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15.06.2014, 18:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.06.2014, 22:03 von Disi.)
Ich habe das heute einmal angespielt.
Es gibt keinerlei Charaktergenerierung, das klingt erst wild ist aber kein Problem. Die Startwerte sind generell alle auf 10 gehalten und folgen DSA so weit ich das beurteilen kann.
Es wird viel Wert auf Schloesser oeffnen, Fallen entschaerfen, Sagen- und Pflanzenkunde gelegt. Ich bin mir sicher man kann das Spiel auch so spielen aber es geht eine Menge verloren. Zum Beispiel wird man die Stelle fuer eine Leiter nicht erkennen, wenn die Werte in Sagenkunde nicht hoch genug sind. Kisten koennen nicht erreicht (Fallen entschaerfen) oder geoeffnet werden (Schloesser knacken). Einige Dialogoptionen gibt es erst mit gewissen Werten in Ueberredungskunst.
Im ersten Dungeon gleich Schloesser Rank 7, der unmoeglich zu erreichen ist auf dem Level. Ich denke da muss noch hier und da nachgeschliffen werden, weil so etwas frustriert.
Oft sind kleine Witze oder Anekdoten eingebaut, zum Beispiel auf Grabsteinen. Die Standardsprueche, die man so im Vorbeilaufen aufschnappt, sind auch sehr gelungen: "Zwoelf Goetter? Schachsinn!"
Kaempfe sind wirklich irgendwie doof:
1. Keine Pausenfunktion oder rundenbasierte Kaempfe.
2. Der Charakter bewegt sich seltsam und wesentlich langsamer mit gezogener Waffe.
3. Durch die Kollisionsabfrage, wird man regelmaessig durch Horden von Gegnern an irgendeiner Wand festgenagelt und kann dann keine Ausweichrolle mehr machen.
Ich bin unschluessig, ob man nun aktiv oder passiv parieren muss. Mit Q kann man aktiv nach vorne blocken/parieren, manchmal wird ein Event ausgeloest und es erscheint ein Symbol, dann kann man mit Linksklick einen Konter ausfuehren. Es gibt allerdings auch einen PA-Wert fuer den Charakter.
Ausweichen scheint komplett passiv zu sein. Findet dieser Event statt und man haemmert fleissig die linke Maustaste, wird der Gegner irdendwie betaeubt.
Mit Leertaste und AWSD kann man eine Ausweichrolle durchfuehren und nahezu allen Schaden abwenden.
Beim Angriff hat man gleich drei Moeglichkeiten:
1. Linke Maustaste macht einen normalen Angriff oder wenn vorher pariert wurde eine Spezialattacke. Das kann man aber wohl nicht erzwingen.
2. Taste 1-4 kann man mit Angriffen wie Hammerschlag, Finte usw. belegen.
3. Rechte Maustaste gedrueckt halten und die Tasten 1-4 wechseln zu vordefinierten Zaubern.
Ich habe noch nicht herausgefunden wie man Heiltraenke auf Tasten legt. Zur Zeit oeffne ich dazu das Inventar, Spiel pausiert und mache dann einen Doppelklick auf den Trank.
Die Zauber sind untypisch und derer gibt es vier. Jeder Zauber hat vier Stufen und jede Stufe kann zweimal modifiziert werden. Beispiel:
Kaelte-Dingens1, fuer jeweils 40GP (Gabenpunkte sind ein zweiter Erfahrungspool) kann man einmal die Mana-Kosten senken und einmal glaube die Dauer der Starre verlaengern.
Kaelte-Dingens2, gleicher Zauber aber explodiert im Ziel und laesst Gruppen von Gegnern erstarren, wieder Manasenkung und noch etwas als Modifikation.
Kaelte-Dingens3...
Kaelte-Dingens4...
Kampffaehigkeiten sind auch stark reduziert. Es gibt da Hammerschlag I-II und Finte I-II glaube. Ausserdem noch Todesstoss und noch zwei passive Faehigkeiten fuer Ausweichen und Konter, wenn ich mich recht erinnere.
Quests sind sehr linear und man bekommt jeden kleinen Schritt im Log vorgekaut. Lauf hierhin, sammel das ein, sprich mit dem oder toete das. Nur aktuelle Quest-NPC oder Haendler haben Dialoge und Orte nur erreichbar wenn fuer die Aufgabe relevant.
Es wird einiges an Information praesentiert in Form von Schriftrollen, Steintafeln und vieles andere Anklickbare. Diese werden im Kodex gesammelt und sind dort in ein zwei kurzen Saetzen nachzulesen.
Man kann nicht manuell Speichern!!!! AAAAAHHHHHHHH, BEEEEEEEE, CEEEE... eben 30-40min Spielzeit verloren, weil mich so drei bloede Typen mitten auf dem Marktplatz, neben den Wachen, angriffen und ich das Inventory nicht schnell genug aufbekam fuer einen Heiltrank. Deshalb bin ich auch aus Frust im Forum und schreibe hier, dann ist ja auch wieder WM gucken.
