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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
Kurze Frage: Wirds in der CE auch einen Key geben für Steam oder beinhaltet diese nur die normale DRM-freie Version? Im Idealfall hätte ich nämlich gerne beides ;)
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(05.06.2013, 20:58)Ahlon schrieb: Das sieht ja erst mal nicht schlecht aus. Bekommt Ihr von Amazon jetzt jetzt schon Feedback um wie viel Vorbestellungen es sich handelt? Seid Ihr mit der Entwicklung zufrieden?


Hallo.

Das würde mich auch mal interessieren.
Die meisten Entwickler/Publisher halten sich da ja sehr bedeckt, kann ich ja auch verstehen, Geschäftsgeheimnisse, kalkulationen usw., aber neugierig bin ich trotzdem.

Gibt es schon konkrete Zahlen von Amazon an euch?
Wie gross ist die "Erstauflage" die gepresst wird?
Wieviele verkaufte Einheiten erhofft ihr euch, wieviele erwartet ihr realistisch, wieviele bräuchtet ihr um schwarze Zahlen zu schreiben und wieviele damit es den nächsten DSA-Nordlandtrilogie-Remake Teil definitiv gibt?

Als Laie ist das eh schwierig abzuschätzen wie kostenaufwendig eine Spielentwicklung wirklich ist, aber da in diesem Fall ja ein Grossteil der Story schon stand war doch sicher die zu investierende Summe deutlich überschaubarer, oder?


P.S. Bin auch nicht böse wenn die Infos nicht für jedermann gedacht sind, aber gerade als Fan ist man da doch sehr neugierig. Geht vielen anderen hier bestimmt genauso.
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Durin, die allermeisten Fragen kann ich dir nicht beantworten, weil sie der Verschwiegenheit unterliegen. Ich kann dir aber sagen, dass die Story und das Konzept eines Spiels je nach Komplexität zwischen 2% und 20% einer Spielentwicklung ausmachen, wobei der Anteil bei Shootern natürlich geringer bis wesentlich geringer ist (Beispiel Bioshock: Infinite, ca. 200 Leute an der Entwicklung beteiligt, davon ca. 5 für die Story, und das nicht die ganze Zeit über), bei Adventures natürlich erheblich größer. Bei Rollenspielen ist es irgendwo dazwischen.

Speziell bei einem fertigen Regelwerk wie DSA liegt der Aufwand aber weniger darin, sich etwas zu überlegen - das wäre oftmals sogar leichter - sondern sich darüber schlau zu machen, wie das im P+P funktioniert, sowie eine gangbare und sinnvolle Adaption für ein Computer-Rollenspiel zu finden. Und diese Arbeit wurde uns nur selten abgenommen, da natürlich der Original-Sourcecode nicht vorgelegen ist, und Bright Eyes ein sehr langsamer und unvollständiger Weg ist, sich anzusehen wie die Dinge "damals" realisiert wurden.

Wir haben uns also im Best Case 20% der Arbeit für das Spiel gespart, ob das jetzt in deiner Interpretation von "deutlich überschaubarer" abgedeckt ist, musst du selbst beurteilen.
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Hey, ich würde gerne wissen wie gut das Spiel zu modden werden wird, insbesondere wenn man andere Texturen oder andere Kleinigkeiten verändern will...

Außerdem ist mir aufgefallen das im Video das Skelett nach dem Treffer blutet... ist das beabsichtigt? Oder war das nur ein Platzhalter im alten Material?

Ansonsten echt top!
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@Durin.
Das interessiert mich auch sehr! Man kann nur seinen Teil dazu beitragen, dass das Spiel gepusht wird.
Für ein Sternenschweif würde ich einiges tun!
Ich versuche Freunde damit zu begeistern, schicke Video, Soundtrack etc. rum und hipe das Spiel auf Facebook etc. und order noch dazu mehrfach die CE bei Amazon :wave:

@chrisfirefox & co.
Weiter so! Viel Erfolg beim Endspurt.
Bilder, Videos & Soundtrack machen bisher einen klasse Eindruck!
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(06.06.2013, 08:40)lutgardis schrieb: Hey, ich würde gerne wissen wie gut das Spiel zu modden werden wird, insbesondere wenn man andere Texturen oder andere Kleinigkeiten verändern will...
Siehe dazu am besten in den Thread "Modding" hier im NLT HD Bereich.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Eine Frage die mir persönlich noch "auf der Seele brennt":
Wie sieht es eigentlich mit dem Wasser auf der Weltkarte aus? In den beiden Trailern sah der Golf von Prem irgendwie wasserlos aus, sprich anstatt so schön wohlig blau wie auf der Weltkarte des Originalspiels rgendwie nur schwarz und transparent. Liegt das lediglich am nicht-finalen Entwicklungsstand und ist im fertigen Produkt damit zu rechnen, dass das Wasser auch wie Wasser aussieht? Was wäre schließlich eine stolze Seefahrernation ohne einen schönen blauen Ozean? :think: Mir würde der definitiv fehlen! Die Weltkarte war im Originalspiel ein so wichtiger Dreh- und Angelpunkt, deren feine Optik letztendlich für mich viel von der Seele des Spiels ausmacht(e). Ich hoffe das wird in der Neuauflage entsprechend gewürdigt.

Gruß und weiterhin gutes Gelingen!
- ein stolzer CE-Vorbesteller
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Derzeit blutet der Einfachheit halber alles, auch Skelette :).
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okay, wie schaut das denn mit der Zeitlupe bei Kämpfen aus? Kann man die abstellen?
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vielleicht schafft es ja das "alte" CE cover noch auf das wendeposter.
das war so schön! war eine gelungene hommage an das werk von 1992.
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Ich hätte auch noch eine Frage bzgl. der Karte.
Wird es die Standard Thorwalkarte sein? Ich meine hier irgendwo gelesen zu haben das ja ein paar Orte im aktuellen DSA dazugekommen sind. Ich besitze noch die alte Karte aus der Thorwalbox sowie die neue aus der Regionalspielhilfe in Buchform. Welche davon wird denn nun verwendet?
۞▬▬▬ஜ LANDKARTE THORWALS ஜ▬▬▬۞▬▬▬ஜ INFORMANTEN UND KARTENGEBER DER SCHICKSALSKLINGE ஜ▬▬▬۞
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Neue Orte sind keine dazugekommen, nur eine Landverbindung nach Guddasunden - und letzteres wurde auch ein kleinwenig entsprechend der neuen Karte verschoben. Ansonsten haben wir uns an das original gehalten.
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(05.06.2013, 13:16)Obi-Wahn schrieb: Es gibt einen neuen Trailer:
Man sieht in diesem Trailer ja nun eine Heldengruppe durch ein Dungeon stolpern. Die Drehbewegungen scheinen mir recht schnell zu sein, wie mit der Maus ausgeführt, nicht mit der Tastatur.

Vielleicht können chrisfirefox oder Ivan ja jetzt schon etwas mehr zur Steuerung der Heldengruppe außerhalb von Kämpfen sagen: :frage:

- Geht das nur mit Maus und Tastatur, nur mit Maus, nur mit Tastatur oder ist das einstellbar?
- Wird man schrittweise Gehen aktivieren können?
- Wird es unterschiedliche Fortbewegungsgeschwindigkeiten geben (wie in Riva: gehen, rennen)?
- Können/Müssen die Helden körperlich aktiv werden, also wie in so manchem 1st-person-Spiel per Tastendruck springen?
- Wenn da ein Hebel aus der Wand ragt, sieht man den und muß ihn per Aktion im Bild (Mausklick, Tastendruck) betätigen oder kommt eine Textbox, die die Handlungsoptionen beschreibt?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Hmm, gute Überlegungen, Zurgrimm.
Ich finde es immer etwas blöd, wenn ich selbst (als Spieler) Dinge erkennen muss, für die doch eigentlich meine Helden entsprechende Talente haben. Ich hoffe also auch, dass es einen Hinweistext geben wird und der Spieler nur noch den Klick auf das Objekt ausführen (oder die entsprechende Antwort in der Textbox wählen) muss.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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- "Mouselook", also das Umsehen wie in einem Shooter, ist per rechter Maustaste jederzeit umschaltbar, kann also, muss aber nicht aktiviert werden. Bewegung nur per Maus ist derzeit nicht vorgesehen, Bewegung und Drehung nur per Tastatur funktioniert aber wie gewohnt
- "Schrittweises gehen" klappt allein schon deswegen nicht, weil sowohl Dungeons als auch Städte "organisch" aufgebaut sind, sowas wie ein Raster haben wir nicht, wodurch auch eine Bewegung in selbigem nicht möglich ist
- Rennen (oder wie es intern heißt "Axxeleratus" ;)) ist bei uns in der Dev-Version noch aktiviert, ob das auch für die Release-Version gelten wird, steht noch nicht endgültig fest, sehr wahrscheinlich werden wir aber zumindest den x3-Multiplikator, wie er derzeit verwendet wird, etwas drosseln :)
- Rumspringen und allgemein "Geschicklichkeitsübungen" haben wir derzeit nicht vorgesehen, theoretisch gibts natürlich Schwerkraft, und theoretisch könnte die Gruppe auch springen, praktisch ist das aber abgedreht und nirgendwo notwendig
- Der Hebel hat - anders als im Original - auch eine Entsprechung in der 3D-Welt, man *kann* ihn also auch selbst entdecken, dennoch gibt es wie im Original einen "Trigger", in den man hineinlaufen muss, um den Hebel tatsächlich zu bedienen. Was wir teilweise sehr wohl gemacht haben, ist an manchen Stellen optische Hinweise auf Geheimtüren zu verstecken, sodass man, hat man als Spieler die Tür entdeckt, so lange "über den Trigger laufen" kann, bis auch die Helden (in diesem Fall: der Anführer) es verstanden haben, dass da etwas ist. Umgekehrt entdecken die Helden - eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe vorausgesetzt - die Türen auch ganz ohne den Spieler
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Erst einmal danke für die Antworten, Chris. :)


(06.06.2013, 19:38)chrisfirefox schrieb: - "Mouselook", also das Umsehen wie in einem Shooter, ist per rechter Maustaste jederzeit umschaltbar, kann also, muss aber nicht aktiviert werden. Bewegung nur per Maus ist derzeit nicht vorgesehen, Bewegung und Drehung nur per Tastatur funktioniert aber wie gewohnt
Also optional, das ist gut.

(06.06.2013, 19:38)chrisfirefox schrieb: - "Schrittweises gehen" klappt allein schon deswegen nicht, weil sowohl Dungeons als auch Städte "organisch" aufgebaut sind, sowas wie ein Raster haben wir nicht, wodurch auch eine Bewegung in selbigem nicht möglich ist
Schade. Aber verständlich.

(06.06.2013, 19:38)chrisfirefox schrieb: - Rennen (oder wie es intern heißt "Axxeleratus" ;)) ist bei uns in der Dev-Version noch aktiviert, ob das auch für die Release-Version gelten wird, steht noch nicht endgültig fest, sehr wahrscheinlich werden wir aber zumindest den x3-Multiplikator, wie er derzeit verwendet wird, etwas drosseln :)
Ich glaube, ohne rennen wäre ich in Riva vor dem Bildschirm eingeschlafen, weil die Bewegung von A nach B einfach zu lange gedauert hätte. Da sind meine Helden in der Stadt permanent gerannt. - In kleinen Orten ist das natürlich nicht nötig und auch in Dungeons nicht ratsam. Daß die Geschwindigkeit nicht zu hoch sein soll, kann ich ebenfalls verstehen. Aber mit Blick auf die größeren Städte tendiere ich dazu, mir zu wünschen, daß die Option drinbleibt, wenn es schon kein schrittweises Gehen gibt.

