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In den modernen Compilern steckt ein immenses Wissen. Schon allein die Prozessorbefehle so anzuordnen, dass die Schäden an den Pipelines bei Sprungvorhersagen minimiert werden, ist eine Wissenschaft für sich. Es dürfte sehr wenige Programmierer geben, die das zuverlässig schlagen können. Außerdem übertreffen die aktuellen Garbage-Kollektoren den durchschnittlichen Programmierer, was ihre Effizienz betrifft und bei der Zuverlässigkeit sowieso. Der Trend geht wohl eindeutig zu höheren Abstraktionsebenen wie virtuellen Maschinen usw. Es gab aber vor kurzem mal Bestrebungen, Entwicklern einen direkten Zugriff auf die Hardware der GPUs zu erlauben, unter Umgehung von Treibern und APIs wie OpenGL.
Grafikprozessoren sind extrem leistungsstark bei hochparallelem, abwechselndem Multiplizieren und Addieren, sprich Reihenentwicklung. Damit eignen sie sich für physikalische Berechnungnen, Fourier-Analyse und so etwas. Sprünge machen prinzipiell ihren Leistungsvorsprung zunichte, da GPUs noch viel längere und damit empfindlichere Pipelines als CPUs haben. Außerdem führt man mit den Sprungbedingungen leicht wieder einen Zustand ein, was dem Prinzip der Parallelität widerspricht.
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12.06.2013, 17:55
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 12.06.2013, 17:57 von Thorium.)
(11.06.2013, 18:28)Rabenaas schrieb: In den modernen Compilern steckt ein immenses Wissen. Schon allein die Prozessorbefehle so anzuordnen, dass die Schäden an den Pipelines bei Sprungvorhersagen minimiert werden, ist eine Wissenschaft für sich. Das ist ziemlich simpel. Man ordnet einfach die Instruktionen so an, das Abhängigkeiten gebrochen werden. Zur Branchprediction gibt es auch simple Regeln, die den Handbüchern von Intel und AMD zu entnehmen sind. Aber das braucht man auch bei Assemblerprogrammierung nicht von Hand machen. Dazu gibt es Programme die das übernehmen.
Es braucht auch nicht unbedingt viel Zeit etwas in Assembler zu schreiben. Man optimiert nur den zeitkritischen Code. Das sind selten mehr als 100 Instruktionen am Stück.
Ist es nötig? Nicht unbedingt. Vermisse ich es? Ja!
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(12.06.2013, 17:55)Thorium schrieb: (11.06.2013, 18:28)Rabenaas schrieb: In den modernen Compilern steckt ein immenses Wissen. Schon allein die Prozessorbefehle so anzuordnen, dass die Schäden an den Pipelines bei Sprungvorhersagen minimiert werden, ist eine Wissenschaft für sich. Das ist ziemlich simpel. Man ordnet einfach die Instruktionen so an, das Abhängigkeiten gebrochen werden. Zur Branchprediction gibt es auch simple Regeln, die den Handbüchern von Intel und AMD zu entnehmen sind. Aber das braucht man auch bei Assemblerprogrammierung nicht von Hand machen. Dazu gibt es Programme die das übernehmen und dann hast du wieder das Problem das es nicht besser oder schlechter ist als ein normaler compiler. Und wenn du sagst man optimiert nur zeitkritischen Code, dann brauchst du aber auch einen kurzes Zeitkritisches Programmabschnitt. Und das ist in den seltesten Fällen so, meist hast du entweder viele Zeitkritische Abschnitte oder aber viele kurze abschnitte. Ich bleib bei meiner Meinung, im Einzelfall mag es ok sein, aber für eine "normales" Programmentwicklung absolut ungeeignet.
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(12.06.2013, 17:55)Thorium schrieb: Das ist ziemlich simpel. Man ordnet einfach die Instruktionen so an, das Abhängigkeiten gebrochen werden. Klar, hört sich simpel an. Der Teufel steckt beim Instruction Scheduling aber mal wieder im Detail.
