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Darklands - Ein Reisebericht aus dem Mittelalter
#1
Hallo,
mit diesem Erzählfaden möchte ich euch das Rollenspiel Darklands etwas näher bringen. Ich wähle dazu die Form einer Erzählung aus (größtenteils) Ingame-Perspektive, wie wir sie hier auch für die Teile der NLT haben. Um das Spiel zu erklären, werde ich kursiv geschriebene Erläuterungen aus Spieler-Perspektive hinzufügen.

Doch zunächst ein paar einführende Worte zum Spiel. Darklands ist ein Rollenspiel aus dem Jahr 1992 und wurde von Microprose, genauer gesagt der Teilfirma MPS Labs, entwickelt. Das Konzept ist nach wie vor ungewöhnlich: Statt einer ausgedachten Fantasywelt spielt Darklands im historischen Deutschland, besser gesagt dem Heiligen Römischen Reich deutscher Nation, um 1400. Statt den üblichen Fantasy-Kram mit Magiern, Elfen und Orks einzubauen, interpretiert "Darklands" die Spielwelt aus einer (möglichen) damaligen Sicht: Es gibt Hexen, Waldschrate, Kobolde und andere Monster, an die man damals glaubte. Dieser kann man sich nicht nur mit Schwertern und frühen Feuerwaffen erwehren, sondern auch mit Gebeten an diverse Heilige (davon gibt es über 50 im Spiel) oder mächtigen alchemischen Gebräuen. Motto des Spiels ist "In medieval Germany, Reality is more horrifying than Fantasy."

Den Rest des Spiels werde ich Stück für Stück während der Erzählung vorstellen. Also, viel Spaß bei Darklands!
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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#2
Sehr interessant. Darklands wollte ich auch schon immer mal ausprobieren. Besonders interessant finde ich, ob ein menügesteuertes Rollenspiel wirklich funktioniert.
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#3
Wie bei jedem ordentlichen Rollenspiel gilt es zunächst einmal, eine Gruppe von Abenteurern zusammenzustellen. Für eilige Spieler gibt es auch vier vorgenerierte Charaktere. Das interessante an dem Generierungssystem von Darklands: Es gibt nicht die D&D-typischen Rassen und Klassen, sondern ein Kaufsystem mit Herkünften (Bauern, Handwerker, Händler, Adel, ...) und Berufen. Letztere bringen bestimmte Boni auf 6 Grundwerte und 19 Fertigkeiten (eingeteilt in Waffen-, Wissens- und Handwerks-Fertigkeiten) sowie einige mehr oder weniger freie Steigerungsmöglichkeiten. Jeder Beruf kostet 5 Jahre Lebenszeit, und man kann seinem Abenteurer eine fast beliebig lange Vorgeschichte verpassen. Ältere Charaktere sind somit erfahrener und besser vorbereitet, aber da man im Spiel jahrelang unterwegs ist, wird man diese ob der schwindenden Kraft irgendwann in den Ruhestand schicken und durch jüngere ersetzen müssen.
Vier Leute haben sich um einen groben Holztisch in einer Wirtschaft versammelt. Die Luft riecht nach Rauch, nach Bier und Gebratenem.
Der älteste am Tisch ist Kaspar Kepler (Man kann Namen zufällig generieren lassen, davon habe ich hier Gebrauch gemacht, bis mir der Name gefiel). Er entstammt einer angesehenen Händlerfamilie. Als Gelehrter ist er recht gewitzt und scharfsinnig, körperlich jedoch eher schwach. Seine Eltern ermöglichten ihm ein Studium der Wissenschaften (Beruf: Student) Eine Weile arbeitete er im elterlichen Handelskontor (Beruf: Clerk). Nach fünf Jahren Arbeit hatte er genug Geld, um sich als Alchemist (Beruf: Alchemist, kann man nur wählen, wenn man vorher Student war) selbständig zu machen. Nach etwa 15 Jahren verlor er bei einem Brand seines Labors Familie und Lebensunterhalt, nun hofft er mit 40 Jahren darauf, als Abenteurer überleben zu können.
   