Die Grafik ist gelungen wuerde ich sagen und die Elendsviertel sehen auch echt schlimm aus. Dazu die Kommentare der Einwohner usw. sehr gelungen. Sind aber eben alles nur Statisten: http://i.imgur.com/LH9fKEe.jpg
Und auf diesem Screenshot steht man wohl wie man Heiltraenke nimmt SHIFT+1-4: http://i.imgur.com/POEUcBv.jpg
//edit: ich habe mal einige 'irgendwie' entfernt
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16.06.2014, 12:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.06.2014, 10:29 von Disi.)
Es gibt zwei Werte zur Steigerung.
Mit Abenteurerpunkten (AP) kann man die allgemeinen Werte erhoehen wie Staerke, Geschicklichkeit, Klugheit usw. Sie werden auch benutzt, um Nahkampfangriffe und passive Fertigkeiten wie Ausweichen zu verbessern.
Mit Gabenpunkten (GP) steigert man die vier Zauber: Einfrieren, Nova-Seuche, Debuff und Selbstbuff.
Immer wenn eine Faehigkeit eingesetzt wird, gibt es Erfahrung in Form von AP. Dazu zaehlen: Ueberreden, Schloesser knacken, Trank brauen, Pflanze einsammeln, Sinnesschaerfe und viele mehr. Fuer jede erledigte Quest gibt es auch ausschliesslich AP.
Fuer Kaempfe und besiegte Gegner gibt es AP und GP. Mir ist aufgefallen, je mehr ich Zauber einsetze, desto mehr GP bekomme ich und dementsprechend weniger AP.
//edit:
Ich habe 21 Stunden Spielzeit beim ChoJin gelesen und nun warte ich immer wann denn die Geschichte mal ins Kapitel 2 (von 5?) bei mir springt, mit bereits 11.5 Stunden Spielzeit laut Steam.
Natuerlich hat jeder seine eigene Spielweise, nur das Leute wissen es kann auch mehr als 21 Stunden Spass liefern
Uebrigends, das Einzige was ich bisher an Einfluss auf meine Umwelt nehmen konnte ist der Stadtschreier-Rhondrianer. Also die Karten/Orte selbst scheinen sich nicht sehr mit der Geschichte zu veraendern und wie bereits erwaehnt kann man Nicht-Aktuelle-Quest-NPC nicht mehr ansprechen, um z.B. ueber die Ereignisse zu plaudern, fragen wie es der Person nun nach der Quest geht oder Geld einzutreiben.
p.s. Abspeichern ist muehsam und nervt total. Wenn ich dann ins Bettchen moechte nach langen Abenteuern oder auch einfach Fussball gucken, zone ich immer einmal ins Kreutzerviertel und zurueck, weil das ein Speicherpunkt ist.
pp.s. Ich hatte einen einzigen 'Crash' bisher. Und zwar kam eine Cut-Scene und dann sollte wohl ein Kampf anfangen aber der Bildschirm blieb schwarz. Das Spiel zeigte im Task-Manager noch 'Running' und ich musste es dort manuell beenden. Beim zweiten Versuch lief alles normal (gottseidank war genau vor der Cut-Scene wohl ein Speicherpunkt). Speicherpunkte machen mir immer die groesste Angst im Spiel.
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Ich glaube, außer ChoJin hat sich hier auch noch niemand großartig an Demonicon versucht. Was hauptsächlich an der Steam-Klette und der nicht berauschenden Spielwertungen hängt. Falls man hergehen und wenigstens den Steamzwang entfernen würde, würde ich es mir auch zulegen, aber aktuell leider nicht.
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Ich habe es auch durchgespielt, aber das ist schon ein Weilchen her. 22 Stunden Spielzeit waren es bei mir.
Wie das mit den Tränken war, weiß ich leider nicht mehr. Kann mich nicht an Probleme damit erinnern.
Der Charakter, der sich anfangs recht behäbig bewegt im Kampf, sollte im Laufe des Spiels agiler werden. War bei mir zumindest so. Hast du so eine Veränderung vielleicht auch schon festgestellt?
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17.06.2014, 13:54
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.06.2014, 13:56 von Lippens die Ente.)
Kann man Demonicon eigentlich auf CD oder so erwerben? Oder muss man diese moderenen DSA-Spiele online kaufen?
Nur interessehalber, falls mich mal die Lust auf neuere Abenteuerspiele packt.
Warum überhaupt Demonicon? entweder Dämonicon oder Daimonicon hätten mir besser gefallen (das ist doch ein deutsches Spiel, oder?)
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17.06.2014, 14:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 17.06.2014, 14:36 von aeyol.)
Klar, Demonicon kannst du ganz normal auf DVD kaufen. Allerdings muss das Spiel über Steam oder über den Launcher des Publishers (Kalypso) freigeschaltet werden (und bei der Installation wird ein großer Teil der Daten heruntergeladen, ist also nicht komplett auf der DVD vorhanden). Ganz ohne eine einmalige Onlineverbindung kommst du also nicht aus. Aber an sich ist es ein reines Offline-Spiel, auch wenn es mit modernen Steam-Achievements daherkommt.