(12.06.2013, 17:55)Thorium schrieb: Zur Branchprediction gibt es auch simple Regeln, die den Handbüchern von Intel und AMD zu entnehmen sind. Aber das braucht man auch bei Assemblerprogrammierung nicht von Hand machen. Eine Verbeserung der Branch Prediction ist eine der Hauptstrategien, die Prozessorleistung bei gleicher Taktrate zu steigern. Man sollte die Erwartungen erfüllen, die der Prozessor hat. Ob sich die meisten Assemblerprogrammierer damit auseinander setzen, wage ich zu bezweifeln.
Ich sage nicht, dass ein guter Assemblerprogrammierer nicht Compiler schlagen kann. Die Compiler holen aber naturgemäß immer weiter auf.
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Haut mich echt um, über was Ihr hier diskutiert. Passiert mit im Bereich Computer eigentlich nicht oft, aber das sind echt böhmische Dörfer für mich.
Respekt, ganz ehrlich....
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(12.06.2013, 18:23)tommy schrieb: Und wenn du sagst man optimiert nur zeitkritischen Code, dann brauchst du aber auch einen kurzes Zeitkritisches Programmabschnitt. Und das ist in den seltesten Fällen so, meist hast du entweder viele Zeitkritische Abschnitte oder aber viele kurze abschnitte. Ich bleib bei meiner Meinung, im Einzelfall mag es ok sein, aber für eine "normales" Programmentwicklung absolut ungeeignet. Also in meiner Praxis habe ich wenige kurze Abschnitte. Das mag in anderen Bereichen anders sein. Aber Code Profiling zeigt genau die kritischen Stellen und die lassen sich oft durch wenige Assemblerinstruktionen ersetzen. Der Trick dabei ist wie schon gesagt den Code zu spezialisieren. Er soll exakt auf ein ganz genau definiertes Ziel zugeschnitten werden, so macht man den Code performant. Wenn man keine Performanceprobleme hat, braucht man auch nicht optimieren. Das hängt aber auch ganz stark von der Zielplattform ab. Möchte ich das meine Applikation auf Netbooks schnell läuft? Oder ziehle ich nur auf starke Desktoprechner ab?
Ich kann mit Assembler sogar ganz geziehlt auf bestimmte CPU-Modelle optimieren. Was auf nem i7 ne super Optimierung ist, kann auf nem Atom die Performance killen. Ob ich das mache hängt in erster Linie davon ab ob mein Code nicht schnell genug läuft für seine Zielplattform und Aufgabe.
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Wie sieht es eigentlich mit der Sprachausgabe der Zaubersprüche aus, wird diese auch wieder vorhanden sein (vorzugsweise in Bosparano)?
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Oh nein! Jetzt ist es passiert. Liefertermin verschoben auf den 31. Juli. Schade, ich lese jeden Tag mit und zähle die Tage. Leider wird mir im Juli wegen Nachwuchs die Zeit fehlen.
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Ja, heute kam die E-Mail von Amazon, das das Spiel voraussichtlich (also frühestens) am 31.07. erscheint.
Ich finde es wie schon gesagt gut. Lieber warte ich noch etwas und habe dann ein ordentlich getestetes Spiel. Wegen mir kann es gerne noch etwas dauern.
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Den Aufschub finde ich auch sehr begrüßenswert. Beim ursprünglichen Termin wurde einem ja Angst und Bange.
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jepp. jetzt lohnt auch das beta dingens mehr
und die sommerferien sind fast um , wär ja doof "nur" wegen dieses wichtigsten Remakes
weniger draussen zu sein ...
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15.06.2013, 09:29
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 15.06.2013, 09:30 von Alrik Alrikson.)
Ich finde auch, dass eine Verschiebung in dem Fall ein Pro- und kein Kontra-Argument ist.