Neben ihm sitzt Katrina von Thau (Name ausgewürfelt, dann das unpassende "of" durch ein "von" ersetzt), eine junge Nonne. Sie entstammt dem Landadel und wurde ob ihres allzu abenteuerlichen Charakters von den Eltern in ein Kloster gesteckt (Berufe: Novice Monk/Nun und Nun). Mit Mitte 20 ist sie dem öden Klosterleben entflohen, um durch das Land zu ziehen und Abenteuer zu erleben.
Gegenüber von ihr sitzt Beyla Löffelholz, eine erfahrene Lebenskünstlerin und Söldnerin von etwa 30 Jahren. Sie stammt aus einer ländlichen Handwerkerfamilie, kehrte jedoch früh dem Zuhause den Rücken zu und schlug sich in der Stadt durch (Berufe: Thief, Vagabond, Thief).
Komplettiert wird die Runde durch Rupert von Grubenhagen, einen kräftigen Mann Mitte 30. Er wuchs auf dem Land auf, wurde beim Wildern erwischt und verdingt sich seitdem als Söldner und "Mann fürs Grobe" (Berufe: Hunter, Recruit, Soldier, Bandit). In letzter Zeit liefen die "Geschäfte" aber nicht so gut, und er könnte etwas Unterstützung gut gebrauchen.
Nun kann man für jeden Charakter ein Wappen, eine Spielfigur und deren Farben wählen. Anschließend geht das Abenteuer los.
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#4
In der Taverne in Brandenburg (Der Startort wird zufällig aus einer der Städte im HRR ausgewählt. Die Karte reicht von den Niederlanden bis Böhmen, von Dänemark bis in die Alpen.) wird es nun ernst. "Sind wir uns also einig? Wir schwören diesen Pakt gegenseitiger Treue, um Gerechtigkeit und Ehre für alle zu erlangen?", fragt Kaspar in die Runde. Alle stimmen zu, und so schwört man sich gegenseitige Blutsbruderschaft, um Gutes zu tun und Böses zu vernichten, um ewigen Ruhm und Ehre zu erlangen.
"Und nun?", fragt Beyla. Wir sollten uns besser ausrüsten und trainieren. In den Kirchen kann man viel lernen, wir bleiben einfach hier, erledigen kleinere Arbeiten und warten, bis das Geld ausgeht." -- "Ein weiser Plan", erwiedert Katrina. Aber wieso nicht gleich anfangen? In den Straßen hier wimmelt es von Banditen. Wir ernten Ruhm, Erfahrung und vielleicht auch etwas Geld, Wenn wir diesen Abschaum bekämpfen. Wir sollten uns umhören und auf dem Altstadtplatz nach Aufträgen der Händler umschauen.
Rupert schaut verdrießlich drein. "Wir brauchen aber gute Rüstungen und Waffen. Ohne gute Ausrüstung werde ich bestimmt nicht in die Wildnis ziehen."

Und damit landen wir mitten im Dialogsystem, das einen beträchtlichen Teil des Spiels ausmacht und durchaus Parallelen zur Schicksalsklinge zeigt. Wir haben nun die Wahl, uns im Gasthaus einzuquartieren, direkt ins Umland aufbrechen, oder die Herberge wahlweise durch Front- oder Hintertür zu verlassen.

       
Wir entscheiden uns für ersteres, wählen aus den angebotenen acht Gasthaus-Beschäftigungen (Gerüchte anhören, Ausruhen, Arbeiten, Lasttiere kaufen, Gruppe ändern, Gegenstände hinterlegen, Gasthaus verlassen) und verdienen erst einmal ein wenig Geld. Mit den Preisen des Gasthauses verrechnet, bringt das allerdings nur zwei lumpige Pfennige pro Tag. Das geht Katrina zu langsam - also raus an die "frische" Luft einer mittelalterlichen Stadt.

Auch hier erwartet den Spieler wieder ein Dialog. Sehr schön dabei: Man geht nicht einfach nur zu "dem Markt" oder "der Festung", sondern zu einem für diesen Ort spezifischen Gebäude. In Brandenburg/Havel kann man z.B. den Steintorturm besuchen.

Da die Gruppe aber keinen besonderen Ruf hat, wird sie weder zum Markgrafen noch zu seinem Verwalter vorgelassen. Also geht der Stadtbummel weiter zum Markt auf dem Altstadtplatz.

Die Dialoge sind mit recht hübschen, aufgrund der geringen Auflösung aber leider nicht sehr detailreichen Malereien unterlegt. Musikalisch bietet das Spiel diverse Lieder aus mittelalterlichen Sammlungen. Durch den simplen AdLib-Sound klingt das leider auf Dauer etwas dröge.
   

Nachdem Kaspar über eine Stunde lang versucht hat, bei der örtlichen Niederlassung der Hanse am Marktplatz einen Auftrag zu ergattern, platzt Rupert der Kragen: Ohne Reputation wird man hier nicht weit kommen. Man beschließt, in einer kleinen Brache den Abend abzuwarten und nachts Banditen aufzulauern.
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#5
Nach Einbruch der Dunkelheit verlässt die Gruppe die Brache in Richtung Hafen, wo sie auch prompt von vier betrunkenen Seemännern aufgehalten werden.

