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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
(17.04.2013, 21:41)dickerchen schrieb: Ich habe es vielleicht überlesen, aber wann ist denn der Release geplant? Wieviel soll es denn kosten?
also genaues Datum ist noch unbekannt, aber es soll noch in diesem Quartal erscheinen
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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Schön, mal bewegte Bilder zu sehen. Sie entsprechen meinen Erwartungen (den positiven und den negativen :bigsmile: - letztere wurden hier bereits geäußert).

Ich nehme an, es ist überflüssig, zur Reisekarte noch was zu sagen - aber ich tu ´s trotzdem: Für eine Karte mit "roter Schnur" hätte ich mich auch nicht ausgesprochen. Ich finde also gar nichts daran auszusetzen, dass ihr hier mal etwas anderes, neues ausprobiert habt.
Aber abgesehen von der Kartendarstellung an sich finde ich die Weg-Visualisierung doch etwas arg spacig (kommt für mich keine passende Atmosphäre auf), und warum da ein Halboger die Straße langmarschiert, will mir nicht so recht in den Kopf, wenn ich doch eigentlich mit einer Heldengruppe oder von mir aus auch z.B. mit einem einzelnen kleinen weiblichen Charakter unterwegs bin. ;) Abstraktion hat schon seine Vorteile. Aber ich weiß natürlich nicht, was davon noch Alpha-Platzhalter sind und was so bleiben soll.

Bei allem Gemecker: Ich bin sehr neugierig, wie die fertige Version aussieht, wenn sie dann bei mir installiert ist. :D Ich freu mich drauf.

(edit: Vermutung zum Preis entfernt, da falsch :) )
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Und ein Tag & Nacht wechsel auf der Karte wäre natürlich uch schön, aber ich denke sowas steht eh schon auf eurer ToDo Liste oder?
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Ich finds schön, dass sich die Diskussion bei einem über 4-minütigen Preview-Video auf etwa 10 Sekunden davon beschränkt - das heißt wohl "alles andere ist eh super" *gg*. Die Figur auf der Karte ist kein Halboger, sondern ein Zauberer. Man könnte ihn aber als Platzhalter bezeichnen, ja. Ob es Tag-Nacht-Wechsel auf der Karte geben wird, kann ich jetzt noch nicht sagen, eine Anzeige von Datum und Tageszeit kommt auf jeden Fall, ob die dann "implizit" (über "Sonnenstand" und Lichtfarbe) oder explizit kommt, steht noch nicht endgültig fest. Die Reflektionen waren ein "Unfall" sind in meiner Version bereits reduziert. Ansonsten freue ich mich aber über euer Feedback, also macht bitte weiter damit :)
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Ja, sonst ist alles super! :) Wobei ich mich ja auch mit einer Frage zum Kampf geäußert hatte. :D
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Hast du recht. @aktuell angelegte Rüstung: Schwer zu sagen, ob sich das ausgeht. Wir werden uns auf jeden Fall bemühen, die richtige Waffengattung darzustellen, ob sich das jetzt auch auf sämtliche Waffen und Rüstungen für sämtliche Charakterklassen ausdehnen lässt, kann ich nicht versprechen, weil wir dann doch 1-2 Rüstungen und 2 verschiedene Charaktere haben ;).
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Was war denn das auf der Minimap in der Stadt? Eine Abwandlung von der städtischen Sofort-Teleportation aus Schweif? Wie genau funktioniert das bei euch?

Allgemein sieht das doch alles schon recht schick aus (bis auf die Reisekarte :p). :)
Für meinen Geschmack gab es in den Kämpfen sinnlos viel Blut bei Treffern (vor allem beim Skelett...), das könnte man mMn etwas runter fahren/bei Untoten abschalten. Dann eher Staubwolken oder Knochensplitter (Mumien, Skelette), Schleim (Ghule), Schmodder (Zombies) etc., je nach tatsächlicher Beschaffenheit des Gegners.

Ansonsten, die generelle Optik der Landschaft gefällt mir, lädt zum Erkunden ein, finde ich. Und 0:30 nach zu urteilen wird man wohl tatsächlich sichtbare NPCs haben?

