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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
(16.03.2013, 11:39)chrisfirefox schrieb: @Karte, bei den Dorf- und Dungeon-Karten ist das ja jetzt schon ohnehin so. Bei der Übersichtskarte kann ich mir schon vorstellen, dass zB die Information über das Dorf nur dann eingeblendet wird, wenn man es schonmal besucht hat, ein verdecken der Karte oder gar falsche Karten halte ich allerdings für ... naja, nennen wir es "für ein CRPG nicht so gut umsetzbar".

Vielleicht könnte man auch darüber nachdenken, Dorf- und Landkarten erstmal mit dem "Fog of War" zu überdecken und je höher man sein Geografietalent steigert, umso mehr Nebel wird über Städten gelüftet, obwohl man diese noch nicht besucht hat. Informationen über ein Dorf könnten auch vom Gassenwissentalent abhängig gemacht werden. Hat man keine Streuner oder sonstwie Gassenkundige in der Gruppe, erscheint einfach ein "unbekanntes Dorf" auf der Land-/Übersichtskarte ohne nähere Informationen.

In Dungeons sowie in unmittelbarer Nähe der Helden wird zur Beseitigung des "Nebels" die Sinnesschärfe herangezogen.

Örtliche Tipps, die man von Straßenbettlern oder Tavernengästen bekommt, könnten vielleicht erstmal mit Menschenkenntnis geprüft werden, ob die Info stimmt oder man eher zu einem Hinterhof in eine Falle gelockt wird. Wenn die Probe gelingt, wird diese Info in die Automap übertragen (z.B. dass der hiesige Heiler einer der besten auf dem Gebiet der Giftheilkunde ist, der ansässige Kräuterfritze gar seltene Kräuter im Angebot hat etc.).
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
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Vielleicht sollte bei der Neuauflage auch nochmal die "Bewohnstruktur" der Häuser überdacht werden - denn was haben z.B. München und Hamburg mit insb. Riva und Thorwal gemein - es gibt nur Single-Haushalte.;)

Man könnte vielleicht im einen oder anderen Haus auch auf mehrere Personen antreffen..
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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(15.03.2013, 23:57)Shintaro schrieb: ...Zumindest die Lage wichtiger Landpunkte und der grobe Küstenverlauf sollte aber schon vorgegeben sein. Immerhin werden die meisten Heldengruppen einen Einheimischen beinhalten (muss ja kein Thorwaler sein - aber der Jäger wird auch in etwa wissen, wo welche Stadt liegt).

Wenn ich mich an das Intro recht erinnere, waren alle Charaktere "Neulinge", dafür spricht auch die Stufe 1. Also sollte alles erst aufscheinen, wenn man es erkundet hat; ebenso die Geschäfte, Tavernen und Tempel usw.!

Wenn man einen Tip bekommt oder einen Begleiter in die Gruppe aufnimmt, könnten diese Info's
in der Karte aufscheinen. Und wenn ich mich an die gekaufte Karte erinnere, konnte man sie nach dem Kauf nicht mehr auf den eigenen Wissensstand reduzieren.

Mir macht das Stöbern und Erforschen den größten Spaß, durch eine fertige Karte verliert die Sache für mich an Reiz. Wenn man eigene Vermerke einfügen kann, finde ich das praktisch. Ansonsten halte ich nichts davon; nur kämpfen und ein paar Rätsel knacken ist mir zu wenig.

Ich erwarte mir "Realität" in einer Fantasy-Welt, in der ich zwar kämpfen & zaubern kann und vielleicht sogar mit Drachen o.a. spreche, ansonsten aber dieselben Probleme wie im RL habe:

Also Nahrung, Krankheit, "Geldprobleme", Kriminalität, Gesetz usw. zu beachten sind.
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Auf der Seite von Nandurion habe ich auch etwas zur Neuauflage gelesen.

Die Neuauflage werde ich mir bestimmt kaufen. Ich hoffe nur, dass es mit meinem alten PC (Windows XP) spielbar ist.
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@Chris&Ivan: Dürfen die Screenshots im wiki-aventurica.de verwendet werden?
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@rabenaas: Alle Shots, die hier gepostet wurden, selbstverständlich.
@Michael: Soweit ich gesehen habe, skaliert unsere Engine relativ gut, es kann dann natürlich sein, dass manche Dinge nicht ganz so hübsch aussehen, funktionieren sollte es aber auch auf älteren Semestern. PCs meine ich natürlich ;).
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@Chris & Ivan

Es wird künftig sehr begrüßt werden, wenn ihr beim Einbinden von neuen Screenshots einerseits das platzsparende JPG-Format verwendet und andererseits die Auflösung auf 1024 Pixel runterrechnen könntet. Der Grund ist, dass die großen PNG's von Ivan viel Ladezeit beanspruchen. Für DSL, VDSL oder Kabelmodem mit bis zu 100 Mbit ist das sicherlich ein Klacks, aber berücksichtigt dabei, dass der Thread auch von Kunden gelesen wird, die vielleicht mit UMTS oder ähnlich langsamen Leitungen auskommen müssen.

