergelassen haben, die ungewöhnlich gut organisiert sind. Von Gandolar Glücksfuß hat man den Auftrag bekommen, der von dort kommenden Koboldplage für Gullykin ein Ende zu bereiten (siehe oben, im Beitrag zuvor).

Die Feuerwein-Ruinen sind ein äußerst unangenehm zu spielendes Dungeon. Das hatte ich noch dunkel in Erinnerung und habe es nun wieder so erlebt. Das hat mehrere Gründe. Davon ganz abgesehen ist das Dungeon aber auch sehr unlogisch aufgebaut, was seine Ein- und Ausgänge angeht. Es gibt derer drei, wie ich sie auf dieser Karte markiert habe:
   

Ausgang 1 ganz im Nordwesten führt zu Jenkal's Haus in Gullykin, das wenig südlich des Tempels liegt. Ausgang 2 ganz im Süden führt zum Tempel in Gullykin. Und Ausgang 3 ganz im Osten (und damit nördlich des Ausgangs zum Gullykin-Tempel) führt zum östlichen Teil der Feuerwein-Brücke, einem Gebiet südlich von Gullykin. - Immerhin kann man so den Weg zwischen den Ausgängen 2 und 3 als Abkürzung zwischen Gullykin und der Feuerwein-Brücke verwenden. Ob das allerdings so angenehm ist, wo Zeit im BG1 ohnehin keine Rolle spielt, ist eher zweifelhaft.

Und damit bin ich auch schon bei den Gründen, weshalb die Feuerwein-Ruinen so unangenehm zu spielen sind. In ihnen spawnen in ungeheurer Geschwindigkeit recht große Horden von Kobold-Kommandos. Das sind Fernkämpfer, die mit Feuerpfeilen schießen. Tatsächlich sind die Gänge der Feuerwein-Ruinen so eng, daß die Helden im Grunde nur hintereinander laufen können. Zudem sind sie sehr verwinkelt und die ständig in kurzer zeitlicher Frequenz neu auftauchenden Kobold-Kommandos sind sehr mobil. Sie laufen überall durch das Dungeon, so daß man nirgends vor ihnen sicher ist. Weil sie so schnell spawnen, kommen sie auch gerne von hinter einem, wo man eigentlich gerade alle Kobolde besiegt hatte. Hinzu kommt, daß sie sehr schnell in Panik verfallen und weglaufen, die Helden sie verfolgen und dabei immer neue Kobold-Kommandos anlocken. - Ganz vereinzelt gibt es auch ein paar wenige einfache Kobolde in dem Dungeon, die ebenfalls Fernkämpfer sind, aber nur normale Pfeile verschießen. Sie scheinen aber nicht zu spawnen.

Was ganz gut geht, ist Rasten. Obgleich es kaum ein paar wenige koboldfreie Minuten gibt, können die Helden in diesen kurzen Pausen durchaus 8 Stunden rasten. Zwar gibt es eine Entdeckungswahrscheinlichkeit, die scheint aber nicht höher zu sein als irgendwo draußen. - Wenn man mal einige der HP-ärmeren Helden (z.B. Magier) zurücklassen will, dann am Besten in einer Nische, vor einer Wegbiegung, so daß keine Kobold-Kommandos aus der Ferne in Sichtweite kommen können. Im Nahkampf sind sie natürlich im Nu besiegt. Der größere Raum im Südosten mit den vielen Gängen, die von ihm abgehen, ist tunlichst zu meiden, da man dort ständig von allen Seiten unter Feuer genommen wird.

In dem ganzen Dungeon gibt es - soweit ich gesehen habe - nicht einen einzigen durchsuchbaren Behälter. Soviel also zu dem Gerücht, es gäbe hier große Schätze zu bergen. Was es allerdings verschiedentlich gibt, sind Fallen. Teils einfache Bolzenfallen, teils auch Blitze (die in den engen Gängen gerne reflektiert werden und damit besonders tödlich werden können) und Feuerbälle. Aufgrund der ständigen Koboldangriffe ist es allerdings kaum tunnlich, ständig langsam mit einem Dieb voran zu gehen und alle paar Schritte zu warten, ob noch eine Falle entdeckt wird. Wenn man weiß, wo sie sind (z.B. weil man einen Spielstand laden mußte), kann man das machen. Ansonsten muß man auch mal ein Reinlaufen in Kauf nehmen, das ist dann das geringere Übel. Es mögen wohl ein halbes Dutzend Fallen oder so im Dungeon sein, deren Positionen ich mir jetzt aber nicht im Einzelnen gemerkt habe. Das hält sich letztlich noch in Grenzen. - Trotzdem sollte man in dieses Dungeon nur mit einer hochstufigen Gruppe (ab Stufe 5 vielleicht) gehen.

Die Kobold-Kommandos geben als Beute neben Kurzschwert und Kurzbogen immer 2 magische Feuerpfeile, ganz gleich, wieviele sie selbst verschossen haben. Man kann hier also sehr gut farmen gehen, wenn man es darauf anlegt. Allerdings muß man beim Einsammeln schon vorsichtig sein, da man, wenn man zu einer Koboldleiche dafür hinläuft nicht selten schon die nächsten Kobold-Kommandos aufscheucht.

In den Feuerwein-Ruinen gibt es folgende

besondere Begegnungen:
(Ich habe das Dungeon von Jenkal's Haus aus betreten. Dem folgt die Reihenfolge.)

1. Der Oger Magus:
In einem kleinen Raum ganz im Nordwesten des Dungeons steht ein (unbenannter) Oger Magus. Wenn man wie ich das Dungeon von Jenkal's Haus aus betritt, steht man ihm gleich bei Betreten gegenüber. Der Oger Magus spricht die Helden sogleich an. Er lacht und fragt hämisch, ob "Winzlinge" mit ihm kämpfen wollten. Man kann nun selbst kampfeslustig antworten und ihm seinen baldigen Tod ankündigen (Antwort 1), man kann resignierend-zwelbstzweifelnd reagieren, indem man sagt, jemand anderes werde ihm schon noch Einhalt gebieten (Antwort 2) oder man kann versuchen, ihn zu beschwichtigen, indem man hervorhebt, daß man ein starker Gegner sei und eine friedliche Lösung in seinem Interesse liege (Antwort 3).

