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(07.06.2013, 19:40)Zurgrimm schrieb: In Riva war dann alles gradlinig. Und es war der schwächste Teil der Serie.
Riva hatte IMO von der Atmo her die besten Dungeons.
Aber die Linearität war schon seltsam. Wieso muss das Rätsel um den Magierturm gelöst werden um die Hauptstory zu knacken? Wieso MUSS man von Piraten entfernt werden? Wieso MUSS die Zwergenbinge gelöst werden bevor die Story weitergeht. Wieso MUSS der Totengräber am Anfang entlarvt werden?
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(07.06.2013, 20:29)Therak schrieb: Wieso MUSS man von Piraten entfernt werden? Wieso MUSS die Zwergenbinge gelöst werden bevor die Story weitergeht. Wieso MUSS der Totengräber am Anfang entlarvt werden? Windsbraut, Zwergenbinge und Boronsacker sind nun gerade die Nebenquesten, die man in Riva nicht absolvieren muß, um in der Hauptquest voranzukommen. Das ändert aber an der Linearität des Spiels insgesamt wenig.
Aber damit wird's nun wirklich völlig off-topic.
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(07.06.2013, 19:40)Zurgrimm schrieb: In Riva war dann alles gradlinig. Und es war der schwächste Teil der Serie.
Interessanterweise ist Riva meines Erachtens nach der beste Teil der Serie. ;-). Riva hatte als einziger Teil der Serie ein wirkliches narratives Element, zumindest eines, dass nicht nur im Kopf des Spielers vorhanden war. Sternenschweif hatte dies zwar auch, aber irgendwie konnte ich mich dort nie damit anfreunden.
Das ist eines der klassischen Problemfelder im Spieledesign. Je offener ein Spiel ist, desto weniger ausgeprägt ist das narrative Element und umgekehrt. Das einzige Spiel dass ich kenne, dass eine wirkliche herausragende Story hatte und zudem noch komplett offen in der Herangehensweise war, war das kriminell unterbewertete Alpha Protocol.
Aber zurück zum Thema. Was Schick HD gut tun würde, wäre zumindest eine Art Questlog für die Karteteile und Informanten. Zudem wurde ja auch auf die meisten Dungeons per Tavernengespräche hingewiesen, also müsste man einfach nur ein "Gerüchteverzeichnis" im Questlog für so etwas haben. Arcanum hat das vorbildlich gemacht. Einen "Questpfeil" wird man nicht brauchen, da ja die Pfade vorgegeben sind.
Kurz möchte ich hier auch auf den Kommentar von Oris zu Skyrim eingehen (Ich kann nicht so sauber zitieren, sorry). Der Questpfeil dort war optional. Generell ist der "Questpfeil" (meiner Ansicht) ein Problem das die Sprachausgabe mit sich brachte. In Morrowind, alles Text, konnte noch herrlich erklärt werden wo genau ein Dungeon ist. Wenn man nun aber auf 100% Sprachausgabe geht, wird dies (in der Gesamtheit des Spiels betrachtet) ein erhebliches finanzielles und speicherplatztechnisches Problem. VO Sprecher kosten (nicht wenig) Gage und der Platz auf einer DVD ist nunmal nicht unbegrenzt. Um sich also langwierige Erklärungen zu sparen, nahm man sich den Questpfeil zu Hilfe.
Persönlich habe ich ja kein Problem mit dem "Planescape Torment Prinzip", wichtige Sätze per Sprachausgabe, der Rest per Text. Aber ob man das heute noch verkaufen kann ... Bin sehr gespannt wie das Problem in Schweif HD (klopf auf Holz) gelöst werden wird.
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07.06.2013, 23:51
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.06.2013, 00:22 von aeyol.)
Orios: deinen Standpunkt, wie ein gutes PC Rollenspiel auszusehen hat, kann ich nachvollziehen (und ich denke, mir würde ein solches Spiel, das du beschreibst, ebenfalls Spaß machen). Aber es bleibt deine persönliche Meinung, die nicht in jeder Hinsicht die richtigste sein muss.
Bei den jüngeren DSA Rollenspielen für PC war es (im Gegensatz zur NLT, vermute ich?) üblich, zu jeder Zeit Meinungen von Spielern einzuholen, was sie sich für die Spiele wünschen.
Das war bei Drakensang so, bei Demonicon und bei Herokon Online - stets in ähnlicher Form, wie es hier zum Thema NLT HD gemacht wurde und wird. Spieler konnten die Spiele antesten (bei Fokusgruppentests oder in Form einer Closed Beta) und Feedback geben, oder mit Entwicklern in Foren diskutieren.
Dieses Feedback wurde ernstgenommen und hatte merkliche Auswirkungen auf die Spiele. Die Spieler haben das Gesicht der PC Rollenspielumsetzungen also ein wenig mitbestimmt.
Kein DSA Computerspiel wird mit weniger Herzblut entwickelt, als das andere (auch Herokon ). Es geht nicht darum, DSA Spieler zu verarschen und aus Sch*** Profit zu machen (schonmal was von DSA Fluch gehört, was Computerspiele betrifft?). Wer an der Entwicklung von Computerspielen (oder sonstigen künstlerischen Erzeugnissen) beteiligt ist, hat auch den Anspruch, etwas zu fabrizieren, wofür er sich nicht schämen muss, sondern worauf er wenigstens ein bisschen stolz sein kann - und wozu er steht. An den aktuellen DSA Spielentwicklungen sitzen nachweislich Leute, die von DSA begeistert sind. Ich will das nicht verallgemeinern, sind ja auch bloß Menschen, nicht jeder davon kann ein verträumter Idealist sein, den die Welt von DSA fasziniert. Aber eben diesen, die sich alle Mühe geben, ein Spiel zu entwickeln, das auch andere DSA-Begeisterte erfreuen kann, stößt du vor den Kopf, wenn du sie als Heuchler bezeichnest - nur weil sie Spielern zuliebe, die um so etwas gebeten haben, irgendwelche Questwegweiser einführen, oder die Geschichte linearer strukturieren.
Das Risiko, dass ein Entwickler pleite geht, weil sich das Spiel schlecht verkauft, ist deutlich höher als die Wahrscheinlichkeit, dass er (bzw all die Mitarbeiter) damit einen großen Reibach macht und sich für den Rest seines Lebens auf die faule Haut legen kann, will ich behaupten.
Schau dir RadonLabs an - meinst du, dass deren Insolvenz andere Spielentwickler dazu ermuntert hat, den selben Weg zu gehen, weil er so erfolgversprechend ist? Man muss inspiriert sein und Mut haben, um so umfangreiche Projekte überhaupt anzugehen!
