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04.08.2013, 08:47
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.08.2013, 08:50 von Rabenaas.)
Ok, dann habe ich mal ein paar Fragen zum Kampfsystem.
Wird Dungeon Master-mäßig mit der Maus gefochten, oder doch eher in Bard's Tale-Manier gepflegt rundenweise taktiert? (Oder gibt es wieder eine 3D-Übersicht, in die geschaltet wird?) Wie intelligent werden die Gegner sein? Shadowrun Returns wird ja gerade heftig für seine dumpfen Gegnerhorden gescholten....
Gibt es eigentlich eine Chance, dass Neal Hallford sich an dem Projekt beteiligen wird?
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An sich ist Deathfire ein sehr traditionelles Rollenspiel, also ein Spiel dass mehr auf die Story Wert legt, als auf eine Open World Experience. In vieler Hinsicht wird es den Spielen der Nordland Trilogie nicht ganz unähnlich sein, aber insgesamt wird es ein ganz anderes Spiel werden, das sehr viele verschiedene Einflüsse verwertet.
Zuerst sollte ich villeicht sagen, dass Deathfire ein party-based, 1st-person Spiel ist, man also direkt in 3D durch die Umgebung wandert. Da der Fokus nicht auf einer Open World mit unendlichem Freiraum ist, wird es allerdings keine ganze Welt in 3D geben durch die man irrt und den Spass sucht, sondern der Spieler wird sehr gezielt von einer "Zone" zur anderen gebracht. Im Moment planen wir das über Events in der Story zu machen, um es so kompakt wie möglich zu halten, aber eventuell werden wir vielleicht sogar ein Überland Reisesystem einbauen, falls es die Zeit und Resourcen erlauben werden.
Der Spieler wird mit einer Gruppe von vier Helden spielen, zu der noch zwei NPCs rekrutiert werden können. Eines der wichtigsten Elemente des Spieles wird die Dynamik zwischen all diesen Helden sein. Verschiedene Persönlichkeiten werden verschieden auf Situationen reagieren und einige der Leute werden sich nicht leiden können, und so fort. Das wird auch die Story beeinflussen, denn wenn sich die Gruppe erst auf die Suche eines Helden machen muss, der eben von Panik überkommen wurde und blind ins Dunkle rannte, dann können sie eben zur gleichen Zeit nicht auch eine Quest lösen, die sich unter Umständen in der Zwischenzeit weiterentwickelt oder erweitert. Alternativ, könnten sie den Helden einfach auch seinem Schicksal überlassen, aber das bleibt dem Spieler überlassen. Es ging hier wirklich nur um ein generelles Beispiel. Insgesamt wollen wir eben sicherstellen, dass es da sehr viel Dynamik gibt und nie Langeweile aufkommt.
Kämpfe in Deathfire sind rundenbasiert, so dass das Spiel nicht in eine Klickorgie ausartet, sondern der Spieler sich wirklich die Zeit nehmen kann seine Züge zu planen. Das Ziel ist hier eben auch, ein richtiges Rollenspiel Erlebnis zu erstellen und nicht eine Art "Light" Variante. Das sieht man auch in Sachen wie der Helden Generierung, denke ich.
Mit sechs Rassen und acht Klassen lässt sich da schon was machen. Hinzu kommt, dass jeder Held über 30 Attribute hat, die direkt ins Spiel einfliessen und dazu verwendet werden das Verhalten, wie auch die Story zu beeinflussen.
Ich glaube, das war's erstmal für den Einstieg. Viel detailiertere Info gibt's auf meinem Blog wo ich ein Deathfire Developer Diary habe, das ich immer wieder mit neune Artikeln und Info zum Spiel update, aber wir können das gerne auch hier diskutieren.
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(04.08.2013, 08:47)Rabenaas schrieb: Wird Dungeon Master-mäßig mit der Maus gefochten, oder doch eher in Bard's Tale-Manier gepflegt rundenweise taktiert?
Nein, wir haben ein komplett rundenbasiertes Kampfsystem, das es möglich macht ganz gezielt, taktisch zu reagieren.
(04.08.2013, 08:47)Rabenaas schrieb: Gibt es eigentlich eine Chance, dass Neal Hallford sich an dem Projekt beteiligen wird?
Im Gegensatz zu "Thorvalla," wo wir eine epische, offene Welt erstellen wollten, ist Deathfire viel kompakter und gezielter. Aus diesem Grunde ist der " Weltendesign Aufwand" deutlich geringer, was ja Neal's Spezialität ist. Wenn sich allerdings Möglichkeiten ergeben sollten, wäre es schon prima Neal wieder mit an Bord zu haben, aber konkrete Pläne in der Richtung gibt es bisher nicht.
