03.03.2016, 22:26
Der Freundliche Arm ist ein Gasthaus, das sich in einer Festung befindet. Es ist umgeben von einer großen Mauer, innerhalb derer sich um die Festung ein kleines Dorf befindet. Von diesem kann man jedoch nur zwei Häuser betreten, darunter den Tempel von Garl Glitzergold (Tempel der Weisheit).
Am Eingang zum Innern der Festungsmauern stehen zwei Wachen. Bei Ansprache weisen sie auf die Regeln hin: Im Freundlichen Arm soll es friedlich bleiben und Klauen wird nicht geduldet (naja, wo gilt das nicht?).
Im Inneren laufen eine ganze Reihe Bürgerliche herum. Sie berichten von der Eisenkrise und weisen dabei immer wieder auch die Mine in Nashkell hin, mit der etwas nicht stimme. Auch diverse Gerüchte, wer dahinter stecke, z.B. die Zentarim oder Amn, hört man. Es gibt auch einen Tagebucheintrag dazu, wenn einem das erste Mal jemand erzählt, das Eisen aus der Nashkell-Mine sei "dünn wie Papier".
Im Tempel ist Gellana Spiegelschatten Priesterin. Sie ist die Ehefrau von Bentley Spiegelschatten, dem Wirt. Bei ihr gibt es einige Tränke und eine Entsteinern-Formel - aber alles viel zu teuer für den Anfang. Interessant ist, dass es 100 GM kostet, einen toten Helden zu erwecken, aber 500 GM, einen Fluch zu lösen. - Gegenstände identifizieren lassen kann man bei ihr natürlich auch (100 GM/Gegenstand).
Im Gasthaus bei Bentley Spiegelschatten gibt es eine Reihe interessanter Dinge zu kaufen, die eine deutliche Verbesserung der Ausrüstung bringen: Schienenpanzer, Schilde, Lang- und Bastardschwerter, Keulen und alles mögliche mehr. Besonders interessant wären der Plattenpanzer und magische Turmschilde +1. Aber die sind mit 900 GM bzw. 3.000 GM pro Stück natürlich nich viel zu teuer. Und Stehlen ist hier (anders als bei Winthrop in Kerzenburg) nicht möglich.
Was ich mich aber frage ist, ob ein Langschwert oder ein Bastardschwert für einen Kämpfer besser ist:
Ein Langschwert macht 1W8 TP. Ein Bastardschwert macht 2W4 TP, das ist geringfügig mehr.
Die Schadensart des Langschwertes ist "Hieb", die des Bastardschwerts "Spalten".
Das Langschwert hat Geschwindigkeitsfaktor 8, das Bastardschwert Geschwindigkeitsfaktor 5.
Das führt zu der Frage, was besser ist. Richtet man lieber Hieb- oder Spaltschaden an? Und was ist der Geschwindigkeitsfaktor? Die Anzahl der Angriffe pro Runde kann davon nicht abhängen, denn die ist auf dem Heldenbogen gesondert vermerkt und ändert sich dadurch nicht. - Hat das vielleicht etwas mit der Initiative zu tun?
Im Schankraum kann man ganz in der südöstlichen Ecke in einer Truhe 20 GM abstauben. Beim Koch rechts im Nebenraum wartet ein Heiltrank darauf, mitgenommen zu werden. Und in dem Haus links von der Festung (dem einzigen, das man außer dem Tempel betreten kann), liegt in einer offenen Truhe ein Langschwert, von dem der Bewohner des Hauses offenbar nichts dagegen hat, wenn man es mitnimmt.