Kein Spiel wird dabei aber alle Spieler vollständig zufrieden stellen können. Es wird immer irgendwas geben, was dem einen sehr gefällt, und dem anderen wieder gar nicht.
Ich finde es jedenfalls verdammt egoistisch, die Einsparung von Funktionen zu fordern, die du zwar als sinnlos empfindest, die anderen Spielern aber den Einstieg in ein Spiel überhaupt erst ermöglichen (und um die explizit von ausreichend Spielern gebeten wurde). Und das, selbst wenn die Sachen abschaltbar sind und dich beim Spielen nicht einmal behelligen würden.
Die verschiedenen DSA Spiele (Rollenspiele, Adventures, MMOs, Actionrollenspiele und RPG/Strategie, was auch immer Blackguards genau sein wird) sprechen nunmal verschiedene Spieler-Zielgruppen an. Sie sind unterschiedlich komplex, gehen alle mit DSA ein bisschen unterschiedlich um - und ich finde das gut so, denn es erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass wenigstens eines dabei ist, das dem eigenen Geschmack entspricht, oder nicht?
Ich schreibe mal absichtlich nichts zum Thema Website, vielleicht wird das Thema ja noch abgeteilt oder so. Andererseits geht es ja auch ein bisschen um das Thema "Community Arbeit".
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(07.06.2013, 23:44)SimonG schrieb: Kurz möchte ich hier auch auf den Kommentar von Oris zu Skyrim eingehen (Ich kann nicht so sauber zitieren, sorry). Der Questpfeil dort war optional. Generell ist der "Questpfeil" (meiner Ansicht) ein Problem das die Sprachausgabe mit sich brachte. In Morrowind, alles Text, konnte noch herrlich erklärt werden wo genau ein Dungeon ist. Wenn man nun aber auf 100% Sprachausgabe geht, wird dies (in der Gesamtheit des Spiels betrachtet) ein erhebliches finanzielles und speicherplatztechnisches Problem. VO Sprecher kosten (nicht wenig) Gage und der Platz auf einer DVD ist nunmal nicht unbegrenzt. Um sich also langwierige Erklärungen zu sparen, nahm man sich den Questpfeil zu Hilfe.
Äh, die These finde ich gewagt.
Speicherplatz ist heutzutage das allerkleinste Problem. Das dialoglastige Mass Effect kam ja teils sogar mit mehreren DVDs, um alle Dialog-Daten unterzubringen.
Ich denke, mit nem Questpfeil wollen es sich Entwickler einfach einfacher machen und Zeit sowie Geld sparen. Im Anschluss wird es als Spielerleichterung für die Spieler verkauft, die heutzutage einfach Standard ist und unbedingt ins Spiel muss. Bequemlichkeit ist der einzige Grund für einen Questpfeil - von beiden Seiten aus gesehen.
Und Morrowind... so unpräzise, wie die Ortsangaben da teilweise waren... es ist nicht selten passiert, dass ich den Editor gestartet hab, um in den Spieldateien direkt zu sehen, wo bestimmte Orte sind, weil ich sie den Angaben der NPCs nach einfach nicht gefunden hatte. >_<
"Westlich von Bla, bei dem Hügel"... Dann läuft man in die genannte Richtung und steht vor ner Bergkette.
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(07.06.2013, 23:59)Alpha Zen schrieb: Und Morrowind... so unpräzise, wie die Ortsangaben da teilweise waren... es ist nicht selten passiert, dass ich den Editor gestartet hab, um in den Spieldateien direkt zu sehen, wo bestimmte Orte sind, weil ich sie den Angaben der NPCs nach einfach nicht gefunden hatte. >_<
"Westlich von Bla, bei dem Hügel"... Dann läuft man in die genannte Richtung und steht vor ner Bergkette.
Das ließe sich ja relativ einfach im Sinne eines RPG integrieren, hat der Spieler eine Karte, gibt es einfach eine Option, sich darauf die entsprechenden Stellen einzeichnen zu lassen, damit man nicht nur auf eine vage Beschreibung angewiesen wäre. Eine weitere Möglichkeit wäre, dass es ein entsprechendes Talent gibt und der Charakter es dann selbst tut. Das macht es nicht zu einfach, man benötigt das "Wissen" bzw. die Karte und dient trotzdem als Hilfe, falls die Beschreibung nicht ausreicht. Problem gelöst ohne standardmäßig Blinkepfeile auf der Automap einzublenden. Das Problem sehe ich noch aus der anderen Richtung, selbst wenn es solche optionalen Simplifizierungen gibt, wird sich nicht unbedingt um eine gleichwertige/glaubwürdige Alternative bemüht, die Spieler, die keine automatischen Blinkepfeile möchten, gleichermaßen zufriedenzustellen würde, schließlich gibt es ja die Blinkepfeile.
(07.06.2013, 23:44)SimonG schrieb: Kurz möchte ich hier auch auf den Kommentar von Oris zu Skyrim eingehen (Ich kann nicht so sauber zitieren, sorry). Der Questpfeil dort war optional. Generell ist der "Questpfeil" (meiner Ansicht) ein Problem das die Sprachausgabe mit sich brachte. In Morrowind, alles Text, konnte noch herrlich erklärt werden wo genau ein Dungeon ist. Wenn man nun aber auf 100% Sprachausgabe geht, wird dies (in der Gesamtheit des Spiels betrachtet) ein erhebliches finanzielles und speicherplatztechnisches Problem. VO Sprecher kosten (nicht wenig) Gage und der Platz auf einer DVD ist nunmal nicht unbegrenzt. Um sich also langwierige Erklärungen zu sparen, nahm man sich den Questpfeil zu Hilfe.
Ein etwas seltsames Argument, man kann doch trotzdem die wesentlichen Infos fürs Questlog in Textform aufbereiten, völlig unabhängig davon, ob nun alles vertont wird oder nicht. Man könnte natürlich auch die relevanten Aussagen im Questlog erneut abrufbar machen. Und den Text bekommt man doch wohl immer noch irgendwie unter. Es geht mir auch weniger darum, ob es nun einen Blinkepfeil gibt oder nicht, sondern wie sinnvoll dieser ins Spiel/RPG integriert wird. Letztendlich zählt doch gerade für ein RPG immer noch die Immersion und die wird für mich zumindest dadurch stark vermindert.