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danke für die infos!
werde deathfire mit interesse verfolgen.
das KS projekt von thorvalla ist leider an mir vorbeigegangen.
als ich davon erfahren hab, war schon schluss.
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04.08.2013, 22:00
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.08.2013, 22:27 von Shimenawa.)
(04.08.2013, 20:19)Guido Henkel schrieb: Da der Fokus nicht auf einer Open World mit unendlichem Freiraum ist, wird es allerdings keine ganze Welt in 3D geben durch die man irrt und den Spass sucht, sondern der Spieler wird sehr gezielt von einer "Zone" zur anderen gebracht. Im Moment planen wir das über Events in der Story zu machen, um es so kompakt wie möglich zu halten, aber eventuell werden wir vielleicht sogar ein Überland Reisesystem einbauen, falls es die Zeit und Resourcen erlauben werden.
Ganz wichtig fände ich hier noch die Erfahrung einzubringen die Entwickler und Spieler mit Drakensang gemacht haben! Dort war ursprünglich ja auch nicht geplant den Spielern eine Rückkehr zu alten Gebieten zu ermöglichen. Das ist dann aber eher unangenehm aufgestoßen weil viele gerne die bereits durchwanderten Areale mit den im weiteren Spielverlauf erworbenen Fähigkeiten und Hilfsmitteln neu aufsuchen wollten um sich an Dingen zu probieren die ihnen vorher nicht möglich gewesen wären. Nicht wenige hatten dann das nagende Gefühl sie hätten etwas verpasst weil ihnen die Tore zurück versperrt waren und am Ende hat sich Radon Labs doch genötigt gefühlt in einem Patch bzw. mit der Gold-Version standardmässig die Option hierfür freizuschalten. Apropos freischalten: Ich fände es auch einen interessanten Twist wenn man eine Kombination aus beidem wie in Final Fantasy VII probieren würde, bei der die Helden zuerst eine ganze Reihe vom Gebieten durchwandern müssen die sie scheinbar nicht erneut betreten können nur damit sie als Belohnung für das bereits erreichte ab etwa der Hälfte des Spielverlaufs (logisch begründet natürlich!) die Option freigeschaltet bekommen nun auch wieder alle alten Areas zu besuchen. Nur so ein Gedanke
NACHTRAG: In Zusammenhang mit einem späteren Freistellen der ursprünglich bereisten Gebiete wäre vielleicht auch ein Bauchpinseln des Spielers eine gute Idee indem man ihm vor Augen führt "deine Entscheidung hat Konsequenzen, deine Meinung zählt"; z.B. könnten ursprünglich in ein harmloses Turorial gepackte Storywendungen eine tragende Rolle spielen wenn die Helden nach zig Spielstunden wieder zurück kehren und verfolgen was sie mit ihrem Verhalten vor Ort verändert haben (gegebenenfalls mit entsprechenden Boni wie Spezial-Läden die nur deswegen eröffnet wurden usw.).
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04.08.2013, 22:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.08.2013, 22:06 von Zurgrimm.)
Ja, uninteressant klingt das nicht. Party-RPG, Rundenkampf und (vielleicht) Reisesystem - das weckt zumindest Assoziationen! Ich werde es auch mal im Auge behalten. Aber die Aussagen scheinen mir insgesamt noch ziemlich allgemein. In welchem Entwicklungsstadium befindet sich Deathfire denn derzeit?
EDIT: Ach ja... sieht der Elf auf dem Bild nur zufällig wie Legolas aus dem Herrn der Ringe aus?
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(04.08.2013, 22:04)Zurgrimm schrieb: Aber die Aussagen scheinen mir insgesamt noch ziemlich allgemein. In welchem Entwicklungsstadium befindet sich Deathfire denn derzeit?
EDIT: Ach ja... sieht der Elf auf dem Bild nur zufällig wie Legolas aus dem Herrn der Ringe aus?
Das war eine Ein-Paragraph Erklärung des Spieles. Natürlich klingt das allgemein. Eine Unmenge mehr Info zum Spiel gibt's auf meinem Blog, wo ich auch dauernd mehr Information veröffentliche und sowohl das Design, als auch die Entwicklung, offenlege. Dazuhin habe ich hier bei mir auf dem Tisch natürlich tonnenwiese Material, das das Spiel beschreibt und definiert. Macht aber wenig Sinn das alles zu veröffentlichen, weil es ja das gesamte Spiel spoilen würde und das auch nicht Sinn der Sache ist. Wenn Du gezielt Fragen hast zu Dingen die Du als zu allgemein empfindest, werde ich gerne versuchen die zu beantworten, um diesen Eindruck zu beheben.