Das Spiel wechselt hier in die isometrische Kampfansicht. Gekämpft wird in Echtzeit; mit der Leertaste kann man jederzeit unterbrechen (davon sollte man auch häufig Gebrauch machen). Neben dem taktischen Einsatz von Alchemika, Schuss- und Wurfwaffen gibt es mehrere Bewegungsarten (gehen/fliehen) und vier Nahkampf-Stile, die man als Normal, Defensiv, Offensiv und "Gezielte Stiche" umschreiben könnte.
   
Ruperts Kampfplan ist einfach: Er und Beyla stürmen vor und binden den Gegner defensiv, dann stoßen Kaspar und Katrina hinzu und erringen die Initiative. Der Kampf ist schnell gewonnen, und Katrina und Rupert haben sogar ein wenig dazugelernt. (Darklands nutzt das auch in der Elder-Scrolls-Serie verwendete "Learning by Doing"-System). Schnell werden die Tunichtguts um ihre einfachen Rüstungen und Waffen erleichtert, dann geht der Stadtbummel weiter. Beyla achtet darauf, dass sie nicht der Stadtgarde in die Arme laufen, denn wie fast überall gibt es auch hier nächtliche Ausgangssperren.
Die Gruppe bringt in dieser Nacht noch insgesamt acht weitere Unholde zur Strecke, ehe sie sich zu einem kurzen Nickerchen ins Gebüsch zurückziehen.
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#6
Angeblich hat Darklands einen Midi-Modus. Es existiert jedenfalls auch einen Roland-Patch. Verdammt, ich muss das dringend mal installieren.
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#7
(23.01.2016, 13:54)Rabenaas schrieb: Angeblich hat Darklands einen Midi-Modus. Es existiert jedenfalls auch einen Roland-Patch. Verdammt, ich muss das dringend mal installieren.

Auf deine Anmerkung hin habe ich die Roland-Variante mal ausprobiert, mit dem Roland-SC55-Soundfont. Einiges klingt damit um Längen besser, z.B. die Musik im Gasthaus. Das generelle Problem ist allerdings, dass es sich hierbei um Musik aus mittelalterlichen und frühneuzeitlichen Quellen handelt. Es gibt kaum Polyphonie, die Melodieführung ist teilweise sehr schlicht. Manche Stücke wirken aus meiner Sicht einfach unangebracht (z.B. die fröhlich-piepsige Musik beim Besuch der Stadtburg). Darklands kennt auch keinen Unterschied zwischen Musik- und Soundtreiber, d.h. die Kampfgeräusche werden ebenfalls durch Instrumente dargestellt, was auch eher seltsam als schön klingt.
Alles in allem halte ich die Musik nicht für die stärkste Seite von Darklands. Aber das macht nichts, man kann die Musik einfach abstellen und nach Gusto andere Musik hören (Corvus Corax, Joculatores Upsalienses, passende Filmmusik, ...)
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#8
Das ist ja mal ein witziges Setting. Erinnert auch ein bisschen an DSA. Darklands ist total an mir vorbeigegangen, freut mich, dass du hier darauf aufmerksam machst und berichtest! :)
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#9
Ha, jetzt läuft es. Die Orgelmusik in der Kneipe kommt schon etwas - unerwartet. ;)
Aber schlecht ist sie nicht. Mal was anderes.
Oh, gerade stelle ich fest, dass mit meinem derzeitigen Soundfont die Lautenmusik so klingt wie von Troubadix. :lol:
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#10
Am nächsten Morgen verkauft Kaspar die Beute der Nacht: Acht Keulen, vier Falchions, zwölf Lederrüstungen und zwölf Stoffhosen -- alles von schlechter Qualität. Das Geld aus dem Verkauf reicht knapp, um sich eine anständige Lederrüstung zu kaufen.

Gegenstände in Darklands haben eine Qualität von 0 bis 40. Qualitätsunterschiede sind im Spiel deutlich zu spüren, und so kann man sich auch über das hundertste Kurzschwert noch freuen, wenn es von besonderer Güte ist.
Übrigens, sowohl die Zeitmessung als auch das Geld von Darklands verdienen eine besondere Erwähnung: Zeit wird in Abschnitten von drei Stunden gemessen, die nach klösterlichen Gebetszeiten benannt sind. Geld wird wie in der NLT in drei Münzarten aufgeteilt: Pfennige, Groschen und Florin. Natürlich verwendet Darklands kein schnödes Dezimalsystem: Ein Groschen ist nicht 10, sondern 12 Pfennige wert, und ein Goldflorin entspricht 20 Groschen. Glücklicherweise sind Preise im Spiel meist in Pfennigen angegeben.