Außerdem wäre der zuerst genannte Release-Termin in die heiße Phase von Referaten und Hausarbeiten gefallen, das ist dann doch störend wenn die immer wieder bei der Rettung Thorwals im Wege stehen.
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(14.06.2013, 20:37)Rabenaas schrieb: Beim ursprünglichen Termin wurde einem ja Angst und Bange. Ja, dieses Gefühl begleitet mich auch seit der Ankündigung des Remakes. Ich kann mich gar nicht richtig darauf freuen, weil ich fürchte, dass es bei so kurzer Entwicklungszeit nur schief gehen kann.
Es tut mir ein bisschen leid, dass ich das so negativ sehe und nicht zur moralischen Unterstützung beitragen kann, aber dass aus diesem Remake etwas wird, was mit dem Original mithalten oder es ersetzen kann, glaube ich erst, wenn ich es gespielt habe. Ich hab's auch nicht vorbestellt, sondern werde erst mal ein paar Eindrücke abwarten. Auch wenn ich gar keine konkreten Befürchtungen habe. Hachja...
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Jerder so wie er/sie es für richtig hält
Ich habs vor bestellt,... weil ich weis das,....
egal wie bugi und/oder abweichend es derzeit vom Original ist, werd ich auf jeden Fall
ein tolles Spiel bekommen, das sehr viel besser ist und näher meinem Vorstellungen von einem guten Spiel heran kommt als es heutige moderne Spiele jamals könnten.
Und dadurch das auch noch etwas Eigeninitiative mit hinein gepackt wurde wir es sagar wieder eine spannende Abwechslung, auch wenn einem der Story Pfad bereits bekannt ist
Meine Befürchtung ist nur, das es zu billig verkauft wird, so das nicht genug einspielt um die kosten zu decken und es keinen weiteren teil geben wird....
Meine Hoffnung ist allerdings, das der verhälnismäsige günstige Preis genug neulinge anspricht/-lockt und dadurch vielleicht doch ausreichend einnahmen enstehn, so das wir uns auf weitere Teile freuen können
Ich freu moch auf jeden fall schon auf meine CE sobald sie fertig genug ist um verschickt zu werden
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ich glaube das es sich sehr gut verkaufen wird. Man denke nur mal an die Heldenedition, die hat sich wohl sehr gut verkauft und wurde sehr wahrscheinlich nur von alten Fans verkauft. Zudem denke ich das die neue Grafik und diese tolle Atmosphäre auch noch viele neue Spieler locken wird.
Auserdem sag ich nur bei Amazon Bestseller:
- Platz 20 bei PC Games
- Platz 7 bei Adventures & Rollenspielen
---- Platz 3 bei Rollenspielen
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Ich weiss nicht ob es bereits erwähnt wurde, aber es gibt keine FAQ wo man mal eben nachschauen kann. Wenn ich mich recht erinnere, soll man weiterhin die Charaktere aus Teil 1 in (den hoffentlich erscheinenden) 2. und 3. Teil übernehmen können.
Wie hoch soll denn das Levelmaximum für Schick HD werden?
Und wurde die Kampf-AP vergabe mittlerweile entschieden? Wie ursprünglich erst-AP, oder feste AP pro Gegner, oder abhängig von der eigenen Stufe und den Möglichkeiten des Gegners? Oder noch ganz anders?
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Chrisfirefox hatte sich hier mal gegen das Erst-AP-System ausgesprochen und gesagt, es würde ein von der Heldenstufe abhängiges Vergabesystem geben.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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@ Hendrik, danke für die Antwort, hat aber nicht wirklich geholfen, denn es war ja keine feste Aussage, sondern nur eine "werden wir wohl machen".
Deshalb auch meine Frage ob es mittlerweile entschieden worden ist.
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Ja, ist es, ErstAP fliegen raus, AP abhängig von Relation Held zu Monster kommen.
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Danke schön!
Und das Levelmaximum?
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