Beiträge: 101
Themen: 4
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
1
10.06.2013, 08:19
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.06.2013, 08:23 von Thorium.)
(10.06.2013, 02:16)SimonG schrieb: Grundsätzlich ist die Entwicklungszeit, die Zeit in der der (Indie) Entwickler keine Einnahmen generiert. Diese so kurz wie möglich zu halten sollte das Ziel jedes Entwicklers sein. Das Ziel jedes Entwicklers sollte es sein ein großartiges fehlerfreies Spiel zu erschaffen.
Die Entwicklungszeit kurz zu halten ist ein nötiges Übel, kein Ziel.
Ein Unfertiges Spiel zu veröffentlichen kann gerade für kleine Studios zum sofortigen Aus führen. Letztes Beispiel: Legend of Pegasus. Der Zustand in dem es veröffentlicht wurde, konnte man nicht mal als Alpha bezeichnen. Massenweise Käufer gaben ihre Spiele zurück, vernichtende Reviews wegen fehlenden Features und zu vielen Bugs. Die Ideen und das Konzept des Spiels waren super, die Umsetzung mangelhaft. Das Studio wurde nach einigen Patches (welche das Spiel nur unwesentlich reparierten) aufgelöst. Ihr erstes und letztes Spiel.
Beiträge: 18
Themen: 0
Registriert seit: May 2013
Bewertung:
0
Da Stimme ich Thorium zu!
Das Ziel sollte nicht sein die Entwicklungszeit kurz zu halten, sondern ein gutes Gesamtwerk zu schaffen!!!
Auch Computerspiele sind ein künstlerisches Werk, allerdings wird auch Geld für diese Vision benötigt und daher sitzen mehrere Parteien in einem Boot und man muss schauen, dass die Interessen aller Parteien gedeckt werden, was ich bei großen Firmen wie z.B. EA etwas kritisch sehe, da es meiner Meinung nach dann nur noch um den reinen Gewinn geht und nicht mehr um das kreieren eines Kunstwerks.
Von den ganzen Facebookabzockspielen mal ganz abgesehen...
Man soll mich nicht missverstehen.
Die Spielebranche ist ein Wirtschaftszweig und auch dort geht es ums Geld und man kann nur Projekte umsetzen, wenn daraus anschließend Einnahmen generiert werden
Jedoch finde ich, dass der Turbokapitalismus mittlerweile dafür sorgt, dass die ehemaligen guten Spieleschmieden immer mehr Mist abliefern, das erkennt man in meinen Augen an der aufkeimenden Indie-Szene, sowie der Plattform Kickstarter und das ganze Crowdfunding.
Daher bin ich ja auch froh, dass noch so ehrgeizige Projekte, wie die NLT HD umgesetzt werden und dass auch die Basis (ihr hier im Forum zB) mit einbezogen werdet, dass lässt hoffen
Gruß
Euer Schamchusai
"Was ist Chaos? Es ist jene Ordnung die man bei der Erschaffung der Welt zerstört hat."
Stanisław Jerzy Lec
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
10.06.2013, 08:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 10.06.2013, 08:39 von Zurgrimm.)
(10.06.2013, 08:19)Thorium schrieb: (10.06.2013, 02:16)SimonG schrieb: Grundsätzlich ist die Entwicklungszeit, die Zeit in der der (Indie) Entwickler keine Einnahmen generiert. Diese so kurz wie möglich zu halten sollte das Ziel jedes Entwicklers sein. Das Ziel jedes Entwicklers sollte es sein ein großartiges fehlerfreies Spiel zu erschaffen. Naja, an beidem ist was dran. Natürlich sollte ein Spieleentwickler den Idealismus haben, daß er ein großartiges Spiel schaffen möchte. Aber wenn man ein großartiges Spiel geschaffen hat und dann - wie es bei der original NLT der Fall war - daran nicht (oder nicht in angemessenem Umfang) verdient, dann war es am Ende Selbstausbeutung oder allenfalls etwas für die Denkmalpflege.