Dämonicon würde doch ziemlich "däm"lich klingen, meinst du nicht?
Der Begriff "Daimonicon" war in der Welt von DSA bereits "vergeben". Es gibt einen Roman, der so heißt - und mit dem Spiel Demonicon rein gar nichts zu tun hat.
Insgesamt ist das Spiel schon eher... "amerikanisch ausgerichtet". Deshalb finde ich den englischen Begriff jetzt auch nicht unpassend. Er ist tauglich für internationale Spieler. "Blackguards" ist ja auch nicht eingedeutscht worden. - Auch wenn beide Spiele von deutschen Studios entwickelt wurden und natürlich auch deutsche Sprachausgabe haben.
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(17.06.2014, 13:34)aeyol schrieb: Ich habe es auch durchgespielt, aber das ist schon ein Weilchen her. 22 Stunden Spielzeit waren es bei mir.
Wie das mit den Tränken war, weiß ich leider nicht mehr. Kann mich nicht an Probleme damit erinnern.
Der Charakter, der sich anfangs recht behäbig bewegt im Kampf, sollte im Laufe des Spiels agiler werden. War bei mir zumindest so. Hast du so eine Veränderung vielleicht auch schon festgestellt?
Die Kaempfe werden immer besser mit der Zeit. Das liegt aber wohl auch daran, dass man flexibler ist und mehr Faehigkeiten hat. Der Self-Buff z.B. gibt 130% Lauf- und Kampfgeschwindigkeit, das haut schon rein.
Die Nova finde ich sehr nuetzlich in Kombination mit Befreiungsschlag. Nova benutzt Mana, Befreiungsschlag benutzt Ausdauer und laedt Mana auf.
Manchmal geht man einfach 'falsch' rein. Besonders bei Spinnen ist es oft Hop oder Top irgendwie. Ich habe schon so 16 Spinnen ohne Kratzer ueberlebt aber auch schon fast verreckt, in die Ecke getrieben, Ausdauer und Mana leer bei weniger.
Meinen letzten 'Boss-Mob' habe ich ohne einen einzigen Schlag erledigt, sondern rein mit Ausweichrolle Das ist aber wohl auch so gedacht im Spiel.
Die Geschichte wird immer interessanter, wir sind schon so eine "schrecklich nette Familie" und ich komme mir langsam vor wie der Highlander.
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25 Stunden dann doch bei mir, bin eben langsam
Die Geschichte hat echt ihre Hoehen und Tiefen, am Ende dann noch das Unausweichliche :/
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Über kein anderes DSA-Spiel (inklusive der nicht veröffentlichten) wird so viel geschwiegen, wie über Demonicon. Das muss ja wirklich ein ganz schöner Flop gewesen sein.
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Kommt in dieser Geschichte überhaupt ein Dämon vor? Oder warum heißt das Spiel Dämonicon?
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Die großen Probleme von Dämonicon ist das erstens der Grafikengine eklatante technische Fehler hat, z.B. lösst er das Sichtbarkeitsproblem nicht immer korrekt (sodass es zu löchern in der Geometrie kommt) und zweitens kann dazu kommen das Charaktere in den Cutscenes es nicht schaffen wie geplant von Punkt A nach Punkt B zu laufen (sodass sich die vom Spieler nicht abbrechbaren Szenen ewig hinziehen, denn offizeller Workaround: das Spiel einfach laufen lassen irgendwann kommt der Charaktere schon da an...). Dazu kommen dann noch Problem im Spieldesign; der Spieler hat keinen Einfluss darauf wann das Spiel abspeichert (gegebenenfalls verliert man so Stunden an Fortschritt weil man den nächsten Speicherpunkt noch nicht erreicht hat wenn man das Spiel ausmacht ggf. wenn man wiederholt in das Cutscene Problem reinläuft). Die Geschichte die eine ziemlich plumpe Mischung aus Highlander und der Bhaalspawn-Saga ( Baldur's Gate usw.) ist und ganz übel nach widerholten Rewrites schmeckt (was einem klar sein sollte, wenn man die erste Vorschau aus dem Aventurischen Boten #136 kennt) und über die man besser nicht so viel nachdenken sollte, da einem sonnst nur Löcher im Plot und Unstimmigkeiten mit dem DSA-Kanon entgegenkommen. Mir haben die beiden Spielmechaniken der zwei bisherigen The Witcher Actionrollenspiele gefallen, Demonicon kommt im Vergleich mit den offensichtlichen Vorbildern in dem Punkt leider auch nicht gut weg.
