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nicht ganz alltägliche Tips und Tricks
#61
OK, ich habe mal etwas zusammengetragen, vieles davon würde auch auf deine Homepage passen in "Tödliche Fallen" oder "Bekannte Bugs".

Alle nachfolgend genannte Sachen sind aus verschiedenen Threads zusammengetragen, teils Zitiert von Crystal,
Alpha Zen, Kunar, Pergor, Tim und JackyD:

Gulmond + Kraftgürtel:
Wenn die Zahl bereits rot dargestellt wird, kann sie nur noch mit Gegenständen erhöht werden, die eine permanente Wirkung hervorrufen, solange sie am Körper oder im Gepäck getragen werden.
Erst das Kraut, dann der Gürtel.

Halle der Bettler:
Die Halle der Bettler (nahe Magistratgebäude) in Lowangen sollte man kennen und die AP mitnehmen.

Schmuggeln nach Lowangen:
Bonbons haben sich als lohnenswerteste Schmugglerware erwiesen, sind stapelbar und auch für Helden mit kleinem Geldbeutel möglich.

Angriffe von Waldschraten:
Helden mit Äxten in der Hand werden gelegentlich angegriffen, weil sich die Waldschrate davon bedroht fühlen.

AP-Sammeln:
Wer beim Magistrat in Lowangen Waffen (z.B. 20 Schwerter) spendet, bekommt Abenteuerpunkte und wird Ehrenbürger, beliebig wiederholbar wenn man die Urkunden verkauft.

Hesindes Gunst:
Im Tempel des Namenlosen bei der Kriegerin kann man den Spruch "Hartes schmelze" anwenden und sie wird befreit.
Den Spruch "Hartes schmelze" bekommt man von Hesinde (Gesichter an den Säulen nebenan) unter Verzicht von ein paar AE-punkten auf +15 gesteigert, wenn Sie zuvor im Tempel über 1000 Silberstücke gespendet haben. Mit einem nicht magiebegabten Helden lohnt sich das mehr, der bekommt +2 zur KL unter Verzicht von ein paar LE.

Ingerimms Schatz plündern:
Das Ganze geht so: Man geht am besten nur mit einem Helden in das Heiligtum und holt sich wie gewohnt dort vom Golem den Salamanderstein. Danach kann man in den hinteren Teil gehen, wo die Truhen stehen. Man bediene sich hier nach Herzenslust, es gibt da ja z.B. außergewöhnlichen Schmuck (der echt gut aussieht und den man sonst aber nirgends bekommt). Jedes mal, wenn man etwas aus der Truhe nimmt, bekommt man praktischerweise auch noch 5000 Dukaten dazu.
So, wenn man nun dort weitergeht, kommt man irgendwann in die Schlafgemächer des Golems. Wenn man nun auf der Karte schaut, ist man nur durch ein Wandstück von den Hallen vor dem Heiligtum getrennt. Hier sollte sich auch der Rest der Gruppe aufhalten. Die andere Gruppe stellt man nun auf die anderer Seite dieser Wand, so dass die Gruppen eben nur durch besagtes eine Wandstück getrennt ist. Wenn man nun mit dem plünderndem Helden gegen die Wand läuft, so "federt" er ja ganz gewohnt zurück (kennt man ja, wenn man zu schnell durch ein Dungeon rennt). Wenn man nun im Moment des "Gegen-die-Wand-Laufens" das Gruppen-Management öffnet (ich weiß gerade nicht mehr wie das genau heißt) kann man plötzlich auf "Gruppe vereinen" klicken und "schwubbs-dich" der einzelne Held steht beim Rest der Gruppe vor dem Heiligtum. Mitsamt dem ganzen Geld, dem Schmuck, Salamanderstein und ggf. dem Schwert des Golems. Da das ganze offensichtlich ein Bug ist, habe ich im weiteren Spielverlauf nie eine "Erzürnung Ingerimms" oder so etwas bemerken müssen.
Anmerkung: Dieser Bug ist bisher von anderen Forenmitgliedern nicht erfolgreich reproduziert worden. Es kann funktionieren, muss aber nicht.