Insofern sollte es schon Ziel eines Entwicklers sein, ein großartiges Spiel zu schaffen, das ihm einen angemessenen Ertrag abwirft (schon damit er weitere großartige Spiele macht ). Die Südlandtrilogie ist ja nicht deshalb ein Traum geblieben, weil die Nordlandtrilogie nicht gut war, sondern weil sie sich für das relativ kleine Entwicklerstudio letztlich nicht gerechnet hat. Und PS:T mußte dem Vernehmen nach zum Ende hin gestrafft werden, weil eine Umsetzung in voller Breite zu lange gedauert hätte und damit nicht finanzierbar gewesen wäre. Es werden letztlich also wohl immer Kompromisse nötig sein zwischen wirtschaftlich sinnvollem und idealistischem Denken bei der Spieleentwicklung.
Insofern hoffe ich, daß die Schick HD ein großartiges Spiel wird und sich für die Entwickler rechnet. Zum einen, weil das einfach fair ist, wenn sie ein großartiges Spiel geschaffen haben, zum anderen aber, weil nur so die Chance besteht, da sie hinterher weitere Spiele dieser Art entwickeln.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 69
Themen: 1
Registriert seit: Dec 2009
Bewertung:
0
Mal was anderes: Dieses "Role Playing Company", stammt das von euch oder UIG? Sollen unter diesem Label noch mehr RPGs veröffentlicht werden, oder ist das extra für die Nordlandtrilogie?
Wüßte nämlich spontan noch einige alte RPGs für die ich gerne ein Remake hätte
Beiträge: 3.259
Themen: 115
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
23
Lass sie doch bitte erstmal die NLT komplett umsetzen... und die G7.
Beiträge: 31
Themen: 0
Registriert seit: Apr 2013
Bewertung:
0
(10.06.2013, 18:51)aeyol schrieb: Lass sie doch bitte erstmal die NLT komplett umsetzen... und die G7.
Wie, was, G7? Gabs die schon mal umgesetzt?
(Wobei ich mir gar nicht sicher bin, ob ich das wirklich möchte, ich weiß ja, worum es geht und wie es ausgeht und das dann fehlt mir schon ein wesentlicher Anreiz, wenn ich die Story schon kenne.).
Beiträge: 451
Themen: 7
Registriert seit: Oct 2012
Bewertung:
8
Role Playing Company ist das (neue) Rollenspiel-Label unseres Publishers UIG, zu den weiteren Plänen damit kann ich aber außer in Bezug auf die NLT HD nichts sagen - eventuell mal direkt bei Ihnen anfragen oder auf die entsprechenden Pressemitteilungen warten.
Beiträge: 3.259
Themen: 115
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
23
@Palas
Nee, gab es nicht. Ich fänd die Idee aber episch (höhö), zum einen um das nochmal Revue passieren zu lassen - wäre es als Computerspiel doch völlig anders - und zum anderen für all die Leute, die sich an die Kampagne aufgrund ihres Umfangs nie rangetraut haben (oder nicht die Leute dafür gefunden haben... oder sie nie zuende gespielt haben).
Ich werde das Label auf jeden Fall beobachten.
Beiträge: 31
Themen: 0
Registriert seit: Apr 2013
Bewertung:
0
@aeyol: Also die epische Tiefe und der Hauch von High-Fantsy, der sich in PC-Spielen m. E. fast immer gut macht, prädestiniert die G7 grundsätzlich schon für eine Umsetzung.
Allein müsste man da vermutlich passionierte Entwickler und nen gutes Kickstarterkonzept haben oder so.
Ich bin immer noch baff, dass Schick neu aufgelegt wird. Das hätte ich mir auch nie träumen lassen...
Beiträge: 67
Themen: 0
Registriert seit: May 2013
Bewertung:
0
(10.06.2013, 02:16)SimonG schrieb: Warum ist es Schade, dass die Entwickler Geld sparen!?
Da ist was von meinem Post wohl falsch rübergekommen. Das die Entwickler Geld sparen ist nicht das Problem, sondern dass es den eindeutig zu erkennenden Trend geht, das immer mehr Produkte bei erscheinen gar nicht richtig lauffähig sind, und der Release mehr ein breiter Massenbetatest ist und die Patches anschliessend das Spiel erst ansatzweise funktionsfähig machen, wenn überhaupt. Siehe Legend of Pegasus oder andere Beispiele. Ich komme mir da als Kunde ver..scht und ausgenutzt vor.