(24.08.2014, 23:07)Lippens die Ente schrieb: Kommt in dieser Geschichte überhaupt ein Dämon vor? Oder warum heißt das Spiel Dämonicon? Na das Spiel heisst nicht Dämonicon es heist Demonicon! Und ja, Dämonen kommen vor, aber das namensgebene Buch, Ma'zakaroth Schamaschtu - Das Daimonicon dagegen nicht.
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Das Buch ist nicht namensgebend, das Spiel heißt nur zufällig ähnlich.
Ich hatte mich über dieses Speicherpunktsystem auch geärgert, weil ich sowas nicht mag - allerdings hatte ich beim Spielen gar keine Probleme deswegen. Vielleicht bin ich zufällig intuitiv den gewollten Pfaden gefolgt und habe so alle Speicherpunkte erwischt. Viel zum Rumlaufen und Erkunden gab es ja auch nicht.
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(24.08.2014, 22:39)Rabenaas schrieb: Über kein anderes DSA-Spiel (inklusive der nicht veröffentlichten) wird so viel geschwiegen, wie über Demonicon. Das muss ja wirklich ein ganz schöner Flop gewesen sein.
Nicht jedes Spiel ist gut, nur weil ein DSA-Siegel drauf klebt. Nee, da spiele ich lieber Risen oder The Witcher. Hauptsächlich hat mich aber die Steampflicht davon abgehalten und damit bin ich nicht alleine.
Der Wiederspielbarkeitswert ist darüber hinaus so gering, dass mir das Anschauen eines Lets Plays vollumfänglich gereicht hat. Da muss ich es nicht auch noch selber spielen.
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Laut den ersten Beschrreibungen verstößt es sogar gegen 4 meiner Prinzipien (Generierung, Rundenkämpfe, Pausen, CD ohne Registrierungszwang) und kommt mir wohl nicht in das Laufwerk.
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(25.08.2014, 15:22)Crystal schrieb: Nicht jedes Spiel ist gut, nur weil ein DSA-Siegel drauf klebt. Nee, da spiele ich lieber Risen oder The Witcher. Hauptsächlich hat mich aber die Steampflicht davon abgehalten und damit bin ich nicht alleine.
Da kann ich nur aus vollem Herzen zustimmen.
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So, nun ist das Spiel auch durchgespielt.
Bei uns hat das Spiel auch etwas über 20 Stunden gedauert und wir haben es mit gemischten Gefühlen beendet.
Die Geschichte als solche fanden wir durchaus interessant, nur die letzten Aufgaben von Calandra in dem Kloster waren nicht so unser Geschmack.
Ansonsten fand ich die Grafik deutlich schlechter als bei Drakensang, auch waren die Steuermöglichkeiten im Vergleich zu Drakensang doch eingeschränkt (z.B. konnte man nicht heran oder wegsoomen, die Entfernung zum Charakter hing ausschließlich davon ab, wie weit die nächste Wand o.ä. hinter dem "Zuschauer" war).
Grundsätzlich mag ich das "Aktion-Rollenspiel", bei dem man möglichst schnell auf der Tastatur tippen muss nicht so gerne. Die Kampfsimulation von der Nordlandtrilogie gefiel mir immer noch am besten. Man hatte Felder mit Bewegungspunkten und wenn man nicht selber kämpfen wollte, konnte man den PC kämpfen lassen, der die verschiedenen Zauberfertigkeiten auch verwendete, wenn auch nicht sehr taktisch. Hier musste man nun alles selber machen, was ich nicht so mag.
Da ich aber die Gegner bei den Spieleinstellungen auf die leichteste Stufe eingestellt hatte, konnte ich die Kämpfe in der Regel dennoch für mich entscheiden. Dafür war es dann auch nicht ganz so wichtig, dass ich meine Werte mit Tränken usw. verbesserte, wobei ich natürlich ohne verbesserte Fähigkeiten, bessere Waffen und Rüstungen das Spiel nicht bestanden hätte.
Dass die Eigenschaftssteigerungen und Talentsteigerungen nicht sonderlich den aktuellen DSA-Regeln entsprechen, war für mich nicht so schlimm.
Genervt hat uns aber auch die fest eingestellten Speicherpunkte. Oft wollten wir eine Szene noch einmal durchspielen um auszuprobieren was bei einer anderen Entscheidung geschehen wäre, dafür musste dann aber oft ein ziemlich langes Stück erneut gespielt werden, was uns dann doch oft davon abgehalten hat.
Meiner Frau hat dann der Schluss nicht so gut gefallen, sie hatte immer gehofft, dass es noch ein Happy-End in dem Sinne gibt, dass sowohl Calandra als auch Cairon überleben.
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Liebe kristallene Foristen,
ich möchte an dieser Stelle nochmal eine Lanze für Demonicon brechen. Ist es ein sehr gutes Spiel? Nein. Ist es ein Spiel für jeden, der Rollenspiele mag? Nein. Ist es ganz okay und einen Blick wert? Absolut ja!