(06.06.2013, 19:38)chrisfirefox schrieb: - Rumspringen und allgemein "Geschicklichkeitsübungen" haben wir derzeit nicht vorgesehen, theoretisch gibts natürlich Schwerkraft, und theoretisch könnte die Gruppe auch springen, praktisch ist das aber abgedreht und nirgendwo notwendig
Das finde ich sehr erfreulich. :up:

(06.06.2013, 19:38)chrisfirefox schrieb: - Der Hebel hat - anders als im Original - auch eine Entsprechung in der 3D-Welt, man *kann* ihn also auch selbst entdecken, dennoch gibt es wie im Original einen "Trigger", in den man hineinlaufen muss, um den Hebel tatsächlich zu bedienen. Was wir teilweise sehr wohl gemacht haben, ist an manchen Stellen optische Hinweise auf Geheimtüren zu verstecken, sodass man, hat man als Spieler die Tür entdeckt, so lange "über den Trigger laufen" kann, bis auch die Helden (in diesem Fall: der Anführer) es verstanden haben, dass da etwas ist. Umgekehrt entdecken die Helden - eine erfolgreiche Wahrnehmungsprobe vorausgesetzt - die Türen auch ganz ohne den Spieler
Es wäre ja auch denkbar, daß man den Helden sagen kann, sie mögen sich an einer Stelle intensiver umsehen, wenn man etwas entdeckt hat (z.B. Löcher in der Wand, die zu einer Bolzenfalle gehören könnten, oder eine Geheimtür eben). In Riva gibt es dazu ja den Druck auf die Space-Taste. - Aber wenn ich Dich richtig verstehe, dann vollzieht man die Aktion (Betätigen des Helbels, Öffnen der Geheimtür) immer über die Textbox und nicht unmittelbar im Dungeon? - Das würde mich sehr freuen, weil ich glaube, daß nur so das originale Spielgefühl erhalten bleiben wird.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(06.06.2013, 19:38)chrisfirefox schrieb: - Rennen (oder wie es intern heißt "Axxeleratus" ;)) ist bei uns in der Dev-Version noch aktiviert, ob das auch für die Release-Version gelten wird, steht noch nicht endgültig fest, sehr wahrscheinlich werden wir aber zumindest den x3-Multiplikator, wie er derzeit verwendet wird, etwas drosseln :)

Dann möchte ich den Sinn des Rennens unterstreichen. In Großstädten ist man immer mal Opfer von Taschendieben, mittels "Rennen" könnte man diesen einholen und stellen. Weiters kann man im Original auf Überlandreisen die Option "Gewaltmarsch" oder "Eilmarsch" einstellen, was ja auch eine Form des Rennens ist. Und in Sternenschweif muss man vor Verfolgern flüchten (oder sich stellen), sowie jemanden selbst verfolgen (später in Riva auch nochmal).

Ferner bin ich gespannt, wie ihr das mit der Flucht aus einem Kampf gelöst habt. :)
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@Zurgrimm: Wie war das mit der Space-Taste in Riva? Habe davon noch nie etwas gehört...
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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Mit Betätigung der Spacetaste konntest du zum Beispiel an einem Hindernis oder einer Truhe das Optionsmenü öffnen und entscheiden, wie du das Hindernis umgehen oder die Tür/Truhe öffnen möchtest.

Oder, bei Gegenständen, die man sich eigentlich bloß anschauen kann, ein Textfenster mit der Reaktion/einem Kommentar eines deiner Helden öffnen (allerdings nur beim ersten Anschauen, und dann wurde beim zweiten Druck auf Space das dazugehörige Optionsmenü geöffnet).

Da kamen dann so Sachen wie "Held x:"Ich habe ein mulmiges Gefühl dabei." ;)
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Das ist ja ein Ding! Also ich habe SüR seit... hmm.. naja seit es damals rauskam und von der Sache mit der Leertaste hatte ich noch nie etwas gehört.
Tja, da habe ich wohl einiges vom Innenleben meiner Helden verpasst, wie es scheint.
Danke für die Antwort, bleibt nur zu hoffen, dass in der HD-Version auch soetwas wie "zwischenheldische" Interaktion besteht (also auf jugendfreiem Niveau, meine ich jetzt :shy: ), denn sowas trägt doch einiges zur Spielatmosphäre bei, finde ich.
"Alrik war durstig und hat getrunken."
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