Mag vielleicht auch nur meine getrübte Erinnerung sein, aber zu Amiga-Zeiten (Ende 80er, Anfang 90er) kann ich mich nicht daran erinnern, das Spiele dauernd massive Fehler hatten. Ausserdem musste zu dieser Zeit sehr ordentlich programmiert werden, weil Spiele einfach auf ein, zwei, ... Disketten passen mussten. Heutzutage mit den unmassen an Speicherplatz und Arbeitsspeicher werden Codeüberarbeitungen im Prinzip nur noch zum Bug beseitigen erledigt, manchmal vielleicht noch zur Performance Verbeserung, seltenst um den Umfang an Speicherplatz zu reduzieren und möglichst sauber zu arbeiten.
So, das war es aber jetzt definitiv mot meinen off Topic Posts.
Zurück zum Topic:
Ich finde es zwar schön das es bereits Hoffnungen und Träume gibt für die Zeit nach der NLT, aber ich denke auch das die drei Teile erst mal bewältigt werden müssen, hoffentlich viel Spass bereiten und man dann weitersehen sollte.
Eile mit Weile!
Beiträge: 451
Themen: 7
Registriert seit: Oct 2012
Bewertung:
8
Teilweise sehe ich das ähnlich wie Durin, erstmal den Gipfel vor uns Erklimmen, das Gebirge dahinter läuft nicht weg .
Teilweise kann ich aber auch aus Erfahrung sagen, dass es gar nicht möglich ist, die Speicherplatzdichte von "damals" zu erreichen Durin. Wenn ich mir den aktuellen "Build" der Schicksalsklinge HD anschaue, dann habe ich da *in etwa* 14 Megabyte ausführbaren Programmcode, davon ca. 2 Megabyte, die wirklich "von uns" kommen, der Rest sind Libraries, Enginecode und sonstige Programmdaten. Die Restlichen 3.5 Gigabyte werden von 2D- und 3D- sowie Sounddaten belegt, die Voiceovers und die Musik sind durch das Ogg-Format mit ca. 500 Mb in der Endausbaustufe noch der Kleinste Anteil. Animationsdaten, 3D-Modelle und Texturen dafür fressen am allermeisten Speicherplatz. Und gegen diesen Speicherplatzhunger hilft die beste und optimalste Programmierung nicht, wenn du eine 1024er-Texturauflösung (die für heutige Systeme ohnehin schon niedrig aufgelöst) in Echtfarben haben möchtest, dann sind das unkomprimiert 3 Megabyte, und selbst komprimiert kommst du verlustfrei selten unter 800kb (außer es ist eine *sehr* einfache Textur, für die dann auch eine niedrigere Auflösung genug gewesen wäre).
Natürlich könnte man jetzt auch "prozedural" Texturen erstellen, und teilweise wird das auch schon gemacht. Aber der Aufwand dafür in der Entwicklung ist ungleich größer. Und in der "guten alten Zeit" hat man *bei weitem* nicht fehlerfreier programmiert oder ist später auf den Markt, ich erinnere nur an die Myriade an Patches, die auf den Heft-CDs für Spiele ab etwa Mitte der 90ern enthalten waren. Und die "ordentliche Programmierung" von der du da schwärmst löst sich in Schall und Rauch auf, wenn du dir mal so einen Sourcecode tatsächlich ansiehst - nach heutigem Standard ist das nicht selten pures Chaos und Spaghetticode - erst die heutigen Programmiertechniken, die eben teilweise auch etwas "verschwenderischer" sind, erlauben es überhaupt, sowas wie "später noch wartbaren Code" zu schreiben. Oder meinst du wirklich, dass die kleinen Projekte von damals, bei denen genau ein Coder beteiligt war, sich darum geschert haben, ob der Code "ordentlich" ist? Und zum Thema "Speicherhunger" - die Programmierung von damals war deshalb so wenig Speicherhungrig, weil es nicht anders ging. Und wenn du tatsächlich etwas Ahnung von Programmierung hast, dann weißt du auch, dass "ordentliche" Programmierung und "optimierte" Programmierung - sei das auf Speicherplatz oder Geschwindigkeit - diametrale Gegensätze sind, du kannst nur ENTWEDER ordentlich ODER sauschnell/sauklein Coden, wenn du es *wirklich* durchziehst.
Beiträge: 407
Themen: 14
Registriert seit: Dec 2007
Bewertung:
6
Da hier bereits die "Zukunftsträume" angesprochen wurden, möchte ich hier gerne eine Frage von mir anhängen, die sich mit der Heldenentwicklung und deren "Zukunfstauglichkeit" befasst.