Wenn man 1) Steam 2) "Konsoligkeit" 3) absolut lineare Spielerführung und 4) die Folgen eines geringen Produktionsbudgets inkauf nehmen kann, dann ist das Spiel eine Option und für DSA-Fans Pflicht. Ich jedenfalls habe die Collector's Edition hier und das Geld und die investierten 24 Stunden nicht bereut. Ansonsten lasse ich mal mich selbst von vor 14 Monaten in einem anderen Forum zu Wort kommen - das ist noch aktuell meine Meinung. Give it a try
Zitat:Hallo liebe Foristen,
nachdem ich soeben Demonicon beendet habe, möchte ich hier ein eigenes Topic eröffnen, um auf Basis des ganzen Inhalts etwas zum Spiel sagen. Dabei gehe ich erst auf spoilerfreie allgemeine Punkte für potentielle Käufer ein und verdecke die inhaltlichen Punkte.
1) Erwartungshaltung
Als alter Pen&Paper-DSA-Spieler habe ich natürlich einen ganz eigenen Blick auf das Spiel. Gleich zur ursprünglichen Ankündigung stellte sich so ein "Ach Nöö"-Gefühl ein, denn ein "Diablo-DSA" konnte ich mir gar nicht vorstellen. Die Geschichte ist bekannt, der ursprüngliche Entwickler ging pleite, vom Spiel war nix vorhanden und so wurde es von Noumena/Kalypso von Grund auf neuentwickelt. Wann immer es dann Neuigkeiten zum Spiel gab, Previews, Videovorschauen etwa von der Gamestar oder den Trailer/das Intro - nie war ich angefixt. Den Trailer zum Beispiel hätte man sich ruhig sparen können: er sieht nach nix aus, wirkt für DSA-Kenner unaventurisch und für Nicht-DSA-Kenner wie ein simpler Herr-der-Ringe-Abklatsch. Das Gameplay sprach mich nicht an, es trifft einfach nicht meinen Geschmack. Aber nachdem die Drakensangreihe ein unrühmliches Ende gefunden hat und ich Satinavs Ketten wider Erwarten sehr mochte (auch Adventures sind meine Spiele nicht [diese verdorrichten Feenwelträtsel ]), musste ich mir Demonicon nun doch geben. Natürlich stilecht in der Collector's Edition ...
2) "Objektive" Bewertungskriterien
"Mei, wat is dat hässlich." Das oder so was Ähnliches wird sich vermutlich fast jeder gedacht haben, der die Spielgrafik zum ersten Mal sah. Dieser Ersteindruck relativiert sich im Verlauf des Spiels an manchen Stellen und speziell über Artdesign (gezeichnete Zwischensequenzen) und Levelgestaltung (Fachwerk-Warunk, der Sumpf) wird das Spiel hier und da ansehlich, aber im Großen und Ganzen ist die Grafik nie "state of the art". Insbesondere die Gesichter (die Augen!), manche Kampfanimationen und die, ich nenne sie mal "Himmelhintergrundbilder" - nein, schön ist Demonicon nicht.
Das Gameplay kann ich schlecht anhand vergleichbarer Genrespiele bewerten, da ich die in der Regel nicht kenne (so ein "Gears of War" oder was es da gibt). The Witcher 1 habe ich gespielt und fand in beiden Fällen, dass das actionorientierte Kampfsystem nichts für mich ist. Es ist schön, dass es nicht-kampforientierte Talente wie Sagen+Legenden, Pflanzenkunde oder Überreden gibt, aber das konsolige Hervorheben der Interaktionsmöglichkeiten wirkte auf mich eher albern.
Die Geschichte ist gut. Ich versuche, dazu hier noch objektiv zu sein, und ohne DSA-Brille (oder Maske des Meisters) ist die Geschichte an manchen Stellen schon komisch und klaut auch etwa bei Highlander/Baldur's Gate. Zudem dürfte die Hintergrundfülle, die das Spiel ausschüttet, für den Nicht-DSA-versierten nicht story-interessierten Spieler recht erschlagend wirken.
Vertonung und Musik sind gut, auch wenn die Musik sich doch oft wiederholt und manchmal in ernsten Gesprächen die falsche "nette Dorfmusik" dudelte. Zudem stimmt bei manchen Dialogen die Betonung nicht zum Kontext, ansonsten ist die Vertonung aber gut gelungen.
Bugs. Es gibt sie und sie nerven. Ich bin an einer Stelle nach einem Bosskampf zu einem früheren Spielzustand teleportiert worden und konnte von dort aus nicht weiterspielen, musste also laden (ach ja: kein freies Speichern. Nervig). Außerdem sind manchmal bei Kämpfen Gegner im Boden versunken und ließen sich nicht mehr töten, so dass ich den Speicherstand vor dem Kampf laden musste. Manche Animationen hakten. Die Bugs sind aber gut auszuhalten; insgesamt ist der Spielspaß für mich nicht beeinträchtigt gewesen. Das mag ich aber vielleicht sehr milde bewerten; ich hatte mir Gothic 3 zum Release geholt und messe daran ...
