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(07.02.2013, 19:47)Silencer schrieb: Für jeden Gegnertyp wurden die EAP direkt zugewiesen. Ich denke nicht, dass es sonderlich effizient programmiert war, da man im Prinzip in jedem Teil eine Gegnerliste hatte, die man quasi immer wieder umgebaut & erweitert hat (zuzüglich evtl. Ballast aus den vorigen Teilen). Was wohl auch daran lag, dass die NLT nicht in einem Guss entstanden ist, etwas was man ja beim Remake eher berücksichtigen/einplanen könnte. Der große Nachteil des EAP Systems für den Spieler ist, dass man die optimale Kampfreihenfolge erst einmal herausfinden muss und diese eher selten gut spielbar ist. Ohne die EAP extra einzubeziehen entgehen einige AP in der Schicksalsklinge und in Sternenschweif und Riva noch mehr. Es gehört zwar irgendwie zur NLT, aber spielerfreundlich sind die EAP definitiv nicht.
Das ist durch die Umstellung vom DSA1-System auf das DSA2-System entstanden und ist nicht die Idee der Programmierer gewesen.
Bei DSA1 brachte ein Gegner immer die gleiche Anzahl von AP, egal wie viele man davon besiegt hatte. So konnte man natürlich sehr schnell hochleveln. Um dem engegenzusetzen, wurde dann eingeführt, das man bei der ersten Begegnung die volle Anzahl AP bekam, bei späteren Begegnungen nur noch 1 AP.
Später wurde das nochmals geändert und nicht mehr der einzelne Kampf bedeutet AP, sondern die Beendigung des Abenteuers.
(07.02.2013, 23:21)Silencer schrieb: Die Erst AP sind doch spezifisch für die NLT oder? Mir fällt kein CRPG ein, bei dem man sonst noch darauf achtet, möglichst viele Gegnertypen in einem Kampf anzutreffen, um extra Erstbegegnungs AP zu erhalten. Man hat also zwei Möglichkeiten, man behält es bei, wenn auch nur aus dem Grund, das man es für ein typisches NLT Element hält bzw. Wert darauf legt oder man lässt es einfach weg und denkt sich etwas sinnvolleres als "Ersatz" aus. Mich würde der Wegfall nicht wirklich stören. Die Frage ist, ob es überhaupt irgendwelche zusätzlichen Bonus AP für Kämpfe geben muss oder ob eine einfache Skalierung (je nach Gegnertyp/Stufe) nicht völlig ausreichend ist. Vermisst hier dann jemand dieses Erst AP System?
Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, denke ich nicht, das die Programmierer damit gerechnet hatten, das die NLT auch nach so vielen Jahren noch genaustens erkundet wird.
Eigentlich gehört das Erst AP System zu diesem Regelsystem dazu. Bonus AP für besonders schwere Kämpfe, das ist ein anderes Regelsystem.
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Da ich das hier gerade gelesen habe, folgende Anregung.
AT- und PA-Basiswert wie im P&P als getrennte Werte mit AT = (MU+GE+KK)/5 und PA = (IN+GE+KK)/5.
Man könnte auch überlegen, statt dem alten FK-Basiswert (aus DSA 2, oder?) der in seiner Formel auf KL, GE und KK zurückgreift den neuen mit IN, FF und KK zu nehmen.
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08.02.2013, 13:07
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 13:08 von slaughta.)
AP nur für das Lösen von Quests ist ein interessanter Gedanke.
Gibt natürlich maximale Kontrolle der Entwickler über die erreichbare Stufe der Helden, bei geplantem Heldenimport ja evtl nicht uninteressant.
Gegner bleiben zwar weiterhin unerfreulich, aber werden nicht viel mehr zum Ärgernis als bisher, da ich auf den 1AP auch verzichten kann...
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08.02.2013, 15:06
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 15:08 von Silencer.)
(08.02.2013, 13:07)slaughta schrieb: AP nur für das Lösen von Quests ist ein interessanter Gedanke.
Das ist aber schon in der Schicksalsklinge und auch in den Nachfolgern enthalten, nur wird es in der Regel nicht explizit ausgewiesen. Nur Quest AP allein, muss nicht sein. Also etwas KampfAP finde ich schon recht sinnvoll, obwohl der Anteil der Quest AP schon relativ hoch war in der NLT.
Zitat:Gibt natürlich maximale Kontrolle der Entwickler über die erreichbare Stufe der Helden, bei geplantem Heldenimport ja evtl nicht uninteressant. Gegner bleiben zwar weiterhin unerfreulich, aber werden nicht viel mehr zum Ärgernis als bisher, da ich auf den 1AP auch verzichten kann...
Wie schon gesagt, selbst wenn die Gegner dann noch 1 AP geben würden, würden sich bei entsprechendem Levelabstand wohl die wenigsten Spieler stundenlang nur durch Zufallskämpfe leveln. Die Anzahl der Kämpfe war im Prinzip begrenzt und die Zufallskämpfe in der NLT waren dann allenfalls noch für ein paar Extra AP gut. Zumindest in dieser Hinsicht, muss man da nicht wirklich viel verändern, trotzdem stellt sich die Frage, ob gerade die EAP überhaupt eine sinnvolle Funktion erfüllen, denn die waren ja auch nie entscheidend.