Um es einmal kurz auf einen Nenner zu bringen, wir wissen sehr genau was wir bauen wollen, wie das Spiel aussehen soll, welche Features wir implementieren, und wie wir wir das machen wollen, falls Dich das besorgt. Was das Entwicklungsstadium angeht, sind wir in der Phase in der wir das Spiel entwickeln… bin nicht sicher, wie ich das sonst bechreiben soll, da wir keine traditionelle Normen anlegen. Wir sind schon seit einigen Wochen daran, Schritt für Schritt, ein Feature nach dem anderen zu implementieren und kommen damit gut voran.
Du bist nicht der erste, der meint, der Elf sehe wie Legolas aus, aber nein, das war nicht geplant. Allerdings verkörpert Legolas in vieler Weise was man sich gemeinhin unter Elfen vorstellt  für mich, jedenfalls  und insofern mag das Bild in dieser Weise schon gefärbt sein.
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Und weil ich viel zu viel Zeit habe auch gleich noch ein Beispiel das ich mir zu später Stunde aus den Fingern gesogen habe für das "Entscheidungs-Boni-System"
Man stelle sich vor man wäre während des Tutorials von der Stadtwache abberufen einen Bauernaufstand niederzuschlagen den diese derzeit wirklich nicht brauchen kann nachdem wilde Bestien die umliegenden Wälder durchstreifen, dabei immer näher zu den Stadtmauern vorrückend. Unter den Aufständischen findet man aber nun die Mutter des besten Freundes vor die behauptet ihr Sohn wäre ihr gegenüber handgreiflich geworden und sie wisse warum: Die Gardisten würden mit aggressionssteigernden Rauschkräutern versorgt damit sie ihren Dienst unverdrossen fortsetzen können, ungeachtet dessen was das für deren Familien bedeutet. Stellt man sich auf die Seite der Aufständischen bricht das bisher geltende Ordnungssystem vor Ort zusammen und die Bauern müssen für ihren Schutz selbst sorgen. Folge: Geliebte Menschen sterben und man wird in der Baronie als Hochverräter verfolgt, dafür haben die Dorfbewohner ihre Anverwandten wieder und Läden von zugereisten Aasgeiern eröffnen die hochspezialisierte Waffen zur Abwehr der Monstren für bare Münze feilbieten. Unterstützt man hingegen die Stadtwache kann man in dieser Stadt und allen umliegenden die das selbe System dank der hohen Erfolgsquote übernommen haben Söldner anwerben die von der jeweiligen Stadtwache gegen einen Unkostenbeitrag "entliehen" werden nachdem sich die Wache unter dem Drogeneinfluss als derart effizient erweist dass man gar nicht das volle Komplement benötigen um die Stadt zu schützen; Solange man diese Söldner mit den entsprechenden Kräutern bei Laune hält sind sie loyaler und durchschlagskräftiger als alle sonst anheuerbaren Mitstreiter, dafür ist man nun unter den einfachen Leuten verhasst und diese versagen Unterstützung und Nebenquests.
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Wird man denn eine ganze Party generieren, oder seine Mitstreiter anheuern müssen?
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Die gesamte Party wird generiert - bis auf die NPCs die hinzustossen können.
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Interessant. Echt old school. Wird man auch Brot backen können? (Eine sehr gefährliche Frage für CRPG-Macher.)
Und wird es eher nach dem hack&slay-Prinzip ablaufen, oder wird man sich auch durch reden aus der Affäre ziehen können? Anders gefragt: Welchen Stellenwert haben die Kämpfe?
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Nein, Brotbacken wird es nicht geben. Wir machen keinen Weltensimulator. :-)
Kämpfe und Story werden beide ihren Platz im Spiel haben, und beide werden sehr wichtig sein. Allerdings wird man sich generell nicht aus Kämpfen herausreden können. An speziellen Stellen vielleicht, wo die Story entsprechend ausfällt, aber nicht bei jedem Encounter oder so. Kämpfe machen ja schon Spass…
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(04.08.2013, 22:41)Guido Henkel schrieb: Um es einmal kurz auf einen Nenner zu bringen, wir wissen sehr genau was wir bauen wollen, wie das Spiel aussehen soll, welche Features wir implementieren, und wie wir wir das machen wollen, falls Dich das besorgt. Was das Entwicklungsstadium angeht, sind wir in der Phase in der wir das Spiel entwickeln… bin nicht sicher, wie ich das sonst bechreiben soll, da wir keine traditionelle Normen anlegen. O.K., das hatte ich dann wohl etwas mißverständlich rübergebracht. Ich bin keineswegs besorgt, daß Ihr nicht wissen könntet, was Ihr tut. Ich dachte nur, daß wenn die Informationen, die gegeben werden, noch relativ allgemein sind, das für ein recht frühes Entwicklungsstadium der Spieleentwicklung spricht. Als Maßstab stelle ich mir da so Kategorien vor wie: Ist die Welt fertig entworfen, steht die Storyline, ist die Spieleengine fertig, sind die Grafiken für die Modelle gezeichnet etc. pp. - Nicht, daß ich es unbedingt so konkret wissen wollte, nur halt im Groben. - Ich hätte natürlich auch gleich offen fragen können, wie lange es noch bis zum Release ist.