Zur Reisekarte muss ich doch noch mal was loswerden:
Die Idee, dass eine Figur die Karte abläuft finde ich nicht schlecht. Wird es da mehrere Modelle geben, aus denen man auswählen kann? Das wäre klasse. :)
Dass ein ausgewähltes Ziel grün beleuchtet wird, ist auch ok.
Aber die Wege an sich... sind die alle so rund und geschwungen? Oder wird es da auch Abschnitte mit "Ecken" geben? Vor allem in Gebrigen, Sumpfgegenden und evtl. Wäldern fände ich so glattgebügelte Wegverläufe etwas unpassend (obwohl es an sich natürlich kein Beinbruch wäre).
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(18.04.2013, 07:32)chrisfirefox schrieb: [...] kann ich nicht versprechen, weil wir dann doch 1-2 Rüstungen und 2 verschiedene Charaktere haben ;).

Vielleicht auch ein bisschen mehr als zwei Rüstungen oder Charaktere. ;) Für mich ist es nur immer sehr hilfreich direkt im Kampf zu erkennen, welche Rüstung oder Waffe der eine oder der andere Charakter hat. Hat mein Zwerg denn jetzt eine Leder- oder Kettenrüstung an, oder läuft er ganz nackig durch die Gegend? Soll ich ihn jetzt an die Front setzen, oder soll er sich besser hinter den Magiern verstecken? :D
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(17.04.2013, 21:41)dickerchen schrieb: Wieviel soll es denn kosten?
(17.04.2013, 23:40)aeyol schrieb: Ich meine irgendwo was von ca. 30 Euro gelesen zu haben.
Im von Stefan Blanck verlinkten Gamestar-Artikel stand knapp 20 €. Daß mir das recht günstig scheint, hatte ich bereits geschrieben. Man wird abwarten müssen, ob es dabei bleibt.

(18.04.2013, 06:58)chrisfirefox schrieb: Ich finds schön, dass sich die Diskussion bei einem über 4-minütigen Preview-Video auf etwa 10 Sekunden davon beschränkt - das heißt wohl "alles andere ist eh super" *gg*.
Naja, daß sich Diskussionen auf einzelne, kontorverse Teilaspekte konzentieren, ist denke ich nicht ganz unüblich. Und ja, tendenziell führt man eher Kritikpunkte ausführlich aus, als Dinge, die einem gefallen.

Bzgl. der Automap von Thorwal, die kurz zu sehen ist, bin ich mir auch noch unschlüssig. Einerseits scheint mir das "Teleportieren" innerhalb von Ortschaften, das man aus Schweif kennt, gut umgesetzt worden zu sein. Der Blickwinkel deutet dabei wohl an, daß man Zufallsbegegnungen auch in diesem Schnellwandermodus bekommen kann, womit dann eine Unterbrechung einhergeht. Andererseits schienen mir die Markierungen da teilweise etwas klobig. Aber das war auch nur ein kurzer Eindruck, vielleicht sieht's hinterher auch super aus.

Ansonsten wird ja überwiegend die Grafik gezeigt. Und ja, die wird mich völlig zufrieden stellen. Da Grafik bei mir ohnehin sehr weit unten auf der Wunschliste kommt, ist das aber auch kein Wunder. ;) Überrascht hat mich, daß das kleine Dorf Daspota offenbar einiges herzumachen schien. Das sah fast wie ein Festungstor aus. - Gefragt habe ich mich, ob in den Orten dann auch - wie in heutigen RPG nicht selten - überall Fässer zum Zerschlagen und Truhen zum Plündern in der Gegen herumstehen werden.

Die neuen Menüs fand ich ansprechend. Etwas Bedenken habe ich, ob wirklich alle Talente (positiv: es wurde offenbar wirklich kein Rotstift angesetzt, selbst "Fahrzeuge" stand noch in der Liste) schon in Schicksalsklinge nutzbar zu machen, zu hergesuchten Anwendungsfällen führen könnte. Aber das hängt natürlich auch davon ab, ob und ggf. wieviele neue Spielinhalte es geben wird.