So gestärkt machen sie sich in der nächsten Nacht wieder auf, um die Gassen der Havelstadt zu befrieden. Erneut fällt ein Dutzend finsterer Gesellen den Recken zum Opfer.

Die zwei anstrengenden Nächte haben die Gruppe ziemlich strapaziert, und so gönnen die Vier sich erst einmal etwas Ruhe im Gasthaus. Kaspar, der sich im Kampf zurückgehalten hat, ist noch am wenigsten verletzt. Nach ein paar Tagen der Ruhe arbeitet er als Schreiber, um die schwindende Kasse der Gruppe etwas zu stützen. Es dauert einen guten halben Monat, bis die Wunden der nächtlichen Kämpfe verheilt sind.

Diese Taten haben sich offenbar herumgesprochen, denn als Kaspar im Bankhaus der Fugger um eine Audienz bittet, werden sie problemlos zu Hermann von Graisbach, dem örtlichen Hauptbankier der Fugger, vorgelassen. Der bietet ihnen ganze 4 goldene Florin an, wenn sie einige "extrem indiskrete" Liebesbriefe seiner Tochter aus der Hanse-Niederlassung in Frankfurt, ähm, zurückbringen. Eile ist geboten, zumal es sic um das weit entfernte Frankfurt am Main handelt und nicht das an der Oder. Die naiven jungen Helden nehmen den Auftrag ohne langes Nachdenken an. (Ablehnen kann man den Auftrag leider nicht mehr. Ist aber durchaus passend in diesem Falle.)

Übrigens: Die Verwaltung von Spielständen ist recht unglücklich gelöst. Jedes Speichern legt einen neuen Spielstand an, und man kann eine bis zu 23 Zeichen lange Beschreibung angeben. Diese wird auch, zusammen mit Ingame-Zeit und Ort, im Ladebildschirm angezeigt. Nur sind die Dateien dort ungeordnet. Wer nicht ständig alte Spielstände löscht oder ein externes Tool zum Umsortieren benutzt, verliert schnell die Übersicht.
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#11
Helden, wie sie sind, können die Vier die Stadt auf dem direkten Wege verlassen. Für diese Aktion, die in anderen Spielen durch einen simplen Klick auf das Stadttor abgehandelt wird, hat Darklands jede Menge Optionen: Man kann einfach an den Wachen vorbeilaufen, sie bestechen, durch die Kanalisation schleichen, eine Kletterpartie über die Mauer wagen etc.

Und damit befinden wir uns auf dem unten abgebildeten Reise-Bildschirm. Der grob rechteckige schwarze Pixelbrei in der Mitte ist die Party, die man nun ganz nach Belieben über den Bildschirm bewegen kann. Je nach Untergrund vergeht dabei mehr oder weniger Zeit. Die kleinen Dörfer können in der Regel nicht besucht werden. Kleine Gewässer (hier z.B. die Havel) kann man normal überqueren, größere Flüsse nur an ausgewiesenen Stellen. Eine größere Übersichtskarte bietet das Spiel selber nicht, aber dafür gibt es ja die Karte aus dem Handbuch und eine interaktive Flash-Karte. Oder man benutzt einfach einen Atlas. Oder Google Maps.
   

Es dauert nicht lange, da begegnet den Helden eine Gruppe von kranken Flüchtlingen, um die sie einen weiten Bogen machen. Man weiß ja nie. Die Banditen, die am nächsten Tag auflauern, können sie leider nicht umgehen, und so kommt es zum Kampf. Obwohl diese zu fünft und schwerer gerüstet sind als die verlotterten Stadtbanditen, können Kaspar, Katrina, Beyla und Rupert sie in die Flucht schlagen. Die Beute wird sofort verteilt, um die eigene Ausrüstung zu verbessern. In Belzig, hier noch ein kleines Dorf, legen sie eine Rast ein.
   
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#12
(13.02.2016, 16:36)Hendrik schrieb: Eine größere Übersichtskarte bietet das Spiel selber nicht

Hier muss ich mich korrigieren, es gibt doch eine interaktive Ingame-Karte. Durch Druck von F6 gelangt man in die "Party Information"-Übersicht. Dort gibt es rechts eine grobe Karte des HRR, in der nicht nur die Städte, sondern auch der dortige lokale Ruf der Gruppe angezeigt werden.
   