Bei Antwort 3 erklärt der Oger Magus, er "ärgere Halblinge", damit Abenteurer wie die Heldengruppe "angerannt kommen". Wenn man Kraft habe, sei ihm das nur recht. Dann kommt es zum Kampf. Letzteres geschieht freilich auch bei allen anderen Antwortoptionen. Über seine Motivation, sein Verhältnis zu Jenkal (hat er ihn bezaubert?) oder den Kobolden (gehorchen diese ihm?) kann man ihm nichts weiter entlocken.

Der Oger Magus ist jedenfalls nach 44 SP tot, was dann 650 XP einbringt. Jedenfalls wenn man von Jenkal's Haus aus kommt, ist der Kampf nicht schwer, da man dann ganz nah vor dem Gegner steht und ihn damit sogleich (auch) im Nahkampf angreifen kann. Da so zumeist alle Zauber unterbrochen werden können, hat der Oger Magus kaum eine Chance - jedenfalls nicht gegen eine hochstufige Gruppe, aber wahrscheinlich auch gegen eine mittelstufige schon nicht.

Die Beute des Oger Magus ist variabel. Man findet bei ihm neben seinem gewöhnlichen Bastardschwert wohl immer eine Stufe-3-Magierschriftrolle (bei mir war es einmal "Schreckenszauber" und einmal "Geisterrüstung") und zwei weitere Wertgegenstände (bei mir einmal ein Edelstein und eine Halskette, das andere Mal ein Edelstein und ein magischer Feuerpfeil).

2. Lendarn:
Nur wenig südwestlich des Oger Magus greift ohne jede Vorrede der Magier Lendarn mit einigen Schergen an. Ob es vielleicht einen Dialog mit oder einen Monolog von ihm gäbe, wenn man von Süden käme, also noch nicht mit dem Oger Magus gesprochen hätte, weiß ich nicht sicher, nehme es aber eigentlich nicht an, da die beiden nicht in Sichtweite zueinander stehen, also wohl keine Feindesgruppe bilden sollen. Die Schergen von Lendarn, die in seiner direkten Umbedung stehen, sind zwei Ogrillons, einige Kobolde und eine ganze Horde Kobold-Kommandos (wobei letztere nicht gesetzt sein muß, sondern schlicht hier gespawnt sein kann, wie sie es später auch wieder tut). In einem toten Gangende im Westen von Lendarn steht ein dritter Ogrillon, der wohl auch noch zu Lendarn's Unterstützern gehört. Jedenfalls spawnen die Ogrillons hier nicht und tauchen auch sonst nirgends im Dungeon auf.

Lendarn selbst ist ein mäßig guter Magier. Die Hauptschwierigkeit ist, ihn überhaupt zu erreichen, da die Nahkämpfer von den vielen anderen Gegnern in dem engen Gang schnell blockiert werden und die Fernkämpfer es schwer haben, in eine gute Position zu kommen, ohne selbst in einen Nahkampf gezwungen zu werden. Hat man Lendarn schließlich besiegt, gibt es dafür 1.400 XP. Die Beute, die man bei ihm findet, ist recht reichhaltig: 1 magische Zauberrobe zum Schutz vor Elektrizität, 1 Stufe-2-Magierschriftrolle ("Berührung eines Ghuls"), 2 Stufe-3-Magierschriftrollen ("Blitzstrahl", "Feuerball"), 1 Stufe-5-Magierschriftrolle ("Todeswolke"), 1 Trank der Macht, 1 Trank der Steinform und 159 GM. - Vor allem die Schriftrollen sind insoweit interessant.

Was hier für meinen Geschmack eindeutig fehlt, ist irgendein Hinweis, was es mit Lendarn auf sich hatte. Man erfährt auch hier nichts über seine Motive, sich mit einigen Ogrillons hier niederzulassen, ob die Kobolde ihm gehorchen oder ob er mit dem Oger Magus und/oder Jenkal zusammengearbeitet hat. Es bleibt hier alles im Dunkeln. Da es (außer den Untoten, dazu sogleich) in den Feuerwein-Ruinen keine weiteren besonderen Personen gibt, ist anzunehmen, daß einer von beiden (Oger Magus/Lendarn) oder sie beide gemeinsam für die Koboldplage verantwortlich sein sollen.

Allerdings spawnen die Kobolde auch nach dem Tod der beiden noch immer munter weiter. Es ist also technisch gar nicht möglich, die Feuerwein-Ruinen von den Kobolden zu befreien, da diese offenbar unbegrenzten Nachschub haben. Das ist es hauptsächlich, was mich an diesem Dungeon stört - neben der nur ansatzweise ausgearbeiteten Geschichte.

3. Die Geisterritter:
In einem verhältnismäßig großen Raum etwas westlich der Mitte des Dungeons (beim grünen Rechteck im Bild) stehen 6 Geisterritter herum, die nur schemenhaft zu sehen (und nicht angreifbar) sind:
   

Wenn man sie anspricht (ohne die "Alte Rüstung" im Gepäck!), sagen sie eine Art Rätsel auf, das lautet:
"Zusammen angreifen ... zusammen fallen... Das war unser Schwur... Niemand soll gehen, bevor nicht alle eins sind... Das ist der Schwur... Wir müssen alle eins sein..."

Um die Geisterritter zu vereinigen muss man den Untoten Ritter finden, der in einem Gang ziemlich mittig im Norden der Ruinen (beim grünen Rechteck im Bild) aufkreuzt:
   

Er sagt dann auch sogleich: "Schlagt mich nieder... Nehmt meine Rüstung zurück...". Für das Niederschlagen gibt es (nur) 65 XP. Neben seiner Waffe, einem gewöhnlichen Speer, findet man bei ihm nur eine "Alte Rüstung", die man nicht anlegen kann.

Sobald man die Geisterritter mit dieser Rüstung im Gepäck anspricht (gleich, ob man vorher einen Auftrag von ihnen hatte), sagen sie: "Bruder Verräter vollendet den einen ... zusammen frei ...". Anschließend verschwinden die 6 Geisterritter. Dafür bekommt man:
1.500 XP.

