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Der Freundliche Arm
#1
Der Freundliche Arm ist ein Gasthaus, das sich in einer Festung befindet. Es ist umgeben von einer großen Mauer, innerhalb derer sich um die Festung ein kleines Dorf befindet. Von diesem kann man jedoch nur zwei Häuser betreten, darunter den Tempel von Garl Glitzergold (Tempel der Weisheit).

Am Eingang zum Innern der Festungsmauern stehen zwei Wachen. Bei Ansprache weisen sie auf die Regeln hin: Im Freundlichen Arm soll es friedlich bleiben und Klauen wird nicht geduldet (naja, wo gilt das nicht?).

Im Inneren laufen eine ganze Reihe Bürgerliche herum. Sie berichten von der Eisenkrise und weisen dabei immer wieder auch die Mine in Nashkell hin, mit der etwas nicht stimme. Auch diverse Gerüchte, wer dahinter stecke, z.B. die Zentarim oder Amn, hört man. Es gibt auch einen Tagebucheintrag dazu, wenn einem das erste Mal jemand erzählt, das Eisen aus der Nashkell-Mine sei "dünn wie Papier".

Im Tempel ist Gellana Spiegelschatten Priesterin. Sie ist die Ehefrau von Bentley Spiegelschatten, dem Wirt. Bei ihr gibt es einige Tränke und eine Entsteinern-Formel - aber alles viel zu teuer für den Anfang. Interessant ist, dass es 100 GM kostet, einen toten Helden zu erwecken, aber 500 GM, einen Fluch zu lösen. :silly: - Gegenstände identifizieren lassen kann man bei ihr natürlich auch (100 GM/Gegenstand).

Im Gasthaus bei Bentley Spiegelschatten gibt es eine Reihe interessanter Dinge zu kaufen, die eine deutliche Verbesserung der Ausrüstung bringen: Schienenpanzer, Schilde, Lang- und Bastardschwerter, Keulen und alles mögliche mehr. Besonders interessant wären der Plattenpanzer und magische Turmschilde +1. Aber die sind mit 900 GM bzw. 3.000 GM pro Stück natürlich nich viel zu teuer. Und Stehlen ist hier (anders als bei Winthrop in Kerzenburg) nicht möglich.

Was ich mich aber frage ist, ob ein Langschwert oder ein Bastardschwert für einen Kämpfer besser ist:

Ein Langschwert macht 1W8 TP. Ein Bastardschwert macht 2W4 TP, das ist geringfügig mehr.
Die Schadensart des Langschwertes ist "Hieb", die des Bastardschwerts "Spalten".
Das Langschwert hat Geschwindigkeitsfaktor 8, das Bastardschwert Geschwindigkeitsfaktor 5.

Das führt zu der Frage, was besser ist. Richtet man lieber Hieb- oder Spaltschaden an? Und was ist der Geschwindigkeitsfaktor? Die Anzahl der Angriffe pro Runde kann davon nicht abhängen, denn die ist auf dem Heldenbogen gesondert vermerkt und ändert sich dadurch nicht. - Hat das vielleicht etwas mit der Initiative zu tun? :think:

Im Schankraum kann man ganz in der südöstlichen Ecke in einer Truhe 20 GM abstauben. Beim Koch rechts im Nebenraum wartet ein Heiltrank darauf, mitgenommen zu werden. Und in dem Haus links von der Festung (dem einzigen, das man außer dem Tempel betreten kann), liegt in einer offenen Truhe ein Langschwert, von dem der Bewohner des Hauses offenbar nichts dagegen hat, wenn man es mitnimmt.

Ansonsten liegen ein paar Waffen und Münzen in den Schlafräumen in den beiden oberen Geschossen des Gasthauses (jeweils ganz rechts). Die kann man ungestraft mitgehen lassen. In den übrigen Quartieren sind alle Truhen verschlossen. Die allermeisten davon konnten weder Imoen (35 %) noch Montaron (25 %) knacken. Auch mit ST 18 konnte mein Druide keine einzige davon gewaltsam öffnen. - Wirklich verstehen tue ich das nicht. Wenn Prozente angegeben sind, sollte man doch denken, daß da ein Zufallselement im Spiel ist. Das scheint aber nicht der Fall zu sein. Selbst wenn man davon ausgeht, daß immer der erste Versuch zähle, stimmt da etwas nicht, denn es wurde auch bei beliebig häufigem Neuladen kein Erfolg erzielt. :confused: Meine Vermutung ist mittlerweile, daß für jede Truhe festgelegt ist, ob man sie gewaltsam öfnen kann und ab wieviel Prozent Schlösser Öffnen sie aufgeht. Dafür spricht auch, daß das Knacken bei der einzigen Truhe, bei der es geklappt hat, immer gleich auf Anhieb funktionierte.

Ein anderes Thema ist, was man darf und was nicht. Ein Schloss knacken ist nie ein Problem. Wenn man allerdings in eine geknackte Truhe schaut (auch ohne etwas zu nehmen), während ein NSC im Zimmer ist, wird die Wache gerufen (was quasi eine Game-over-Situation bedeutet). Allerdings schlafen die nicht namentlich benannten NSC von Zeit zu Zeit (die Abstände scheinen aber groß zu sein), so daß man theoretisch irgendwann auf die Truhen zugreifen könnte (wenn man sie auf bekäme).

Ob es irgend eine Möglichkeit gibt, darauf zuzugreifen, während sie im Raum sind, ist mir aber noch nicht klar. - Im Schtten verstecken funktioniert nicht. Denn sobald man auf die Truhe klickt, tritt der Dieb aus dem Schatten heraus. Vielleicht funktioniert es, wenn man später einen Unsichtbarkeitszauber hat? Oder vielleicht, wenn man bevor die Wache erscheint schnell das Haus/die Etage verlässt? Dann wäre allerdings die Frage, was passiert, wenn man sie wieder betritt? - Ich denke, das alles wußte ich mal irgendwann. Aber jetzt weiß ich es nicht mehr. :shy:

Im Umland außen um die Mauern der Festung herum greifen immer wieder Zweiergruppen von Hobgoblins an. Die sind recht "dankbar". Sie sind weniger gefährlich als es im Illusionskampf in Kerzenburg schien, denn sie haben hier keine Bögen. Und jedenfalls wenn man mit Khalid und Jaheira verstärkt ist (siehe sogleich), sind die kein echtes Problem mehr. Dafür findet man bei jedem von ihnen ca. 20 GM (oder einen Wertgegenstand), eine Lederrüstung, einen Helm und ein Bastardschwert. Auf diese Weise kommt schon ein Bißchen was zusammen. Und das kann man bei Bentley gut gebrauchen!