Es gibt eigentlich (für mich) keinen Wiederspielwert. Man könnte zwar manche Entscheidungen anders treffen, fährt aber von der ersten bis zur letzten Minute auf Schienen durchs Abenteuer und hat praktisch nie die Gelegenheit, vom vorgesehenen Pfad abzuweichen. Das Spiel ist, auch in der Stadt, sehr extrem schlauchig.
3) Mein Spielspaßerlebnis
Das klingt ja alles gar nicht gut, habe ich mich jetzt sehr über das Spiel geärgert? Nein! Ich hatte tasächlich viel Spaß und bin froh, dass es das Spiel gibt. Denn trotz aller angesprochenen Schwächen war ich persönlich von der Geschichte gefesselt, habe einige erinnerungswürdige Momente erlebt und hatte mit dem Spiel eine schöne Zeit. Das liegt daran, dass ich mich mit der Grafik und dem Gameplay arrangieren konnte und, ich muss es zugeben, das Spiel von mir einen dicken, fetten DSA-Bonus aufgedrückt bekommt. Vor allem kann ich dem Spiel seine Schwächen nicht übelnehmen, weil sie zum Teil Designentscheidungen sind (es ist nunmal ein Action-RPG und als Action-RPG gedacht, da kann ich ja nicht kritisieren, dass es kein taktisches Gruppen-RPG ist) und zum überwiegenden Teil dem begrenzten Budget geschuldet sein dürften. Gute Grafik kostet Geld. Hochwertige CGI-Sequenzen kosten Geld. Viele Mitarbeiter anzustellen, um mehr Animationen einzubauen, größere Levels, individuellere Gegner und alternative Lösungswege, das kostet viel Geld. Demonicon merke ich an, dass es keine AAA-Produktion ist. Ich werfe ja einem B-Movie auch nicht vor, dass nicht Brad Pitt und Angelina Jolie mitspielen, und kann trotzdem Spaß haben. Dagegen kann ich mich über ein Dragen Age 2 richtig ärgern, dessen Werbekampagne sicher schon teurer war als das Budget von Demonicon.
4) Spoiler
Für DSA-Spieler ist Demonicon ja schon ein Leckerbissen. Auch wenn Manches unaventurisch ist. Mir persönlich sehen zum Beispiel die Rondrianer zu antik aus, ich hätte sie mir etwas "ritterlicher" gewünscht. Und das Borbaradianerkloster mit seinen 10.000 Bewohnern ist für Aventurien einfach völlig überdimensioniert. Aber das düstere Setting der Schattenlande wird meiner Meinung nach, auch durch dreckige und ironische Dialoge, sehr gut eingefangen. Einige Entscheidungen sind ja schon knifflig, zum Beispiel am Ende im Sumpf. Ich, ganz "Held", wollte dort zuerst der Perainegeweihten helfen und bin dann zu Ulev übergelaufen, als sie die Kranken vergiften wollte. Am Ende habe ich sie verbannt ... Die thargunitothpaktierende Schwester hat mir richtig gut gefallen; ich war überzeugt, sie würde mich verraten, aber am Ende opfert sie ihre Seele dafür, mir eine Chance zu geben ... das war mein Highlight des Spiels, weil ich das einfach nicht erwartet hatte. Das Ende kam mir zu kurz vor (nach dem Endkampf dachte ich: War's das schon?), aber die dann zum Outro einsetzende Musik passte meiner Meinung nach genau zum Spiel als Brechung der epischen Tragik der Selbstopferung meines Cairon - in den Schattenlanden gibt es kein Schwarz und Weiß und zum Heldentod läuft Pop. Recht so!
Ach ja, ich habe AZARIL getötet! Wie cool ist das denn, eine Antagonistin, die es seit 15, 20 Jahren in DSA gibt, nun in Demonicon töten zu können. Endlich wird hier mal die "offizielle" DSA-Geschichtsschreibung stark mit der Handlung eines PC-Spiels verwoben, das wünsche ich mir öfter.
5) Fazit
Mein Ratschlag gilt nur für die, die für Stärken eines Spiels auch Schwächen in Kauf nehmen und nicht zu viel Wert auf dieses "Gepolishte" von Triple-A-Spielen legen. Allen solchen DSA-Spielern empfehle ich, das Spiel zu kaufen. Allen anderen empfehle ich, vielleicht in ein Let's Play hineinzuschauen und es sich dann zu kaufen.
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Demonicon ist gerade auf der Heft-DVD der PC Games und nachdem ich es nun auch endlich mal beendet habe, kann ich es final bewerten. Nicht dass, sich meine anfängliche Meinung großartig verändert hätte, aber jetzt ist sie definitiv vollständig. Ist es spielbar? Ja. Aber es ist unverkennbar ein 100%iges Kalypso-Spiel, was es leider auch schon ausreichend umschreibt: Interessante Ideen, nette Ansätze, aber maximal durchschnittliche Umsetzung. Analytisch regt mich das Spiel ziemlich auf, weil man Designmacken erkennt, über die man eigentlich nur den Kopf schütteln kann. Gerade im Vergleich zu Konkurrenzprodukten krankt das Spiel an so einigen Stellen und man fragt sich, warum seit Jahren vielleicht gerade einmal zwei deutsche Studios in der Lage waren, halbwegs ordentliche Actionspiele zu entwickeln.