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Ich finde es auch schöner, wenn Questpfeile (oder was auch immer), Landkarten und andere Funktionen sich so ins Spielambiente einfügen, dass die Immersion dadurch nicht gestört wird. (Wem geht das nicht so?)
Questinformationen in Questlogs verfügbar zu machen, ist ja heutzutage eigentlich Standard, und in der Form reißen sie einen auch nicht aus dem Spiel raus - es sei denn, sie sind extrem ungeschickt formuliert .
Das "Einzeichnen eines bestimmten Ortes" in der Karte - anstelle von einheitlichen "Hier musst du hin"-Symbolen ist aber ggf. auch sehr viel aufwendiger. Auch bei solchen vermeintlich simplen Sachen stellt sich stets die Frage des Budgets (Zeit, Geld und "Human Resources"), über das der Entwickler verfügt.
Falls die Entscheidung (oder Übergangslösung) zwischen "Einheitliche (flexible) Lösung für alle Questinformationen einbauen" oder "Gar keine Informationen einbauen" getroffen wird, würde ich erstere vorziehen. Wenn sich einem Entwickler die Gelegenheit eröffnet, eine Lösung einzubauen, die die Immersion besser unterstützt, wird er es sicher auch tun.
Ob Beschreibungen á la "westlich von... bei dem Hügel" zur Orientierung funktionieren, hängt natürlich auch ein bisschen vom Leveldesign ab.
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08.06.2013, 13:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.06.2013, 13:02 von Silencer.)
(08.06.2013, 11:13)aeyol schrieb: Falls die Entscheidung (oder Übergangslösung) zwischen "Einheitliche (flexible) Lösung für alle Questinformationen einbauen" oder "Gar keine Informationen einbauen" getroffen wird, würde ich erstere vorziehen. Wenn sich einem Entwickler die Gelegenheit eröffnet, eine Lösung einzubauen, die die Immersion besser unterstützt, wird er es sicher auch tun.
Dieses Extrem "gar keine Informationen" gibt es doch aber garnicht mehr oder? Der Standard ist ja bereits ein rudimentäres Questlog. Dementsprechend wird ja sicherlich auch das Remake deutlich verbessert. Die Frage nach dem dafür nötigen Aufwand stellt sich meiner Meinung nach eher weniger, selbst ältere und weniger komplexe RPGs boten häufiger die Möglichkeit Markierungen auf einer Karte selbst zu setzen. Klar es hängt eben davon ab, worauf man besonderen Wert legt, aber das wäre ein Punkt, den ich eher unter die Kategorie: große Wirkung, wenig Aufwand einordnen und dementsprechend gerade in einem RPG als Standard mittlerweile erwarten würde.
Das Grundproblem heutiger CRPGs sehe ich aber eher in deren generell steigenden Umfang. Je größer die Welt, umso schwieriger wird es zwangsläufig diese überhaupt glaubwürdig & sinnvoll zu füllen. Gerade große Open World Spiele wie Skyrim haben dieses Problem, da dadurch zu oft andere RPG Aspekte auf der Strecke bleiben (und damit meine ich nicht einmal diese unsäglichen Konsolenmenüs). Und von zu kleinem Budget/Manpower kann man in diesem Fall wohl eher nicht ausgehen. Zum Vergleich eines der besten RPGs Planescape Torment punktet hauptsächlich durch die Charaktere/Story/Quests, als durch die Spielmechanik bzw. Optik. Damit meine ich nicht, dass Planescape deshalb schon den Gipfel der RPGs darstellt, aber diese Aspekte sind für mich das, was ein RPG ausmachen sollte. Wenn dann der Rest auch noch stimmig/passend erscheint, wäre ich vollauf zufrieden. Evtl. kenne ich auch zu wenig der neueren RPGs, aber hinsichtlich der Geschichte/Handlung fallen mir nur relativ wenige aktuelle & ältere Beispiele ein, die mich diesbezüglich überzeugen konnten. Nicht das die Geschichte der NLT oder anderer älterer RPGs in der Mehrzahl wirklich herausragend wäre. Die wenigsten RPGs bieten wohl einen Plot, der über die hinlänglich bekannten Klischees hinausgeht. Eigentlich schade, dass sich anscheinend vor allem dieser Bereich in all den Jahren relativ wenig weiterentwickelt hat.
Ich favorisiere durchaus RPGs, in denen es abseits des Hauptstrangs viel zu entdecken & erkunden gibt, aber ein herausragendes RPG muss für mich eben noch mehr bieten, als nur eine grafisch, schöne große Welt (und gerade mit den heutigen Möglichkeiten, wäre da einfach mehr drin). Das Genre an sich, hat sich imo zu wenig weiterentwickelt. Letztendlich muss eben das Gesamtpaket stimmen, man kann nicht einen Aspekt besonders betonen/hervorheben, wenn man dann dafür andere ebenso wichtige Aspekte zu stark vernachlässigen muss. Dann lieber eine etwas kleinere Welt, in der auch andere Aspekte (Handlung, C&C, Charakterentwicklung, interessante & abwechslungsreiche Quests u.s.w.) nicht zu kurz kommen und die Immersion letztendlich dadurch insgesamt besser funktioniert (zumal doch gerade die heutigen visuellen Möglichkeiten das mittlerweile eigentlich eher begünstigen sollten). Man sollte diese Diskussion natürlich nicht nur auf Alt vs. Neu reduzieren. Es fällt nur auf, dass bestimmte Aspekte, die in früheren RPGs bereits vorhanden waren, heutzutage zum Teil fehlen oder wenn enthalten schon als extra erwähnenswertes Feature angepriesen werden. Da mich durchaus interessieren würde, welche grundsätzlichen Meinungen dazu existieren, würde ich für dieses Thema einen neuen Thread durchaus begrüßen (falls es nicht bereits einen passenden dafür geben sollte).
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Ich möchte hier mal ein paar kurze Kommentare abgeben und ein wenig zur Diskussion beitragen wenn ich darf .