Der Kampfbildschirm sah - wie schon gesagt - überzeugend aus, die Verletzungsanimation nicht. Aber da die Modelle da offenbar ohnehin noch nicht final sind (zumindest bzgl. der Orks wurde das ja schon ausdrücklich gesagt), sehe ich das erstmal als unkritisch an. Besonders hervorgehoben wurde in dem Beitrag die Möglichkeit, Deckung zu suchen. Da bin ich auch erstmal abwartend. Sowas kann gut umgesetzt sein (z.B. Jagged Alliance 2), aber auch schlecht (z.B. Fallout Tactics). Eine schlechte Umsetzung wäre es, wenn man zum Angriff zwingend die Deckung verlassen muß und Gegner allzuleicht Unterbrechungen der Kampfrunde für Zwischenreaktionen bekommen können. In Riva gibt es solche Unterbrechungen bereits und sie sind an sich - in Maßen - auch gut. In Fallout Tactics war es aber teils so extrem, daß man quasi sofort abgeschossen wurde, sobald man sich aus der Deckung begab, was für einen eigenen Schuß unumgänglich war. Eine gute Umsetzung ermöglicht das Schießen aus der Deckung heraus und verringert die Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden, je besser die Deckung ist. Sie erlaubt also nicht nur die Möglichkeiten gedeckt oder ungedeckt. - Mal schauen, wie das bei Euch umgesetzt sein wird. Für Kampf mit Bogen, Armbrust, Schleuder, Magie oder Wurfwaffen ist das sicherlich nicht so einfach, wie für Kämpfe mit Pistole und Gewehr.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(18.04.2013, 08:30)Zurgrimm schrieb: In Riva gibt es solche Unterbrechungen bereits [...]

:think:

Wäre mir neu. Auf was genau beziehst du dich? (sorry fürs OT ^^)
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Bzgl. des Deckungssystems bin ich mir nicht sicher, ob das korrekt bei unserer Präsentation für die Gamestar rübergekommen ist. Richtig ist, dass wir zwischen "Gehblockade" und "Sichtblockade" unterscheiden, d.h. ich kann über eine niedrige Wand drüberschießen, aber sie nicht "betreten" - natürlich in beide Richtungen. Hingegen kann ich eine hohe Säule weder "überschießen" noch "betreten". Wie es da dann zur Schlussfolgerung "Decken ist möglich" gekommen ist, ist mir nicht ganz klar. Was wir aber schon eingebaut haben (und was ich persönlich sehr böse und ungemein bereichernd finde) ist die Wirkungsreichweite von Zaubern: der Fulminictus hat völlig regelkonform 7 Meter Reichweite, der Ignifaxius hat 21. Und 7 Meter (also 7 Felder im Umkreis, korrekt als Kreis berechnet und abgerundet) ist nicht sehr viel für einen "Stoffi" ;).

Bzgl. der Zauber und Talente, wir haben da bei den Zaubern noch einiges an Überarbeitung und Anpassung vor - für einen Invocatus Major fällt uns zB beim besten Willen keine Anwendung ein, bei der NICHT die gesamte Heldengruppe... naja, drauf geht, ob jetzt durch den gehörnten Dämon oder die Praioten, die dann Jagd auf die Gruppe machen, damit das Ganze *einigermaßen* stimmig bleibt. Bei den Talenten ändert sich tatsächlich wenig, wir werden allerdings Bekehren, Feilschen und Lügen zum 4er-Talent "überzeugen" zusammenfassen - einfach weil es mehr Sinn macht.
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Man könnte ja für den Invocatius Maior annehmen, dass dieser in der "Integra" variante gesprochen wird. Aufgrund der längeren Dauer kann dies nur während einer Rast geschehen.

Ich würde mit diesem Spruch dann zwar auch nur erlauben niedere Dämonen zu beschwören, diese erhalten dafür aber automatisch die Eigenschaft "Existenz" (ich weiß - ist nicht ganz Regelkonform zu DSA4) und begleiten den Magier bis zum nächsten Kampf, an dem sie dann - so es der Magier will - ohne weitere Beschwörung und ASP-Kosten teilnimmen.