Ist es vorgesehen, dass die Helden in der Nordlandtrilogie HD ähnlich leveln werden wie in der klassischen Version? Man in den drei Abenteuern locker auf Stufe 15-16 kommen und mit einer Obergrenze von 20 ist da nicht mehr all zu viel Luft um noch weitere potentielle Abenteuer dranzuhängen.
Ich würde mich tierisch freuen, wenn es weitere Abenteuer geben würde, die man mit der "Nordlandtrilogie-Gruppe" spielen könnte. Wenn die Helden allerdings schon so erfahren sind, wird das kaum noch möglich sein.
Chris, wie ist denn Eure Herangehensweise beim leveln? Orientiert Ihr Euch hier am Original?
Beste Grüße
Kjaskar
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(11.06.2013, 09:20)Kjaskar schrieb: Man in den drei Abenteuern locker auf Stufe 15-16 kommen und mit einer Obergrenze von 20 ist da nicht mehr all zu viel Luft um noch weitere potentielle Abenteuer dranzuhängen. Also, meine Heldengruppen sind ohne AP-Optimierung (habe ich nie betrieben) am Ende von Riva immer auf Stufe 12-13 gekommen.
(11.06.2013, 09:20)Kjaskar schrieb: Chris, wie ist denn Eure Herangehensweise beim leveln? Orientiert Ihr Euch hier am Original? Mit der Frage zusammenhängend könnte man auch nach dem Verhältnis der deutschen und der englischen Ausgabe fragen. Wird es weiterhin so sein, daß es ein Vielfaches an XP in der englischen Version geben wird, wie an AP in der deutschen? Oder wird das angeglichen, so daß man Spielstände zwischen den Versionen wird austauschen können?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 2.181
Themen: 31
Registriert seit: Mar 2013
Bewertung:
15
(11.06.2013, 10:28)Zurgrimm schrieb: Mit der Frage zusammenhängend könnte man auch nach dem Verhältnis der deutschen und der englischen Ausgabe fragen. Wird es weiterhin so sein, daß es ein Vielfaches an XP in der englischen Version geben wird, wie an AP in der deutschen? Oder wird das angeglichen, so daß man Spielstände zwischen den Versionen wird austauschen können?
Wie, gab es in der englischsprachigen Ausgabe von der Schicksalsklinge mehr AP als in der deutschen Version?
"Alrik war durstig und hat getrunken."
Beiträge: 12.424
Themen: 407
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
(11.06.2013, 15:37)Alrik Alrikson schrieb: Wie, gab es in der englischsprachigen Ausgabe von der Schicksalsklinge mehr AP als in der deutschen Version?
Ja, kann man in meiner Stufentabelle nachlesen. Hat man wohl gemacht, um es international besser an den Mann bringen zu können, der aus anderen Spielwelten höhere Punktzahlen gewohnt war.
("Was? 100 AP für einen Boss? Woanders krieg ich aber 1 Mio. EXP dafür - doofes Spiel, rockt nicht!" ).
Beiträge: 2.181
Themen: 31
Registriert seit: Mar 2013
Bewertung:
15
Ahh, jetzt verstehe ich, danke. Ich hatte angenommen, dass es insgesamt mehr AP gibt (also höhere Stufen möglich wären) und nicht, dass der Faktor einfach verändert wird.
Sonst hätte ich auch die englische Version gewollt.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
Beiträge: 101
Themen: 4
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
1
(11.06.2013, 06:55)chrisfirefox schrieb: Und wenn du tatsächlich etwas Ahnung von Programmierung hast, dann weißt du auch, dass "ordentliche" Programmierung und "optimierte" Programmierung - sei das auf Speicherplatz oder Geschwindigkeit - diametrale Gegensätze sind, du kannst nur ENTWEDER ordentlich ODER sauschnell/sauklein Coden, wenn du es *wirklich* durchziehst. Wobei eine Tugend die ich vermisse ist die Assembleroptimierung. Auf Codegröße zu optimieren macht heute garkeinen Sinn mehr. Aber mit wenigen Zeilen Assembler an der richtigen Stelle lässt sich die Performance drastisch verbessern. Übersichtlichkeit büst man dadurch nicht zwangsläufig ein. Das ist alles eine Sache der Kommentierung und Dokumentation, wenn man die sauber durchzieht kann man auch ordentliche Optimierungen durchführen.