Thema Skyrim: Ich spiele jetzt mal den Advocatus Diaboli, einfach um auch mal die andere Seite etwas klarer zu beleuchten: Naturlich hat man durch das "Dumb Down" von Skyrim im Vergleich zu Oblivion und Morrowind viele Spieler der vorigen Teile durchaus verärgert. Rein wirtschaftlich betrachtet hat aber nur ein *sehr* geringer Anteil dieser Spieler (ich sag jetzt mal plakativ weniger als 5%) auf Skyrim gänzlich verzichtet, *nur* weil diese Vereinfachungen gemacht wurden. Im Gegenzug hat es Bethesda geschafft, genau mit diesen Vereinfachungen (und zugegeben einer erheblich größeren Investition in die Produktion als Ganzes) den Umsatz von Oblivion in etwa zu Verzwanzigfachen - die "Lifetime Sales" von Oblivion, also die Verkäufe über die gesamte Lebensdauer des Produkts, inklusive Zusatzeditionen und whatnot, hatte Skyrim innerhalb weniger *Wochen* auf dem Markt geknackt. Und das in einer Zeit, wo *echte* Rollenspiele normalerweise unter ferner liefen in irgendwelchen Sales-Charts auftauchen - und nein, Diablo 3 ist KEIN echtes Rollenspiel . Also, geht man von dem aus, was "der Markt verlangt" (ich hasse diese Sprüche, also wäre da ein lebendiges Wesen dahinter...), so hat ihnen der finanzielle Erfolg nicht nur Recht gegeben, sondern sie auch noch reich dafür belohnt. Geht man jetzt von der ultimativen amerikanischen Weisheit aus, "der Markt hat immer Recht", haben wir wohl Pech gehabt, und Komplexität wird einfach von der Breiten Masse der Spieler *nicht* gewünscht.
Thema Questlog: Haben wir vorgesehen, außerdem - bitte nicht schlagen - einen Questpfeil, sobald die Location zB eines Informanten bekannt ist. Das ist aber erst der Fall, nachdem man diese in einer Taverne erfragt hat - dort bekommt man zwar auch eine Beschreibung des Hauses, und wir waren bemüht, diese verständlich zu gestalten, aber "sicher ist sicher". Außerdem werden im Questbuch sämtliche Hinweise, die man von Händlern, Herbergsvätern, Zufallsbekanntschaften in Tavernen und Schmieden bekommen kann, im selben Buch nach Ort zusammengefasst - wenn man mal nachlesen möchte .
Thema Spieleinstieg: Ein sehr guter Hinweis von wegen Starttempel, vielleicht sollte der Geweihte dort einfach beim Verlassen hinterherrufen, dass man mal eine der zahlreichen Tavernen in Thorwal besuchen sollte .
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(08.06.2013, 13:15)chrisfirefox schrieb: Ich möchte hier mal ein paar kurze Kommentare abgeben und ein wenig zur Diskussion beitragen wenn ich darf .
Thema Skyrim: Ich spiele jetzt mal den Advocatus Diaboli
Tja immer wieder dieser Diablo, man wird den irgendwie nicht mehr los ..
Zitat:Also, geht man von dem aus, was "der Markt verlangt" (ich hasse diese Sprüche, also wäre da ein lebendiges Wesen dahinter...), so hat ihnen der finanzielle Erfolg nicht nur Recht gegeben, sondern sie auch noch reich dafür belohnt. Geht man jetzt von der ultimativen amerikanischen Weisheit aus, "der Markt hat immer Recht", haben wir wohl Pech gehabt, und Komplexität wird einfach von der Breiten Masse der Spieler *nicht* gewünscht.
Sprich es bedeutet immer insgesamt weniger Aufwand die Grafik/Optik zu polieren, als ein wirklich komplexes RPG zu erschaffen. Schon klar, warum mehr investieren, wenn man mit weniger, genau denselben oder sogar mehr Erfolg haben kann. Das ist dann wohl die eigentliche Krux des RPG Genre.
Aus Sicht einer Firma ist das natürlich immer legitim, zumal die Spielermasse ja durchaus offenbar immer wieder darauf anspringt und Spiele sich nunmal in erster Linie verkaufen müssen. Also müsste man erst einmal einen riesigen Haufen Geld ansammeln, um dann eher altruistisch motiviert das "bessere" RPG erschaffen zu können. Ich würde es ja wieder aufs System an sich schieben, aber solche Gesellschaftsdiskussionen wären dann völlig Off Topic.
Zitat:Thema Questlog: Haben wir vorgesehen, außerdem - bitte nicht schlagen - einen Questpfeil, sobald die Location zB eines Informanten bekannt ist. Das ist aber erst der Fall, nachdem man diese in einer Taverne erfragt hat - dort bekommt man zwar auch eine Beschreibung des Hauses, und wir waren bemüht, diese verständlich zu gestalten, aber "sicher ist sicher". Außerdem werden im Questbuch sämtliche Hinweise, die man von Händlern, Herbergsvätern, Zufallsbekanntschaften in Tavernen und Schmieden bekommen kann, im selben Buch nach Ort zusammengefasst - wenn man mal nachlesen möchte .
Es ging ja nie um den Pfeil, Kreis oder was auch immer dann auf der Karte erscheint, also wenn ihr nicht gerade eine große leuchtende, rote blinkende Linie zum jeweiligen Zielort malt, ist das doch völlig im Rahmen. Schließlich hat die Schicksalsklinge bekanntermaßen erhebliche Defizite was die Komfortabilität anbelangt, solange man es mit den Verbesserungen nicht übertreibt, ist das ja auch ein gerne angenommener Mehrwert in einem Remake.
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*noch nen Schubs mehr Richtung Offtopic geb*
Silencer schrieb:Das Grundproblem heutiger CRPGs sehe ich aber eher in deren generell steigenden Umfang. Je größer die Welt, umso schwieriger wird es zwangsläufig diese überhaupt glaubwürdig & sinnvoll zu füllen.
Nein, im Kern eher nicht. Glaubwürdig und sinnvoll gefüllt wäre eine Welt dann, wenn sie eben nicht an jeder Ecke was "Interessantes" bieten würde, sondern auch mal große Areale hätte, in denen nichts aufregendes passiert. Geh mal raus in nen Wald, man findet nicht alle Nase lang irgendwelche Höhlen, Ruinen oder Untote.
Trotzdem finde ich (einigermaßen ursprünglich gehaltene, also fast unbewirtschaftete) Wälder interessant. Warum? Weil sich das Bodenprofil alle paar Schritte ändert, überall entdeckt man neue Texturen, nichts gleicht sich. Aber sowas kann man in einem Spiel nicht "bringen", es gäbe Aufschreie sondergleichen, weil in dem Gebiet ja absolut nichts los wäre, total langweilig, etc. Selbst wenn man sowas umsetzen wollte, ich denke, noch ist die Technik nicht so weit, sowas mit Erhalt der Stimmigkeit automatisiert zu generieren. Man könnte es händisch versuchen, aber der Aufwand wäre enorm. Darum müssen (oder sollten) alle Gebiete in einem Spiel möglichst "zugekleistert" sein mit Dingen (exklusive nutzbaren Pflanzen, da können große Mengen durchaus realistisch sein), die man dort entdecken kann, weil sie von dem Wald-Einheitsbrei, von dem man gerade umgeben ist, erfolgreich ablenken. Und da die Balance zwischen angeblich gähnender Leere und Item-Dungeon-Gegner-Sammelstelle zu finden, das stell ich mir tatsächlich extrem schwierig vor, selbst bei kleinen Gebieten.