Ansonsten liegen ein paar Waffen und Münzen in den Schlafräumen in den beiden oberen Geschossen des Gasthauses (jeweils ganz rechts). Die kann man ungestraft mitgehen lassen. In den übrigen Quartieren sind alle Truhen verschlossen. Die allermeisten davon konnten weder Imoen (35 %) noch Montaron (25 %) knacken. Auch mit ST 18 konnte mein Druide keine einzige davon gewaltsam öffnen. - Wirklich verstehen tue ich das nicht. Wenn Prozente angegeben sind, sollte man doch denken, daß da ein Zufallselement im Spiel ist. Das scheint aber nicht der Fall zu sein. Selbst wenn man davon ausgeht, daß immer der erste Versuch zähle, stimmt da etwas nicht, denn es wurde auch bei beliebig häufigem Neuladen kein Erfolg erzielt. Meine Vermutung ist mittlerweile, daß für jede Truhe festgelegt ist, ob man sie gewaltsam öfnen kann und ab wieviel Prozent Schlösser Öffnen sie aufgeht. Dafür spricht auch, daß das Knacken bei der einzigen Truhe, bei der es geklappt hat, immer gleich auf Anhieb funktionierte.
Ein anderes Thema ist, was man darf und was nicht. Ein Schloss knacken ist nie ein Problem. Wenn man allerdings in eine geknackte Truhe schaut (auch ohne etwas zu nehmen), während ein NSC im Zimmer ist, wird die Wache gerufen (was quasi eine Game-over-Situation bedeutet). Allerdings schlafen die nicht namentlich benannten NSC von Zeit zu Zeit (die Abstände scheinen aber groß zu sein), so daß man theoretisch irgendwann auf die Truhen zugreifen könnte (wenn man sie auf bekäme).
Ob es irgend eine Möglichkeit gibt, darauf zuzugreifen, während sie im Raum sind, ist mir aber noch nicht klar. - Im Schtten verstecken funktioniert nicht. Denn sobald man auf die Truhe klickt, tritt der Dieb aus dem Schatten heraus. Vielleicht funktioniert es, wenn man später einen Unsichtbarkeitszauber hat? Oder vielleicht, wenn man bevor die Wache erscheint schnell das Haus/die Etage verlässt? Dann wäre allerdings die Frage, was passiert, wenn man sie wieder betritt? - Ich denke, das alles wußte ich mal irgendwann. Aber jetzt weiß ich es nicht mehr.
Im Umland außen um die Mauern der Festung herum greifen immer wieder Zweiergruppen von Hobgoblins an. Die sind recht "dankbar". Sie sind weniger gefährlich als es im Illusionskampf in Kerzenburg schien, denn sie haben hier keine Bögen. Und jedenfalls wenn man mit Khalid und Jaheira verstärkt ist (siehe sogleich), sind die kein echtes Problem mehr. Dafür findet man bei jedem von ihnen ca. 20 GM (oder einen Wertgegenstand), eine Lederrüstung, einen Helm und ein Bastardschwert. Auf diese Weise kommt schon ein Bißchen was zusammen. Und das kann man bei Bentley gut gebrauchen!
Naja, gefunden habe ich jedenfalls folgende
Begenungen, Questen und Ereignisse im Freundlichen Arm:
Das Attentat von Tarnesh:
Wenn man sich zum ersten Mal dem Eingang des großen Gasthauses nähert, wird man von Tarnesh begrüßt. Er fragt irgendwie seltsam, wer man sei, so daß der Verdacht naheliegt, daß er nichts Gutes im Schilde führt. Und in der Tat greift er nach kurzem Gespräch an. Er ist nach spätestens 13 SP tot und man bekommt dafür:
120 XP.
Bei seiner Leiche findet man eine Schriftrolle, die Auskunft darüber gibt, daß ein Kopfgeld von 200 GM auf den Haupthelden ausgesetzt ist. Wo man es abholen soll, steht dort leider nicht (oder zum Glück, solange Xzar und Montaron in der Gruppe sind ).
