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Charaktergenerierung
Ich weiß zwar nicht, ob man bei neue Werte eine 8 würfeln kann, aber beim werte ändern gibt es tatsächlich Werte von 2 bis 8,
vermutlich deshalb, damit man genug Spielraum hat, um die positiven Werte zu erhöhen, denn man muss ja zwei negative Werte erhöhen (oder eine um 2 Punkte), wenn man einen positiven erhöhen will. Dafür kann darf man bei einer Senkung auch zwei negative senken.
Bug würde ich das nicht nennen, das ist wohl schon vom Programmierer beabsichtigt.
Hacke Tau, Kumpels!

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Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
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(09.10.2013, 11:21)Lippens die Ente schrieb: Danke für deine Ausführungen, ich erreiche Stufe 21 dadurch, dass ich ständig wiederholbare Kämpfe in Schweif ausnutze, dabei verschiedene Kampftechniken und Zaubersprüche ausprobiere und Schweif erst mit Stufe 19 verlasse.

Bei einer Standard 6er Party? Mit welchem Level beginnst du dann Sternenschweif und wie oft bekämpfst du die Magier. Das wäre der Kampf, der noch am meisten AP bringt und zumindest beliebig wiederholbar ist, aber selbst wenn ich von Level 13 (7800 AP) am Ende von Sternenschweif ausgehe, fehlen noch 9300 AP bis Level 19, das wären dann ja über 200 Kämpfe gegen die Magier. Ziemlich viel Aufwand, um damit Maximallevel in Riva zu erreichen, wobei ich eher denke, dass man in Riva doch noch etwas mehr AP sammeln kann. Maximallevel peile ich da doch eher bei kleineren Partys an (maximal 3) dafür braucht man dann auch kein so intensives Grinding.
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Anscheinend willst du es genau wissen: am Ende von Schick haben sie etwa Stufe 9-11 (da spuckt die Mine in Prem auch etwas aus),
also gut 5000 AP Dann versuche ich von jedem Gegnertyp möglichst viele Erst-AP zu bekommen (aber nicht das Optimum), während dessen kommen bei etwa 10 Jahren rumreisen (gibt es überhaupt ein Jahr, bei dem Game-Over ist? Ich könnte ja mal durchpennen, wenn ich 20000 Dukaten oder so habe.) dabei kommen Zufallskämpfe zusammen, auch wenn sie nur 1-3 AP bringen, Orks vor den Toren und Kampfmagier verdresche ich mehrmals, wobei ich meine Helden etwa 50 AP auseinanderbringe, damit jeder einzeln aufsteigt. Außerdem habe ich Praiodan immer dabei, sobald ich permanent nach Lowangen gehen kann (ich gehe zuerst ohne Salamanderstein nach Lowangen und erfülle nur den ersten Auftrag) (damit ich raus kann, hole ich mir zwei Dummys und verstecke die 2 anderen in Neulowangen) Ich teile also sogar fast alles durch 7, nicht durch 6, dafür wird der Kampf einfacher (4 Tanks). Um die Blutzinnen vollständig auszuräuchern, muss ich sowieso 10-15 mal hin und her rennen, naja, irgendwann sind dann so 18000-19000 zusammen, dann gehts zu Arkandor und nach Riva. Der Grund, warum ich mir die AP nicht unbedingt in Riva holen will, ist klar: dort kann man ja kaum mehr reisen und die Anzahl der Gegner ist auch so ziemlich festgelegt. Außerdem kann man da nicht so schön Geld machen.
Einen Monat beschäftige ich mich pro Durchlauf ja sowieso mit Schweif, da habe ich keine Eile. Das Schlimmste ist für mich ein Schnelldurchlauf, das nimmt mir jeden Spaß an der Sache.
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Das Original-Verfahren der 3. Edition des P&P-Regelwerkes ist so:
- Würfle 8 Mal mit einem W6, addiere zum Ergebnis jeweils 7.
Den schlechtesten Wurf kannst du aussortieren.
Das ergibt 7 Zahlen von 8-13, die man frei auf die guten Eigenschaften verteilen darf.
- Würfle erneut 8 Mal (oder waren es bei den schlechten Eigenschaften nur 7) und addiere jeweils 1.
Das gibt Werte von 2-7.
- Anschließlend kann man noch im Verhältnis 1:2 Punkte verschieben.
Ich nehme an, die NLT hat das genau so umgesetzt (bis auf das Wegwerf-Ergebnis).
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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(11.10.2013, 14:51)Hendrik schrieb: Das Original-Verfahren der 3. Edition des P&P-Regelwerkes ist so:
- Würfle 8 Mal mit einem W6, addiere zum Ergebnis jeweils 7.
Den schlechtesten Wurf kannst du aussortieren.
Das ergibt 7 Zahlen von 8-13, die man frei auf die guten Eigenschaften verteilen darf.
- Würfle erneut 8 Mal (oder waren es bei den schlechten Eigenschaften nur 7) und addiere jeweils 1.
Das gibt Werte von 2-7.
- Anschließlend kann man noch im Verhältnis 1:2 Punkte verschieben.
Ich nehme an, die NLT hat das genau so umgesetzt (bis auf das Wegwerf-Ergebnis).