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#13
Nach ein paar Tagen Ruhe in Belzig geht es vorbei an Wittenberg (damals noch nicht Lutherstadt). Kurz hinter Wittenberg werden die Helden von einer Gruppe Räubern aufgehalten. Der Anführer hat sich mit Katrina ausgerechnet die schwächste in der Gruppe ausgesucht, und mit nur 2/27 Stärkepunkten überlebt sie die Schlacht.
0 Stärkepunkte heißt in Darklands tot. Und tot heißt weg. Der Charakter wird einfach gelöscht, mit Inventar und allem. Da hilft nur, in der nächsten Stadt einen neuen Charakter zu rekrutieren und den hochzupäppeln.
Vorbei an Dessau und Halle (als Dorf dargestellt -- so klein war Halle im MA doch gar nicht!) geht es nach Leipzig. Unterwegs nimmt ein reisender Bischof mit gut bewaffneter Eskorte uns in Gottes Namen 2 Pfennig ab.

Der Kopierschutz ist übrigens sehr penetrant -- nach jedem Ereignis in der Wildnis wird ein alchemistisches Symbol aus dem Handbuch abgefragt. Bei falscher Antwort schmeißt einen das Spiel sofort raus. Glücklicherweise habe ich ein Bild mit all den Symbolen -- im Handbuch sind diese noch über alle Seiten verteilt, so dass man schlimmstenfalls das ganze Handbuch durchsuchen musste! DRM war auch schon vor 25 Jahren nervig.

   

In Leipzig nehmen die Helden sich ein paar Tage Zeit, um sich zu erholen, Kampfbeute zu verkaufen und sich neu auszurüsten. Neben einigen Verbesserungen an Rüstung und Waffen wird Katrina mit Wurfdolchen und einem mittelgroßen Schild ausgestattet. Dann geht es weiter in Richtung Erfurt.
Das Spiel gibt einem in-Game keine Werte für die Waffen und Rüstungen. Im Handbuch gibt es allerdings Beschreibungen, die eines groben Vergleich der Waffen erlauben. Weil der Qualitätsfaktor dabei so wichtig ist, orientiere ich mich beim Verkauf einfach an den Preisen.

Begegnungen unterwegs beinhalten eine Gruppe Bettler (die Beyla für verkleidete Räuber hält, weshalb wir sie umgehen), eine weitere Räuberbande, wilde Wildschweine, Ritter auf Turnier-Tournee und einen gierigen Bischof. Diverse Neuladeversuche wegen zu starker Gegner waren nötig.

Bei der Steuerung merkt man dem Spiel sein Alter an. Das Verteilen von Gegenständen ist etwas umständlich; so kann man nach einem Kampf zwar wählen, wer die Kampfbeute erhält (durch eine "distribute to next person"-Option statt einer direkten Auswahl), aber Wurfwaffen und Projektile werden nicht automatisch an den Nutzer zurückgegeben, sondern müssen wie die restliche Kampfbeute verteilt werden. Auch die Reihenfolge der Helden in der Gruppe ist kaum zu ändern. Man kann zwar jederzeit den Anführer ändern, was sich in bestimmten Situationen und Menüs in dessen Wahl äußert. Die einmal gewählte Reihenfolge der Charaktere, die auch die Position im Kampf bestimmt, lässt sich aber nur in einem Gasthaus in einer Stadt ändern. Und auch dort geht das nur durch umständliches Entlassen und Wiederaufnehmen, wobei jeweils 20% des Geldes verschwinden und außerdem die für die Charaktere gewählten Wappen zurückgesetzt werden.
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#14
Unter Beylas Führung bricht die Gruppe des Nachts in die Räume der Hanse ein. Mit Hilfe eines Fläschchens "Eater Water" (eine Säure) von Kaspar öffnet sie leise das Schloss, und bald darauf sind die unkeuschen Briefe der Bankierstochter gefunden. Leise und unbemerkt macht man sich aus dem Staub.