In letzter Zeit hat mir da der Wald in Witcher 2 gefallen, relativ am Anfang neben der Stadt (Namen schon alle wieder vergessen). Der war wirklich sehr schön abwechslungsreich gestaltet, zumindest was die Flora angeht. Etwas unebener hätte er stellenweise sein können, aber das dürfte auch eine Sache der Kollisionsabfrage sein, die evtl. Probleme machen könnte. Ja, es gab einiges zu entdecken, aber - wie ich finde - schön maßvoll. Drowners außenvor gelassen. >_<
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(07.06.2013, 23:51)aeyol schrieb: Ich schreibe mal absichtlich nichts zum Thema Website, vielleicht wird das Thema ja noch abgeteilt oder so. Diesem Wunsch habe ich nun einmal Rechnung zu tragen versucht. Die Beiträge ließen sich m.E. ganz gut trennen. Über einen passenden Titel für diese Diskussion habe ich indes länger nachdenken müssen. Ich hoffe, es einigermaßen getroffen zu haben. Wenn jemandem ein deutlich besserer Terminus einfällt, kann ich das aber auch gerne nochmal ändern.
Der Thread zu Fragen einer offiziellen Webseite soll damit jedenfalls bitte von dieser Thematik entlastet bleiben.
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(07.06.2013, 23:51)aeyol schrieb: Orios: deinen Standpunkt, wie ein gutes PC Rollenspiel auszusehen hat, kann ich nachvollziehen (und ich denke, mir würde ein solches Spiel, das du beschreibst, ebenfalls Spaß machen). Aber es bleibt deine persönliche Meinung, die nicht in jeder Hinsicht die richtigste sein muss. Ich habe ja nicht nur meine Meinung kundgetan sondern auch logische Schlussfolgerungen. Sollte ich vielleicht besser kennzeichnen was nur meine Meinung ist und was nicht.
(07.06.2013, 23:51)aeyol schrieb: Kein DSA Computerspiel wird mit weniger Herzblut entwickelt, als das andere (auch Herokon ). Es geht nicht darum, DSA Spieler zu verarschen und aus Sch*** Profit zu machen (schonmal was von DSA Fluch gehört, was Computerspiele betrifft?). Also das ein Spiel mit Herzblut entwickelt wird sieht man heute eher selten und wenn fast ausschließlich nur in der Indi scene. Ansonsten geht es nur um Geld Geld Geld und nochmehr Geld aber das ist auch nicht verwunderlich da die Spiele schon lange ein Massenmedium sind und da ist nun mal nicht viel Raum für Künstlerische enfaltung o.ä.
Nein ich habe keine Ahnung was der DSA Fluch ist vielleicht klärst du mich ja auf
(07.06.2013, 23:51)aeyol schrieb: Das Risiko, dass ein Entwickler pleite geht, weil sich das Spiel schlecht verkauft, ist deutlich höher als die Wahrscheinlichkeit, dass er (bzw all die Mitarbeiter) damit einen großen Reibach macht und sich für den Rest seines Lebens auf die faule Haut legen kann, will ich behaupten. Das ist wohl war die Kunst dahinter ist aber mehr eine gute Präsentation und Werbung um die wahre an den Man zu bringen.
(07.06.2013, 23:51)aeyol schrieb: ich finde es jedenfalls verdammt egoistisch, die Einsparung von Funktionen zu fordern, die du zwar als sinnlos empfindest, die anderen Spielern aber den Einstieg in ein Spiel überhaupt erst ermöglichen (und um die explizit von ausreichend Spielern gebeten wurde). An dieser stelle würde mich mal interessieren was du genau meinst? Welche Einsparung ich fordern die andere unbedingt brauchen? Kann ich mir jetzt keinen Reim drauf machen :/
meinst du die Questmarker in Herokon? Habe da mit keiner Silbe erwähnt das diese Funktionen überflüssig sind und entfernt werden sollen. Da habe ich nur Kritisiert das die zwei Updates von sowieso schon übersichtlichen und leicht verständlichen questmarker sinnlos wahren und man den Arbeitsaufwand lieber in wichtigere Baustellen investieren hätte sollen. Von einer Entfernung der Questmarker war nie die rede.
oder meinst du die Geschichte mit der Erklärung von Offensichtlichen? Da würde mich aber interresiern warum du dir so sicher bist das es erforderlich ist z.B. in einen COD die Hubschrauber noch extra einzurahmen und einen Blinkenden Zerstören zu versehen obwohl einen schon deutlich mit Sprache und schrift verständlich mitgeteilt wurde das man mit der bazooka die ein in der hand gedrückt wurde die 3 Hubschrauber abschießen soll.
(07.06.2013, 23:44)SimonG schrieb: Kurz möchte ich hier auch auf den Kommentar von Oris zu Skyrim eingehen (Ich kann nicht so sauber zitieren, sorry). Der Questpfeil dort war optional. Waren sie nicht sie waren lediglich an und abstellbar aber es war kaum möglich eine Quest ohne sie zu lösen da man sogut wie nie eine Beschreibung o.Ä. erhalten hat.
(08.06.2013, 13:15)chrisfirefox schrieb: Thema Skyrim: Ich spiele jetzt mal den Advocatus Diaboli, einfach um auch mal die andere Seite etwas klarer zu beleuchten: Naturlich hat man durch das "Dumb Down" von Skyrim im Vergleich zu Oblivion und Morrowind viele Spieler der vorigen Teile durchaus verärgert. Rein wirtschaftlich betrachtet hat aber nur ein *sehr* geringer Anteil dieser Spieler (ich sag jetzt mal plakativ weniger als 5%) auf Skyrim gänzlich verzichtet, *nur* weil diese Vereinfachungen gemacht wurden. bis hier hin stimme ich dir zu. Mich z.B. beispiel stört es extrem mit der ganzen Vereinfachung und verdummung aber sehr viele eben nicht den stößt es nicht sauer auf wenn die Spiele Entwickler sie für zu allem zu dumm halten. Akzeptieren und sich nicht dran stören heißen aber auch nicht das sie es für das tollste halten und unter keinen umständen hätte fehlen dürfen.