Naja, gefunden habe ich jedenfalls folgende

Begenungen, Questen und Ereignisse im Freundlichen Arm:

Das Attentat von Tarnesh:
Wenn man sich zum ersten Mal dem Eingang des großen Gasthauses nähert, wird man von Tarnesh begrüßt. Er fragt irgendwie seltsam, wer man sei, so daß der Verdacht naheliegt, daß er nichts Gutes im Schilde führt. Und in der Tat greift er nach kurzem Gespräch an. Er ist nach spätestens 13 SP tot und man bekommt dafür:
120 XP.

Bei seiner Leiche findet man eine Schriftrolle, die Auskunft darüber gibt, daß ein Kopfgeld von 200 GM auf den Haupthelden ausgesetzt ist. Wo man es abholen soll, steht dort leider nicht (oder zum Glück, solange Xzar und Montaron in der Gruppe sind :D).

Nessie, der Koch und die Gäste im Freundlichen Arm:
Wenn man den Schankraum zu ersten Mal betritt, spricht einen gleich Jopi an. Er scheint ein Gast zu sein. Er klagt über die versperrten Straßen durch die vielen Räuber, die auf der Jagd nach Eisen als Beute sind. Nur die Straße nach Westen (also nach Kerzenburg) sei noch sicher. Alternativ - je nachdem, welche der beiden Fragen man ihm stellt - erzählt er von seinem Onkel, einem Magier namens "Ragefast" in Baldur's Tor. Aber aufschlußreich ist auch das nicht.

Ansonsten befindet sich im Schankraum eine Vielzahl mehrheitlich unbenannter Personen ("Bürgerlicher"), die nichts Besonderes zu sagen haben außer den gleichen Gerüchten zur Eisenkrise wie die Leute draußen. Rechts im Nebenraum (Küche) steht der Koch. Auch er sagt nichts Besonderes.

An einem der Tische sitzt Balg. Mit ihm kann man einen kurzen Dialog führen, aber mehr als Jammern über die schlechte Eisenqualität kommt dabei auch nicht heraus.

Im Schankraum herum läuft Surrey herum. Er sagt, er sei Schmiedelehrling bei Taerom Fuirium in Beregost gewesen, wollte aber wegen der Eisenkrise weggehen.

Wesentlich interessanter sind die Gespräche mit Nessie, der Kellnerin. Sie erzählt ein Bißchen etwas zur Geschichte der Festung. Vor allem aber nennt sie alle neuen Gäste des (überfüllten) Hauses: Gurke treibe sich an der Theke herum, Unshey habe ein Buch geschrieben, Khalid und Jaheira warteten angespannt auf jemanden, Landrin im obersten Stock saufe wie ein Loch und Tarnesh sei immer überaus witzig und freundlich gewesen.

Die Genannten habe ich auch fast alle getroffen. Nur ein "Gurke" war an der Theke nicht zu finden. Vielleicht ist er schon abgereist? Oder kommt er vielleicht später noch?

Khalid und Jaheira
In der norwestlichen Ecke des Schankraumes stehen Khalid und Jaheira, Freunde des verstorbenen Gorion. Wenn man eine(n) von ihnen anspricht, bieten sie ihr Mitkommen an. Sie wollen zum Bürgermeister von Nashkell um die Eisenkrise zu untersuchen - welch ein Zufall aber auch!

So sehen die Steckbiriefe der beiden aus:


1.
Name: Khalid
Rasse: Halbelf
Klasse: Kämpfer
Gesinnung: Neutral Gut
ST: 15
GE: 16
KO: 17
IQ: 12
WE: 10
CH: 9

Er hat sich auf große Schwerter spezialisiert.

2.
Name: Jaheira
Rasse: Halbelfe
Klasse: Kämpferin / Druidin
Gesinnung: Neutral
ST: 15
GE: 14
KO: 17
IQ: 10
WE: 14
CH: 15

Sie hat eine Spezialisierung auf Stumpfe Waffen und Geschoßwaffen.

Ich hatte die beiden wirklich besser in Erinnerung. Von den Werten her sind sie wirklich sehr mäßig. Khalid ist für einen reinen Kämpfer mit ST 15 schon ziemlich schwach, Jaheira hat für eine Druidin mit 14 einen geringen WE-Wert (und die kann man bei AD&D ja auf normalem Wege nie steigern). Allerdings scheint sich das nicht auszuwirken, denn sie kann genausoviele Zauber pro Tag wirken, wie mein Hauptcharakter mit WE 18. - Ganz nett ist auch, daß Jaheira als Kämpferin/Druidin Metallrüstungen tragen darf und trotzdem Druidenzauber wirken kann! Waffenmäßig ist sie aber sehr eingeschränkt. Eine Keule war das Beste, das ich für sie gefunden habe.

Der Oger mit dem Gürtelfetisch:
In der ersten Etage im dritten Zimmer von der Treppe aus auf der rechten Seite steht Unshey. Sie soll ja laut Nessie ein Buch geschrieben haben. Spricht man sie an, berichtet sie, daß es südlich vom Freundlichen Arm einen Oger gebe, der Gürtel liebe. Er habe ihr ihren "Gürtel der Durchdringung" geraubt, den solle man ihr wiederbringen.

Aufschlußreicher noch ist der zugehörige Tagebucheintrag. Dort ist von einem "Oger mit Gürtelfetisch" die Rede. Und der Held hofft, er bekomme eine Ausgabe ihres Buches geschenkt, wenn er den "Riemen der Durchdringung" zu Unshey zurückbringt.

Ich habe für das Zurückbringen allerdings nur:
800 XP und
70 GM

bekommen. Demgegenüber hat Unshey tatsächlich ein Buch ("Die Geschichte von Tethyr") dabei, wie man erfährt, wenn man auf sie erfolgreich Taschendiebstahl anwendet. Vielleicht hängt es mit dem CH zusammen, ob man Geld oder das Buch bekommt. :frage:

Jedenfalls habe ich den Spielstand geladen und den Gürtel nicht abgeliefert. Die Belohnung ist den Verlust eines magischen Gürtels nicht wert. Vielleicht findet man im Laufe des Spieles noch genügend andere magische Gürtel, so daß der dann ohnehin über ist. Aber derzeit sehe ich keinen Grund, den hier für "'nen Appl und'n Ei" wegzugeben.