Nessie, der Koch und die Gäste im Freundlichen Arm:
Wenn man den Schankraum zu ersten Mal betritt, spricht einen gleich Jopi an. Er scheint ein Gast zu sein. Er klagt über die versperrten Straßen durch die vielen Räuber, die auf der Jagd nach Eisen als Beute sind. Nur die Straße nach Westen (also nach Kerzenburg) sei noch sicher. Alternativ - je nachdem, welche der beiden Fragen man ihm stellt - erzählt er von seinem Onkel, einem Magier namens "Ragefast" in Baldur's Tor. Aber aufschlußreich ist auch das nicht.
Ansonsten befindet sich im Schankraum eine Vielzahl mehrheitlich unbenannter Personen ("Bürgerlicher"), die nichts Besonderes zu sagen haben außer den gleichen Gerüchten zur Eisenkrise wie die Leute draußen. Rechts im Nebenraum (Küche) steht der Koch. Auch er sagt nichts Besonderes.
An einem der Tische sitzt Balg. Mit ihm kann man einen kurzen Dialog führen, aber mehr als Jammern über die schlechte Eisenqualität kommt dabei auch nicht heraus.
Im Schankraum herum läuft Surrey herum. Er sagt, er sei Schmiedelehrling bei Taerom Fuirium in Beregost gewesen, wollte aber wegen der Eisenkrise weggehen.
Wesentlich interessanter sind die Gespräche mit Nessie, der Kellnerin. Sie erzählt ein Bißchen etwas zur Geschichte der Festung. Vor allem aber nennt sie alle neuen Gäste des (überfüllten) Hauses: Gurke treibe sich an der Theke herum, Unshey habe ein Buch geschrieben, Khalid und Jaheira warteten angespannt auf jemanden, Landrin im obersten Stock saufe wie ein Loch und Tarnesh sei immer überaus witzig und freundlich gewesen.
Die Genannten habe ich auch fast alle getroffen. Nur ein "Gurke" war an der Theke nicht zu finden. Vielleicht ist er schon abgereist? Oder kommt er vielleicht später noch?
Khalid und Jaheira
In der norwestlichen Ecke des Schankraumes stehen Khalid und Jaheira, Freunde des verstorbenen Gorion. Wenn man eine(n) von ihnen anspricht, bieten sie ihr Mitkommen an. Sie wollen zum Bürgermeister von Nashkell um die Eisenkrise zu untersuchen - welch ein Zufall aber auch!
So sehen die Steckbiriefe der beiden aus:
1.
Name: Khalid
Rasse: Halbelf
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 15
GE: 16
KO: 17
IQ: 12
WE: 10
CH: 9
Er hat sich auf große Schwerter spezialisiert.
2.
Name: Jaheira
Rasse: Halbelfe
Klasse: Kämpferin / Druidin
Gesinnung: Neutral
ST: 15
GE: 14
KO: 17
IQ: 10
WE: 14
CH: 15
Sie hat eine Spezialisierung auf Stumpfe Waffen und Geschoßwaffen.
Ich hatte die beiden wirklich besser in Erinnerung. Von den Werten her sind sie wirklich sehr mäßig. Khalid ist für einen reinen Kämpfer mit ST 15 schon ziemlich schwach, Jaheira hat für eine Druidin mit 14 einen geringen WE-Wert (und die kann man bei AD&D ja auf normalem Wege nie steigern). Allerdings scheint sich das nicht auszuwirken, denn sie kann genausoviele Zauber pro Tag wirken, wie mein Hauptcharakter mit WE 18. - Ganz nett ist auch, daß Jaheira als Kämpferin/Druidin Metallrüstungen tragen darf und trotzdem Druidenzauber wirken kann! Waffenmäßig ist sie aber sehr eingeschränkt. Eine Keule war das Beste, das ich für sie gefunden habe.
Der Oger mit dem Gürtelfetisch:
In der ersten Etage im dritten Zimmer von der Treppe aus auf der rechten Seite steht Unshey. Sie soll ja laut Nessie ein Buch geschrieben haben. Spricht man sie an, berichtet sie, daß es südlich vom Freundlichen Arm einen Oger gebe, der Gürtel liebe. Er habe ihr ihren "Gürtel der Durchdringung" geraubt, den solle man ihr wiederbringen.