In Zeiten der Batman-Arkham-Reihe oder Mordors Schatten hat das Spiel einfach nur ein Kampfsystem aus der Hölle. Es ist weder flüssig, noch wirklich durchsichtig. Z.B. wann ein gegnerischer Angriff abgewehrt wird. Das AT/PA-System hat in einem Echtzeitspiel, das mit Funktionen wie Ausweichrolle die Geschicklichkeit am Gamepad geradezu in den Vordergrund schubst, nichts zu suchen. Wie soll ein Schlagcombo-System motivieren, wenn scheinbar jeder x-beliebige Zombie bei zufälligerweise gescheiterter PA-Probe die Kette unterbricht? Wenn alles andere zu einem Großteil von meinem Geschick abhängt, nur dieser Punkt mir vollkommen aus der Hand genommen wird, dann fühlt man sich als Spieler verhohnepiepelt. Das einzige, was dieses Problem erträglich macht, ist der geringe Schwierigkeitsgrad, der von einem erfahrenen Spieler letztlich dann doch kein sonderliches großes Geschick verlangt. Ändert aber nichts daran, dass das Spiel einem das vorgaukelt.
Hinzu kommt, dass die Tastaturbelegung das ganze nicht gerade fördert. Das Spiel war nie für PC optimiert, was vielleicht weniger schlimm gewesen wäre, wenn es nicht einzig und allein auf dem PC erschienen wäre. Aber die Zahlentasten mit drei Funktionen zu belegen, wobei zwei davon durch gleichzeitiges Drücken mit der Shift- oder alternativ der rechten Maustaste aufgerufen werden, während der Spieler noch mit WASD die Figur navigiert... Woher das kommt, ist ziemlich eindeutig, ersetze Shift & rechte Maustaste durch Left bzw. Right Trigger. Da hat sich wohl in der ganzen Konzeptphase nie ein Mensch Gedanken darüber gemacht, wie das Spiel auf einem PC ohne Gamepad funktionieren könnte.
Nächster Punkt ist das Speichersystem. Es gibt Spiele, mit akzeptablen Speicherpunktsystem. Demonicon zählt nicht dazu. Demonicon speichert nicht unbedingt an nachvollziehbaren oder den immer selben Stellen. Es speichert dann, wenn es das für richtig hält. Der Spieler hat noch nicht mal minimale Kontrolle, z.B. dass er sicher sein kann, das Spiel jederzeit beenden zu können ohne seinen derzeitigen Charakterstand (AP, Fertigkeiten, Ausrüstung, etc.) zu verlieren. Nein, er muss darauf aufpassen, die passende Stelle im Spiel zu erwischen, wenn der unaufdringliche kleine Kreis der automatischen Speicherung auf dem Bildschirm erscheint. Die Speicherpunkte sind entlang der Storyline gesetzt. Wenn man der Story folgt, trifft man daher durchaus in angenehmen Abständen auf entsprechende Speicherpunkte. Wenn man aber gerade seinen Fähigkeitenausbau mehrere Minuten durchdacht hat, dabei seine Pflanzenkunde auf Stufe 5 gesteigert hat, 10 Minuten die Stadt nach den entsprechenden Fundstellen der dazugehörigen Botanik abgeklappert hat, nochmal 5 Minuten Händler und Ausrüstung verglichen hat, um dann bei einem geskripteten Überfall irgendeines Gegnerrudels, der nicht als Handlungsfortschritt gilt, das Zeitliche zu segnen, würde man gerne einen Dämon auf die Kalypso-Qualitätssicherung loslassen. War es die Furcht, dass ein Spieler speichern und die verschiedenen Antwortoptionen der ach so bedeutsamen Dialoge durchspielen könnte? Das ist keine Antwort darauf, dass z.B. nicht automatisch bei jedem Levelübergang gespeichert wird, zumal das Savegame im Anschluss an jede Entscheidung sowieso rapido überschrieben wird. Oder hat es damit zu tun, dass die Gegner (und damit die AP durch Kämpfe) exakt abgezählt sind? Wir können nur spekulieren.
Was uns zum Fertigkeitensystem bringt. Ja, es gibt welche. Wirklich umfangreich oder bedeutsam kam es mir aber nicht vor. Effektiv hab ich bei den Dämonenfertigkeiten nur diese Schutzschirmfähigkeit wirklich genutzt. Auf den Rest hätte ich genauso gut verzichten können. Es hat überhaupt erstmal gedauert, bis ich ernsthaft realisiert habe, dass ich diese GP-Punkte nur dann bekomme, wenn ich die Dämonenfertigkeiten auch anwenden. Es war aber auch nie notwendig, weil ich das meiste genauso gut mit dem Schwert erledigen konnte. Bei den ganzen Talenten wie Schlösser knacken, Pflanzenkunde oder Sagen & Legenden hatte ich eher das Gefühl, dass es ein Vehikel war, um mehr AP verteilen zu können. Wirklich bedeutsam war es nicht.