Die Spinnenplage in Beregost:
In der zweiten Etage steht Landrin. Er beauftragt die Gruppe, in seinem Haus in Beregost, westlich vom "Windigen Schwindler", eine Spinnenplage zu beseitigen und ihm neben den toten Spinnen als Beweis seine Stiefel und eine Flasche Wein mitzubringen. Er verspricht 100 GM und etwas extra.

Da ich noch nicht in Beregost war, kann ich über das Ende des Auftrages noch nichts sagen. Allerdings habe ich ihm insgesamt 6 Flaschen Gegengift geklaut. Wahrscheinlich war das die Belohnung für den Auftrag und ich hätte sie sowieso bekommen. :think:

Die goldenen Pantalons:
Im ersten Zimmer auf der linken Seite im zweiten Stock steht ein Edelmann. Wenn man ihn anspricht, hält er einen für das Zimmermädchen und will seine wertvollen goldenen Pantalons (eine Reithose offenbar) zur Reinigung geben. Spielt man mit, bekommt man diese Hose als Gegenstand ins Gepäck. Sie ist blau unterlegt, scheint also magisch (obgleich es keinen Slot gibt, auf dem man sie anlegen könnte). Eine Identifizierung bei Gellana Spiegelschatten ergibt einen ziemlich unsinnigen Beschreibungstext (der wohl witzig sein soll, aber leider verbuggt ist, denn er bricht mitten im Satz ab).

Wenn man die Pantalons dem Edelmann zurückbringt, ist er zwar erbost, weil es "schludrige Arbeit" sei, so daß er das Trinkgeld streicht. Aber es gibt immerhin
100 XP.

Die kann man also allein dadurch "verdienen", daß man den Edelmann zwei Mal hintereinander anspricht. Allerdings bin ich durch Fury's Beitrag in einem anderen Thread, den ich jüngst nochmal gelesen hatte, neugierig geworden und habe mich mal im Internet schlau gelesen, was es mit diesen Pantalons auf sich hat. Es ist wohl so, daß es im zweiten Teil sowie dem AddOn zum zweiten Teil noch silberne und bronzene Pantalons gibt und man für die zusammen eine sehr gute, besondere Rüstung bekommen kann. Demgemäß scheint es nicht einmal ein reiner Running Gag zu sein, sondern sogar später einen konkreten Vorteil zu bringen. Wenn man es sich also offenhalten will, mit diesem Helden noch die Fortsetzung zu spielen, dann sollte man die Pantalons tunlichst nicht retournieren.

Ich finde es zwar immer unschön, wenn man eine Queste besser nicht abschließt, aber hier muß man sich eben entscheiden. Da ich die Pantalons in allen früheren Spielpartien immer zurückgegeben habe, lasse ich es hier also mal bleiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#2
(03.03.2016, 22:26)Zurgrimm schrieb: Was ich mich aber frage ist, ob ein Langschwert oder ein Bastardschwert für einen Kämpfer besser ist:

Ein Langschwert macht 1W8 TP. Ein Bastardschwert macht 2W4 TP, das ist geringfügig mehr.
Die Schadensart des Langschwertes ist "Hieb", die des Bastardschwerts "Spalten".
Das Langschwert hat Geschwindigkeitsfaktor 8, das Bastardschwert Geschwindigkeitsfaktor 5.

Das führt zu der Frage, was besser ist. Richtet man lieber Hieb- oder Spaltschaden an? Und was ist der Geschwindigkeitsfaktor? Die Anzahl der Angriffe pro Runde kann davon nicht abhängen, denn die ist auf dem Heldenbogen gesondert vermerkt und ändert sich dadurch nicht. - Hat das vielleicht etwas mit der Initiative zu tun? :think:

Der Geschwindigkeitsfaktor beeinflusst tatsächlich die Initiative, allerdings müssten die Werte andersrum sein, also Langschwert 5 und Bastardschwert 8. In den Pen-and-Paper-Regeln wird dazu ein W10 gewürfelt und der Geschwindigkeitsfaktor addiert. Wer niedriger würfelt, greift zuerst an. Eine Waffe ist also umso schneller, je niedriger ihr Geschwindigkeitsfaktor ist.

Das Bastardschwert weicht in BG allerdings deutlich von der Vorlage ab. Dort wird nach ein- und zweihändiger Führung unterschieden, wobei die zweihändige Führung mehr Schaden verursacht, aber langsamer ist. Zudem differenzieren die Regeln Waffen auch nach ihrer Fähigkeit, Monstern unterschiedlicher Größe (klein/mittel bzw. groß) unterschiedlich viel Schaden zuzufügen. Dieses Element fehlt in BG komplett, wodurch das Bastardschwert ziemlich kastriert wird, weil es bei zweihändiger Führung gerade gegen große Gegner massiv Schaden verursacht (und auch deutlich mehr als das Langschwert). In BG ist das Bastardschwert einhändig, hat aber die Werte der zweihändigen Führung gegen kleine/mittelgroße Gegner. Im Grunde tauscht man hier also 0,5 Punkte Durchschnittsschaden gegen 30 Prozentpunkte Geschwindigkeit, ohne den Vorteil gegen große Gegner zu haben.

Die Schadensart beinflusst im Wesentlichen, wie gut Rüstungen gegen die jeweilige Waffe schützen und welche Monster ggf. weniger oder keinen Schaden erleiden. Skelette z. B. sind gut mit Wuchtwaffen ("bludgeoning") zu bekämpfen, erleiden durch Klingen- ("slashing") oder Stichwaffen ("piercing") aber weniger Schaden. Allerdings unterscheiden sich Lang- und Bastardschwert hier nicht, weil beide die Schadensart "slashing" haben, zumindest nach Regeln bzw. Manual. Ist wahrscheinlich ein Fehler bzw. eine Inkonsistenz bei der Übersetzung. Grundsätzlich sind Klingenwaffen gegen die meisten Rüstungen ziemlich mies und Wuchtwaffen gegen die meisten (und besonders das Kettenhemd) ziemlich gut. Gerade bei schwer gerüsteten Gegnern empfiehlt sich also der Einsatz einer Wuchtwaffe (Streitkolben usw.), wenn man hier die Feinheiten des Systems ausreizen möchte.
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#3
(23.03.2016, 16:00)Brostmoskel schrieb: Der Geschwindigkeitsfaktor beeinflusst tatsächlich die Initiative, allerdings müssten die Werte andersrum sein, also Langschwert 5 und Bastardschwert 8.
Das stimmt. Ich habe es gerade nochmal nachgesehen im Spiel. Da hatte ich die Werte oben vertauscht. :shy:

(23.03.2016, 16:00)Brostmoskel schrieb: Im Grunde tauscht man hier also 0,5 Punkte Durchschnittsschaden gegen 30 Prozentpunkte Geschwindigkeit, ohne den Vorteil gegen große Gegner zu haben.
O.k., besten Dank für die Erläuterung. :) - Damit ist das Bastardschwert also im Ergebnis doch (geringfügig) besser. Denn wer in einer Runde zuerst angreift ist für Nahkämpfer ja eigentlich ziemlich egal (solange es nicht um den finalen Schlag geht). Aktionen unterbrechen wäre nur gegen Magiewirker relevant und Abzüge, wenn man bereits verletzt ist, gibt es soweit mir bekannt nicht.