Aufschlußreicher noch ist der zugehörige Tagebucheintrag. Dort ist von einem "Oger mit Gürtelfetisch" die Rede. Und der Held hofft, er bekomme eine Ausgabe ihres Buches geschenkt, wenn er den "Riemen der Durchdringung" zu Unshey zurückbringt.
Ich habe für das Zurückbringen allerdings nur:
800 XP und
70 GM
bekommen. Demgegenüber hat Unshey tatsächlich ein Buch ("Die Geschichte von Tethyr") dabei, wie man erfährt, wenn man auf sie erfolgreich Taschendiebstahl anwendet. Vielleicht hängt es mit dem CH zusammen, ob man Geld oder das Buch bekommt.
Jedenfalls habe ich den Spielstand geladen und den Gürtel nicht abgeliefert. Die Belohnung ist den Verlust eines magischen Gürtels nicht wert. Vielleicht findet man im Laufe des Spieles noch genügend andere magische Gürtel, so daß der dann ohnehin über ist. Aber derzeit sehe ich keinen Grund, den hier für "'nen Appl und'n Ei" wegzugeben.
Die Spinnenplage in Beregost:
In der zweiten Etage steht Landrin. Er beauftragt die Gruppe, in seinem Haus in Beregost, westlich vom "Windigen Schwindler", eine Spinnenplage zu beseitigen und ihm neben den toten Spinnen als Beweis seine Stiefel und eine Flasche Wein mitzubringen. Er verspricht 100 GM und etwas extra.
Da ich noch nicht in Beregost war, kann ich über das Ende des Auftrages noch nichts sagen. Allerdings habe ich ihm insgesamt 6 Flaschen Gegengift geklaut. Wahrscheinlich war das die Belohnung für den Auftrag und ich hätte sie sowieso bekommen.
Die goldenen Pantalons:
Im ersten Zimmer auf der linken Seite im zweiten Stock steht ein Edelmann. Wenn man ihn anspricht, hält er einen für das Zimmermädchen und will seine wertvollen goldenen Pantalons (eine Reithose offenbar) zur Reinigung geben. Spielt man mit, bekommt man diese Hose als Gegenstand ins Gepäck. Sie ist blau unterlegt, scheint also magisch (obgleich es keinen Slot gibt, auf dem man sie anlegen könnte). Eine Identifizierung bei Gellana Spiegelschatten ergibt einen ziemlich unsinnigen Beschreibungstext (der wohl witzig sein soll, aber leider verbuggt ist, denn er bricht mitten im Satz ab).
Wenn man die Pantalons dem Edelmann zurückbringt, ist er zwar erbost, weil es "schludrige Arbeit" sei, so daß er das Trinkgeld streicht. Aber es gibt immerhin
100 XP.
Die kann man also allein dadurch "verdienen", daß man den Edelmann zwei Mal hintereinander anspricht. Allerdings bin ich durch Fury's Beitrag in einem anderen Thread, den ich jüngst nochmal gelesen hatte, neugierig geworden und habe mich mal im Internet schlau gelesen, was es mit diesen Pantalons auf sich hat. Es ist wohl so, daß es im zweiten Teil sowie dem AddOn zum zweiten Teil noch silberne und bronzene Pantalons gibt und man für die zusammen eine sehr gute, besondere Rüstung bekommen kann. Demgemäß scheint es nicht einmal ein reiner Running Gag zu sein, sondern sogar später einen konkreten Vorteil zu bringen. Wenn man es sich also offenhalten will, mit diesem Helden noch die Fortsetzung zu spielen, dann sollte man die Pantalons tunlichst nicht retournieren.