So dachte ich auch immer, bis ich fälschlicherweise den AG auf 8 erhöht habe. Scheint also ein Bug zu sein und so nicht gewollt zu sein. Somit wäre das Erhöhen aller negativen Werte auf 8 schon fast cheating bzw. bugabusing...
Ein wahrer Zwerg trägt seine Orknase im Gesicht!
Einen wahren Thorwaler stört seine Torheit nicht!
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(11.10.2013, 15:18)Skald schrieb:
(11.10.2013, 14:51)Hendrik schrieb: Das Original-Verfahren der 3. Edition des P&P-Regelwerkes ist so:
- Würfle 8 Mal mit einem W6, addiere zum Ergebnis jeweils 7.
Den schlechtesten Wurf kannst du aussortieren.
Das ergibt 7 Zahlen von 8-13, die man frei auf die guten Eigenschaften verteilen darf.
- Würfle erneut 8 Mal (oder waren es bei den schlechten Eigenschaften nur 7) und addiere jeweils 1.
Das gibt Werte von 2-7.
- Anschließlend kann man noch im Verhältnis 1:2 Punkte verschieben.
Ich nehme an, die NLT hat das genau so umgesetzt (bis auf das Wegwerf-Ergebnis).

So dachte ich auch immer, bis ich fälschlicherweise den AG auf 8 erhöht habe. Scheint also ein Bug zu sein und so nicht gewollt zu sein. Somit wäre das Erhöhen aller negativen Werte auf 8 schon fast cheating bzw. bugabusing...

Nein, das ist kein Bug, sondern ein Feature! Du würfelst normalerweise Werte von 8-13 bzw. 2-7, durch das anschließende Punkteverschieben kannst du aber noch einen Punkt mehr rausholen: Positive Werte auf 14 erhöhen oder negative auf 8. Ob das genau den DSA3-Regeln entspricht, kann ich aus dem Stegreif nicht sagen.
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(11.10.2013, 16:27)Hendrik schrieb: Nein, das ist kein Bug, sondern ein Feature! Du würfelst normalerweise Werte von 8-13 bzw. 2-7, durch das anschließende Punkteverschieben kannst du aber noch einen Punkt mehr rausholen: Positive Werte auf 14 erhöhen oder negative auf 8. Ob das genau den DSA3-Regeln entspricht, kann ich aus dem Stegreif nicht sagen.

Ach, man kann auch positive Werte so auf 14 bringen? Ich habe das nie ausprobiert, dachte aber immer, dass nur die beiden Götterboni einen Wert von 14 bei der Generierung ermöglichen.

Da ich persönlich keine zu niedrigen, negativen Werte bei meinen Helden mag, da ich das zu "glatt" finde, die selbe Einschränkung bei positiven Werten aber nicht sehe, bietet das ja ganz neue Möglichkeiten. Cool! :)
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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(11.10.2013, 17:54)Alrik Alrikson schrieb: Ach, man kann auch positive Werte so auf 14 bringen? Ich habe das nie ausprobiert, dachte aber immer, dass nur die beiden Götterboni einen Wert von 14 bei der Generierung ermöglichen.