(23.03.2016, 16:00)Brostmoskel schrieb: Allerdings unterscheiden sich Lang- und Bastardschwert hier nicht, weil beide die Schadensart "slashing" haben, zumindest nach Regeln bzw. Manual. Ist wahrscheinlich ein Fehler bzw. eine Inkonsistenz bei der Übersetzung.
Sehr gut. Dann kann man diesen Unterschied also getrost vernachlässigen.

(23.03.2016, 16:00)Brostmoskel schrieb: Gerade bei schwer gerüsteten Gegnern empfiehlt sich also der Einsatz einer Wuchtwaffe (Streitkolben usw.), wenn man hier die Feinheiten des Systems ausreizen möchte.
Ja, schon. Aber man muß bzw. sollte sich auf eine Waffengattung ja schon spezialisieren. Sich auf Große Schwerter und Wuchtwaffen zu spezialisieren, wird erst auf höherer Stufe möglich sein (und wohl auch dann nicht für Kämpfer, da die ja 4 oder 5 Sterne auf eine einzige Waffengattung vergeben können (und sollten)).

Khalid ist auf Große Schwerter vorgeprägt, wenn man ihn bekommt. Minsc auch. Jaheira hat allerdings "Stumpfe Waffen" spezialisiert (2 Sterne; mehr geht bei ihr leider auch nicht, obgleich sie auch Kämpferin ist; das ist etwas unglücklich). Leider kann Jaheira aber keine Streitkolben führen. Sie ist als Kämpferin / Druidin irgendwie sehr eingeschränkt in der Waffenwahl. An Stumpfen Waffen konnte ich ihr bislang nur Stabschleudern (= Kampfstäbe) und Keulen geben. Da Stabschleudern beidhändig sind und nicht viel mehr Schaden machen als eine Keule, kämpft sie bislang mit Keule & Schild. Aber ich hoffe immer noch, mal eine bessere Waffe für sie zu finden. Bei Schilden und Rüstungen ist sie erstaunlicherweise nicht eingeschränkt. Da kann sie nach Lust und Laune Metallsachen tragen und trotzdem Druidenzauber wirken. - Eine innere Logik konnte ich dem bislang nicht entnehmen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#4
(23.03.2016, 17:51)Zurgrimm schrieb: O.k., besten Dank für die Erläuterung. :) - Damit ist das Bastardschwert also im Ergebnis doch (geringfügig) besser. Denn wer in einer Runde zuerst angreift ist für Nahkämpfer ja eigentlich ziemlich egal (solange es nicht um den finalen Schlag geht). Aktionen unterbrechen wäre nur gegen Magiewirker relevant und Abzüge, wenn man bereits verletzt ist, gibt es soweit mir bekannt nicht.

Gut, bei gegnerischen Magiern kann das schon mal den Unterschied zwischen einem leichten Kampf und einem oder mehreren Toten ausmachen, weil es nicht viele Zauber gibt, die langsamer sind als das Bastardschwert. Auch bei Monstern, die vergiften oder andere unschöne Sachen anstellen, kann ein gut platzierter Erstschlag dafür sorgen, dass der Gegner tot ist, bevor er drankommt. Aber bei der Mehrzahl der Feinde macht das weder in die eine noch in die andere Richtung einen großen Unterschied, da hast du natürlich recht. Im Grunde regelt sich das früher oder später auch von selbst, weil es im Spiel wesentlich mehr und bessere magische Lang- als Bastardschwerter gibt.

(23.03.2016, 17:51)Zurgrimm schrieb: Sich auf Große Schwerter und Wuchtwaffen zu spezialisieren, wird erst auf höherer Stufe möglich sein (und wohl auch dann nicht für Kämpfer, da die ja 4 oder 5 Sterne auf eine einzige Waffengattung vergeben können (und sollten)).
Paladine und Waldläufer (d. h. auch Minsc) wären hier gute Kandidaten, weil die ja nur Stufe 2 in den Waffenfertigkeiten erreichen können, trotzdem aber genauso viele Lernpunkte bekommen wie reine Kämpfer. Zudem sind die Rüstungsabzüge teilweise schon ziemlich heftig. Klingenwaffen kriegen gegen Plattenrüstungen z. B. -4 (oder war's -3?), Wuchtwaffen +0 (auf W20). Das macht der Trefferbonus durch höhere Spezialisierung nicht wett. Müsste man mal ausrechnen, inwiefern hier der höhere Schadensbonus einen Unterschied macht. Aber wie gesagt, im Grunde sind das Feinheiten, die sowieso nur in seltenen Fällen relevant werden und die man einfach im Hinterkopf behalten kann, falls es mal zum Tragen kommt.

(23.03.2016, 17:51)Zurgrimm schrieb: Da Stabschleudern beidhändig sind und nicht viel mehr Schaden machen als eine Keule, kämpft sie bislang mit Keule & Schild. Aber ich hoffe immer noch, mal eine bessere Waffe für sie zu finden.

Das ist auch meine bevorzugte Bewaffnung. Man findet auch recht früh im Spiel eine Keule +2. Das ist dann das höchste der Gefühle. Später gibt's dann irgendwann auch mal einen Krummsäbel +2, aber den muss man natürlich auch erst mal hochlernen. Der macht dann durchschnittlich 1 Punkt mehr Schaden, hat aber die üblichen Schwächen von Klingen- ggü. Wuchtwaffen, weshalb ich die Keule immer als ganz passend für sie empfunden und mit den restlichen Lernpunkten lieber die Kampfstile austrainiert habe.

(23.03.2016, 17:51)Zurgrimm schrieb: Bei Schilden und Rüstungen ist sie erstaunlicherweise nicht eingeschränkt. Da kann sie nach Lust und Laune Metallsachen tragen und trotzdem Druidenzauber wirken. - Eine innere Logik konnte ich dem bislang nicht entnehmen.