Ich finde es zwar immer unschön, wenn man eine Queste besser nicht abschließt, aber hier muß man sich eben entscheiden. Da ich die Pantalons in allen früheren Spielpartien immer zurückgegeben habe, lasse ich es hier also mal bleiben.
Am Eingang zum Innern der Festungsmauern stehen zwei Wachen. Bei Ansprache weisen sie auf die Regeln hin: Im Freundlichen Arm soll es friedlich bleiben und Klauen wird nicht geduldet (naja, wo gilt das nicht?).
Im Inneren laufen eine ganze Reihe Bürgerliche herum. Sie berichten von der Eisenkrise und weisen dabei immer wieder auch die Mine in Nashkell hin, mit der etwas nicht stimme. Auch diverse Gerüchte, wer dahinter stecke, z.B. die Zentarim oder Amn, hört man. Es gibt auch einen Tagebucheintrag dazu, wenn einem das erste Mal jemand erzählt, das Eisen aus der Nashkell-Mine sei "dünn wie Papier".
Im Tempel ist Gellana Spiegelschatten Priesterin. Sie ist die Ehefrau von Bentley Spiegelschatten, dem Wirt. Bei ihr gibt es einige Tränke und eine Entsteinern-Formel - aber alles viel zu teuer für den Anfang. Interessant ist, dass es 100 GM kostet, einen toten Helden zu erwecken, aber 500 GM, einen Fluch zu lösen. - Gegenstände identifizieren lassen kann man bei ihr natürlich auch (100 GM/Gegenstand).
Im Gasthaus bei Bentley Spiegelschatten gibt es eine Reihe interessanter Dinge zu kaufen, die eine deutliche Verbesserung der Ausrüstung bringen: Schienenpanzer, Schilde, Lang- und Bastardschwerter, Keulen und alles mögliche mehr. Besonders interessant wären der Plattenpanzer und magische Turmschilde +1. Aber die sind mit 900 GM bzw. 3.000 GM pro Stück natürlich nich viel zu teuer. Und Stehlen ist hier (anders als bei Winthrop in Kerzenburg) nicht möglich.
Was ich mich aber frage ist, ob ein Langschwert oder ein Bastardschwert für einen Kämpfer besser ist:
Ein Langschwert macht 1W8 TP. Ein Bastardschwert macht 2W4 TP, das ist geringfügig mehr.
Die Schadensart des Langschwertes ist "Hieb", die des Bastardschwerts "Spalten".
Das Langschwert hat Geschwindigkeitsfaktor 8, das Bastardschwert Geschwindigkeitsfaktor 5.
Das führt zu der Frage, was besser ist. Richtet man lieber Hieb- oder Spaltschaden an? Und was ist der Geschwindigkeitsfaktor? Die Anzahl der Angriffe pro Runde kann davon nicht abhängen, denn die ist auf dem Heldenbogen gesondert vermerkt und ändert sich dadurch nicht. - Hat das vielleicht etwas mit der Initiative zu tun?
Im Schankraum kann man ganz in der südöstlichen Ecke in einer Truhe 20 GM abstauben. Beim Koch rechts im Nebenraum wartet ein Heiltrank darauf, mitgenommen zu werden. Und in dem Haus links von der Festung (dem einzigen, das man außer dem Tempel betreten kann), liegt in einer offenen Truhe ein Langschwert, von dem der Bewohner des Hauses offenbar nichts dagegen hat, wenn man es mitnimmt.