Man kann die positiven Werte so nicht auf 14 erhöhen, klappt in meiner Generierung definitiv nicht (mit Meldung).
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Negative Werte auf 8 zu erhöhen kann man sicher nicht cheaten nennen, denn es ist ja eine Verschiebung zum Schlechten:
Wenn man die Werte auf 0 senken könnte, wie beim Praiodan, dann könnte man vielleicht von Cheaten sprechen.
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(11.10.2013, 16:27)Hendrik schrieb: (...) negative auf 8. Ob das genau den DSA3-Regeln entspricht, kann ich aus dem Stegreif nicht sagen.
(12.10.2013, 17:04)Lippens die Ente schrieb: Negative Werte auf 8 zu erhöhen kann man sicher nicht cheaten nennen, denn es ist ja eine Verschiebung zum Schlechten:
Wenn man die Werte auf 0 senken könnte, wie beim Praiodan, dann könnte man vielleicht von Cheaten sprechen.

Im PnP-DSA ist das 1:2-Verschieben bis 8 regelkonform, und für die Generierung von Thorwalern ist der Aberglaube von 8 vorgeschrieben.
In der Schicksalsklinge kommt es einem cheaten gleich, weil negative Eigenschaften seltenst abgefragt werden, während die entsprechend erhöhten positiven natürlich handfesten Wert haben.
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Man kann auch in der normalen NLT die negativen werte per 1:2 auf 8 setzen, aber Aberglaube auf 8 ist schlecht, da die MR-Resistenz zu schlecht wird. die ersten Stufensteigerungen sind klar: KK auf 20, AG auf 2, erst danach geht es an die anderen Werte, wenn ich erst mal herausgefunden habe, was für einen echten Dämonenbeschwörer wichtig ist...

ich ermittle immer Helden mit neue Werte und lasse sie dann so, Werte ändern benutze ich auch ungern, aber zusätzlich zu den unabdingbaren typusspezifischen Werten habe ich KK=13 als Grundbedingung, weil ich immer alle Gegenstände, die man erbeuten kann, einsammle und verkaufe.
Dabei lasse ich oft mehrmals würfeln, um die Ergebnisse etwas zu verbessern, aber unterstelle mir nicht, dass ich cheate!
Hacke Tau, Kumpels!

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(14.11.2013, 21:53)Reg Schuh schrieb: Im PnP-DSA ist das 1:2-Verschieben bis 8 regelkonform, und für die Generierung von Thorwalern ist der Aberglaube von 8 vorgeschrieben.
Wenn du schon Regelwerte zitierst sieh doch bitte zu das die auch korrekt sind: Bei Thorwalern ist bei der Charaktergenerierung in DSA3 ein Aberglaubenwert von mindestens 6 vorgeschrieben (Abenteuer-Basis-Spiel (DSA3) Regelbuch II Seite 59 bzw. Vom Kampf und von den Helden Seite 57).
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wenn man die Helden in Schick generiert, hat der Thorwaler aber AG eine 7, weil das hier vorgeschrieben ist. In Scheif/Riva ist es AG mindestens 6, 8 hingegen habe ich auch noch nie gehört, aber Reg Schuh sagte ja, dass er die Werte aus pnP hat. da kann das vielleicht stimmen mit AG=8, aber damit kenne ich mich nicht aus, ich habe nur die NLT. Die Mindestwerte für die einzelnen Heldentypen sowie die Anfangswerte von Talenten/Zaubern kann man auf Crystals Homepage zur NLT sehr genau nachsehen, ein Blick genügt.
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(15.11.2013, 16:32)Lippens die Ente schrieb: wenn man die Helden in Schick generiert, hat der Thorwaler aber AG eine 7, weil das hier vorgeschrieben ist. In Scheif/Riva ist es AG mindestens 6, 8 hingegen habe ich auch noch nie gehört, aber Reg Schuh sagte ja, dass er die Werte aus pnP hat.
Bitte nicht falsch verstehen: wenn ich von DSA3 schreibe meine ich damit nicht Schatten über Riva sondern die Dritte Regeledition des Pen & Paper DSA. Mit DSA1, DSA2, DSA3, DSA4 usw. werden in der DSA-Szene generell die Regeleditionen abgekürzt. Deshalb auch die Quellenangaben aus Heft und Seitenzahl mit angegeben. Ich habe aber erst nach deinem Kommentar gemerkt das ich mich mit DSA3 hier im Forum möglicherweise mißverständlich ausgedrückt habe, sorry.