Dafür, daß dies das Haupträtsel - und im Grunde das einzige - im Dungeon ist, ist mir das auch viel zu geradlinig und einfallslos. Wenigstens etwas zur Geschichte der Geisterritter und des Verrats ihres "Bruders" hätte ich hier erwartet. Die Rüstung zu beschaffen ist extrem simpel, zumal der Untote Ritter kaum eine Herausforderung ist für Gruppen, die es durch die Kobold-Kommando-Horden schaffen.

Damit sind die Ruinen nicht nur lästig zu erkunden, sondern auch noch langweilig und von geringer Ausbeute.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#3
Die Feuerwein-Brücke ist ein Gebiet, das 8 Reisestunden südlich von Gullykin und ebensoviele östlich von Ulcaster liegt. Es handelt sich um recht ödes, felsiges Land. Die Karte ist in mehrere Abschnitte geteilt:

Das Westufer eines ausgetrockneten Flußbettes (jedenfalls nehme ich an, daß es eines sein soll) umfaßt den Nordwesten, den Westen und zieht sich bis in den Süden der Karte, wo es sich über den gesamten Südrand erstreckt. Das Ostufer nimmt den Kartenteil im zentralen Osten und im Nordosten ein. Die beiden Flußufer werden durch die Feuerwein-Brücke bzw. deren Ruine miteinander verbunden, wobei diese eher schräg nord-südlich als west-östlich verläuft. Dabei handelt es sich um ein mächtiges Bauwerk aus massivem dunkelgrauem Stein. Die Brücke ist an zwei Stellen durchbrochen, jedoch durch Holzplanken für die Überquerung zu Fuß wiederhergerichtet. Sie durchschneidet das Flußbett in eine nördliche und eine südliche Hälfte, da man unter der Brücke nicht hindurchgehen kann. Alle Durchgänge zwischen ihren Pfeilern sind mit Geröll verschüttet. Den Nordteil des Flußbettes erreicht man über einen Abstieg vom Ostufer aus, den Südteil von einem Absieg vom Westufer aus, der ziemlich zentral im Westen der Karte liegt. Das Gebiet kann nicht nach Osten verlassen werden, obgleich der Ostrand nicht physisch blockiert ist.

Am östlichen Ende der Brücke steht nördlich von ihr ein einzelner Torbogen. An der Westseite seines Sockels befindet sich der Eingang zu den Feuerwein-Ruinen und damit eine direkte Verbindung nach Gullykin.

In diesem Areal gibt es verschiedene Zufallsgegener, die alle keine besonderen Herausforderungen darstellen. Gesehen habe ich 3er- und 6er-Gruppen von Kobolden (Fern- oder Nahkämpfer), 3er-Gruppen Kobold-Kommandos (Fernkämpfer mit Feuerpfeilen), 6er-Gruppen Skelette (Nahkämpfer mit Kriegshämmern oder Bogenschützen) und 6er-Gruppen Zombies. Ob diese Gegner alle spawnen bin ich mir nicht sicher. Jedenfalls meine ich, im Flußbett auch auf vereinzelte Kobolde und Skelette gestoßen zu sein, die zu keiner Gegnergruppe gehörten und so nicht wieder aufgetaucht sind. Ganz sicher bin ich da aber nicht. Die Kobold-Kommandos lassen wie üblich 2 magische Feuerpfeile zurück, unabhängig davon, wieviele sie selbst verschossen haben. Insofern kann man hier auch farmen gehen; allerdings sind dazu die Feuerwein-Ruinen ungleich besser geeignet, da mir Kobold-Kommandos hier nur sehr selten aufzutauchen scheinen (am ehesten um den Eingang zu den Ruinen herum).

Im Gebiet der Feuerwein-Brücke gibt es folgende

besondere Begegnungen:

1. Meilum, der fähigste Schwertkämpfer der Schwertküste:
Im Norden des östlichen Flußufers begenet einem ein Mann, der die Helden ziemlich von oben herab anspricht ("Seid gegrüßt, Ihr Kleinen"). Er stellt sich selbst als Meilum vor und behauptet von sich, der "fähigste Schwertkämpfer der Schwertküste" zu sein. Er fragt, ob man schon von ihm gehört hat, da er ziemlich bekannt sei.

Man kann dies knapp verneinen und sagen, daß man weiterziehen will (Antwort 1), seine Aussage provokant bezweifeln (Antwort 2) oder sich geehrt zeigen, einen so berühmten Mann kennenzulernen (Antwort 3). Wenn man sich angesichts seiner herablassenden Art nun auch provokant äußert, fühlt er sich (zu recht) beleidigt und droht den Helden. Man kann ihn nun zum Kampf herausfordern, um zu "sehen, wer der bessere Schwertkämpfer ist: Ihr oder unsere Gruppe." (Antwort 1) oder zurückstecken (Antwort 2).

Fordert man ihn heraus, kommt es zum Kampf. Dabei sollte man seine Selbsteinschätzung übrigens durchaus ernst nehmen. Ich weiß zwar nicht, ob er wirklich der beste Schwertkämpfer im Spiel ist. Wahrscheinlich nicht, da jedenfalls der Endgegener besser sein dürfte. Aber Meilum ist jedenfalls ein sehr guter Schwertkämpfer. Er trifft sehr häufig auch gegen gut gepanzerte Helden, hat viele Angriffe, macht eine Menge Schaden pro Treffer und hat gute Rettungswürfe. Der einzige Grund, weshalb er chancenlos ist, ist der, daß er sich auf einen Kampf gegen eine 6-köpfige Gruppe einläßt. Würde man dies als Duell ausfechten, wäre Meilum ein echt harter Brocken!

Für seinen Tod gibt es 1.200 XP. Als Beute findet man bei seiner Leiche ein magisches Langschwert +1, die magischen Handschuhe der Waffenkunst: 'Vermächtnis der Meister' (ETW0 +1, Schaden +2) und 64 GM. Vor allem die magischen Handschuhe sind es, die diese Begegnung lohnend machen.

2. Carsa und Kahrk:
Ungefähr mittig im nördlichen Teil des Flußbettes steht eine Magierin namens Carsa. Sobald man in Sichtweite kommt, spricht sie los und klagt, daß "er" sie wahnsinnig mache. Sie bittet, daß man ihm sage, er solle mit dem Geschrei aufhören. Auf Nachfrage erfährt man, daß es etwas in ihrem Kopf sei, das flüstere und nicht still sein wolle. Sie fordert die Helden auf, sich ein Gefäß anzusehen.