   

Den Rest der Nacht verbringt die Gruppe wieder mit dem Verdreschen von Banditen, deren Ausrüstung sie am Tage verkaufen. Katrina ersteht einen günstigen Kurzbogen nebst Pfeilen. Die Wurfpfeile gibt sie an Kaspar weiter, der damit besser umgehen kann (und ohnehin lernen muss, seine Alchemika auf den Gegner zu werfen -- auch dafür ist das Wurfwaffen-Talent nützlich). Der Rest der Ersparnisse wird fast vollständig für Ruperts neuen Zweihänder verwendet.
Ein paar Tage Erholung bringen die Gruppe wieder in eine akzeptable Verfassung und leeren die Kasse bis auf 2 lumpige Pfennigstücke. Keine der ortsansässigen Banken und Handelshäuser (in fast jeder Stadt gibt es je eine Niederlassung der Fugger, der Medici und der Hanse) möchte ihnen einen Auftrag anvertrauen, und so beschließen sie, ihre neuen Waffen wieder einmal an Leute auszutesten, die sich wie sie nicht an die Sperrstunde halten.

Die neuen Waffen machen, zumal sie nicht von bester Qualität sind, keinen so gewaltigen Unterschied. Die verbesserten Skills aber schon. Die Wurfpfeile zählen merkwürdigerweise nicht als Wurf-, sondern als Blankwaffen (Edged). Stört aber nicht weiter, denn Kaspar hat ohnehin ein Schwert.

Auch wenn die Kämpfe nun leichter von der Hand gehen, sind sie immer noch riskant, und gerade Katrina und Kaspar sind immer noch nicht gut genug in der Verteidigung. Wochen des Ausruhens im Börsenkeller vergehen, bis alle wieder bei voller Stärke sind. Die Hanse (die wir vor einem Monat bestohlen haben, hihi) bietet einen lukrativen Auftrag: wir sollen einen Raubritter vertreiben. Das ist noch eine Nummer zu groß für die Truppe. Egal! Wir sagen zu und hoffen, dass der Raubritter auch in einem halben Jahr noch da ist. Mal schauen, ob der Auftrag ein Zeitlimit hat. Ein Fugger-Bankier schickt uns auf die Suche nach einem heiligen Buch, dass einem Einsiedler bei Straßburg gehörte. Okay, machen wir!

Nicht nur, dass man Questen in der Regel nicht ablehnen kann, es gibt auch kein Questlog. Zum Glück hilft auch hier ein externes Werkzeug.
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#15
Zwei der größten Ärgernisse habe ich nun behoben. Erstens habe ich auf die gog.com-Version von Darklands ohne den lästigen Kopierschutz gewechselt. Zweitens habe ich herausgefunden, dass es im Menü einen Punkt "Party/Change marching order" gibt, mit dem man die Reihenfolge im Kampf bestimmen kann -- die Reihenfolge in der Übersicht bleibt dabei gleich. Zwar kann man auch mit dem Hex-Editor recht einfach die Gruppenslots tauschen, aber die Spielfiguren auf dem Kampfbildschirm sind an die Position statt an den Helden gebunden, so dass nach dem Tauschen falsche Figuren angezeigt werden.

Ein Blick in das externe, sehr nützliche Questtool zeigt: Mit dem Abliefern der Liebesbriefe bin ich über die Zeit, das Buch kann ich auch später holen, der Raubritter duldet nur wenig Aufschub.

Die Helden beschließen, noch eine Weile in Frankfurt zu bleiben und ihren Ruf dort zu verbessern. Im Klartext heißt das: Tagsüber herumlungern, nachts durch die Gassen schleichen und kämpfen. Neben Ruhm bringt das auch etwas Geld und Kampferfahrung. Mitte Oktober reisen sie in Richtung Speyer, um dem Raubritter den Garaus zu machen. Unterwegs bekämpfen sie eine Bande hungriger Wölfe, und mittels eines Alchemikums kann Kaspar einen heidnischen Altar für immer zerstören. Am Morgen des 14. Oktober 1400 stehen sie vor der Burg des Raubritters Leopold Herder.

Mit viel Glück gelingt es ihnen, nach Einbruch der Dunkelheit unbemerkt durch ein Fenster in die Burg zu klettern. Dort suchen sie den Ritter auf und töten ihn und seinen Leibwächter, ehe weitere seiner Leute zur Verstärkung eilen können. Die demoralisierten Raubknechte zerstreuen sich in alle Winde, und Rupert führt die Gruppe zurück nach Frankfurt.