Vielen Dank. :)
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Eine andere Möglichkeit wäre, die großen und besonders schönen Screenshots hinter Text-Links/URLs zu "verstecken". Dann kann jeder entscheiden, ob er draufklickt. :)
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@chrisfirefox
da fällt mir auch ein, ich hoffe doch ihr unterstützt auch Lappy auflösungen?
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Momentan unterstützen wir so ziemlich jede Auflösung, und nachdem ich es selber nicht mag, wenn mir eine Software eine bestimmte Auflösung vorgibt, wird das wohl auch weiterhin so bleiben - das UI wird sowieso "verankert" sein, d.h. es hängt an bestimmten Positionen, die Fenster haben eine fixe Größe und werden "einfach" zentriert. Subnotebook-Auflösungen wie 1024x600 werden vermutlich etwas schwieriger werden, weil da die Höhe einfach schon *sehr* eingeschränkt ist, aber mit ein wenig Toleranz sollte sogar das machbar sein. Die Engine hat jedenfalls keinerlei Einschränkung in dieser Hinsicht.
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Ähm, gibt's irgendwelche mitteilenswerten Neuigkeiten? :pfeif:
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Ein paar schon, ja. Das Haupt-Userinterface wird nochmal komplett überarbeitet und "modernisiert", wir nähern uns mit großen Schritten einer ersten Alphaversion, die den Namen auch verdient, aber derzeit wird halt fieberhaft an allen möglichen Fronten gearbeitet und umgesetzt, daher gibts nicht wirklich viel Mitteilenswertes, über das man auch diskutieren könnte ;).
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Ingame-Assets sind mir ja irgendwie auch wichtiger, als Marketing-Assets. :D
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(19.03.2013, 12:48)aeyol schrieb: Ingame-Assets sind mir ja irgendwie auch wichtiger, als Marketing-Assets. :D

:evil:

@diskutieren: Wäre nicht eher das richtige Wort "informieren"?! :D
Ich glaube kaum, daß Anregungen wirklich Niederschlag im Spiel finden werden.
Toll finde ich, daß ein Klasse-Spiel überarbeitet bzw. dem heutigen Standard angepasst wieder auf den Markt geworfen wird. Aber um auch nur eine Anregung umzusetzen, müßte zu viel geändert
werden. Da fehlt es am Geld, an der Zeit & am Wollen?!

Auch, wenn ich selber ein paar Vorschläge angebracht habe! Aber wann hat man schon mal die
Gelegenheit, daß einer mitliest, der bei einem Spiel wie auch immer mitwirkt?! Ich denke mir eben,
wenn die Vorschläge schon nicht hier berücksichtigt werden können, vielleicht mal in einem anderen
neuen Spiel?!

Interessant ist es eben, daß man auf einer "Diskussions-Basis" "informiert" wird, was sich tut und
wann man sein Geld in's alte neue Spiel investieren kann.

Und das meine ich nicht so böse wie es sich vielleicht anhört; sondern eben nur realistisch. :wave:
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Meinen darfst du gerne, das steht jedem selbstverständlich frei. Und du darfst dich auch gerne davon überraschen lassen, was es an Vorschlägen ins Spiel schafft und was nicht. Nur ein Beispiel: Die Anregung von tommy (ich glaube zumindest, dass es von ihm war) zum Thema Kampfsteuerung hat mir so gut gefallen, dass wir die ursprünglich geplante Steuerung komplett auf "kontextsensitiv" umgestellt und dadurch einiges an Buttons eingespart haben. Und das UI wurde nicht zuletzt wegen aeyols Feedback "zu wuchtig, zu schwer" (sinngemäß) nochmal überdacht und hat ein neues Look and Feel bekommen, das wesentlich zeitgemäßer und vor allem übersichtlicher ist als bisher. Und grade diskutieren wir, wie wir die Magiekundigen Nicht-Elfen mit "Ritualen" versorgen können, Stichworte "Druidenrache", "Hszints Auge" ...

Am "Wollen" haperts alleine schon deswegen nicht, weil ich kein Community Manager oder irgendein Marketingfritze bin, sondern Entwickler. IvanErtlof ist Producer des Spiels, und auch er liest hier fleißig mit, viel mehr "zu sagen" gibts in nem Spieleprojekt nicht mehr. Ach ja, und wir müssen das Spiel ohnehin von Grund auf neu entwickeln, der alte Sourcecode und die alte Engine sind auf heutigen PCs nur mittels Dosbox noch zum Laufen zu bewegen, der Sourcecode ist schon seit mehr als 10 Jahren verschollen, daher bezieht sich die "Überarbeitung" eher darauf, dass die NLT als Vorlage verwendet wird, der wir in unserer Neuentwicklung möglichst treu bleiben wollen, gleichzeitig aber auch "unsere Spuren" im Spiel hinterlassen werden, angefangen von den Dialogen über die Grafik bis hin zur Umsetzung von Kampf und Charakterblatt.