So lange der Dämon unsichtbar mit der Gruppe reist können keine Tempel betreten werden.
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Ok, ich formuliere es etwas anders: Technisch gesprochen gibt es gar nicht wenige Zaubersprüche, deren Umsetzungskomplexität (siehe "wenn dann sonst Tempel Kampf whatnot") einfach derzeit nicht drinnen ist ;). Was nicht heißt, dass es diesen Spruch niemals geben wird, nur dass in der aktuellen Planung dafür einfach kein Raum ist.
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Es wäre sowieso sehr unrealistisch, wenn ein Stufe 2 Magier diesen Spruch schon beherrschen würde. Von daher könnte man den Zauber als steigerbar in der Talentliste belassen.

Ihn aber erst im zweiten oder gar dritten Teil "freischalten".

In einem solchen Fall wäre es halt schön, ihn zumindest passiv im ersten Teil einzubauen. Beispielsweise könnte der Magier mit der entsprechenden Kenntnis in dem Spruch eine längere Erklärung zu einem gefundenen Pentagramm abgeben oder er findet ein Buch über Beschwörungen, dass er nur deshalb lesen kann, weil er Kenntnisse in dem jeweiligen Zauberspruch hat.

Außerdem könnte man ihm ab einem ZFW > 7 in Invocation Maior in Verbindung mit dem oben genannten Buch einen weiteren Dämon für den Invocatio Minor freischalten (Zant).
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(18.04.2013, 08:03)Obi-Wahn schrieb:
(18.04.2013, 07:32)chrisfirefox schrieb: [...] kann ich nicht versprechen, weil wir dann doch 1-2 Rüstungen und 2 verschiedene Charaktere haben ;).

Vielleicht auch ein bisschen mehr als zwei Rüstungen oder Charaktere. ;) Für mich ist es nur immer sehr hilfreich direkt im Kampf zu erkennen, welche Rüstung oder Waffe der eine oder der andere Charakter hat. Hat mein Zwerg denn jetzt eine Leder- oder Kettenrüstung an, oder läuft er ganz nackig durch die Gegend? Soll ich ihn jetzt an die Front setzen, oder soll er sich besser hinter den Magiern verstecken? :D

Ich wäre schon damit zufrieden, wenn es 3,4 Rüstungsteile gäbe (Stoff, Leder, Kette, Platte), und 2 Helme (Leder, Eisen).

Ich finde es übrigens sehr gut, wie umsichtig ihr mit den Zaubern umgeht. Das "ich beschwör' mal eben schnell 'nen Dämon, der hilft uns dann in der Schlacht" fand ich schon in der Original-NLT etwas übertrieben und "un-DSAig".
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
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Also erst einmal: Vielen Dank an die Entwickler des Remakes, dass sie ein Remake angehen. Die Nordlandtrilogie war mit Abstand das größte RPG-Erlebnis meiner Kindheit und daher wünsche ich mir nichts sehnlicher als ein Remake davon zu spielen.