Insekten am See:
Man kann die Begegnung mit den Insekten an dem kleinen See in der Einöde nordöstlich von Gashok mit einer brennenden Fackel in der Waffenhand ein wenig beeinflussen.

Frauen und Lowangen:
Frauen müssen beim Betreten von Lowangen ihre Oberbekleidung nicht abgeben, also die Männer kriegen das magische und Frauen was unmagisches.

Mehr AP im Phextempel:
Das Rätsel/Memory im Phextempel sollte man einmal absichtlich falsch lösen, um Kämpfe zu provozieren (u.a. mit Golems), gibt viel AP.

Phex gefällig:
Die Geweihten am Ende des Tempels sollte man nicht angreifen, sonst wird man beim Übernachten in einer Herberge der Stadt hingerichtet.

Poltergeist / Vervielfältigen von Phexenschild und Phexenhelm:
Der Poltergeist nimmt der Heldengruppe nach einiger Zeit die Gegenstände wieder ab und lässt sie ziehen. Daraus hat sich ein Vervielfältigungsbug ergeben:
Man trennt einen Helden von der Gruppe ab und gibt ihm den Helm/Schild. Nun wechselt man wieder zurück zur Hauptgruppe und wartet bis der Geist sich Helm/Schild zurückholt. Diese liegen nun wieder in der Truhe, der abgesplittete Held hat sie aber behalten, nun hat man sie zweimal. ;-)

Lagerhäuser und ihre Tücken:
Wenn man Gegenstände in ein Lagerhaus ein und auslagert werden diese repariert. Vorsicht: Schlüsselbund und Rezeptbuch verlieren ihren Inhalt, nachträglich geweihte Waffen das Attribut magisch.

Unverwundbarer Magier:
Magier kann man mit Armatrutz fast unbesiegbar machen, dabei ist die Formel zu beachten um AE zu sparen. Die AE für den Armatrutz steigen quadratisch mit der gewünschten RS-Erhöhung: RS x RS = AE !!! Also bei 2 mal RS+6 minus 4ter Stabzauber müssten das 68 AE sein. Je mehr man das aufteilt, desto besser, zB: 3mal RS+4 minus 4ter Stabzauber => 42 AE ...

Tödliche Zwerge:
Wenn man den reich verzierten Goldschlüssel in der Zwergenbinge/Finsterkoppen nicht abgibt kann es passieren, dass man danach in der Stadt Finsterkoppen plötzlich von aufgebrachten Zwergen aufgeschlitzt wird.

Schröterhaufen in den Blutzinnen:
In der Etage, in der sich die Spinnenkönigin befindet, kann man im östlichen Teil ein paar Schröterhaufen durchsuchen ("Wollt ihr darin rumstochern?" oder so ähnlich). Wenn man oft genug probiert, kann man einen Dolch, einen Orkschmuck, eine Bronzeflasche und einen wichtigen Schlüssel finden. (Dabei kommt allerdings jedes Mal die Meldung, dass dein Held einen Dolch gefunden habe.) Wenn man diese Sachen gefunden hat und man weiter rumgestochert, findet man nun bei jedem Versuch ein Schild.
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#62
Den Zwölfen zum Gruße!