Willigt man ein, erzählt sie, daß ihre Begleiter und sie dieses Gefäß in den Feuerwein-Ruinen gefunden hätten. Es habe ihre Begleiter verrückt gemacht, so daß sie sich gegenseitig zerhackt und zerstückelt hätten; nur sie habe überlebt. Die Stimme fordere sie auf, "den Namen" zu nennen und verspreche ihr dafür eine große Belohnung. Aber sie tue es nicht.

Wenn man sie nun fragt, wie man helfen kann, beginnt Carsa in der dritten Person von sich zu sprechen, so daß nicht klar ist, ob dies noch sie selbst ist oder ein Geist, der von ihr Besitz ergriffen hat. Jedenfalls sagt sie, man müsse laufen, da man Carsa nicht helfen könne und sie nicht mehr lange werde wiederstehen können, bis sie "den Namen" nennen werde. Und dann werde Blut fließen - ihr Blut und das Blut der Helden.

Man kann nun sagen, daß sie das Gefäß hergeben solle, da man schon wisse, was damit zu tun sei (wirklich? was denn?!). Dies lehnt sie allerdings entschieden ab und droht, den Namen zu nennen, wenn man ihr zu nahe kommt. Besteht man darauf, daß sie das Gefäß aushändigt, wiederholt sie ihre Drohung nocheinmal. Man hat nun (letztmalig) die Wahl, ob man zurückzieht oder erklärt, daß man ihr das Gefäß abnehmen werde, "so oder so".

Zieht man zurück, verschwindet Cara einfach und nichts weiter geschieht. Sagt man, daß man sich das Gefäß nehmen werde, spricht sie den Namen "Kahrk" aus. Dies tötet sie augenblicklich und Khark, ein Oger Magus, auf dem die Zauber "Vor normalen Geschossen geschützt" und "Durch einen Schild geschützt" liegen, erscheint. Er äußert sich erfreut über seine Freiheit und spricht die Helden als "Sterbliche" an, so als sei er unsterblich. Bevor man stürbe, müsse man ihn zufriedengestellt haben. Der Tod der Helden solle seine Macht stärken, denn im moment sei er schwach.

Nach dieser kurzen Vorrede beginnt der Kampf. Kahrk ist ein recht starker Gegner, da es schwer ist, ihn beim Zaubern zu unterbrechen und vor allem seine Blitzstrahl-Zauber viel Schaden anrichten. Für eine fortgeschrittene Gruppe ist er als Einzelgegner aber dennoch nicht allzu schwer zu bezwingen. Für seinen Tod gibt es 3.500 XP. Als Beute hatte er bei mir zwei mittelklassige Edelsteine und Geldbeträge von 73 und 85 GM dabei. Bei Carsa's Leiche findet man eine magische Schurkenrobe und eine magische Schutzformel gegen Feuer. - Insgesamt hält sich die Beute also in Grenzen.

Ich finde die Queste etwas "schwierig" zu fassen. Der einzige Weg, Carsa's Leben zu retten, ist, sie mit dem Gefäß gehen zu lassen. Dann bleibt ihre Zukunft ungewiß, denn ob sie dann nicht doch irgendwann den Namen sagt, erfährt man nicht. Angesichts ihres Leidensdruckes erscheint es unwahrscheinlich, daß sie dem ewig wird widerstehen können. Die einzige Möglichket, ihr das Gefäß abzunehmen und die Gefahr durch Kahrk endgültig zu bannen ist, dies gegen ihren Willen zu tun, wobei sie sich dem Fluch ergibt, den Namen sagt und stirbt. Folglich gibt es keine Möglichkeit, Carsas Leben zu retten und die Bedrohung abzuwenden. Ein zufriedenstellendes Ende ist das nicht.

3. Poe und die Geschichte der Ritter:
Direkt südlich des südlichen Planken-Übergangs auf der Feuerwein-Brücke steht Poe. Er begrüßt die Helden sehr freundlich und gibt sich als Barde zu erkennen. Er bietet an, ein Epos vorzutragen über die Geschehnisse um die Feuerwein-Brücke von vor 300 Jahren. Sie basiere auf Gerüchten, die er gehört habe.

Zeigt man Interesse, trägt er seine Geschichte mit dem Titel "Die Ritter aus vergangenen Tagen" vor. Sie besteht aus 13 Strophen zu je 3 Versen und läßt (nach meiner unqualifizierten Meinung) durchaus ein gewisses lyrisches Talent erkennen. Allzuviel Aussagegehalt steckt allerdings auch nicht darin. Man erfährt, daß es offenbar eine Gruppe von Rittern gab, die sich geschworen hat, zusammen gegen das Böse zu kämpfen und daß einer von ihnen sich offenbar für einen Goldschatz (vielleicht die Beute, die alle gemeinsam gemacht haben und die er alleine wollte?) gegen seine Kameraden gewendet und diese im Schlaf ermordet hat. Doch auf dem Weg hinaus ist er dann selbst gefallen. Die Ermordeten finden offenbar ob des Verrats keinen ewigen Frieden, sondern bleiben stehen, bis ihre Ehre wiederhergestellt ist.

Auf die Frage, was davon wahr sei, meint Poe, das er das nicht wisse, da er sie auch nur vom Hörensagen kenne. Man kann sich nun abwertend äußern (Antwort 1), ihn loben und ihm 10 GM zustecken (Antwort 2) oder sich einfach nur so lobend äußern und ihm "Reichtümer" auf seinen Reisen wünschen (Antwort 3). Ich habe ihm mal 10 GM zugesteckt. Daraufhin verabschiedet er sich sehr freundlich. XP gibt es allerdings nicht. - Bei erneutem Ansprechen reagiert Poe dann komischerweise sehr abweisend.