Meine (emotional aufgeladenen, (sorry)) Bitten für das Remake:
- Bitte lasst nicht nur den Soundtrack so wie er war (digitale Überarbeitung ist okay, aber bitte keine Tracks kürzen oder löschen), sondern auch die Soundeffekte so wie sie beim Original waren. Sowohl beim Kampf als auch bei der Menüführung fand ich alle Soundeffekte echt gelungen, vom einzelnen Klick-sound mit leichtem ECHO bis hin zu den Schreien sterbender Heldinnen. auch
- Bitte macht die Übersichtskarte zu einer "Landkarte" wie sie im Original war (die einzelnen Bäumchen, die ein Waldgebiet darstellen sollen, sehen sehr abstrakt aus; in der echten Karte von Schicksalsklinge sah das viel besser aus.
- Bitte bitte lasst die Reisen zwischen den Orten so interessant und abwechslungsreich wie sie in den Original-Spielen waren, d.h. Überfälle, verlassene Herbergen, etc.) und lasst den Reiseweg auch wie im Original krumm und quer verlaufen, wie es in einer natürlichen Landschaft der DSA-Welt auch normal ist und nicht wie eine Sinuskurve wie im verlinkten gamestar-Video. Bitte macht diese Figur da weg (das ist kein Brettspiel), ich fand die sich füllende Linie aus den Originalspielen hervorragend, VOR ALLEM weil der Verlauf der Linie (gerade in Sternenschweif) unvorhergesehen war und auch Windungen nahm. Diese kleine "Reisegrafik" (ein Held auf dem Pferd oder so?) genauso wie die Tagesanzeige haben dem Ganzen einen Realismus verliehen, den ich im Remake wiedersehen möchte.
- Daher: Bitte bitte tut einfach die kleine Tages-/Nachtanzeige wieder rein, wo man sehr schön die Uhrzeit ohne eine billige Zahlendarstellung selbst ablesen konnte. Das sind so Feinheiten, die den Unterschied machen!
- GANZ WICHTIG: Bitte macht die Heldensymbole unten größer. Die Zeile mit den Gesichtern der Helden nahm im Original-Spiel ca. 1/5 des Bildschirm ein und war somit auf die ganze Bildschirmbreite gestreckt. Das fand ich einfach klasse, weil man sich so viel mehr mit den Helden identifiziert hat - die unterschiedlichen Gesichter vergesse ich bis heute nicht. BITTE MACHT SIE GRÖßER! Das dürfte technisch nicht schwer umsetzbar sein die größer zu machen. Bislang sind sie rechts unten sehr unscheinbar. Ich will meinen Helden tief in die Augen schauen - bitte bitte bitte!
- Bitte fügt rechts oben das DSA-Logo ein, das über der Tag-Nacht-Anzeige war.
- Beim Kampf fand ich die Darstellung der Trefferpunkte durch große rote und grüne Sterne mit der Zahl in der Mitte jener immer sehr ansehnlich für das Kampfgeschehen und ich war immer GESPANNT darauf wie hoch die Zahl in diesen Sternen ausfällt. Bitte stellt das wieder so dar bei jedem Treffer und groß genug. Das hat die Spannung ausgemacht: Wieviele Trefferpunkte erzielt der Gegner nun beim nächsten Schlag? Wieviele Trefferpunkte erzielt mein Held? Bitte stellt das wieder LINKS UNTEN und GROß GENUG mit diesen Sternsymbolen dar. Das ist für Euch nicht viel Arbeit, macht aber einiges für die Spannung der Kämpfe aus!!!!

Vielen Dank, wenn wenigstens ein paar meiner Punkte irgendwie in Betracht gezogen werden. Echt vielen Dank. Freue mich auf das Spiel und würde sogar für eine Collector's Edition zahlen und auch jetzt vorbestellen? Wo geht das?
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(18.04.2013, 10:45)heinzi schrieb: Es wäre sowieso sehr unrealistisch, wenn ein Stufe 2 Magier diesen Spruch schon beherrschen würde. Von daher könnte man den Zauber als steigerbar in der Talentliste belassen.

Ihn aber erst im zweiten oder gar dritten Teil "freischalten".

In einem solchen Fall wäre es halt schön, ihn zumindest passiv im ersten Teil einzubauen.
davon halte ich so garnichts, das gleiche wurde ja bereits in der Original NLT gemacht und das wiederum hat zu einer Menge ungenutzter Talente und Zauber geführt.
Dann soll der Zauber lieber später per patch nachgereicht werden. Und dann könnte man es ja z.B. so machen, dass bei Leuten die schon einen Spielstand haben, beim nächsten Level Up man ausnahmsweise mehr Punkte als üblich und den neuen Zauber stecken darf.
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Oh, bei Redwine Nights Wünschen fällt mir ein:

Wird man das HUD wahlweise wieder komplett ausblenden können?

Bei den Rüstungen würde ich mir auch entsprechende Unterscheidungen wünschen, wie Obi-Wahn sie schon genannt hat.
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@heinzi, tommy, Hendrik: Ungenutzte "für Später"-Talente und Zauber wollen wir tunlichst vermeiden, wie tommy schon meinte, per Patch nachreichen, sobald er einen Sinn macht gerne, bis dahin aber lieber rausschmeißen und später einfügen.