Lumpi schrieb:Igrimms Schatz plündern:
Das ganze geht so: Man geht am besten nur mit einem Helden in das Heiligtum und holt sich wie gewohnt dort vom Golem den Salamanderstein. Danach kann man in den hinteren Teil gehen, wo die Truhen stehen. Man bediene sich hier nach Herzenslust, es gibt da ja z.B. außergewöhnlichen Schmuck (der echt gut aussieht und den man sonst aber nirgends bekommt). Jedes mal, wenn man etwas aus der Truhe nimmt, bekommt man praktischerweise auch noch 5000 Dukaten dazu.
So, wenn man nun dort weitergeht, kommt man irgendwann in die Schlafgemächer des Golems. Wenn man nun auf der Karte schaut, ist man nur durch ein Wandstück von den Hallen vor dem Heiligtum getrennt. Hier sollte sich auch der Rest der Gruppe aufhalten. Die andere Gruppe stellt man nun auf die anderer Seite dieser Wand, so dass die Gruppen eben nur durch besagtes eine Wandstück getrennt ist. Wenn man nun mit dem plünderndem Helden gegen die Wand läuft, so "federt" er ja ganz gewohnt zurück (kennt man ja, wenn man zu schnell durch ein Dungeon rennt). Wenn man nun im Moment des "Gegen-die-Wand-Laufens" das Gruppen-Management öffnet (ich weiß gerade nicht mehr wie das genau heißt) kann man plötzlich auf "Gruppe vereinen" klicken und "schwubbs-dich" der einzelne Held steht beim Rest der Gruppe vor dem Heiligtum. Mitsamt dem ganzen Geld, dem Schmuck, Salamanderstein und ggf. dem Schwert des Golems. Da das ganze offensichtlich ein Bug ist, habe ich    im weiteren Spielverlauf nie eine "Erzürnung Ingerimms" oder so etwas bemerken müssen.

Schön vorsichtig mit solchen Zitaten, denn wenn man den genauen Verlauf des Fadens verfolgt, liest sich die Sache doch etwas anders. Ich würde deswegen auch bei solchen Zusammenstellungen zumindest interne Verweise auf die entsprechenden ursprünglichen Beiträge in den anderen Fäden setzen, sonst kann man es nicht nachvollziehen. Zu dem oben genannten Trick steht da etwa:

Crystal schrieb:Bei mir funktioniert der Bug jedenfalls nicht. :sad2:

Dafür wird auf einen anderen Trick von Xanderasch verwiesen, der dasselbe Ergebnis hat. Darauf vertraue ich vorläufig auch nicht ohne Prüfung, aber ich habe zumindest von einem etwas gröberen Verfahren gelesen, bei dem sich die Helden die Sachen über die Platten anreichen und dann sogar fünf statt nur einem der Recken umkommen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#63
Hallo,

Kunar schrieb:Dafür wird auf einen anderen Trick von Xanderasch verwiesen, der dasselbe Ergebnis hat. Darauf vertraue ich vorläufig auch nicht ohne Prüfung, aber ich habe zumindest von einem etwas gröberen Verfahren gelesen, bei dem sich die Helden die Sachen über die Platten anreichen und dann sogar fünf statt nur einem der Recken umkommen.
und zumindest in Bezug auf das Asthenilschwert, berichtet JackyD hier von einem "ESC-Bug" mit dem man es ganz einfach soll mitnehmen (wenn nicht sogar verdoppeln) können.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#64
Lumpi schrieb:Hesindes Gunst:
Im Tempel des Namenlosen bei der Kriegerin kann man den Spruch "hartes schmelze" anwenden und sie wird befreit.
Den Spruch "hartes schmelze" bekomm man von Hesinde (Gesichter an den Säulen nebenan) unter verzicht von ein paar AE-punkten bis auf +15 gesteigert, wenn du zuvor im Tempel kräftig gespendet hast. Mit einem nicht Magie begabten Helden lohnt sich das mehr, der bekommt +2 zur KL unter verzicht von ein paar LE.
Ich möchte Lumpis Tatendrang nicht beeinträchtigen, aber bei Hesinde ist es wichtig, dass man in ihrer Gunst mindestens 1000 Punkte auf dem Konto hat.
1000 Punkte entsprechen 1000 Silberstücken, aber dieser Punktestand kann auch abnehmen, wenn man z.B. dem Ork-Offizier in Tiefhusen vor dem aufgebrachten Pöbel nicht zu Hilfe kommt, das Punktabzüge bei allen Göttern zur Folge hat.