Ansonsten liegen ein paar Waffen und Münzen in den Schlafräumen in den beiden oberen Geschossen des Gasthauses (jeweils ganz rechts). Die kann man ungestraft mitgehen lassen. In den übrigen Quartieren sind alle Truhen verschlossen. Die allermeisten davon konnten weder Imoen (35 %) noch Montaron (25 %) knacken. Auch mit ST 18 konnte mein Druide keine einzige davon gewaltsam öffnen. - Wirklich verstehen tue ich das nicht. Wenn Prozente angegeben sind, sollte man doch denken, daß da ein Zufallselement im Spiel ist. Das scheint aber nicht der Fall zu sein. Selbst wenn man davon ausgeht, daß immer der erste Versuch zähle, stimmt da etwas nicht, denn es wurde auch bei beliebig häufigem Neuladen kein Erfolg erzielt. Meine Vermutung ist mittlerweile, daß für jede Truhe festgelegt ist, ob man sie gewaltsam öfnen kann und ab wieviel Prozent Schlösser Öffnen sie aufgeht. Dafür spricht auch, daß das Knacken bei der einzigen Truhe, bei der es geklappt hat, immer gleich auf Anhieb funktionierte.
Ein anderes Thema ist, was man darf und was nicht. Ein Schloss knacken ist nie ein Problem. Wenn man allerdings in eine geknackte Truhe schaut (auch ohne etwas zu nehmen), während ein NSC im Zimmer ist, wird die Wache gerufen (was quasi eine Game-over-Situation bedeutet). Allerdings schlafen die nicht namentlich benannten NSC von Zeit zu Zeit (die Abstände scheinen aber groß zu sein), so daß man theoretisch irgendwann auf die Truhen zugreifen könnte (wenn man sie auf bekäme).
Ob es irgend eine Möglichkeit gibt, darauf zuzugreifen, während sie im Raum sind, ist mir aber noch nicht klar. - Im Schtten verstecken funktioniert nicht. Denn sobald man auf die Truhe klickt, tritt der Dieb aus dem Schatten heraus. Vielleicht funktioniert es, wenn man später einen Unsichtbarkeitszauber hat? Oder vielleicht, wenn man bevor die Wache erscheint schnell das Haus/die Etage verlässt? Dann wäre allerdings die Frage, was passiert, wenn man sie wieder betritt? - Ich denke, das alles wußte ich mal irgendwann. Aber jetzt weiß ich es nicht mehr.
Im Umland außen um die Mauern der Festung herum greifen immer wieder Zweiergruppen von Hobgoblins an. Die sind recht "dankbar". Sie sind weniger gefährlich als es im Illusionskampf in Kerzenburg schien, denn sie haben hier keine Bögen. Und jedenfalls wenn man mit Khalid und Jaheira verstärkt ist (siehe sogleich), sind die kein echtes Problem mehr. Dafür findet man bei jedem von ihnen ca. 20 GM (oder einen Wertgegenstand), eine Lederrüstung, einen Helm und ein Bastardschwert. Auf diese Weise kommt schon ein Bißchen was zusammen. Und das kann man bei Bentley gut gebrauchen!
Naja, gefunden habe ich jedenfalls folgende
Begenungen, Questen und Ereignisse im Freundlichen Arm:
Das Attentat von Tarnesh:
Wenn man sich zum ersten Mal dem Eingang des großen Gasthauses nähert, wird man von Tarnesh begrüßt. Er fragt irgendwie seltsam, wer man sei, so daß der Verdacht naheliegt, daß er nichts Gutes im Schilde führt. Und in der Tat greift er nach kurzem Gespräch an. Er ist nach spätestens 13 SP tot und man bekommt dafür:
120 XP.
Bei seiner Leiche findet man eine Schriftrolle, die Auskunft darüber gibt, daß ein Kopfgeld von 200 GM auf den Haupthelden ausgesetzt ist. Wo man es abholen soll, steht dort leider nicht (oder zum Glück, solange Xzar und Montaron in der Gruppe sind ).
Nessie, der Koch und die Gäste im Freundlichen Arm:
Wenn man den Schankraum zu ersten Mal betritt, spricht einen gleich Jopi an. Er scheint ein Gast zu sein. Er klagt über die versperrten Straßen durch die vielen Räuber, die auf der Jagd nach Eisen als Beute sind. Nur die Straße nach Westen (also nach Kerzenburg) sei noch sicher. Alternativ - je nachdem, welche der beiden Fragen man ihm stellt - erzählt er von seinem Onkel, einem Magier namens "Ragefast" in Baldur's Tor. Aber aufschlußreich ist auch das nicht.