@Redwine: Vielen Dank für deine Vorschläge und Hinweise! Ich nehm mal kurz Stellung dazu mit meiner persönlichen Meinung:
- Sound: Die haben leider so grottenschlechte Qualität, dass sie nicht mehr verwendbar sind, sorry. Wir werden uns aber bemühen, dafür einen würdigen Ersatz zu finden, bei der Musik ist uns das ja schon gelungen
- Reisen wird definitiv so interessant bleiben wie es war, das lassen wir weitestgehend gleich
- Tages/Nachtanzeige: Ist in der Entwicklungsversion schon eingebaut, und kommt natürlich auch auf die Karte ;)
- Heldensymbole größer: bei einer kleinen Auflösung von 1024x768 nehmen die Heldensymbole und die Leiste insgesamt dermaßen viel Platz weg, dass man von der Umgebung nichts mehr mitbekommt. @aeyol, eine entsprechende Entwickleroption für schöne Screenshots gibt es jetzt schon, ich sehe keinen Grund sie zu entfernen ;)
- Anstelle des Logos haben wir derzeit dort die Minimap platziert, der Sinn des Logos in den Originalspielen war eigentlich nur, den verfügbaren Platz zu füllen, um die 3D-Ansicht entsprechend kleiner und dadurch performanceschonender für die alten Rechner zu gestalten. Keine Sorge, das DSA-Logo kommt sowohl ins Intro wie auch in die Ladeschirme, und das Startsymbol ist auch ein Schwarzes Auge - aber im User Interface hat es aus unserer Sicht nichts verloren.
- Die Darstellung der Trefferpunkte haben wir durch die Dreh- und Zoombare Karte etwas moderner gelöst, da es einfach keinen festen Platz wie im Original gibt, an dem "immer" Platz für diese Anzeige wäre, ein entsprechend visuelles Feedback über die Auswirkungen der Aktionen wird aber definitiv dargestellt werden, und es wird großteils zumindest aus meiner Sicht *erheblich* hübscher sein als die farbigen Kleckse - "Waffe zerbrochen" zB schaut großartig aus ;)
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(18.04.2013, 11:09)Redwine Night schrieb: - Bitte bitte lasst die Reisen zwischen den Orten so interessant und abwechslungsreich wie sie in den Original-Spielen waren, d.h. Überfälle, verlassene Herbergen, etc.) und lasst den Reiseweg auch wie im Original krumm und quer verlaufen, wie es in einer natürlichen Landschaft der DSA-Welt auch normal ist und nicht wie eine Sinuskurve wie im verlinkten gamestar-Video. Bitte macht diese Figur da weg (das ist kein Brettspiel), ich fand die sich füllende Linie aus den Originalspielen hervorragend, VOR ALLEM weil der Verlauf der Linie (gerade in Sternenschweif) unvorhergesehen war und auch Windungen nahm. Diese kleine "Reisegrafik" (ein Held auf dem Pferd oder so?) genauso wie die Tagesanzeige haben dem Ganzen einen Realismus verliehen, den ich im Remake wiedersehen möchte.

Auch aus meiner Sicht ein ganz wesentlicher Punkt, der gerade in Sternenschweif eine unglaubliche Spieltiefe brachte und den Erkundungstrieb bzw. auch die Wiederspielbarkeit - zumindest bei mir - ins unermessliche steigerte.
Sternenschweif habe ich aus diesem Grund immer und immer wieder gespielt, teilweise gezielt Orte angesteuert, wie z.b. wo man auf die Ritter trifft, die einen unhöflich fragen ob "er" Orks gesehen habe. Dabei die Melodie (Soundtrack immer noch auf dem Handy :wave:) *schwärm*

Auch die Krankheiten wie z.b. Schlachtfeldfieber, die unglaublich nervig aber eben realistisch waren! Klar hat es mich genervt, wenn ein Held wieder gen Borons Hallen gefahren ist, weil ich wieder zu langsam war und es nicht rechtzeitig zu einem Heiler geschafft habe bzw. nicht die Abkürzung durch die Sümpfe genommen hab.

Oder einfach die Wirkung von Ausrüstung, wie Wintermantel, Stiefel, Seil, Decke, deren fehlen sich schon bemerkbar gemacht hat. Wache stellen, Kräuter sammeln, Viecher jagen und dann nachts noch überfallen werden - auch wenn eine Reise dadurch lange dauert; es stärkt ungemein die Spieltiefe und wirkt einfach realistisch, so wie man sich ein Abenteuer vorstellt.

Ach ja und gibts dazu noch was?
(16.04.2013, 07:27)Bargor schrieb: Ist schon bekannt, ob es eine Sammleredition mit nettem Beiwerk geben wird?
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