Die Regel zu den verwendbaren Waffen und Rüstungen ist tatsächlich "by the book", obwohl sie im Hinblick auf den Druiden und Metallrüstungen keinen großen Sinn ergibt, zumal auch Kämpfer/Magier nicht in Rüstung zaubern dürfen. Es steht zwar in den Regeln, dass Multi-Kämpfer all ihre Fähigkeiten behalten und Multi-Priester (also in dem Fall Druiden) sich weiterhin an alle Einschränkungen bei der Waffenwahl halten müssen, aber gerade beim Multi-Druiden wäre der umgekehrte Fall sinnvoller: alle Waffen vom Kämpfer und dafür nur die Lederrüstungen/Holzschilde vom Druiden.
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#5
(23.03.2016, 19:11)Brostmoskel schrieb: Klingenwaffen kriegen gegen Plattenrüstungen z. B. -4 (oder war's -3?), Wuchtwaffen +0 (auf W20). Das macht der Trefferbonus durch höhere Spezialisierung nicht wett.
Oh, das habe ich ingame noch in keiner Beschreibung gelesen, daß ausgerechnet Schwerter solche Nachteile haben. :shock:

(23.03.2016, 19:11)Brostmoskel schrieb: Man findet auch recht früh im Spiel eine Keule +2. Das ist dann das höchste der Gefühle. Später gibt's dann irgendwann auch mal einen Krummsäbel +2, aber den muss man natürlich auch erst mal hochlernen.
Eine Keule +2 habe ich bislang noch nicht gefunden. Krummsäbel nutzt mein Hauptcharakter. Da bleibt abzuwarten, ob für Jaheira überhaupt noch einer abfällt. Trotzdem habe ich bei Jaheira jetzt mal einen Punkt auf Große Schwerter gesetzt.

Das Problem mit Krummsäbeln ist, daß die offenbar erst mit dem AddOn eingebaut wurden und es sie daher nur sehr spärlich im (Haupt-)Spiel gibt. Mein Hauptcharakter hat immernoch seinen Krummsäbel aus Kerzenburg (wo man aber ja nicht mehr reinkommt) und seither in keinem Laden einen gefunden. Tatsächlich habe ich deshalb schon ein, zwei Mal einen Spielstand laden müssen, weil der Krummsäbel zerbrochen ist und ich keine adäquate Ersatzwaffe bekommen kann (mein Druide hat ja große und kleine Schwerter gelernt; da bliebe dann nur der Dolch!).

Da Du Dich mit AD&D auszukennen scheinst, noch mal eine Frage: Kannst Du mir erklären, weshalb ein Druide keine Schwerter, wohl aber Krummsäbel verwenden darf? Die sind doch auch aus Metall und nicht gerade rituelle Opferutensilien (wie wohl Dolche). :frage:

(23.03.2016, 19:11)Brostmoskel schrieb: aber gerade beim Multi-Druiden wäre der umgekehrte Fall sinnvoller: alle Waffen vom Kämpfer und dafür nur die Lederrüstungen/Holzschilde vom Druiden.
Das ist richtig. Allerdings können Druiden (zumindest in BG 1) leider keine Holzschilde verwenden (es sei denn, alle Schilde im Spiel wären unausgesprochen aus Metall), sondern nur Tartschen. Das sind extrem kleine Schilde, die nur eingeschränkt RK-Bonus geben (nicht gegen alle Schadenstypen).
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#6
(23.03.2016, 19:32)Zurgrimm schrieb: Oh, das habe ich ingame noch in keiner Beschreibung gelesen, daß ausgerechnet Schwerter solche Nachteile haben. :shock:

Im Manual stehen hinten im Tabellenteil die Rüstungsklassen der einzelnen Rüstungen und darunter die Modifikationen, die die verschiedenen Schadensarten dagegen bekommen. Ingame ist das in der jeweiligen Rüstungsbeschreibung aufgeführt, wobei hier die Werte bereits verrechnet sind. Eine Plattenrüstung z. B. hat als Grundwert RK 3, und die Modifikationen sind Klinge -3, Stich +0 und Wucht +0. Im Werteblock der Rüstung steht dann RK 0 gegen Klinge und RK 3 gegen Stich bzw. Wucht.

(23.03.2016, 19:32)Zurgrimm schrieb: Kannst Du mir erklären, weshalb ein Druide keine Schwerter, wohl aber Krummsäbel verwenden darf? Die sind doch auch aus Metall und nicht gerade rituelle Opferutensilien (wie wohl Dolche). :frage:

Zu der Frage hat sich Gary Gygax, der geistige Vater von AD&D, mal folgendermaßen geäußert:

Gary Gygax schrieb:Heh, It is because the scimitar is as close a sword weapon I could come up with to match the druids' mistletoe-harvesting sickle. Cheers, Gary

Hier ging es also anscheinend eher darum, welche Kultwaffen für den Druiden passend sind, als um die Frage, aus welchem Material sie gefertigt sind. Der AD&D-Druide scheint kein so grundsätzliches Metallproblem zu haben wie sein DSA-Pendant (abgesehen von den Rüstungen natürlich).

(23.03.2016, 19:32)Zurgrimm schrieb: Allerdings können Druiden leider keine Holzschilde verwenden (es sei denn, alle Schilde im Spiel wären unausgesprochen aus Metall), sondern nur Tartschen.

Das in Klammern scheint der Fall zu sein, denn nach den Regeln können Druiden Schilde verwenden, solange sie aus Leder oder Holz gefertigt sind. Vermutlich war den Programmierern der Aufwand zu groß, hier noch zusätzlich zu differenzieren, weshalb sie pauschal Tartschen als Holz- und den Rest als Metallschilde definiert haben. Aber das ist natürlich reine Spekulation.
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#7
(29.03.2016, 09:46)Brostmoskel schrieb: Ingame ist das in der jeweiligen Rüstungsbeschreibung aufgeführt, wobei hier die Werte bereits verrechnet sind. Eine Plattenrüstung z. B. hat als Grundwert RK 3, und die Modifikationen sind Klinge -3, Stich +0 und Wucht +0. Im Werteblock der Rüstung steht dann RK 0 gegen Klinge und RK 3 gegen Stich bzw. Wucht.
Es mag sein, daß die Enhanced Edition dies anders handhabt. Ich spiele aber die Originalversion und für diese kann ich die Darstellung ingame nicht bestätigen. Beim Plattenpanzer - um bei Deinem Beispiel zu bleiben - steht nur "Rüstungsklasse: 3". Weitere Angaben stehen im Werteblock nicht:
   