Ansonsten befindet sich im Schankraum eine Vielzahl mehrheitlich unbenannter Personen ("Bürgerlicher"), die nichts Besonderes zu sagen haben außer den gleichen Gerüchten zur Eisenkrise wie die Leute draußen. Rechts im Nebenraum (Küche) steht der Koch. Auch er sagt nichts Besonderes.
An einem der Tische sitzt Balg. Mit ihm kann man einen kurzen Dialog führen, aber mehr als Jammern über die schlechte Eisenqualität kommt dabei auch nicht heraus.
Im Schankraum herum läuft Surrey herum. Er sagt, er sei Schmiedelehrling bei Taerom Fuirium in Beregost gewesen, wollte aber wegen der Eisenkrise weggehen.
Wesentlich interessanter sind die Gespräche mit Nessie, der Kellnerin. Sie erzählt ein Bißchen etwas zur Geschichte der Festung. Vor allem aber nennt sie alle neuen Gäste des (überfüllten) Hauses: Gurke treibe sich an der Theke herum, Unshey habe ein Buch geschrieben, Khalid und Jaheira warteten angespannt auf jemanden, Landrin im obersten Stock saufe wie ein Loch und Tarnesh sei immer überaus witzig und freundlich gewesen.
Die Genannten habe ich auch fast alle getroffen. Nur ein "Gurke" war an der Theke nicht zu finden. Vielleicht ist er schon abgereist? Oder kommt er vielleicht später noch?
Khalid und Jaheira
In der norwestlichen Ecke des Schankraumes stehen Khalid und Jaheira, Freunde des verstorbenen Gorion. Wenn man eine(n) von ihnen anspricht, bieten sie ihr Mitkommen an. Sie wollen zum Bürgermeister von Nashkell um die Eisenkrise zu untersuchen - welch ein Zufall aber auch!
So sehen die Steckbiriefe der beiden aus:
1.
Name: Khalid
Rasse: Halbelf
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 15
GE: 16
KO: 17
IQ: 12
WE: 10
CH: 9
Er hat sich auf große Schwerter spezialisiert.
2.
Name: Jaheira
Rasse: Halbelfe
Klasse: Kämpferin / Druidin
Gesinnung: Neutral
ST: 15
GE: 14
KO: 17
IQ: 10
WE: 14
CH: 15
Sie hat eine Spezialisierung auf Stumpfe Waffen und Geschoßwaffen.
Ich hatte die beiden wirklich besser in Erinnerung. Von den Werten her sind sie wirklich sehr mäßig. Khalid ist für einen reinen Kämpfer mit ST 15 schon ziemlich schwach, Jaheira hat für eine Druidin mit 14 einen geringen WE-Wert (und die kann man bei AD&D ja auf normalem Wege nie steigern). Allerdings scheint sich das nicht auszuwirken, denn sie kann genausoviele Zauber pro Tag wirken, wie mein Hauptcharakter mit WE 18. - Ganz nett ist auch, daß Jaheira als Kämpferin/Druidin Metallrüstungen tragen darf und trotzdem Druidenzauber wirken kann! Waffenmäßig ist sie aber sehr eingeschränkt. Eine Keule war das Beste, das ich für sie gefunden habe.
Der Oger mit dem Gürtelfetisch:
In der ersten Etage im dritten Zimmer von der Treppe aus auf der rechten Seite steht Unshey. Sie soll ja laut Nessie ein Buch geschrieben haben. Spricht man sie an, berichtet sie, daß es südlich vom Freundlichen Arm einen Oger gebe, der Gürtel liebe. Er habe ihr ihren "Gürtel der Durchdringung" geraubt, den solle man ihr wiederbringen.