Im Übrigen: Der AG Unterschied des Thorwalers zwischen Die Schicksalsklinge und Sternenschweif/Schatten über Riva ist eine der Sachen die sich damit erklären lassen das die Regel für die in Die Schicksalsklinge Anwendung finden, höchstwarscheinlich 1991 vor der Fertigstellung des DSA3-Regelwerks implementiert wurden und hier noch Werte des DSA2-Regelwerks benutzt wurden, denn da wird für Thorwaler ein AG-Wert von 7 verlangt (Die Helden des Schwarzen Auges: Regelbuch II Seite 26).
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(15.11.2013, 16:11)Borbaradwurm schrieb:
(14.11.2013, 21:53)Reg Schuh schrieb: Im PnP-DSA ist das 1:2-Verschieben bis 8 regelkonform, und für die Generierung von Thorwalern ist der Aberglaube von 8 vorgeschrieben.
Wenn du schon Regelwerte zitierst sieh doch bitte zu das die auch korrekt sind: Bei Thorwalern ist bei der Charaktergenerierung in DSA3 ein Aberglaubenwert von mindestens 6 vorgeschrieben (Abenteuer-Basis-Spiel (DSA3) Regelbuch II Seite 59 bzw. Vom Kampf und von den Helden Seite 57).

Jetzt bin ich stutzig... War das dann die Goldgier bei Zwergen? Ich denke nicht... *grübel* war da nicht irgendwas auf 8 vorgeschrieben? Ich sollte mal nachschauen...

Tatsache: (DSA2) Gaukler: AG8, Zwerge: GG8. (Und AG7 für Thorwaler)
Borbaradwurm hat recht, und ich werde offenbar langsam alt, daß ich mir einzelne Zahlenwerte aus dem DSA-Regelwerk meiner Kindheit nicht mehr merken kann... ;)
Nebenbei: "Die Werte schlechter Eigenschaften können auch über 7 hinaus angehoben werden. Bei manchen
Heldentypen gehört der Wert 8 in einer schlechten Eigenschaft sogar zu den Voraussetzungen." Von einem Maximalwert ist in DSA2 nicht die Rede.
Das 2-8-Limit wurde in DSA3 eingeführt. Und ab da sind die Bedingungen bei diesen Beispielen abgesenkt, wie Borbaradwurm schon angemerkt hat. Gaukler: AG7; Zwerg: GG7; Thorwaler: AG6.
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Sodele,

kein Held benötigt hinten eine 8.

Bei der Generierung kann man die negativen Werte auf 8 bringen.

Abgesehen von Aberglaube sind die negativen Werte aber recht unwichtig, weswegen bis auf den Thorwaler?!? alle bei mir mir AG 2 starten.
In der Diskettenversion waren die noch auf "1" reduzierbar, bei der CD Version geht dies nicht mehr.

Positive Werte liegen zwischen 8 und 13. Durch die Gottheit "Praios" bzw. "Tsa" können Mut, bzw. Charisma auf 14 gebracht werden...

Bzgl Verteilung LE/AE:
Ich versuche beim Magier immer 5 Pkt. auf Leben zu tun, der Rest geht in AE (je nachdem wie gut die Steigerung ausfällt). Bei Elfen haue ich fast alles in LE, nur wenn er >5 würfelt kommt alles über 5 in AE. Jeder Elf kann somit 6x blitzen und der Magier kann gut mithelfen kommen viele Gegner z.B. in Riva in der Mine).
Jeder so wie er mag :)
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In einem anderen Thread habe ich gelesen, dass das Startkapital von der Abstammung, auf die mit einem W20 gewürfelt wird und von dem Typus des Helden abhängen, und dass bei nicht magiebegabten Helden fixe Werte, bei magiebegabten variable Werte in einem bestimmten Bereich herauskommen, sehr lehrreich! Nun aber zu meiner Frage: Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein ganz bestimmter Schutzgott herauskommt? Ist das einfach 1/12 oder gibt es sogar einen Zusammenhang zwischen Gottheit, Abstammung und Startkapital? Hier wäre eine Versuchsreihe doch sehr zeitaufwändig, deswegen wäre ich froh, wenn es jemand aus dem Forum weiß. Danke schon einmal.
Hacke Tau, Kumpels!