Man kann also generell nicht davon ausgehen, dass eine Spende von 1000 Silber im Hesinde-Tempel ausreicht. Besser etwas mehr, als Punktepolster. 1050 Silber oder so...

Check der Göttergunst: mittels Druck auf beide Shift-Tasten und in der DOS-Ebene den Befehl GODACCOUNT eingeben. Hesinde ist GOD 06 und allein dieser Punktestand vor der Statue zählt, um entweder den Zauber oder die KL gesteigert zu bekommen.
Zum Verlassen der DOS-Ebene wieder Enter drücken. Jederzeit im Spiel abrufbar.

Kunars Vorschlag mit den Links auf die entsprechenden Threads finde ich übrigens gut. Damit kann man z.B. die Überschriften belegen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#65
Den Zwölfen zum Gruße!

Crystal schrieb:Kunars Vorschlag mit den Links auf die entsprechenden Threads finde ich übrigens gut. Damit kann man z.B. die Überschriften belegen.

Dann mache ich doch direkt weiter. Unter "Bugs in Sternenschweif" habe ich beschrieben, wie man seine Ausrüstung behält, auch wenn man von den Orks gefangengenommen und in die Blutzinnen verschleppt wird. Damit lohnt sich endlich das viel interessantere Szenario, von einer feindlichen Übermacht überwältigt zu werden und aus einem Kerker zu fliehen.
Ärger im Svellttal? Auf der Suche nach dem Salamanderstein? Dann hilft der Sternenschweif-Reiseführer von Kunar!
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#66
Crystal schrieb:Kunars Vorschlag mit den Links auf die entsprechenden Threads finde ich übrigens gut. Damit kann man z.B. die Überschriften belegen.

Leider merke ich gerade, dass ich den Post nicht mehr editieren darf und so keine Links nachtragen kann, hätte ich gleich machen sollen, sorry.
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#67
Ich erinnere an den Beitrag #62 in diesem Thread.

Crystal schrieb:Ich würde es vorziehen, gesammelte Werke in einer Art FAQ unterzubringen, wofür ich einen entsprechenden Link oben bei "Suche", "Mitglieder", "Kalender" etc. platzieren würde.
Die Idee, den ersten Post eines Threads immer zu verändern, finde ich generell nicht gut, weil es den Kontext der Folgebeiträge unlogisch erscheinen lässt. Nicht jeder beachtet beim Lesen das Datum der letzten Editierung... und niemand liest den ersten Post mehrmals.

Du kannst ja mal so eine Auflistung beginnen und sie mir entweder per PN oder per EMail zukommen lassen, dann setze ich eine entsprechende Seite auf, in der ich auch deinen Nick erwähne.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#68
Beitrag #63 mit Links versehen und zusätzlich auf der Homepage veröffentlicht.

Sternenschweif-Index

Vielen Dank an Lumpi. :)
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#69
Hallo,

Crystal schrieb:Beitrag #63 mit Links versehen und zusätzlich auf der Homepage veröffentlicht.
das ist sehr gut. :up:

Einzig nicht so gut finde ich, daß dort noch immer unreflektiert der schon oben von Kunar zu Recht bezweifelte Trick mit dem Ingerimm-Schatz aufgeführt ist. Dieser scheint nicht reproduzierbar zu sein und auch von Tim (der den Trick ursprünglich ausführte) gibt es kein weiters Statement dazu. Ich hatte oben schon vorgeschlagen, man könnte diese Stelle durch die ja offenbar unter Kennern bekannte und erprobte Methode von JackyD ersetzen, mit der man zumindest das Asthenilschwert bekommen soll. Zumindest aber sollte bei diesem Tip ein Vermerk ergänzt werden, daß diesbezüglich keine weiteren Berichte von erfolgreicher Anwendung bekannt sind.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#70
Stimmt. Ich habe zu Tims Bug noch eine Anmerkung hinzugefügt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#71
Crystal schrieb:Beitrag #63 mit Links versehen und zusätzlich auf der Homepage veröffentlicht.