Aufschlußreicher noch ist der zugehörige Tagebucheintrag. Dort ist von einem "Oger mit Gürtelfetisch" die Rede. Und der Held hofft, er bekomme eine Ausgabe ihres Buches geschenkt, wenn er den "Riemen der Durchdringung" zu Unshey zurückbringt.
Ich habe für das Zurückbringen allerdings nur:
800 XP und
70 GM
bekommen. Demgegenüber hat Unshey tatsächlich ein Buch ("Die Geschichte von Tethyr") dabei, wie man erfährt, wenn man auf sie erfolgreich Taschendiebstahl anwendet. Vielleicht hängt es mit dem CH zusammen, ob man Geld oder das Buch bekommt.
Jedenfalls habe ich den Spielstand geladen und den Gürtel nicht abgeliefert. Die Belohnung ist den Verlust eines magischen Gürtels nicht wert. Vielleicht findet man im Laufe des Spieles noch genügend andere magische Gürtel, so daß der dann ohnehin über ist. Aber derzeit sehe ich keinen Grund, den hier für "'nen Appl und'n Ei" wegzugeben.
Die Spinnenplage in Beregost:
In der zweiten Etage steht Landrin. Er beauftragt die Gruppe, in seinem Haus in Beregost, westlich vom "Windigen Schwindler", eine Spinnenplage zu beseitigen und ihm neben den toten Spinnen als Beweis seine Stiefel und eine Flasche Wein mitzubringen. Er verspricht 100 GM und etwas extra.
Da ich noch nicht in Beregost war, kann ich über das Ende des Auftrages noch nichts sagen. Allerdings habe ich ihm insgesamt 6 Flaschen Gegengift geklaut. Wahrscheinlich war das die Belohnung für den Auftrag und ich hätte sie sowieso bekommen.
Die goldenen Pantalons:
Im ersten Zimmer auf der linken Seite im zweiten Stock steht ein Edelmann. Wenn man ihn anspricht, hält er einen für das Zimmermädchen und will seine wertvollen goldenen Pantalons (eine Reithose offenbar) zur Reinigung geben. Spielt man mit, bekommt man diese Hose als Gegenstand ins Gepäck. Sie ist blau unterlegt, scheint also magisch (obgleich es keinen Slot gibt, auf dem man sie anlegen könnte). Eine Identifizierung bei Gellana Spiegelschatten ergibt einen ziemlich unsinnigen Beschreibungstext (der wohl witzig sein soll, aber leider verbuggt ist, denn er bricht mitten im Satz ab).
Wenn man die Pantalons dem Edelmann zurückbringt, ist er zwar erbost, weil es "schludrige Arbeit" sei, so daß er das Trinkgeld streicht. Aber es gibt immerhin
100 XP.
Die kann man also allein dadurch "verdienen", daß man den Edelmann zwei Mal hintereinander anspricht. Allerdings bin ich durch Fury's Beitrag in einem anderen Thread, den ich jüngst nochmal gelesen hatte, neugierig geworden und habe mich mal im Internet schlau gelesen, was es mit diesen Pantalons auf sich hat. Es ist wohl so, daß es im zweiten Teil sowie dem AddOn zum zweiten Teil noch silberne und bronzene Pantalons gibt und man für die zusammen eine sehr gute, besondere Rüstung bekommen kann. Demgemäß scheint es nicht einmal ein reiner Running Gag zu sein, sondern sogar später einen konkreten Vorteil zu bringen. Wenn man es sich also offenhalten will, mit diesem Helden noch die Fortsetzung zu spielen, dann sollte man die Pantalons tunlichst nicht retournieren.
Ich finde es zwar immer unschön, wenn man eine Queste besser nicht abschließt, aber hier muß man sich eben entscheiden. Da ich die Pantalons in allen früheren Spielpartien immer zurückgegeben habe, lasse ich es hier also mal bleiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."