(08.06.2013, 13:15)chrisfirefox schrieb: . Im Gegenzug hat es Bethesda geschafft, genau mit diesen Vereinfachungen (und zugegeben einer erheblich größeren Investition in die Produktion als Ganzes) den Umsatz von Oblivion in etwa zu Verzwanzigfachen - die "Lifetime Sales" von Oblivion, also die Verkäufe über die gesamte Lebensdauer des Produkts, inklusive Zusatzeditionen und whatnot, hatte Skyrim innerhalb weniger *Wochen* auf dem Markt geknackt. Und das in einer Zeit, wo *echte* Rollenspiele normalerweise unter ferner liefen in irgendwelchen Sales-Charts auftauchen - und nein, Diablo 3 ist KEIN echtes Rollenspiel . Also, geht man von dem aus, was "der Markt verlangt" (ich hasse diese Sprüche, also wäre da ein lebendiges Wesen dahinter...), so hat ihnen der finanzielle Erfolg nicht nur Recht gegeben, sondern sie auch noch reich dafür belohnt. Geht man jetzt von der ultimativen amerikanischen Weisheit aus, "der Markt hat immer Recht", haben wir wohl Pech gehabt, und Komplexität wird einfach von der Breiten Masse der Spieler *nicht* gewünscht. ich glaube weniger das der Extrem hohe Umsatz von Skyrim dadurch erreicht wurden weil sie simplifiziert habe wie die Könige und ihre Kundschaft für dumm halten. Wäre in einer sache auch ein wenig wiedersrüchlich da um überhaupt festzustellen das das Spiel idiotensicher ist müsste man sich schon genau informieren. Also etwas wofür der gemeine Casualgamer eher weniger bekannt ist. Der sieht denn eher die Werbung irgendwo (fernsehen, facebook oder weiß der geier) und denkt sich Cool "habe Oblivion auf der PS2 gezockt das kauf ich mir" o.ä. der wird wohl weniger den PC hochfahren und sich erstmals infos Raussuchen das er ja schön angeleint wird damit er sich nicht verläuft und frustriert ist.
Eher würde ich sagen das es ein Mischung aus Präsentation, Marketing, der Fame der Vorgänger teil und natürlich der Tatsache das der Markt im allgemeinen stark Gewachsen ist. Das Spiel hatte sich ja schon x mal besser als die Vorgänger verkauft bevor die Verdummung den ersten überhaupt aufgefallen ist und sie ihren Unmut in Foren etc. Geltung gemacht haben. Habe mir das Spiel ja auch zum Release gekauft und wusste vom Dumping down auch noch nichts obwohl ich die News über Skyrim von der Ersten Ankündigung bis zum Release verfolgt habe.
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(08.06.2013, 18:05)Alpha Zen schrieb: Nein, im Kern eher nicht. Glaubwürdig und sinnvoll gefüllt wäre eine Welt dann, wenn sie eben nicht an jeder Ecke was "Interessantes" bieten würde, sondern auch mal große Areale hätte, in denen nichts aufregendes passiert. Geh mal raus in nen Wald, man findet nicht alle Nase lang irgendwelche Höhlen, Ruinen oder Untote.
Ich hätte es wohl doch etwas ausführlicher erläutern sollen, so pauschal, provoziert man ja zwangsläufig einen Widerspruch. Mit glaubwürdig und sinnvoll meine ich schon eher das, was du hier ausführst, denn ich sehe ein RPG auch nicht nur als quasi Dauerkampf gegen eine Überpopulation von Fantasymonstern an, obwohl genau das ja auch ein Problem von Skyrim sein soll, wenn man dort schon etwas findet und macht (Quest), muss man in der Regel sehr viel kämpfen. Es gibt dort sicherlich auch Areale, in denen relativ wenig passiert, aber insgesamt folgt man doch eher dem Standardprinzip. Mein bevorzugtes Konzept würde sich deutlich mehr am P&P orientieren, also auch vor allem mehr Möglichkeiten bieten, ohne alles zwangsläufig nur auf den Kampf hinauslaufen zu lassen. Mit etwas kleinerer Welt, meine ich, dass man sich zum Beispiel auch mehr auf die in Skyrim eher vernachlässigten RPG Aspekte hätte konzentrieren können. Weniger Orte erlauben eben auch eine größere Konzentration darauf. Open World verleitet eben auch dazu, überall und möglichst viel "interessante Orte" platzieren zu müssen, weil ja abseits davon, oft eher wenig geboten (Haupthandlung, C&C u.s.w) wird. Was favorisierst du denn, eher eine stringente, spannende Haupthandlung ala Witcher, dafür weniger drumherum oder eher Open World ala Skyrim, wo dann anscheinend die Haupthandlung deutlich flacher ausfällt?
Darum gehts ja letztendlich, was will und erwartet der RPG Fan von heute eigentlich oder ist man mit solchen Spielen wie Skyrim oder The Witcher schon glücklich und zufrieden?
Zitat:Keine Angst, ich weiß, was du eigentlich sagen willst.
Das freut mich, aber ich habe noch garnicht ausgeführt, was ich mir diesbezüglich eigentlich vorstelle. Denn lanfschaftlich soll ja Skyrim eher weniger vorzuwerfen sein.
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Skyrim hab ich nicht gespielt (nur meinem Bruder über die Schulter geguckt), aber Morrowind. Das hatte seine Reize, aber wenn ich zwischen dem und Witcher wählen sollte, dann auf jeden Fall Witcher. Denn storytechnisch war MW eher mau, etwas, was auch die Nachfolger mit MW teilen. Da üben tatsächlich die große Welt und das freie Erkunden den größeren Reiz aus.
Bin ja gespannt, wie CD Project Red das mit Witcher 3 hinbekommen. Die wollen Open World mit spannender, komplexer und wendungsreicher etc. Story verbinden. Gabs bisher ja auch nicht so unbedingt, weil es ja eigentlich ein Gegensatz zum freien Erkunden ist. Aber ich trau es ihnen zu, da was Großartiges zu erschaffen.