Sternenschweif-Index

Vielen Dank an Lumpi. :)

Crystal schrieb:Stimmt. Ich habe zu Tims Bug noch eine Anmerkung hinzugefügt.

Vielen Dank. Das komplettiert den Beitrag. :ok:
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#72
Zwei Fragen:

1. Kann man eigentlich auch in die Orkfestung in den Blutzinnen, bevor man den Salamanderstein aus der Zwergenbinge holt? Wenn ja, könnte man doch diesen merkwürdigen Gestaltwandler mitnehmen und mit dem in die Zwergenbinge. Dann richtet man es so ein, daß dieser stirbt. Um den ist es ja schließlich nicht schade. Man entfernt ihn einfach im nächsten Tempel, und gut is. Ist bislang nur so eine Idee...

2. Ich kann mich erinnern, irgendwo mal was davon gelesen zu haben, daß man in die Festung in Tiefhusen doch irgendwie reinkommt. Weiß Jemand, ob und wie?
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#73
Siegfried schrieb:1. Kann man eigentlich auch in die Orkfestung in den Blutzinnen, bevor man den Salamanderstein aus der Zwergenbinge holt?
Ja, kann man. :)

Siegfried schrieb:Wenn ja, könnte man doch diesen merkwürdigen Gestaltwandler mitnehmen und mit dem in die Zwergenbinge. Dann richtet man es so ein, daß dieser stirbt. Um den ist es ja schließlich nicht schade. Man entfernt ihn einfach im nächsten Tempel, und gut is. Ist bislang nur so eine Idee...
Praiodan darf nicht sterben, weil er sonst allen Helden die Lebensenergie bis zur Bewusstlosigkeit entzieht -> Game Over
Andererseits ist man nicht gezwungen, Praiodan aus den Blutzinnen zu befreien. Das trifft auch auf seinen Zellennachbarn Thurazz zu. ;)

Siegfried schrieb:2. Ich kann mich erinnern, irgendwo mal was davon gelesen zu haben, daß man in die Festung in Tiefhusen doch irgendwie reinkommt. Weiß Jemand, ob und wie?
Nein, das geht nicht. Selbst mit Praiodan, der sich als Gardehauptmann ausgibt, kommt man nicht an der Wache vorbei. Mir ist keine Lösung dazu bekannt, in die Burg einzudringen.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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#74
Crystal schrieb:Praiodan darf nicht sterben, weil er sonst allen Helden die Lebensenergie bis zur Bewusstlosigkeit entzieht -> Game Over

Hmmm, da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Bislang habe ich ihn gerne bei dem Kampf gegen die Unmengen an Orks im obersten Level in der Haupthalle verheizt. Klappt nicht immer (manchmal überlebt er), aber wenn es klappt, hatte das keine negativen Auswirkungen auf die Helden. Wenn er allerdings überlebt, entzieht er die zu seiner eigenen Regeneration benötigte LE in der folgenden Nacht der Gruppe. Das ist unangenehm. Er entzieht allerdings nur so viel wie er selber zur vollen Regenreration braucht. Ist allerdings nicht grade wenig.

Und das mit der LE entziehen bis zur Bewusstlosigkeit, das trifft i.d.R. nur einen Helden und genau dann, wenn man sich vom lebenden Typ trennt. Also spätestens am Eingang zum Namenlosentempel in Tjolmar. Der Tote Gestaltwandler entzieht Nix mehr.
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#75
Hallo Siegfried,