Im Heldenbogen gibt es dann allerdings in der Tat einen Abschnitt mit Rüstungsklassenmodifikationen. Wenn der Held eine Plattenrüstung angelegt hat, steht dort: "Hieb: -3":
   

Ich habe "Hieb" nie auf Klingenwaffen bezogen (den Hiebwaffen sind bei DSA ja etwas anderes als Schwerter). Aber es ist richtig, das ist genau das, was beim Bastardschwert und beim Krummsäbel steht. Bei allen Langschwertern steht allerdings "Spalten" (auch insoweit hatte ich im Beitrag oben Bastard- und Langschwert vertauscht), ebenso wie bei der Streitaxt! - Wobei Du ja oben meintest, "Spalten" sei auch nichts anderes als "Hieb", sondern das sei nur ein Übersetzungsfehler. Das scheint auch zu stimmen, denn die Schurkenrobe gibt RK -1 gegen "Spaltwaffen" und dies wird im Heldenbogen als Modifikator "Hieb: -1" eingetragen.

Bei Dolchen steht "Durchbohren" als Schadenstyp, bei meinem magischen Dolch +2 steht überhaupt kein Schadenstyp; vielleicht wurde er dort nur vergessen.

In der Sache ist es also wohl so, wie Du sagst, nur ist das ingame - auch aufgrund verwirrender Bezeichnungen - nicht leicht herauszufinden. Und jedenfalls ein gedrucktes Manual hat man nicht zur Hand, wenn man sich heute eine Budget-Version kauft. ;)

(29.03.2016, 09:46)Brostmoskel schrieb: Der AD&D-Druide scheint kein so grundsätzliches Metallproblem zu haben wie sein DSA-Pendant (abgesehen von den Rüstungen natürlich).
Ja, das hatte ich ja auch schon daraus abgeleitet, daß er Dolche (in DSA nur: Vulkanglasdolche) verwenden darf und hatte insoweit an Tieropferriten gedacht. Die Erklärung mit dem Mistelschneiden ist interessant aber ein wenig hergeholt. Damit könnte man vertreten, daß ein Druide eine Sichel benutzen darf (in DSA gibt es die ja auch als Waffe, wenn auch nicht für Druiden), ein Krummsäbel ist davon aber dann doch ein gutes Stück weit entfernt. - Das muß man also wohl schlicht als (willkürliche) Entscheidung der AD&D-Autoren hinnehmen, die möglicherweise dem Balancing geschuldet war.

Aber besten Dank für das "Ausgraben" dieser offiziellen Stellungnahme zu dem Thema. :)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#8
(29.03.2016, 10:31)Zurgrimm schrieb: Es mag sein, daß die Enhanced Edition dies anders handhabt. Ich spiele aber die Originalversion und für diese kann ich die Darstellung ingame nicht bestätigen.

Ah, das erklärt das natürlich. Ich überlege gerade, ab welcher Version diese Änderung eingeführt wurde, und meine, das war ab BG2 (oder doch ab dem Add-on für den ersten Teil? :think:). Jedenfalls bin ich bei den ganzen verschiedenen Versionen und AD&D-Titeln (und jetzt kürzlich auch mit der Enhanced Edition) davon ausgegangen, dass das bereits im Originalspiel so war.

Auch die Regelung der Waffenfertigkeiten unterscheidet sich ja in den einzelnen Versionen, daher z. B. auch mein "Rant" gegen das Bastardschwert weiter oben. Im Original fällt das ja noch unter "long blades", zusammen mit Langschwert, Krummsäbel und Zweihänder, was einen Waffenwechsel bei Bedarf problemlos möglich macht. In der Enhanced Edition (und wahrscheinlich auch schon in einer früheren Version) ist das allerdings eine eigene Fertigkeit, die sich aber aufgrund der wertetechnischen Beschneidung der Waffe und der Seltenheit magischer Exemplare nicht so recht lohnt. Ähnliches gilt auch für den Krummsäbel, wobei das in dem Fall für den Druiden keinen großen Unterschied macht, weil das sowieso die einzige "long blade" ist, die er führen darf.

(29.03.2016, 10:31)Zurgrimm schrieb: Ich habe "Hieb" nie auf Klingenwaffen bezogen (den Hiebwaffen sind bei DSA ja etwas anderes als Schwerter).

Interessanterweise ist BG mit seiner - wenn auch zum Teil vermurksten - Übersetzung hier korrekter, denn Schwerter, Säbel usw. sind (wenn man den Historiker fragt) Hiebwaffen, wohingegen die stumpfen Hiebwaffen von DSA "in echt" als Schlag- oder Wuchtwaffen bezeichnet werden.

(29.03.2016, 10:31)Zurgrimm schrieb: In der Sache ist es also wohl so, wie Du sagst, nur ist das ingame - auch aufgrund verwirrender Bezeichnungen - nicht leicht herauszufinden.

Ja, das ist in der Kombination echt ärgerlich und wahrscheinlich auch der Grund, warum das später geändert wurde, vor allem weil eine Verringerung der Trefferchance um 20 % nichts ist, was man nur mal so beiläufig erwähnen sollte. Aber damals hat man wohl vom Spieler noch erwartet, dass er erst mal lang und breit das Handbuch studiert, bevor er sich ins Spiel stürzt. :lol:

(29.03.2016, 10:31)Zurgrimm schrieb: Die Erklärung mit dem Mistelschneiden ist interessant aber ein wenig hergeholt. Damit könnte man vertreten, daß ein Druide eine Sichel benutzen darf (in DSA gibt es die ja auch als Waffe, wenn auch nicht für Druiden), ein Krummsäbel ist davon aber dann doch ein gutes Stück weit entfernt. - Das muß man also wohl schlicht als (willkürliche) Entscheidung der AD&D-Autoren hinnehmen, die möglicherweise dem Balancing geschuldet war.

Ja, der Druide sollte wohl wenigstens eine halbwegs schadenspotente Waffe bekommen (auch was magische Exemplare anbelangt, da Schwerter und Krummsäbel hier die mächtigsten Verzauberungen aufweisen), und da es die Sichel nicht als Waffe gab (zu AD&D1-Zeiten), wurde es halt der Krummsäbel. Close enough. ;)

Witzerweise ist in der zweiten Regel-Edition von AD&D die Sichel als verwendbare Waffe für Druiden aufgeführt. Zusätzlich zum Krummsäbel.