Raubritter sind eigentlich ziemlich gefährlich, und ich hatte großes Glück (ich musste ein paar Mal neu laden, bis ich unbemerkt in die Burg kam), dass ich es nur mit einem seiner Leute zu tun hatte. Allein gegen vier ist selbst ein erfahrener Ritter auf verlorenem Posten.
Der Raubritter wird übrigens auch im englischen Original as "the raubritter" bezeichnet. Auch die Monsterbeschreibungen im Handbuch klingen durch die deutschen Wörter im ansonsten englischen Text für einen Muttersprachler etwas seltsam: "Holzfraus are generally friendly. There are many cases of holzfrau kindness to lonely, lost humans in the woods." :silly:


   
Gruppenbild neben zerstörter Burg. Da es Herbst ist, ist die Karte nun in Brauntönen gehalten. Beim nächsten Bericht ist sie vermutlich schon weiß.
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#16
In Frankfurt werden die Recken nicht nur mit ganzen 10 Goldflorin belohnt. Heinrich Cromberger, der lokale Vertreter der Hanse, verspricht auch, die Heldentat in allen Hansestädten zu verbreiten. In der Mainmetropole gelten die vier nun als Lokalhelden (was immer mir das bringen mag, das Handbuch ist da vage. Billigere Einkäufe scheinen's jedenfalls nicht zu sein. Bessere Aufträge? Wer weiß.)
Das Geld wird sogleich in den Kauf einer dieser neumodischen (und bockschweren) Feuerwaffen nebst Munition für Beyla investiert. Für Ein- und Verkäufe sollte man übrigens den charismatischsten Helden zum Leader erklären, das spart einiges an Geld.

Das über 100-seitige Handbuch ist übrigens mit tollen Zeichnungen illustriert und sehr lesenswert. Ein großer Teil führt in die Spielwelt ein -- und liest sich damit eher wie ein Geschichtsbuch. Tatsächlich haben sich die Entwickler viel Mühe mit der Recherche gegeben: Am Ende des Handbuches findet man neben einem Index auch eine vierseitige, thematisch gegliederte und kommentierte Bibliographie.

Bei den Medici wartet ein neuer Auftrag: Probleme mit einem Raubritter bei Bamberg. Also auf nach Bamberg. Unterwegs rasten die Helden in Aschaffen. Die dortige Messe ist ... seltsam, die Hostie schmeckt komisch -- das sind doch alles Ketzer hier! Katrina beklagt sich beim Dorfschulzen, der nicht lange fackelt und gleich seine Mitverschwörer zur Hilfe holt. Zuerst werden die Ketzer getötet, dann der Dämon aus dem unheiligen Altarstein beschworen und mit roher Waffengewalt in die Hölle zurückgeprügelt.
Der Raubritter bei Bamberg wird nach dem bewährten Prinzip zur Strecke gebracht -- im Dunkeln in die Burg schleichen, ihn in seinen Gemächern stellen und töten. Da es in Nürnberg besonders gute Waffen und Rüstungen geben soll, plant man einen Abstecher dorthin. Unterwegs wird noch eine Hexe mitsamt ihren Wölfen vertrieben. Im Austausch für ihr Leben gibt sie ihr alchemistisches Wissen an Kaspar weiter, der so um drei Formeln reicher wird.

Mitte Dezember erreichen die Helden Nürnberg. Beylas kann die Stadtwache überzeugen, solch große Helden umsonst in die Stadt zu lassen (Normalerweise muss man beim Betreten einer Stadt eine kleine Gebühr zahlen), und die Gruppe begibt sich sogleich ins „Till Eulenspiegel“, eine lokale Schänke. Anschließend geht es in eine Seitengasse, wo Waffen und Rüstungen von bester Qualität feilgeboten werden. Auch wenn die Gruppe fast ihr ganzes Vermögen ausgibt, reicht es bei Weitem nicht für die beste Ausrüstung, die hier zu haben ist.

Aber da sind ja noch ein paar unerledigte Aufträge, die einiges an Geld einbringen sollten ...
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#17
Wir reisen also von Nürnberg nach Brandenburg. Hinter Bamberg begegnen wir zum ersten Mal der Wilden Jagd. Die „Begegnung“ beschränkt sich zum Glück auf das entfernte Hören des Lärms, aber einen Tag später, auf der anderen Seite des Mains, begegnen wir der Wilden Jagd erneut. Durch Ruperts Waldkenntnisse schaffen wir es, ein zottelige Gestalt vor der Hundemeute zu verstecken. Das behaarte Wesen stellt sich als Waldschrat heraus, der uns ein seltsame Frucht anbietet. Kaspar als Alchimist probiert die Frucht -- und fühlt sich prompt stärker (Stärke um 2 Punkte erhöht, was für den schwächsten meiner Helden sehr nützlich ist. Ich wusste übrigens vorher nicht, was passiert, und habe Kaspar nach rollenspielerischen Gesichtspunkten ausgewählt). Nur wenige Zeit später kehrt die Wilde Jagd zurück, und wieder können wir einen Waldschrat retten. Diesmal isst Rupert die Frucht (STR von 33 auf 37).
Die weitere Reise verläuft ruhig -- bis auf einige Zwischenfälle mit Räubern. Aber mittlerweile sind wir erfahren und genug gerüstet, um mit solchen Strolchen fertig zu werden.
In Brandenburg ist der Fugger-Bankier sehr erfreut über unser Erscheinen und gibt uns im Tausch für die pikanten Liebesbriefe seiner Tochter 4 Florin. Wir nutzen die Gelegenheit und schauen uns nach weiteren Aufträgen um; der örtliche Medici-Repräsentant bittet uns, einen weiteren Raubritter zu töten.