Ich hoffe ich konnte dir eine andere Sicht der Dinge aufzeigen, Spieleprojekte müssen nicht automatisch so abgehoben sein, dass man niemals einen Entwickler persönlich zu sprechen bekommt. Ich hoffe auch dass das Posting jetzt nicht zu angesäuert rüberkommt, ich bin weder beleidigt noch böse, noch möchte ich dich in irgendeiner Form zurechtweisen, das steht mir nicht im entferntesten zu! Ich wollte nur meine Meinung abgeben.
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(19.03.2013, 20:09)chrisfirefox schrieb: [...] Spieleprojekte müssen nicht automatisch so abgehoben sein, dass man niemals einen Entwickler persönlich zu sprechen bekommt. [...]

Siehe nicht zuletzt BrightEyes. ;)

Der direkte Draht zu Entwicklern ist übrigens eine Sache, die mir bei (größeren) OpenSource- und auch kleineren Ein-bis-Zwei-Mann Projekten so gut gefällt. Da kann man auch als Nicht-Programmierer mithelfen und seine Meinung kundtun. So wie ich das mitbekommen habe, sind Entwickler immer froh um eine Meinung von außen, solange sich sachlich und fair ist. :)

Im Übrigen freut es mich natürlich ungemein, dass ihr hier einerseits mitdiskutiert und andererseits Anregungen aus dem Forum mit in den Entwicklungsprozess mitnehmt! :)
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(19.03.2013, 20:09)chrisfirefox schrieb: ... Spieleprojekte müssen nicht automatisch so abgehoben sein, dass man niemals einen Entwickler persönlich zu sprechen bekommt.

Meine Einstellung hat weniger mit der "Abgehobenheit" o.ä. der Firma zu tun, sondern eher damit, daß ich schon älter bin und weder auf Messen gehe noch den Kontakt zu Firmen suche. Es ist interessant, mal mitzulesen, wenn jemand von einer Spielefirma was veröffentlicht.

Und warum ich anzweifle, daß man "meine" Anregungen umsetzt: 1. weil alles Arbeit ist und mMn
nicht durch einen "Knopfdruck" erledigt werden kann. 2. sind meine Wünsche eher altmodisch und
unspektakulär und kommen vermutlich beim gros der Kunden gar nicht an?!

Ich möchte das Thema nicht verwässern, aber ich hätte eine Frage an Dich als Entwickler, die mich schon lange interessiert. Auch, wenn sie sich vielleicht albern anhört, interessiert sie mich trotzdem:

Gibt es z.B. in der DSA-Trilogie die Städte o.ä. (im Computer) tatsächlich und die Charaktere bewegen sich darin oder werden die Bilder je nach Geschehen "aufgebaut & dargestellt"? Ich hoffe,
es ist klar, was ich meine?

Danke für die Antwort im Voraus!
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Du kennst doch noch die Karten mit Blockgrafik in Schick? So etwa müssten die Städte im Speicher existieren, als schachbrettartiges Feld von Zahlen. Bewegt sich die Gruppe, muss das Bild aus vorgefertigten Bildelementen neu aufgebaut werden. Bei Riva und moderneren 3D-Spielen kann man schon eher davon sprechen, dass die Städte wirklich existieren. Da hat jede Hausecke ihre Koordinaten, und die Gruppe kann man sich als so eine Art Kamera vorstellen, die dazwischen herum schwebt.

Ich hoffe, das beantwortet die Frage.
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(19.03.2013, 20:09)chrisfirefox schrieb: ...Die Anregung von tommy (ich glaube zumindest, dass es von ihm war) zum Thema Kampfsteuerung hat mir so gut gefallen, dass wir die ursprünglich geplante Steuerung komplett auf "kontextsensitiv" umgestellt und dadurch einiges an Buttons eingespart haben....
ich glaube du meintest Alpha Zen ;)
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@tommy, danke für die Korrektur - es wurde schon so viel geschrieben, da is ohne langwierige Suche oft schwer zu sagen, wer was gesagt hat :).
@Lars, Rabenaas hat das schon recht gut erklärt. Um es etwas ... naja, philosophischer zu formulieren: Die Städte, Dörfer und Dungeons haben auch bei den allerersten Spielen schon "im Speicher existiert". Allerdings hat sich die Computertechnik in den letzten 25 Jahren so weit entwickelt, dass dieses Vorhandensein vom Speicherplatz eines kleinen Bruchteils einer 5 1/4"-Floppy vor 25 Jahren auf den Großteil einer CD pro Dorf angewachsen ist - Thorwal hat aktuell, lässt man die "gemeinsam genutzten Assets" mal außer acht, bei uns etwa 500 Megabyte. 1992 hatte es geschätzte 50 Kilobyte ;).
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