(29.03.2016, 10:31)Zurgrimm schrieb: Aber besten Dank für das "Ausgraben" dieser offiziellen Stellungnahme zu dem Thema. :)

Immer gerne. Useless trivia for the win! :D
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#9
(29.03.2016, 12:22)Brostmoskel schrieb: Ah, das erklärt das natürlich. Ich überlege gerade, ab welcher Version diese Änderung eingeführt wurde, und meine, das war ab BG2 (oder doch ab dem Add-on für den ersten Teil? :think:).
Nein, das AddOn "Legenden der Schwertküste" zur Originalversion habe ich ja installiert. Das hat in der Tat nochmal einige Verbesserungen gebracht, aber nicht dahingehend.

(29.03.2016, 12:22)Brostmoskel schrieb: Aber damals hat man wohl vom Spieler noch erwartet, dass er erst mal lang und breit das Handbuch studiert, bevor er sich ins Spiel stürzt.
Wobei ich BG 1 da wirklich in Schutz nehmen möchte. Ich weiß nicht, wie es bei heute topaktuellen Titeln ist, weil ich die nicht spiele, aber BG 1 ist wie kaum ein anderes RGP, das ich kenne, in den meisten Dingen selbsterklärend. Das Wichtigste zum Gameplay bekommt man von den grüngewandeten Lehrern in Kerzenburg erläutert und fast alle Funktionen und Gegenstände sind mit gut verständlichen Erklärungstexten versehen (z.B. die ganzen Gesinnungen in der Generierung, die Vor- und Nachteile der Rassen, die Waffenfertigkeiten, die Einstellungen zum Schwierigkeitsgrad). - Aber dieser eine Punkt, der ist dan eben doch die Ausnahme von der Regel.

(29.03.2016, 12:22)Brostmoskel schrieb: Ja, der Druide sollte wohl wenigstens eine halbwegs schadenspotente Waffe bekommen (auch was magische Exemplare anbelangt, da Schwerter und Krummsäbel hier die mächtigsten Verzauberungen aufweisen),
Wobei ich derzeit der Auffassung bin, ein Dolch + 2, der 1W4+2 (also 3-6) TP macht, im Durchschnitt mit einem nicht magischen Krummsäbel, der 1W8 (also 1-8) TP macht, jedenfalls annähernd mithalten können müßte (das ist die Waffenwahl, die ich derzeit habe). Ich kann die Schadenserwartung pro Schlag jetzt nicht mathematisch berechnen, aber zumindest wenn man den +2 Bonus auf den ETW0 einbezieht, dürfte ein magischer Dolch +2 bereits einem gemeinen Krummsäbel überlegen sein.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#10
(29.03.2016, 13:02)Zurgrimm schrieb: Wobei ich derzeit der Auffassung bin, ein Dolch + 2, der 1W4+2 (also 3-6) TP macht, im Durchschnitt mit einem nicht magischen Krummsäbel, der 1W8 (also 1-8) TP macht, jedenfalls annähernd mithalten können müßte (das ist die Waffenwahl, die ich derzeit habe). Ich kann die Schadenserwartung pro Schlag jetzt nicht mathematisch berechnen, aber zumindest wenn man den +2 Bonus auf den ETW0 einbezieht, dürfte ein magischer Dolch +2 bereits einem gemeinen Krummsäbel überlegen sein.

Ja, stimmt: gleicher Durchschnittsschaden, um 10 % höhere Trefferchance und - wenn die Regel umgesetzt wurde - ein um 2 Punkte verringerter Geschwindigkeitsfaktor. Dazu noch die Möglichkeit, Gegner zu treffen, die nur durch magische Waffen verletzt werden können (auch wenn das in BG1 noch nicht so sehr ins Gewicht fällt). Ach ja, und natürlich auch der Vorteil, den Stichwaffen gegenüber Klingenwaffen haben, wenn es gegen bestimmte Rüstungstypen geht (wie gesagt, da ist alles besser als Klingenwaffen).

Mal kurz was anderes: Gibt es hier im Forum die Möglichkeit, Tabellen einzufügen?
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#11
(29.03.2016, 14:35)Brostmoskel schrieb: Mal kurz was anderes: Gibt es hier im Forum die Möglichkeit, Tabellen einzufügen?
Eine komfortable Funktion dafür gibt es wohl nicht. Man behilft sich durch Verwendung der [code][/code ]-Tags, siehe z.B. hier für Beispiele.

Allerdings bemerke ich, daß wir uns bereits seit einiger Zeit weit vom Thema des Threads entfernt haben. Weiteres, gerne auch mit Tabellen, sollte dann besser in einen neuen Thread, soweit kein Zusammenhang mit dem "Freundlichen Arm" besteht. Es steht Dir frei, einen passenden Thread zu eröffnen. ;)
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#12
(29.03.2016, 14:45)Zurgrimm schrieb: Allerdings bemerke ich, daß wir uns bereits seit einiger Zeit weit vom Thema des Threads entfernt haben. Weiteres, gerne auch mit Tabellen, sollte dann besser in einen neuen Thread, soweit kein Zusammenhang mit dem "Freundlichen Arm" besteht. Es steht Dir frei, einen passenden Thread zu eröffnen. ;)

Nee, passt schon. Ist ja im Grunde alles gesagt und mit dem Freundlichen Arm hat das wirklich nicht mehr viel zu tun. Aber danke für den Tabellen-Tipp! Vielleicht wäre es auch sinnvoll, den waffen- und rüstungstechnischen Teil hier zu einem neuen Thread umzustricken, damit dieser hier nicht allzu sehr von deinen anderen BG-Threads abweicht. Irgendjemand hier wollte die ja auch als Walkthrough benutzen.
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#13
(29.03.2016, 15:58)Brostmoskel schrieb: Vielleicht wäre es auch sinnvoll, den waffen- und rüstungstechnischen Teil hier zu einem neuen Thread umzustricken, damit dieser hier nicht allzu sehr von deinen anderen BG-Threads abweicht.
Die Diskussion hatte sich ja an einer Frage, die ich im Ausgangsbeitrag gestellt habe, entsponnen. Und die (beinahe) ersten Fragen zur Ausrüstung der Charaktere stellt man sich auch naturgemäß im Freundlichen Arm. Insofern denke ich, belassen wir das jetzt mal hier, es wäre inhaltlich nicht so leicht auseinanderzutrennen. Eine monologförmige Strukur "meiner" anderen BG-Threads strebe ich übrigens gar nicht an. Ich freue mich vielmehr über thematisch passende Diskussionen. ;) Aber auch kurze Off-Topic-Ausflüge hier und da sind ja nicht schlimm, wenn man wieder zum Thema zurückfindet.