Zuvor besucht Kathrina jedoch das Kloster, um die Schriften der Heiligen zu studieren.
Wie schon gesagt, ist das Anrufen von Heiligen Teil des Magiesystems von Darklands. In diesem Kloster (und diesem Spieldurchlauf; soweit ich weiß, wird das bei Spielbeginn zufällig verteilt) kann ich zwischen vier Heiligen wählen. Zum Glück gibt es eine externe Liste der Heiligen. Diese bringen bei Anrufung verschiedene Boni, von stark zu schwach geordnet:
  • St. Cosmas: Healing, Perception, STR, END; knowledge of St. Damian
  • St. Isidore: Streetwise, CHA, Speak Common; increase local rep. in Spain
  • St. Vitus: CHA, AGI, hilft gegen Epilepsie, Dämonen; Stadt-Teleport
  • St. Wilfrid: Speak Common; CHA, Artifice; may double travel speed

Kathrina entscheidet sich für St. Vitus Boonekamp. Da es spät am Abend ist, entscheiden wir uns, die Nacht über Strolche zu verjacken und kaufen am nächsten Tag eine Armbrust nebst Bolzen für Rupert.
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#18
Nach längerer Unterbrechung möchte ich meinen Reisebericht gerne weiterführen. Ich hatte seinerzeit einige Berichte schon geschrieben, aber nicht veröffentlicht. Die dazu angedachten Bilder sind leider verloren; ich habe dafür andere, direkt aus den Spieldaten gezogene, eingefügt.

Die Wilde Jagd und die unartigen Helden

Wir verlassen Brandenburg in Richtung Frankfurt/Oder. Eine Tagesreise hinter Berlin finden wir die Burg des Raubritters Ekkehard Amman. Der wird nach altbekanntem Prinzip (nachts in die Burg schleichen und dann den Ritter im Schlafgemach überraschen) gemeuchelt. Anschließend lecken wir in Berlin die Wunden -- der Raubritter hat Beyla ziemlich schwer verletzt.
Zurück in Brandenburg gehen wir einem schmierigen Hütchenspieler auf den Leim, der uns um vier Groschen ärmer macht.
Da wirken die 8 Florin vom Medici-Repräsentanten und der Status als Lokalhelden von Brandenburg wie Balsam auf die Seele.
Bei der anschließenden "Prügelnacht" stelle ich fest, dass Armbrüste sinnvollerweise nicht als "Bow Weapons" gelten, sondern als "Missile Device". Ich tausche Ruperts Armbrust gegen einen Kurzbogen nebst Pfeilen.

Einen halben Tagesmarsch hinter Brandenburg hören wir erneut die Wilde Jagd. Diesmal können wir nicht entkommen und müssen uns dem Kampf mit einem riesigen, muskulösen Tiermenschen mit Hirschkopf stellen. Mit Glück können wir ihn besiegen, aber dieser Sieg ist nicht von Dauer. Die wilde Jagd wird uns so lange folgen, bis wir entweder alle tot sind oder eine Möglichkeit gefunden haben, sie von uns abzulenken.
   

Am Abend gelangen wir nach Magdeburg. Dort werden wir nachts beim Herumstrolchen erwischt. Wir kämpfen mit der Wache, was unserer Reputation schadet ("-22 (suspected)"). Durch nächtliche Kampfe können wir die Scharte wieder auswetzen (auf "-9 (unknown)"; mit eingem Neuladen, weil wir erneut nachts von der Wache erwischt werden).
In Magdeburg gibt es Waffen von ausgezeichneter Qualität, so dass wir eine Hellebarde für Katrina und ein neues Langschwert für Kaspar kaufen. Für einen passablen Kompositbogen für Katrina reicht es auch noch.
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