An dieser Stelle muß ich meine Kritik vom Ende des vorigen Beitrages ein gutes Stück weit revidieren. Man erfährt zur Hintergrundgeschichte der Queste mit den Geisterrittern also doch etwas. Ich bin dafür nur von der "falschen Seite aus" in die Feuerwein-Ruinen hineingegangen. Sehr einfallsreich macht das die Queste zwar nicht und auch nicht besonders lohnend. Aber immerhin ist sie damit nicht ganz so blaß, da dieses lesenswerte Gedicht sie etwas aufwertet - und eine gewisse Spannung aufbaut, wenn man noch nicht dort war.

4. Bentan, der Missionar:
Im Nordwesten der Karte steht ein Mann herum, der sich, wenn man ihn anspricht, als Bentan, "frommer Diener des großen, gebrochenen Ilmater" vorstellt und fragt, ob die Gruppe "dem Weg des Weinenden Gottes" folge. Man kann nun fragen, weshalb man einem "so langweiligen und sinnlosen Gott" folgen sollte (Antwort 1), sagen, daß niemand aus der Gruppe Ilmater verehrt (Antwort 2), daß einige der Gruppe zu Ilmater beten (Antwort 3) oder daß alle ausschließlich Ilmater verehren (Antwort 4).

Da ich keinen Priester in der Gruppe habe und auch nichts über Ilmater weiß, habe ich gesagt, daß niemand Ilmater verehre. Daraufhin meint Bentan, daß er das ändern wolle und er von den Wundern berichten wolle, die einen erwarten, wenn man "Ilmaters Glauben" annehme. Ganz offensichtlich ist Bentan also kein Priester, sondern ein Missionar.

In seiner nachfolgenden, langen Rede erläutert er, Ilmater sei der Gott des Leidens. Er will die Gruppe überzeugen, im Dienste Ilmaters zu leiden, um so zu Weisheit zu gelangen und nie wieder die Augen vor den Übeln der Welt zu verschließen. Diese Übel benennt er mit "Habsucht, Gier, Lust, Uneinsichtigkeit und vor allem Magie". Dabei stellt er klar, daß er nicht die göttliche Magie der Ilmater-Priester meint, sondern die Magie der Zauberer.

Wenn man ihn nun darauf hinweist, daß auch in der Gruppe einige "Hexenmeister" seien, ist er erschüttert und beschwört einen: "Bei allem was gut und heilig ist, haltet ein auf Eurem bösen Weg!" Aber obgleich es ihn schmerze, sich in der Gegenwart "solch abscheulicher Nekromanten" zu befinden, fährt er mit seiner "Predigt" fort. Er erläutert, daß man sich, um ein Anhänger von Ilmater zu werden, einzig aller "weltlichen Besitztümer" entledigen müsse. Sodann werde man die Welt durchwandern und an anderer statt leiden und das Wort Ilmaters weitertragen, wie er es tue.

Man kann nun schroff oder freundlich ablehnen oder aber sagen, daß man sich "SOFORT" aller Besitztümer entledige und Ilmater folgen wolle. Lehnt man ab, geht Bentan einfach seines Weges. XP gibt es nicht, einen Kampf auch nicht. Sagt man, daß man Ilmater folgen wolle, geschieht aber auch nichts weiter. Anders als z.B. in den Räuber-Begegnungen lassen die Helden hier ihren Worten keine Taten folgen. Bentan zieht dann über seine erfolgreiche Bekehrung überglücklich von dannen, ohne daß die Helden ihre Besitztümer ablegen würden.

Da allerdings ein Konvertieren zu Ilmater wohl nicht vereinbar mit dem Vorankommen im Spiel ist, habe ich dies freundlich abgelehnt. Ihn zu belügen wäre auch irgendwie nicht ganz fair. Er ist ja immerhin freundlich gewesen. Und informativ über ein Versatzstück des rollenspielerischen Hintergrundes war es auch. Immerhin weiß ich nun, daß Ilmater keine Gottheit ist, deren Verehrung sich für Abenteurer irgendwie anbieten könnte.

In seiner strikten Ablehnung der Magie erinnert er an Praios aus dem DSA-Pantheon. Aber einen Gott, der für das Leiden steht und dies von seinen Anhängern verlangt, gibt es in der Form bei DSA wohl nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
(14.09.2016, 17:58)Zurgrimm schrieb: Aber einen Gott, der für das Leiden steht und dies von seinen Anhängern verlangt, gibt es in der Form bei DSA wohl nicht.
Askese und Selbstüberwindung sind immerhin Aspekte von Firun.
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#5
Frag mal den ohne Namen. :D
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#6
Das auf der Übersichtskarte mit Ulcaster bezeichnete Gebiet liegt 8 Reisestunden östlich von Beregost und ebensoviele westlich von Gullykin. Von der Feuerwein-Brücke aus sind es 16 Reisestunden. Es handelt sich um ein sehr felsiges Areal, wobei die Felsmassive mehere Hochplateaus bilden, die man jeweils nur über einen schmalen Pfad erreichen kann. Das ausgedehnteste davon liegt im Nordosten der Karte und ist Standort der Ruinen der Schule von Ulcaster. Auf diese Schule weisen hier auch ein Markierungsstein und eine Namenstafel hin. Man erreicht das Hochplateau mit den Ruinen über einen schmalen Pfad von Süden her.

Diese Ruinen hat bereits Raleo Windspeer im Obergeschoß des Gasthauses "Rote Garbe" in Beregost erwähnt und darüber berichtet, dass "seltsame Dinge vor sich gehen sollen". Konkreteres habe ich darüber bislang allerdings nicht gehört. Doch zu den Ruinen unten näher.

Als (mehr oder minder) Zufallsgegner bin ich im mittleren Kartenteil auf Hobgoblins und Hobgoblin-Eliten (Fernkämpfer) getroffen. Diese stehen mit recht großen Abständen zueinander, so dass nicht immer ganz klar ist, welche noch zu einer Gruppe gehören und wann man schon die nächste aufgescheucht hat. Auch hatte ich den Eindruck, dass die Zusammensetzung dieser Gruppen beim Spawnen variiert. Mal waren es 4 Hobgoblins und 2 Hobgoblin-Eliten, mal 3 Hobgoblins und 3 Hobgoblin-Eliten, 3 Hobgoblins allein oder 3 Hobgoblin-Eliten allein. Die Hobgoblins tauchten aber immer im eher zentralen Gebiet jenseits der Hochplateaus auf. Daneben waren hier Gruppen von 4 Kobolden (mit Bögen) anzutreffen.