(04.08.2013, 22:41)Guido Henkel schrieb: Das war eine Ein-Paragraph Erklärung des Spieles. Natürlich klingt das allgemein. Eine Unmenge mehr Info zum Spiel gibt's auf meinem Blog, wo ich auch dauernd mehr Information veröffentliche und sowohl das Design, als auch die Entwicklung, offenlege. [...] Wenn Du gezielt Fragen hast zu Dingen die Du als zu allgemein empfindest, werde ich gerne versuchen die zu beantworten, um diesen Eindruck zu beheben. Naja, meine Fragen wären auch erstmal noch relativ allgemein.
Z.B.: Was ist das für eine Welt, in der das Spiel angesiedelt ist? Ist die mit Aventurien verlgeichbar (Elfen gibt es ja jedenfalls schon mal)? Wimmelt es dort vor Dämonen (Deathfire klingt etwas gruselig )? Schlägt man sich vorwiegend durch tiefsten Dschungel, wandelt man zumeist über feurige Vulkanlandschaften, durch endlose Sand- und Geröllwüsten oder sind doch eher eisige Gletscher prägend?
Oder: Was für eine Art von Geschichte wird das? Die Suche nach dem heiligen Gral/dem magischen Schwert? Die Befreiung der bezaubernden Prinzessin? Die Vernichtung des bösen Gottkönigs, um die Welt zu retten?
Aber gut, wenn ich mal wieder viel Zeit habe, werde ich wohl mal einen intensiveren Blick in Dein Blog werfen. Dort steht dazu dann ja sicherlich schon vieles davon geschrieben.
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Werden Tugenden eine Rolle spielen? In PS:T z.B. war es ja durchaus möglich, einen bösen (Anti-)Helden zu spielen.
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(05.08.2013, 19:28)Rabenaas schrieb: Werden Tugenden eine Rolle spielen? In PS:T z.B. war es ja durchaus möglich, einen bösen (Anti-)Helden zu spielen.
Nein, Tugenden gibt es in dem Spiel an sich nicht. Die Helden werden über Attribute bestimmt und unter denen gibt es positive und negative Attribute. Aber in dem Sinn dass wir klassifizieren ob der Held gut oder böse ist, machen wir das nicht. Das bedeutet allerdings nicht, dass Du "gut" spielen musst. Die Entscheidung liegt immer noch beim Spieler wie er auf verschiedene Situationen reagiert.
Viele der Situationen in PS:T entwickelten sich ja aus der Story selbst, wo der Spieler eben den einen oder anderen Pfad hinunterging, und in dem Stile wird es auch in "Deathfire" gehandhabt. Es gibt Situationen wo du also Schlachter reagieren kannst oder als jemand der Mitgefühl zeigt. Diese Art von spielerischer Entscheidungsfindung ist am Ende der Puls des Games und liegt mir als Designer sehr am Herzen.
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(05.08.2013, 17:08)Zurgrimm schrieb: Oder: Was für eine Art von Geschichte wird das? Die Suche nach dem heiligen Gral/dem magischen Schwert? Die Befreiung der bezaubernden Prinzessin? Die Vernichtung des bösen Gottkönigs, um die Welt zu retten?
Leute verschwinden. Freunde, Schwestern, Brüder, Väter, Mütter…
Doch der Schmerz und Schrecken hört da nicht auf, denn diese Leute kommen zurück. Als Zombies… Freunde, Schwestern, Brüder, Väter, Mütter…
Ein Nethermancer hat den uralten, verbannten Deathfire Zauber wiederbelebt, der es ihm erlaubt seinen Opfern die Seelen aus dem Leib zu reissen und sie als blutrünstige Zombies zu kontrollieren.
Als eines Tages auch der Vater eines der Helden verschwindet, und ihn verwaist lässt, bittet er andere Recken um Hilfe, um dem Horror ein Ende zu bereiten. Doch die Zeit, den Vater zu retten, verrinnt sehr schnell.