Und so will ich denn nun auch zum Kern des hiesigen Themas zurückkommen, mit einigen Ergänzungen und Nachträgen zum Geschehen im Freundlichen Arm:

1. Joia und der geraubte Ring:
Wie ich andernorts schon schrieb, hatte ich im Freundlichen Arm eine Queste gänzlich übersehen. Insoweit muß ich auch zunächst eine Aussage aus meinem Ausgangsbeitrag korrigieren: Es gibt im Freundlichen Arm neben der Burg mit dem Gasthaus nicht nur zwei, sondern drei betretbare Häuser. Das dritte befindet sich gleich links unmittelbar hinter dem Eingangstor zum Burghof.

In diesem Haus steht Joia. Sie meint, man sei sicher neu hier und bittet, kurz stören zu düfen (naja, wir sind ja in ihr Haus gekommen ...). Antwortet man höflich (Antwort 3), beeindruckt sie das, meint jedoch, sie bräuchte "ein paar grobe Klötze". Ein paar Hobgoblins hätten sie völlig ausgeraubt. Sie hielten sich nördlich in Sichtweite der Burg auf. Sie wolle nur ihren Flammentanzring wieder haben.

Da ich den Ring ja unerwartet in meinem Gepäck gefunden hatte, weiß ich nicht mehr genau, wo der Hobgoblin war, der ihn dabei hatte. Aus der ganz dunklen Erinnerung von früher her würde ich meinen, daß es bei einer kleinen Gruppe ziemlich zentral im Norden sein müsse. Aber das ist nicht gewiß und ich habe keinen passenden Spielstand mehr, um es zu überprüfen.

Wenn man Joia mit dem Ring nun wieder anspricht, zeigt sie sich dankbar und will allen sagen, daß man "ein gutes Herz" habe. Als Belohnung gibt es mithin:
400 XP
Ruf +1.

Anschließend verläßt Joia das Haus, was das Plündern der Truhen erleichtert, auch wenn diese nichts Außergewöhnliches beinhalten.


2. Samuel, der Deserteur - Questabschluß:
In dem Areal östlich der Nashkell-Mine - eine Reise von 1 Tag und 16 Stunden entfernt - hat man von Lena den Auftrag bekommen, ihren Freund Samuel, einen Deserteur der Flammenden Faust, zu Gellana Spiegelschatten in den Tempel der Weisheit hier im Freundlichen Arm zu bringen. Spricht man Gellana mit ihm im Gespäck an und sagt ihr, daß es Samuel sei, der ihre Hilfe brauche, läßt sie erkennen, daß sie Samuel und seine Geschichte kennt. Sie hält es offenbar für einen großen Fehler, daß er sich von Lena zum Desertieren aus der Flammenden Faust hat überreden lassen, was aber nun nicht mehr zu ändern sei. Allerdings könne sie seine Krankheit heilen. Als Dank bietet sie ein paar Tränke an - das sind gewiß der Heldentrank und das Heilungselixier, die ich ihr beim ersten Besuch per Taschendiebstahl entwendet hatte, denn nun habe ich keinen Trank mehr bekommen. Das zugrundegelegt, bekommt man als Belohnung:
500 XP
1 Heldentrank
1 Heilungselixier
Ruf +1

Samuel taucht im folgenden übrigens nicht auf.


3. Der Oger mit dem Gürtelfetisch - alternativer Questabschluß:
Wenn man Unshey, die ihren "Gürtel der Durchdringung" ja an einen Oger verloren hatte, auf der 1. Etage des Gasthauses mit diesem Gürtel im Gepäck mit einem Charakter mit hohem CH-Wert ansprucht, bekommt man - neben einem etwas freundlicheren Text - (etwas) mehr Belohnung. Dann gibt es:
800 XP
95 GM
1 Buch "Die Geschichte von Tethyr" (wenn man es ihr noch nicht per Taschendiebstahl entwendet hatte).

Das ist allerdings noch immer viel zu wenig für den magischen Gürtel, solange man nicht ausreichend bessere hat. Und anders als Zhurlong in Beregost darf man Unshey auch nicht einfach töten. Das gilt (zu Recht) als böser Akt und führt zu einem heftigen Reputationsverlust.


4. Die Spinnenplage in Beregost - Questabschluß:
Indem man Landrin auf der 2. Ebene des Gasthauses anspricht, nachdem man die Spinnenplage in seinem Haus in Beregost ausgelöscht und dementsprechend den Spinnenkadaver, seine alten Stiefel und seinen Wein im Gepäck hat, kann man diese Queste abschließen. Allerdings muß man ihn dazu drei Mal ansprechen, da jedes der Objekte einzeln "abgerechnet" wird.

Zuerst nimmt er die alten Stiefel entgegen. Dafür gibt es:
300 XP
120 GM.

Sodann geht es um das Beseitigen der Spinnen, für dessen Beweis der Spinnenkadaver dient. Dies bringt:
200 XP
100 GM.

Am Schluß nimmt Landrin die Flasche Wein in Empfang, was
300 XP und
75 GM

einbringt. Davon, daß er einem Gegengift übergebe, ist nicht die Rede. Man muß ihm die 6 Flaschen (siehe oben, im Ausgangsbeitrag) also wohl wirklich stehlen, wenn man sie haben möchte.


EDIT: Jetzt hatte ich das Wichtigste dieses Beitrages fast vergessen: Auch im Umland des Freundlichen Arm gibt es ein winzig kleines Erdloch, das man kaum selbst finden kann (nein, habe ich auch nicht), in dem aber ein sehr lohnenswerter Schatz versteckt ist. Dort liegt ein magischer Zauberring: "Unendliches Gedächtnis", mit dem sich ein Magier doppelt so viele Stufe-1-Sprüche merken kann. Den gleich zu Spielbeginn zu haben, dürfte sehr hilfreich sein! Man kann ihn ganz im Süden, am Rand der Karte, ein Stück östlich der Brücke finden (beim grünen Quadrat auf dem ersten Bild):
       

Schon fies, die tollsten Dinge so zu verstecken! Ich versuche ja, alles selbst zu erkunden, aber solche Sachen finde ich eben zu 90 % auch nur, indem ich doch mal Fremdquellen zu Rate ziehe. :shy:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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