Auf dem südöstlichen Hochplateau griffen 6 Kobold-Kommandos mit ihren üblichen Feuerpfeilen an (von denen man auch wieder jeweils 2 als Beute bei den kleinen Biestern findet). Einzelne davon greifen einen auch unterhalb des Hochplateaus nach Nordosten hin an, weil insoweit eine Sichtmöglichkeit besteht. Ein magisches Geschoß kann das aber schnell beenden.

Im zentralen westlichen und nordwestlichen Kartenteil trifft man vielfach auf Skelette mit unterschiedlicher Bewaffnung, teils nur Nahkämpfer, großteils auch Fernkämpfer (Bögen oder Wurfpfeile). Die Skelette treten erstaunlich oft einzeln auf, allerdings auch mal in Zweiergruppen. Außerdem greifen im nordwestlichen Bereich gerne Mischgruppen aus 3 Kobolden und 3 Kobold-Kommandos an.

Am reichhaltigsten war das "Gegnerangebot" bei mir in und um die Ruinen von Ulcaster. Hier spawnen Kobolde, die munter durch die Ruinen ziehen, so dass klare Gruppen kaum ausgemacht werden können, aber auch allerhand Untote, wie 5er Gruppen Ghule, 4er Gruppen Skelette und 4er Gruppen Zombies. Dadurch, dass die Ruinen recht verwinkelt sind, kann man die Stärke der Gruppe hier teilweise nur mit Schwierigkeiten ausspielen. Aber für hochstufige Helden sind diese Kämpfe gleichwohl keine besondere Herausforderung mehr.

Etwas südlich des Kartenzentrums trifft man auf den Boten Wilco. Er scheint recht gehetzt, aber auch etwas verwirrt. Er berichtet, dass er nach Amn durchkommen müsse, weil Baldur's Tor den sofortigen Stopp der Karawanenüberfälle verlange. Zwar habe er gehört, dass Amn von Baldur's Tor das gleiche verlange, woraus er schließt, dass irgenjemand da einen Fehler mache, aber das Nachdenken sei nicht seine Aufgabe.

Etwas westlich des Kartenzentrums trifft man auf einen bemerkenswerten einzeln stehenden Hobgoblin. Er ist feindlich und greift sofort an, was zu seinem baldigen Lebensende führt. Neben diesem Todesmut ist aber bemerkenswert, dass er ein Paar magische Stiefel der List: 'Leises Flüstern' (List + 35 %) bei sich trägt. Woher er diese hat, bleibt unklar. Es ist jedenfalls ein weiteres Exemplar von den Stiefeln, die man dem Dieb Zhurlong in Beregost von den Hobgoblins im Waldgebiet südlich von Beregost wiederbeschaffen kann. Ob dies hier eine "zweite Chance" zum Abschluß der Queste sein soll oder ein Anreiz, Zhurlong nicht zu töten, weil ohnehin noch ein weiteres Paar der nützlichen Stiefel für den Dieb der Gruppe vorhanden ist, ist mir nicht ganz klar. Aber jedenfalls vermute ich stark, dass man die Zhurlong-Queste auch mit diesem Stiefelpaar abschließen könnte.

Ansonsten gibt es in diesem Areal folgende

besondere Begegnungen und Entdeckungen:

1. Furret und der Edelstein:
Im Nordwesten der Karte wird die Gruppe von einem Halblingsmann namens Furret angesprochen, der sogleich mutmaßt, man sei Abenteurer. Bestätigt man dies, stellt er sich als ein "Wanderer" vor, der sich zwar nicht aufs Kämpfen verstehe, aber ganz gerne "aus Ruinen und Monsterverstecken" etwas mitnehmen und dabei versuche, unverletzt zu bleiben. So habe er einen Edelstein mit magischen Kräften erlangt, den er selbst nicht gebrauchen könne, für den er aber auch noch niemanden gefunden habe, der bereit sei, seinen Pries zu zahlen. Er fragt, ob man daran interessiert sei.

Man kann nun ablehnen, nach dem Preis fragen oder aber nach den magischen Kräften des Edelsteins. Tut man letzteres, sagt Furret, es sei ein "Stein des Wahren Blicks". Mit ihm werde man "die Wahrheit in allen Dingen" sehen und er solle 1.000 GM kosten, "nicht mehr und nicht weniger".

Man kann nun ablehnen, weil man soviel nicht habe, fragen, warum er ihn nicht für weniger verkaufe oder den Preis zahlen. Fragt man nach einem niedrigeren Preis, meint Furret, dass er "ein solches Stück" nicht für weniger verkaufen könne, woraufhin man nur noch annehmen oder ablehnen kann.

Da es bekanntlich im Spiel keine magischen Edelsteine gibt, ist es recht naheliegend, dass der Mann, dessen Tätigkeitsbeschreibung schon sehr nach einem Dieb klingt, einen hier hereinlegen will. Lehnt man ab, verschwindet er einfach. Nimmt man das "Angebot" an, erhält man einen einfachen Türkis, der natürlich weit weniger als 1.000 GM wert ist. Dann verschwindet Furret ebenfalls. Wenn man schnell ist, kann man ihn allerdings noch zur Strafe töten - viele HP hat er nicht. Für seinen Tod wurden meiner Gruppe keine XP gutgeschrieben, aber es gab auch keinen Reputationsverlust. Bei seiner Leiche findet man 1.001 GM (also kaum mehr als er einem abgenommen hat) und weiter nichts Besonderes.

2. Die oberirdischen Ruinen der Schule von Ulcaster:
Ungleich interessanter sind die (oberirdischen) Ruinen der Schule von Ulcaster, wobei unklar bleibt, was das für eine Schule war - eine Magierschule oder eine (wenn vielleicht auch nicht für Faerûn) gewöhnliche, nichtarkane Lehranstalt. Im Westen der Ruinen läuft Ulcaster, ein schemenhaft zu sehender Geist, offenbar der frühere Inhaber oder Leiter der Schule, herum. Ihn muss man nun mehrmals hintereinander ansprechen, um einen Auftrag von ihm zu erhalten, da er bei jedem Ansprechen nur einen Teilsatz sagt. Erst beim vierten Mal offenbart er, wie man ihm helfen kann und bekommt dafür einen entsprechenden Tagebucheintrag. Spricht man ihn danach nochmals an, sagt er immer nur noch den gleichen Satz.