Kommen wir zum Area Design. Unsichtbare Laufblockaden. Ernsthaft? Mal ist der Raum zwischen zwei Gestrüpps passierbar, mal nicht. Kleinste Höhenunterschied verhindern schnelle Auf- und Abstiege (Stichwort Serpentinen vollständig auslaufen, Treppen frontal erklimmen). Überfälle starten kaum dass die Schwarzblende des Ladebildschirms verblasst ist, natürlich nur im Rudel (anders käme wohl auch keine spielerische Herausforderung zustande). Dazu kommen eine leicht zuckelnde Kamera und eine Grafik, die schon auf der Xbox 360 nicht mehr gut aussah, geschweige denn kurz vor dem Generationenwechsel.
Wäre da noch die Handlung. Jörg Luibl von 4Players hat es als RTL2-Niveau bezeichnet. Im Prinzip hat er Recht, auch wenn ich es nicht ganz so abfällig interpretieren möchte wie Luibl. Manchmal ist RTL2 ausreichend. Aber der Storyauftakt war doch arg durchsichtig. Man sieht das Intro, man hört die Stimmen, man benutzt seine Augen und man weiß noch vor dem ersten Wendepunkt exakt, wer die Personen sind und was wohl passieren wird. Jetzt kann man auch gute Krimis drehen, in denen der Mörder von Anfang an bekannt ist, man muss dann aber die Erzählung entsprechend anpassen. Weiterhin an diesem Konzept festzuhalten, als ob der Spieler das nicht durchschauen könnte, ist im Fall von Demonicon eine Beleidigung jeglichen Intellekts. OOC lass ich nicht gelten. Das Spiel wurde für mich als Spieler, nicht für meinen ingame Charakter geschrieben. Außerdem halte ich es für extrem unglaubwürdig, dass
Vater seine Ex-Geliebte hinter einer Handmaske nicht wiedererkennen soll.
Das ist aber nicht die einzige dramaturgische Unplausibilität. Cairons Wut am Anfang, Vaters Verhalten, das wirkt vollkommen überzogen und einzig darauf abzielend, die Weiterentwicklung der Handlung rechtfertigen zu können. Die ist dann auch weiterhin ziemlich cheesy, stellenweise auch einfach nur platt ordinär. Auch finde ich es weiterhin faszinierend, was für fähige Ingenieure die Sumpfbewohner hervorgebracht haben, dass die so komplexe Mechaniken wie auf Knopfdruck höhenverstellbare Brückenabschnitte errichten konnten, ansonsten aber weiterhin in primitiven Hütten hausen.
Warum habe ich es trotzdem zu Ende gespielt? Weil es nicht lang genug ist, um durch ständige Wiederholung negativ aufzufallen, der Schwierigkeitsgrad niedrig genug war, um sich nicht ärgern zu müssen, und gleichzeitig die Dramaturgie etwas interessanter war als bei einer beliebigen Handyapp. Oder mit einem Bild: in manchen Situation ist eine Folge GZSZ weniger anstrengend als 2001: Odyssee im Weltraum und interessanter als 1 Stunde ZDF Fernsehgarten. Mit DSA war eine Thematik vorhanden, mit der ich was anfangen konnte und die mich grundsätzlich interessiert. Aber ich hätte einen Verdacht, woran es liegen könnte, wenn es sich im Ausland tatsächlich so schlecht verkauft hat, wie ich vermute (dürfte auch der Grund sein, warum die Xbox-Fassung offiziell gecancelt wurde; weil diese Konsole in Deutschland keine Rolle spielt). Dieses Spiel bietet vielleicht für DSA-Fans einen gewissen Unterhaltungswert. Für alle anderen, die nur dass bewerten können, was sie zu sehen bekommen, ist es maximal ein mittelmäßiges Machwerk. Es gibt wirklich dutzende Spiele da draußen, mit denen man seine Zeit sinnvoller verplempern kann, wo man auch das Gefühl bekommt, ein durchdachtes Stück Software in der Hand zu halten. Mit rationalen Argumenten oder Preis-/Leistungsargumenten kommt man bei Demonicon nicht weit. Wenn man die besseren Kandidaten alle abgefrühstückt und/oder einen Hang zu Trash- und B-Movies hat, kann man immer noch auf Demonicon zurückgreifen.
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Ist das schon die Septemberausgabe? Ich war gestern noch am Kiosk, aber Demonicon ist mir dabei nicht aufgefallen.
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Es ist die August Ausgabe. Du brauchst für die diese Demonicon Version aber immer noch einen Steam und einen Kalypso Account.
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