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05.08.2013, 20:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.08.2013, 20:26 von Zurgrimm.)
(05.08.2013, 20:15)Guido Henkel schrieb: Ein Nethermancer hat den uralten, verbannten Deathfire Zauber wiederbelebt, der es ihm erlaubt seinen Opfern die Seelen aus dem Leib zu reissen und sie als blutrünstige Zombies zu kontrollieren. Ein Horror-Setting also. Paßt immerhin zum Titel.
(05.08.2013, 20:15)Guido Henkel schrieb: Als eines Tages auch der Vater eines der Helden verschwindet, und ihn verwaist lässt, bittet er andere Recken um Hilfe, um dem Horror ein Ende zu bereiten. Also wird doch ein Held der Hauptheld sein, der persönlich betroffen ist. Aber gut, solange man alle Helden steigert, muß sich das ja nicht unbedingt auswirken.
(05.08.2013, 20:15)Guido Henkel schrieb: Doch die Zeit, den Vater zu retten, verrinnt sehr schnell. Heißt das, man wird im Spiel ständig unter Zeitdruck stehen?
Übrigens, was mir noch an dem Screenshot mit dem Elfen aufgefallen ist: Es scheint sich um einen Mix aus Würfel- und Kaufsystem zu sein. Es wird ein W20 abgebildet, also werden die Attribute wohl per Zufall ermittelt. Aber es gibt auch "Points to distribute", die so knapp nicht bemessen zu sein scheinen. Also hat man auch gehörigen Einfluß auf die individuellen Stärken und Schwächen seines Helden. - Ich finde, das sieht vielversprechend aus. Würfelsysteme kommen ja heute leider immer mehr aus der Mode ...
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05.08.2013, 20:33
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.08.2013, 20:34 von Guido Henkel.)
(05.08.2013, 20:25)Zurgrimm schrieb: Also wird doch ein Held der Hauptheld sein, der persönlich betroffen ist. Aber gut, solange man alle Helden steigert, muß sich das ja nicht unbedingt auswirken.
Das ist wirklich nur der Aufhänger für die Story. Im Spiel selbst wird man davon sehr wenig merken, da alle Helden sehr "headstrong" sein und weil der Spieler selbst bestimmt, wer der Rädelsführer ist. Die Situation mit dem Vater wird natürlich heir und da zur Sprache kommen, aber das ist ein Storyzweig, wie jeder andere, der eventuell auf bestimmte Recken abgezielt ist.
(05.08.2013, 20:25)Zurgrimm schrieb: Heißt das, man wird im Spiel ständig unter Zeitdruck stehen?
Nein. Zeit in diesem Sinne spielt keine Rolle. Es wird zwar Momente im Spiel geben wo Timing ein Rolle spielen wird, aber generellen Zeitdruck gibt's nicht. Das ist mehr als ein dramaturgisches Konzept gemeint, um den Spieler ins Geschehen zu katapultieren.
(05.08.2013, 20:25)Zurgrimm schrieb: Übrigens, was mir noch an dem Screenshot mit dem Elfen aufgefallen ist: Es scheint sich um einen Mix aus Würfel- und Kaufsystem zu sein. Es wird ein W20 abgebildet, also werden die Attribute wohl per Zufall ermittelt. Aber es gibt auch "Points to distribute", die so knapp nicht bemessen zu sein scheinen. Also hat man auch gehörigen Einfluß auf die individuellen Stärken und Schwächen seines Helden. - Ich finde, das sieht vielversprechend aus. Würfelsysteme kommen ja heute leider immer mehr aus der Mode ...
Gut beobachtet, ja. Wir haben vor das "Würfel Element" sogar noch ein wenig weiter zu treiben mit ein paar Ideen, die es so noch nie gab, aber es ist noch zu früh darüber im Detail zu reden.
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05.08.2013, 20:39
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 05.08.2013, 20:39 von aeyol.)
Dass der Zeitdruck ein rein dramaturgisches Element ist, beruhigt mich und macht das Spiel für mich interessanter.
Ansonsten: Der Shot vom Charactergenerator wirkt auf mich ein wenig karamellbonbonfarben... ist das Menü so schon final oder ist das nur der Stand für den Prototypen?
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(05.08.2013, 20:39)aeyol schrieb: …ist das Menü so schon final oder ist das nur der Stand für den Prototypen?
Bis zu dem Tag an dem es ausgeliefert wird, ist in einem Spiel nie etwas final. Wir haben noch ein gutes Jahr Arbeit oder so, und in der Zeit kann und wird sich mit Sicherheit noch Einiges ändern. Das ist einfach wie Games entwickelt werden - immer wurden.
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