Beiträge: 451
Themen: 7
Registriert seit: Oct 2012
Bewertung:
8
Halte ich für ein sehr gewagtes Gerücht Thorium, "kleine, performanceintensive Teilbereiche" sind durch die heutigen Compiler kaum noch zu optimieren (bzw. kann man die Optimierung durch eine Optimierung auf Algorithmusebene *viel* effizienter gestalten), und bevor du da 3% Leistung mehr rausholst, ist die Zeit in eine effiziente Parallelisierung viel besser investiert. Und ganz aus der Mode gekommen ist Assembler-Coding ja auch nicht, was früher die Assemblerteile waren, sind heute die Shader für die Grafikkarten - damit kann man wahnwitzige Sachen machen, wenn man Ahnung hat was man tut.
Beiträge: 101
Themen: 4
Registriert seit: Jun 2007
Bewertung:
1
11.06.2013, 17:22
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 11.06.2013, 17:24 von Thorium.)
(11.06.2013, 16:59)chrisfirefox schrieb: Halte ich für ein sehr gewagtes Gerücht Thorium, "kleine, performanceintensive Teilbereiche" sind durch die heutigen Compiler kaum noch zu optimieren (bzw. kann man die Optimierung durch eine Optimierung auf Algorithmusebene *viel* effizienter gestalten), und bevor du da 3% Leistung mehr rausholst, ist die Zeit in eine effiziente Parallelisierung viel besser investiert. Und ganz aus der Mode gekommen ist Assembler-Coding ja auch nicht, was früher die Assemblerteile waren, sind heute die Shader für die Grafikkarten - damit kann man wahnwitzige Sachen machen, wenn man Ahnung hat was man tut. Das es in Form schon Shadern heute noch beliebt ist, ist richtig.
Ich habe zwar wenig mit Shadern zutun aber hatten die nicht immer Probleme mit Branching? Also vieles ließ sich schlecht über Shader umsetzen.
Ein Gerücht ist es dennoch nicht. Ich nutzte Assembler regelmäßig in meinen Programmen. Das man einen optimalen Algorythmus verwendet ist die Vorraussetzung, diesen in Assembler zu implementieren hat mir schon Schübe bis 500% gebracht.
Das Problem ist das viele Leute Assemblerprogrammierung missverstehen in der Hinsicht das sie meinen Assembler ist schnell weil es Assembler ist. Es ist schnell, weil man den Code damit extrem spezialisieren kann. Ein Compiler nutzt generische Optimierung, er hat keine Ahnung wofür der Code da ist und kann daher keine "schlauen" Optimierungen durchführen. Der Programmierer aber weis genau was er erreichen möchte und kann das in sein Codedesign einfließen lassen.
Heutige Compiler für x86 optimieren sehr gut, für ARM optimieren sie schrecklich. Aber jemand der weiß was er tut wird per Hand den Compiler immer schlagen. Manchmal um wenige Prozent manchmal um ein Vielfaches, das kommt ganz auf die zu lösende Aufgabe an.
Beiträge: 1.447
Themen: 29
Registriert seit: Sep 2011
Bewertung:
12
(11.06.2013, 17:22)Thorium schrieb: Das Problem ist das viele Leute Assemblerprogrammierung missverstehen in der Hinsicht das sie meinen Assembler ist schnell weil es Assembler ist. Es ist schnell, weil man den Code damit extrem spezialisieren kann. Ein Compiler nutzt generische Optimierung, er hat keine Ahnung wofür der Code da ist und kann daher keine "schlauen" Optimierungen durchführen. Der Programmierer aber weis genau was er erreichen möchte und kann das in sein Codedesign einfließen lassen. das stimmt es ist theretisch möglich hier relativ große geschwindigkeitsschübe zu bekommen. Aber mal ganz ehrlich es ist unheimlich kompleziert und Zeitaufwendig so große Programme wie sie heute üblich sind auf assemblerler zu optimieren. Mag sein das es besser ist, aber auch nur wenn man richtig gut darin ist und gerade in der Spielentwicklung wo den hauptanteil die Grafikkarte leistet würde es die Geschwindigkeit nur geringfügig erhöhen und die Entwicklungszeit extrem hinauszögern.
Also in meinen Augen ist eine effektive Assambleroptimierung aus heutiger sicht absolut nicht alltagtauglich.
|