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Lt. alter Regel war es so, dass Phex wahrscheinlicher war als Firun
Praios 1,2
Rondra 3,4
Efferd 5,6
Travia 7,8
Boron 9,10
Hesinde
Firun
Tsa
Phex
Peraine
Ingerimm 18
Rahja 19,20

Die anderen weiß ich nicht mehr genau.
Kann natürlich sein, dass das Spiel eine Random Funktion dahinter hat, die alle Gottheiten gleich hält...
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Hey Leute :)

Nach etwas längerer Abwesenheit hätte ich mal wieder eine Frage an die kompetente Community. *schleim*

Und zwar wollte ich mich wie viele Profis hier mal an einen Solo lauf heran wagen und wollte mir da mal Tipps zu einem Charakter geben lassen. Welche Werte sollte ich da bevorzugen? Kann man schick überhaupt richtig ohne einen Krieger für den endkampf? Macht ein solo lauf ohne magische Fähigkeiten Sinn?

Vielen dank schon mal für die Tipps :)

Euer demütiges werhoernchen
Hat jemand den Zwerg gesehen?
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Zitat:Welche Werte sollte ich da bevorzugen? Kann man schick überhaupt richtig ohne einen Krieger für den endkampf? Macht ein solo lauf ohne magische Fähigkeiten Sinn?

Die bevorzugten Werte unterscheiden sich nicht vom Gruppenspiel. Prinzipiell bevorzugt man wohl Körperkraft und dann kann man je nach Vorliebe mehr in andere Attribute investieren. Bei der Generierung kann man es sich relativ einfach machen und gleich mit 13er Wert in Körperkraft, Gewandtheit, Intuition starten. Der Rest ist nicht so wichtig bzw. man kann ja auf einen Mindestwert von 12 in den restlichen Attributen achten und muss ja je nach Klasse sowieso bestimmte Mindestwerte erreichen. Unter Ausnutzung der nahezu nichtvorhandenen Relevanz der negativen Eigenschaften (bis auf Aberglaube) kann man natürlich auch gleich mit optimalen Werten in allen Attributen starten.

Über den Endkampf würde ich mir keine Gedanken machen, falls der "zu" schwierig werden sollte (was eigentlich nicht geht, da man ja eh ein deutlich höheres Level als Solocharakter erreicht), gibt es immer noch Gift und Hylailer Feuer, von letzterem reichen 2 Flaschen um den Orkchampion zu besiegen.

Man braucht keine magischen Fähigkeiten, obwohl es an einigen Stellen (gilt eher für die Nachfolger) praktisch ist. Die Elfen werden oft als am leichtesten zu spielende Klasse für ein Solo herangezogen. Der Meinung bin ich nicht, zumindest wenn man die NLT in und auswendig kennt, ist ein Magier alles in allem noch einfacher zu spielen. Das gilt aber nur für den Fall, dass man diverse Aspekte des Spieles bereits kennt und weiß, wie und in welcher Reihenfolge man am besten vorgeht. Dann hat man allerdings kaum Probleme, je weiter man spielt, umso einfacher wird es.

Das Grundprinzip bleibt aber immer gleich, such dir eine Klasse raus, nutze die naheliegenden Waffen/Waffentalente und rüste dich mit maximal möglichem RS aus. Bei Kämpfen ist dann nur noch darauf zu achten, dass man sich immer möglichst an den Rändern aufhält, so dass maximal 2 Gegner gleichzeitig auf den Charakter einschlagen können. Mit Magie könnte man dann noch den RS auf einen Wert steigern, der quasi Unverwundbarkeit bedeutet. Einfacher gehts kaum noch. Probleme gibt es dann evtl. nur noch mit einigen "Todesfallen" bzw. Krankheitsansteckungen und den Stellen, an denen man als nicht Teleportnutzer zwingend einen NPC braucht.

An sich ist ein Solo keine so große Herausforderung. Man könnte es sich deutlich schwerer machen (gilt natürlich auch fürs Gruppenspiel), indem man auf optimierte Werte verzichtet und diverse Spielmechaniken nicht ausnutzt.
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