Mich fasziniert deren Questenstruktur ja eh. Besonders im ersten Teil, wo zahlreiche verschiedene Fäden von einem Punkt ausgehen, trotzdem aber alle zur Hauptstory gehören und sich im Laufe eines Kapitels wieder zusammenfügen/verbinden. Die Autopsie, die Suche nach den Runen, die Detektivgeschichte... ich kam mir teilweise richtig erschlagen vor von der Fülle an Aufgaben, die vor mir lagen, ich wusste nicht wo ich anfangen soll, weil ich auch nichts auslassen und verpassen wollte. Dann hab ich eine Quest gespielt, bis ich nicht weiterkam, dann mit einer anderen weitergemacht und so weiter, und am Ende gehörte alles zusammen, damit man ins nächste Kapitel voranschreiten konnte. Witcher 2 war geradliniger, aber trotzdem auch sehr gut, was parallele Handlungsstränge angeht.
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@Story vs. Open World: Ich muss ganz ehrlich sagen, dass für mich gute, fesselnde Handlung nicht unbedingt im Widerspruch zu Open World steht. Die Spiele sind jetzt schon etwas älter, aber ich habe GTA 3 und San Andreas eigentlich als wirklich gute Verknüpfung der beiden Prinzipien empfunden. GTA4 habe ich nicht durchgespielt, und es war mir im Vergleich zu 3 auch ein bisschen zu ernsthaft. Das sind jetzt beides nicht wirklich RPGs, aber sie können vom Game Design her durchaus als Beispiel dafür gelten, wie man es auch als RPG schaffen könnte, eine zusammenhängende, spannende Story und Open World zu verbinden.
Was man aber natürlich auch sagen muss, zusammenhängende Story und "roter Faden" bedingt schon fast eine gewisse Linearität .
@Skyrim-Hype, Orios: Ein Hype, das gute Marketing(-Budget ) und der "Glanz der Vorgänger" funktionieren meist nur für die Verkäufe in der ersten Woche. Wenn sich aber ein Game wie Skyrim auch noch mit der Legendary Edition (siehe Amazon ) mehr als 18 Monate nach Release in Top-Plätzen der Verkaufscharts tummelt, dann kann das nicht ausschließlich am Marketing liegen, sondern daran dass das Produkt die überwiegende Mehrzahl seiner Käufer überzeugt hat.
Wie gesagt, das ist keine Verteidigung des "streicht alle Komplexität und macht es möglichst einfach zu gewinnen"-Grundsatzes, der in letzter Zeit ins Gamedesign Einzug gehalten hat. Auch "knüppelharte" Spiele haben durchaus ihre Anhängerschaft. Aber - und da sind wir mal wieder auf der Metaebene - gesamtgesellschaftlich gesprochen ist Erfolg einfach sexy, egal ob dieser einfach oder schwer zu erreichen war, und es wird leider viel zu wenig hinterfragt, wie der Erfolg zu Stande gekommen ist. Und nur wenn man das hinterfragt, bekommt das Beenden der Story von Skyrim einen anderen Stellenwert als das Lösen von Super Meat Boy.
Um das auf unser eigenes Produkt zurückzuführen, ich habe in meiner Entwicklungszeit auch schon Leute kennengelernt, die Tooltips komplett deaktivierbar verlangt haben, weil das ja ohnehin nur stört. Andererseits müssen wir als Entwickler trotzdem zusehen, dass wir auch Spielanfängern keine allzu großen Steine in den Weg legen, wenngleich die Rahmen um die Helis etwas ... naja, übertrieben sind (Es soll aber in Amerika auch Analphabeten geben, die einfach nicht zuhören können - für die... ). Die Schicksalsklinge ist da derzeit moderat aufgestellt, und hat auf jeden Fall noch Verbesserungspotential, aber insgesamt ist sie doch "angenehm komplex", Schaden streichen ist derzeit nicht vorgesehen .
@Orios, es geht nur um Geld: Erm. Ja. Du magst vielleicht eine etwas verklärte Sicht auf die Profession des Spieleentwicklers haben, aber leider bekommen wir, obwohl wir allesamt zig verschiedene Kunstformen und Wissenschaften miteinander verknüpfen, keinerlei Unterstützung seitens eines Kulturministeriums, bei dem wir Projekte einreichen und finanzieren lassen können. Spiele werden nach wie vor nicht als "Kunst" angesehen, die Kunst "passiert" manchmal einfach, weil tolle und engagierte Leute an den Projekten arbeiten. Aber diese Leute müssen irgendwie ihre Gehälter bezahlt bekommen. Grade bei den Browsergames ist das in letzter Zeit mit dem Geld-regiert-die-Welt ziemlich "heiß gelaufen" (Stichwort "Free to Pay"), weil immer mehr Großinvestoren das "große Geld" gerochen haben und immer unrealistischere Forderungen an die Um- und Absätze der Games stellen. Da bleiben Engagement und Kunst leider auf der Strecke, die bezahlt keiner. Da wieder eine vernünftige Balance zwischen Kommerz und Kunst zu finden wird schwierig, solange man wenig bis keine Chance hat, als Kunstform auch entsprechend gefördert zu werden - bzw. nur dann, wenn das Game so abgehoben künstlerisch ist, dass es ein kommerzieller Flop werden *muss* (Papermint anyone?). Bitte bedenke bei deiner Forderung nach Kunst statt Kommerz also auch, dass zB Modedesigner (ja, das sind auch Künstler ) oder einige wenige Maler auch nur deswegen leben können, weil es einen entsprechenden Markt für ihre "Produkte" gibt, und die Preise so weit weg von der dafür notwendigen Leistung sind, dass sie sich mit der Differenz auch die - "interessantesten" Ideen leisten können. In der Spielebranche gibt es dafür seit einiger Zeit das Crowd Funding, aber auch das wurde und wird schon "kommerzialisiert", sodass du nur noch dann genügend "Buzz" generieren und Geld einsammeln kannst, wenn du VOR dem Crowd Funding schon entsprechend Geld und Ressourcen zu investieren hast, um die Aufmerksamkeit zu erlangen, die du für dein Projekt brauchst.
@leere Gegenden: Alpha Zen, stell dir mal vor, damit du einen Wald wirklich "hübsch abwechslungsreich" hinbekommst, sitzt du als Leveldesigner mehrere Tage dran, wenn du supereffizient bist und das Waldstück nicht zu groß. Die Artist für die Elemente, die du verwenden kannst, um diese Abwechslung zu schaffen, brauchen vermutlich nochmal 2 Wochen. Und das Produkt ist dann ein Stück Wald, bei dem 95% der Spieler sagen "boah ey, wie langweilich", und 5% meinen "Wow, wie stimmig" - du siehst worauf ich hinaus will? Sowas macht keinen Spass.
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Solange es eine intelligente Auto-Speicher-Funktion gibt darf es in einem RPG schonmal passieren, dass die Gruppe aufgrund einer dummen Entscheidung oder einer extrem verpatzten Probe dran glauben muss.