Zusammengesetzt sagt er insgesamt: "Die beste Schule von allen ... ein ganzes Lager voll mit geheimem Wissen ... verloren, alles verloren ... ist jetzt ein gewöhnlicher Kerker ... wir strebten alle nach Wissen ... nichts ist uns geblieben ... Es gäbe neue Hoffnung, wenn nur ein einziger Leitfaden wiedergeholt werden könnte ... unter dem Schutt ... in den Untergeschossen ... Hoffnung kehrte zurück ... Die Geschichte ist von so großer Bedeutung ... wir werden alle noch einmal leben ... eines Tages ..."

Was er mit letzterem meint, ist nicht ganz klar. Dies ist der Satz, den er nach der Äußerung des Wunsches, es möge ein Leitfaden geborgen werden, immer wiederholt, wenn man ihn erneut anspricht. Ob er tatsächlich eine Chance auf eine Auferstehung sieht oder einfach sein Geist auf Abwegen ist und die Linearität der Zeit verkennt, bleibt offen. Ebenso bleibt offen, was ihn eigentlich daran hindert, selbst einen Leitfaden aus dem "Keller" zu bergen.

Aber wie dem auch sei, dies ist nun ein Auftrag für die Heldengruppe. Der Tagebucheintrag spricht davon, man solle ihm "einige der Leitfäden" wiederbringen. Dies ist ein offensichtlicher Widerspruch zu dem, was Ulcaster gesagt hat.


Direkt am südlichen Rand der Ruinen steht etwa mittig eine seltsame Gestalt in Rüstung namens Icharyd. Sie kommt, wenn sie in Sichtweite gerät, sogleich angelaufen und spricht die Helden an. Sie sagt: "Fleisch ... genug, um mich wieder ... ganz zu machen ..." - Wie ein Gespräch, das so beginnt, enden wird, ist nicht schwer zu erraten. Man kann Icharyd nun sagen, dass er das Fleisch "nur über meine Leiche" kosten werde oder ihn auffordern, sein "Wesen" preiszugeben. Tut man letzteres erfährt man aber auch nicht wirklich, wer oder was Icharyd ist. Er sagt nur, er sei "der Größte aller Kämpfer", wolle noch einmal Blut schmecken und das der Gruppe werde das erste in hundert Jahren sein. - Angesichts der munter um ihn herumhopsenden Kobolde fragt man sich freilich schon, warum er sich nicht an diesen gütlich getan hat ... aber wer weiß, vielleicht sind Kobolde ja auch einfach ungenießbar, selbst wenn man deshalb hundert Jahre hungern oder dürsten muß.

Jedenfalls kommt es nach diesem kurzen Dialog zum Kampf, der jedenfalls für eine hochstufige Gruppe keine Schwierigkeit darstellt. Für Icharyds Tod bekommt man 950 XP und als Beute einen unmagischen (aber schicken) Flügelhelm, eine große Perle, einen grünen Jadering, einen magischen Flegel +1 und 29 GM. Das ist nicht schlecht, aber auch nicht unbedingt umwerfend.

Zentral im Westen der Ruinen liegt sodann der Eingang in den Keller der Ruinen der Schule von Ulcaster.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#7
Die unterirdischen Ruinen der Schule von Ulcaster sind ein Dungeon, das aus einigen Räumen besteht, die durch enge Gänge miteinander verbunden sind. Ein Bewegen als Gruppe macht dies sehr schwierig. Hier unten gibt es einige härtere Kämpfe, so dass man jedenfalls nicht mit einer niedrigstufigen Gruppe hier hinunterstolpern sollte. Gleichwohl ist dieses Dungeon verglichen mit den Feuerwein-Ruinen der reinste Spaziergang: Die Gegner sind weitgehend immobil und spawnen nur teilweise und auch in größerem zeitlichem Abstand. Es gibt in den Ulcaster-Ruinen (natürlich) ein paar Fallen, aber wenn man langsam mit Imoen und aktiviertem "Fallen finden" voran geht, sind sie leicht zu finden und zu entschärfen. Ich habe insgesamt 3 Fallen gefunden, zwei vor durchsuchbaren Objekten und eine in einem leeren Raum ganz im Süden. Da ich in keine Falle hineingetappt bin, weiß ich nicht, was diese genau tun, aber mutmaßlich werden es Schadensfallen sein.

Die meisten Gegner hier unten sind Schreckenswölfe. Die spawnen auch jeweils in Zweiergruppen. Je nach Ort sind es mal diejenigen zu 125 XP und mal die stärkeren zu 650 XP. In einem (auch optisch durch Spinnennetze erkennbaren) Raum greifen 4 Große Spinnen (je 270 XP) an. Da besteht natürlich die Gefahr, daß man vergiftet wird - aber Große Spinnen sind insoweit noch die harmlosesten Vertreter ihrer Gattung. Im südlichen Bereich des östlichen Teils des Dungeons gibt es einen Komplex von zwei Räumen, in dem ein Ockergallert und ein Grünschleim angreifen. Letzterer ist nur mit magischen Waffen zu verletzen und insgesamt recht zäh - auch wegen seines Magiewiderstands. Dafür gibt er auch 2.000 XP, wenn er besiegt ist. Der Endkampf findet in einem großen Raum im Süden des Kellers - den man über den Westteil des Dungeons erreicht - statt. Hier greift ein größeres Rudel Schreckenswölfe an, zu denen aus dem Nachbarraum ein Vampirwolf stößt. Letzterer ist ebenfalls nur mit magischen Waffen zu verletzen und sein Tod auch 2.000 XP wert.