Siegfried schrieb:Der Tote Gestaltwandler entzieht Nix mehr.
das ist sonderbar, daß er das bei Dir nicht tut. Ich kann mich auch sehr genau erinnern, daß meine Gruppe mal daran verendet ist, daß der bereits tote Gestaltenwandler versuchte, sich mit der LE meiner Helden aufzuheilen (was ja nicht geht) und deshalb allen Helden die maximale LE-Menge (bis zur Bewußtlosigkeit eben) entzog. Das ist natürlich ein Bug. - Deinen Ausführungen nach tritt der aber anscheinend nicht immer auf... :think:

Das wäre aber eher was für den "Bugs in Sternenschweif"-Thread. ;)

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#76
Ist der Gute nicht Stufe 18 oder sowas in der Preisklasse? Und dazu Meister in so ziemlich allen bewaffneten Kampftechniken. Ich denke, sinnvoll einsetzen kann man den sicherlich, wenn man ihm erstmal halbwegs vernünftige Ausrüstung besorgt hat. Ebenso sollte man es ohne größeren Aufwand einrichten können, dass er nicht allzu viel Schaden nimmt. Ich nehme ihn allerdings auch nie mit, habs generell nicht so mit NPCs ;)
"Time flies like an arrow, fruit flies like a banana"
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#77
Ich persönlich mag den Praiodan nicht so sehr. Dass liegt aber nicht an seinen Kampfkünsten, auch das vampirhafte Absaugen der Lebensenergie der übrigen Mitstreiter vermag ich zu verschmerzen, nein mich stört hauptsächlich dieses selbstgefällige, schmalzige Grinsen in der Portraitleiste (passt zum Charakter). Ich spiel derzeit erstmalig mit Korima, deren Aufenthaltsort mir bis dato unbekannt war.

Abgesehen von meiner bescheidenen Meinung möcht ich natürlich auch noch wissenswertes beitragen.

Über die Hesinde Statue im Tempel des Namenlosen ist bereits viel geschrieben worden. Das überaus großzügige Angebot, einen Zauberspruch zu vervollkommnen um eine mittelprächtige Mitstreiterin zu gewinnen lässt einen natürlich ins Grübeln geraten. Mein Tipp lautet nun, seid frech und lehnt ab. Da wir aber ehrfürchtige Gläubige sind, welche hoch in der Göttergunst stehen (kein Wunder, bei 100 Dukaten, unsere hiesigen Politiker sind billiger ;) ) lässt sich Hesinde dazu herab bei einer erneuten Nachfrage unsererseits (das Angebot ist aber auch gut)wieder mit uns zu sprechen, woraufhin wir aber wieder ablehen.

Lange Rede kurzer Sinn: Es gibt jedesmal Erfahrungspunkte, wenn ihr die Statue ansprecht. Also immer fleißig anquatschen, das Angebot aber höflich zurückweisen. Mit etwas Geduld holt man innerhalb von 10-15 Minuten 5 Levelaufstiege, das Spielchen lässt sich ewig weitertreiben.

Grenzt letzlich auch an Betrug (eher Selbstbetrug), ist für Sternenschweif aber relativ unerheblich , da so ziemlich am Ende des Spiels. Aber da nach dem Spiel bekanntlich vor dem Spiel ist, lässt sich somit eine Grupper mutierter Überhelden importieren. Kann sein, dass durch das Spiele eine Obergrenze eingehalten werden muss weil nichts mehr gesteigert werden kann bzw. herabgesetzt, so weit habe ich es bisher noch nicht ausgereizt.

Ich habe zu diesem (offensichtlichem) Bug noch nichts gefunden, darum erwähne ich es mal kurz.