Was ich mir für die Zukunft einmal wünsche, wäre ein DSA-Abenteuer, das Spielelemente von Thief 2 oder Assassins Creed beinhaltet. (Diebstahl und Einbruch, Spionage Auftrag, Häuserlauf mit Verfolgung eines fliehenden Mörders)
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Ja, fast alle Rollenspiel-Welten leiden an Monster-Überpopulation
Und teilweise nervt es wirklich, dass dann auf einem Waldstück, was (von der Geschwindigkeit, in der man ihn durchqueren kann) vielleicht so groß ist wie ein Stadtpark einem alle Nase lang irgendwelche Wölfe, Riesenspinnen, Zomben oder sonstwas begegnen. Tatsächlich frage ich mich manchmal, wovon die leben bzw. warum sie so kleckerweise verteilt sind (natürlich, damit der Spieler eine Chance hat, sie zu besiegen).
Und genau das ist einer der wichtigsten Gründe, warum mir das Reisesystem von Sternenschweif so gut gefällt: Man abstrahiert das langweilige "Ihr geht 8 Stunden durch Wälder und Wiesen bis zum nächsten Ort", genau wie beim P&P, indem man nur die wichtigen, spannenden Situationen und Entscheidungen behandelt: "Gegen Mittag findet ihr eine interessante Spur", "Artherion findet am Wegesrand einen Tarnelenstrauch" und "Wie wollt ihr euer Nachtlager gestalten". Man bekommt ein besseres Gespür für die Größe der Spielwelt, und die ist in Sternenschweif ja durchaus relevant - wer ohne Proviant und angemessene Kleidung reist, wird in der Wildnis zugrunde gehen. Noch wichtiger finde ich allerdings, dass der Reisemodus das Spiel abwechslungsreicher macht als die übliche Formel "Taktische Kämpfe mit Story-Elementen dazwischen, zwischendurch Ausrüsten/Leveln", auf die viele RPGs reduziert sind.
Übrigens habe ich gerade heute "Dear Esther" (aus dem gerade aktuellen Humble Bundle) angespielt - ein First-Person-"Spiel", das allein durch die Athmosphäre wirkt - es gibt eigentlich keine Interaktion, man kann nix abschießen, anfassen oder benutzen - nur die Insel erkunden. Mag sein, dass ich ein besonderer Typ von Spieler bin - aber das Leveldesign ist so gut, dass es trotzdem fesselnd ist. Vielleicht ist das ja was für dich, Alpha.
@heinzi: Ja, ein "Assassin's Creed: Three Nights in Fasar" würde mir auch gefallen (im Gegensatz zu "GTA: Gareth-Meilersgrund" oder "Need for Speed: Donnersturmrennen" ). Wobei ich ja finde, dass Overgrowth das bessere Assassin's Creed ist.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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@chris: Ja, ich bin da ganz deiner Meinung.
Es ist viel zu aufwändig, einen in sich stimmigen und realistischen Wald im Spiel zu erschaffen, darum wird er mit interessantermachendem Zeug gefüllt - zwangsweise.
Ich befürchte ja auch, dass eben diese 95% auch "draußen" nicht auf die Idee kommen, in einem echten Wald innezuhalten und sich der Details gewahr zu werden. Wahrscheinlich würden die meisten davon nicht mal freiwillig nen Wald "einfach so" betreten.
Dann werden sie das in Spielen erst recht nicht tun. Denn da will man ja was erleben.
Keine Frage, es gibt viele Spiele, die wirklich schöne Szenarien bieten, die man auch wirklich auf sich wirken lassen kann (AFdZ das Nachtlager am Turm im Prolog, sehr schöne Stimmung, auch später immer wieder im ganzen Spiel; der Bereich mit der Ruine in Witcher 2, wo Geralt und Triss... ihr wisst schon ; Morrowind hat auch schöne Stellen, die selbst ohne Grafik-Tuning tolle Stimmung verbreiten; Riva, im Umland hab ich mich immer sehr gern aufgehalten, besonders am Flussufer mit den Trauerweiden). Manche sind komplett auf diese "Idylle/Schönheit" hin ausgerichtet (Drasa), manche bieten sie Abschnittsweise (Elder Scrolls, Divinity 2).
Wenn man einfach mal anhält, sich die Gegend ansieht und dann einen Wow-Effekt hat, ist das schon was Tolles. Aber es bleiben Spiele, das ist klar. Eine (optische) Waldsimulation will wahrscheinlich auch niemand haben.
Könnte erst interessant werden, wenn es keine echten Wälder mehr gibt.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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(08.06.2013, 23:45)Alpha Zen schrieb: Es ist viel zu aufwändig, einen in sich stimmigen und realistischen Wald im Spiel zu erschaffen, darum wird er mit interessantermachendem Zeug gefüllt - zwangsweise. Ein realistischer Wald wird nicht gemacht, weil er langweilig ist. Das ist kein Problem der Technik. Per Procedural Generation lässt sich sowas machen, wird in der Demoszene seid Jahrzehnten genutzt.
Nach spätestens 5 Minuten durch den Wald stapfen ohne das was passiert ist, wirds einfach langweilig. Die Details sind anfangs interessant, nach spätestens 30 Minuten Gameplay achtet man kaum mehr drauf. Was ein Spiel ausmacht sind die Spielmechanismen und nicht der Realitätsgrad.
Das diese Spielmechanismen heutzutage einfacher sind als "früher" ist leider wahr. Wobei früher sehr relativ ist. Die Spitze der Komplexität hatten wir zwischen Mitte und Ende der 90er. Spiele wie Battle Isle 2, Albion, X-Com 1 und 2 und Jagged Alliance 2 setzten damals Maßstäbe an Komplexität die heute kaum noch zu finden sind.
X-Com als aktuelles Beispiel: Das Remake ist nicht mal ansatzweise so komplex wie das Original, dennoch bewies es das der Mainstream durchaus Intresse an komplexen und rundenbasierten Spielen hat. Sie wurden nur in den letzten 15 Jahren nurnoch als Nieschenprodukte hergestellt und kaum beworben da man dachte es gäbe keinen Markt mehr.
Warum das so ist liegt daran das die Entscheidungsträger der Meinung sind das man mit simpleren Spielen mehr Käufer findet. Tatsächliche Fakten dazu gibt es nicht. Da Spiele als Kunstform meist nicht miteinander zu vergleichen sind, lassen sich Statistiken darüber kaum aufstellen.
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