In den Ruinen gibt es verschiedentlich durchsuchbare herumliegende Leichen oder einfach so auf dem Boden liegende Stapel mit Fundstücken. Das ist recht lohnend. Gleich im zweiten Raum westlich des Eingangs findet man einen magischen Dolch +1, 101 GM und einen Trank der Schöpferkraft (IQ +4 für 15 Runden) bei einer Leiche. In dem kleinen Raum, in dem der Grünschleim angegriffen hat, findet man einen magischen Trank der Spiegelaugen (Schutz vor Versteinerung), einen (recht wertvollen) Chrysoberyll und eine magische Formel - die sich allerdings als "Fluch der Häßlichkeit" (massive CH-Senkung) entpuppt, wenn man sie identifiziert. Ziemlich zentral im Süden gibt es eine durchsuchbare Leiche - vor der eine Falle liegt -, bei der man 2 magische Beißende Pfeile und 3 magische Pfeile der Durchbohrung nebst einem Zirkon und 28 GM findet. Gleich östlich davon, im Raum mit der größeren Meute Schreckenswölfe, liegt ein magischer Stab des Feuers auf dem Boden herum. Auch ansonsten gibt es hier und da einige Tränke (wobei auch mal ein schadhafter dabei ist) und kleinere Schätze mitzunehmen. Wirklich bemerkenswert ist ansonsten aber nur noch ein großer Stapel von Leichen in einem kleinen Raum ziemlich zentral im Dungeon (aber nur nach langem Weg von West nach Süd und nach Ost zu erreichen), direkt westlich des Raumes, in dem der Endkampf gegen die größere Meute Schreckenswölfe stattfindet. Aus diesem Raum ist auch der Vampirwolf gekommen. Vor dem Leicheberg befindet sich eine Falle. In ihm findet man eine Reihe von Tränken (darunter ein Brandöl, ein falsches Gegengift und ein Trank der Hügelriesenstärke), magische Eis- und Säurepfeile sowie das Buch "Geschichte der Schwestern von Licht und Dunkelheit". Der Leichen-Stapel befindet sich hier, wo das grüne Rechteck ist:
   

Es ist nicht schwer zu erraten, dass dies der "Leitfaden" sein dürfte, den man Ulcaster bringen soll. Irgendwie war ich fast erleichtert, dass es nur ein gewöhnliches Buch und keiner jener Leitfäden ist, die eine permanente Eigenschaftssteigerung bewirken, weil man so eben nicht in die Verlegenheit kommt, entscheiden zu müssen, ob man die Queste abschließen will oder - um das Buch zu behalten bzw. zu benutzen - lieber nicht. So mag die Bezeichnung "Leitfaden" hier zwar irreführend sein, aber es ist wenigstens kein Verlust, Ulcaster das Buch zu geben.

Mehr gibt es in der Ulcaster-Ruine nicht zu entdecken. Es gibt auch nur einen einzigen Ein- und Ausgang ganz im Norden, so dass man nach dem Fund des Buches wieder den ganzen Weg zurücklaufen muss, den man gekommen ist. Aber bei mir ging das auch noch ohne dass wieder Gegner nachgespawnt waren - in den Feuerwein-Ruinen wäre das etwas Undenkbares.

Hier abschließend eine Übersichtskarte über die gesamte Ulcaster-Ruine:
   
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
Ein kleines Update zum Ulcaster-Gebiet:

Ulcaster - Questabschluß:
Wenn man den Geist Ulcaster mit dem Buch "Geschichte der Schwestern von Licht und Dunkelheit" im Gepäck anspricht, dann sagt er: "... das Wissen kehrt mit diesen einfachen Worten auf Pergament geschrieben zurück ... noch einmal lehren zu können ... in einer himmlischen Lehrstunde ... ich würde das alles verhindern ... eines Tages ..."

Das Buch verliert man dabei, es gibt aber dafür
1.000 XP

und einen Tagebucheintrag. Ulcaster bleibt da, sagt aber nur noch seinen üblichen Satz (siehe vorigen Beitrag). Hier bleibt freilich weiterhin im Unklaren, was Ulcaster meint mit "eines Tages". Nachdem es sich um ein profanes Buch gehandelt hat, gehe ich nun davon aus, dass die Ulcaster-Schule keine Magierakademie, sondern eine Art Universität war - obgleich der Name ja schon an "Spellcaster" oder eher sogar "Allcaster" (als Assoziation mit jemandem, der alle Zaubersprüche zu sprechen versteht) erinnert. Was da allerdings passiert ist und weshalb Ulcaster als Untoter fortexistiert, wird leider nicht erklärt. Vielleicht ist das ja auch Allgemeinwissen über den Hintergrund in den Forgotten Realms. Das weiß ich natürlich nicht, weil ich ja kein P&P-Spieler bin.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#9
Laut Forgotten Realms Wiki war Ulcaster eine Magierschule gegründet vom Beschwörer gleichen Namens. Sie wurde von konkurrierenden Magiern aus Calimshan zerstört.
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#10
Ah, o.k. :idea: Dann war mein Schluß aus dem unmagischen Geschichtsbuch also falsch. Danke für die Erhellung.

Und nun noch ein Nachtrag zu Gullykin:

Gandolar Glücksfuß und die Koboldplage - Questabschluß:
Wenn man durch die Feuerwein-Ruinen durch ist und dann nochmal Gandolar Glücksfuß anspricht, sagt dieser, er habe gehört, dass man die Ruinen von den Kobolden befreit habe [wofür allerdings noch ganz schön (= unendlich) viele da unten sind!] und sie das Dorf nun nicht mehr belästigen werden. Er beglückwünscht die Helden, spricht den Dank des Dorfes aus und überreicht
250 GM.

Daraufhin verschwindet Gandolar Glücksfuß. XP bekommt man hier nicht mehr.

Wodurch die Queste genau als erledigt gilt, so dass Gandolar die Belohnung aushändigt, weiß ich freilich nicht. Wahrscheilich muß man dazu den Oger Magus und/oder Lendarn töten. Die genaue Bedingung habe ich nicht näher ausgestestet. Aber da man ja auch nicht erfährt, wer nun für die Koboldplage und deren organisierteres Vorgehen verantwortlich gewesen sein soll, hatte ich da nun auch wenig Lust zum Herumprobieren. Es bleibt aus meiner Sicht so oder so eine unbefriedigend ausgestaltete Queste bzw. Geschichte. Und sonderlich lohnend ist sie auch nicht. Am liebsten hätte man diesen kleinen Geldbetrag der - wohl ohnehin nicht sehr reichen - Halblinge zurückgewiesen und gesagt, daß man gerne geholfen habe. Aber auch diese Möglichkeit gibt es nicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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