Pennywise
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#78
Zurgrimm schrieb:das ist sonderbar, daß er das bei Dir nicht tut. Ich kann mich auch sehr genau erinnern, daß meine Gruppe mal daran verendet ist, daß der bereits tote Gestaltenwandler versuchte, sich mit der LE meiner Helden aufzuheilen (was ja nicht geht) und deshalb allen Helden die maximale LE-Menge (bis zur Bewußtlosigkeit eben) entzog. Das ist natürlich ein Bug. - Deinen Ausführungen nach tritt der aber anscheinend nicht immer auf... :think:

Das wäre aber eher was für den "Bugs in Sternenschweif"-Thread. ;)
Hmmm, wenn dem so wäre, dann wäre das tatsächlich ein Bug. Ich weiß, daß ich es mehrfach so gehalten habe. Und es hat nie Probleme bereitet. Es war immer nur ein gewisses Risiko, wenn er den Kampf gegen die Orkübermacht überlebt hat. Wie ja schon geschrieben, er ist ein sehr guter Kämpfer. Dann hatten die Helden erstmal ordentlich Gesundheitsprobleme. Aber wenn er tot war, war das Problem gegessen. War eigentlich abgesehen von dem Überlebensrisiko recht praktisch, da diese Übermacht doch ganz schön problematisch ist.

Ich habe das früher, bevor ich Korima entdeckt hatte, immer so gehalten, daß ich erstmal schnellstmöglichst zu dem Gestaltwandler vorgedrungen bin. Dann habe ich ihn aufgenommen und als Packesel benutzt, um möglichst den gesamten Inhalt der Orkfeste nach Lowangen zu schaffen. Dann als Letztes der Kampf gegen die riesige Orkübermacht im Obergeschoss, und mit etwas Glück war der Typ erledigt. Seit ich Korima entdeckt habe, nehme ich allerdings sie stattdessen (nicht zum erledigen, sondern als Packesel).

Nachtrag: Es ist schon lange her, ich erinnere mich nicht mehr sicher, aber es kann sein, daß man die Feste sofort nach seinem Tod verlassen muß. Wenn man mit dem toten Praiodan in der Feste übernachtet, endet das, glaube ich, tatsächlich tödlich. Aber außerhalb der Feste passiert das nicht mehr. Aber wie gesagt, das ist schon eine Weile her, mag sein, daß meine Erinerung mich da täuscht.
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#79
Hallo Siegfried,

Siegfried schrieb:War eigentlich abgesehen von dem Überlebensrisiko recht praktisch, da diese Übermacht doch ganz schön problematisch ist.
wenn man sich nicht gefangennehmen läßt, sondern durch den Hintereingang hineingeht (also in voller Kampfmontur), ist die Übermacht an sich recht unproblematisch. Man trennt einfach 2 schwer gepanzerte Kämpferhelden (Krieger, Thorwaler oder Zwerge) von der Gruppe ab und läßt diese allein den Kampf ausfechten. Da das - die Trefferquote ist bei den "Blechbüchsenhelden" ja recht niedrig - sehr lange dauern kann, habe ich immer auf "Kampf berechnen" geschaltet. Das hat bei mir immer geklappt, da braucht man keinen Blusauger namens Praiodan für. ;)

Pennywise schrieb:Kann sein, dass durch das Spiele eine Obergrenze eingehalten werden muss weil nichts mehr gesteigert werden kann bzw. herabgesetzt, so weit habe ich es bisher noch nicht ausgereizt.
Die Obergrenze ist Stufe 21. In einem normalen Spieldurchgang durch alle 3 Teile der NLT mit 6 Helden erreichen diese aber natürlichweise maximal Stufe 13. In Sternenschweif ist normalerweise ca. bei Stufe 10 Schluß. Das sollte also kaum eine Grenze darstellen.

Gruß
Zurgrimm
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#80
Pennywise schrieb:Lange Rede kurzer Sinn: Es gibt jedesmal Erfahrungspunkte, wenn ihr die Statue ansprecht. Also immer fleißig anquatschen, das Angebot aber höflich zurückweisen. Mit etwas Geduld holt man innerhalb von 10-15 Minuten 5 Levelaufstiege, das Spielchen lässt sich ewig weitertreiben.
Vielen Dank für den Tipp, Pennywise. Das dürfte einigen noch neu sein, mich eingeschlossen.
Auf die Idee muss man erstmal kommen... :D

:thx:
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
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