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(07.02.2013, 18:43)chrisfirefox schrieb: Ich persönlich halte ein derartiges System, bei dem den Gegnern dann auch Level zugewiesen werden müssen (was aber nach altem System auch schon der Fall ist, theoretisch, Balancing mal außen vor gelassen), für eigentlich ganz gangbar - ErstAP sind irgendwie... naja, grade für eine große Anzahl verschiedener Gegner eigentlich für die Fisch, weil man dann Kämpfen kann wie der Blöde, aber auf die Suche nach neuen Gegnern in den hintersten Winkel pilgern muss, nur um sie zu bekommen. Stattdessen wäre ein Levelbasiertes System, bei dem man mit 3 Level höher einfach keine AP mehr bekommt (oder auch früher), und dafür evtl. einen Bonus, wenn man höherstufige Gegner besiegt, eigentlich ganz nett. Aber wie gesagt, das ist meine persönliche Meinung . ich bin der Ansicht, das ein Levelbasiertes System ein wenig unpassend beim DSA System ist. Man sollte ja auch immer bedenken, das bei der NLT das Level der Spieler überhaupt nichts über ihre kämpferischen Fähigkeiten aussagt. So ist es durchaus möglich (wenn auch unwahrscheinlich), dass ich ein Level 10 Krieger habe, der sich kaum gegen seinen Level 2 Gegner zu wer setzen kann und ihm dann nach einem so schweren kampf keine AP zu geben ist schon ein bischen hart.
(08.02.2013, 01:06)Goswin Galdifei schrieb: Da ich das hier gerade gelesen habe, folgende Anregung.
AT- und PA-Basiswert wie im P&P als getrennte Werte mit AT = (MU+GE+KK)/5 und PA = (IN+GE+KK)/5.
Man könnte auch überlegen, statt dem alten FK-Basiswert (aus DSA 2, oder?) der in seiner Formel auf KL, GE und KK zurückgreift den neuen mit IN, FF und KK zu nehmen. von mir bekommst du dafür ein
aber vielleicht sollten wir solche diskussionen in Zukunft in einem geeigneteren thread vortführen
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Ich wollte mich mal wieder zu Wort melden und mich für eure zahlreichen Anregungen und die rege Diskussion hier und in den anderen Threads bedanken. Ich kann euch leider nichts aus dem Entwicklungsprozess berichten (und nein, für ein Developer-Blog sind wir leider etwas zu klein), außer vielleicht, dass es mit großen Schritten voran geht und das Ganze schon sehr die Formen eines Spiels annimmt und schon etwas weniger wie ein Haufen unzusammenhängender Fetzen wirkt . Außerdem hoffen wir bald wieder etwas "Öffentliches" für euch zu haben, Details sind leider wie immer bis zur offiziellen Veröffentlichung unter Verschluss, aber sobald etwas erscheint, erfahrt ihr hier natürlich sofort davon!
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Ich bin so unglaublich gespannt...
Freue mich riesig, dass ihr das so motiviert angeht und dabei noch versucht, die Community mit einzubinden (seien es Wünsche/Anregungen oder durchsickern lassen von ersten Informationen)
Respekt für eure Leistung als kleines Studio!
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Also "durchsickern lassen" habe ich eigentlich gar nichts - hoffe ich. Ich könnte mich nicht daran erinnern, eine definitive Aussage gemacht zu haben . Und wenn doch, ziehe ich sie zurück und behaupte das Gegenteil! . Außerdem, wie du so schön sagst, wir sind ein kleines Studio, d.h. wir sind für die Qualitätssicherung (neudeutsch: "Betatest") auf eine motivierte Community angewiesen .
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Wie steht es eigentlich um eine Linux-Version? Dank Unity3D dürfte das eigentlich kein großer Aufwand sein.
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Unity Homepage schrieb:[...]The Linux desktop publishing preview is a work-in-progress. The Linux OS runs on a variety of hardware and utilizes different software. It will take more testing and feedback before Unity ships a final version. Many games will run without Linux-specific problems on most modern Linux systems.[...]
entnommen aus diesem Text Kurzübersetzung: Unity 4 bietet eine Vorschau auf das möglicherweise irgendwann mal fehlerfreie funktionieren von Publishing für die Linux-Plattform, und viele Spiele werden auch problemlos auf Linux laufen. Unterton: Wenns funktioniert, darfst dich freuen, wenn nicht, kriegst du keinerlei Support von Unity, weil das ja erst eine Preview-Version ist. Von "Kein Problem" kann also nicht die Rede sein . Und weil jemand für eine Linux-Version auch Geld bezahlen würde, will er natürlich ein vollständig funktionsfähiges und getestetes Spiel. Nachdem das aber nicht in der Hand des Entwicklers liegen würde, gehe ich nicht davon aus, dass es vor einer "final" für das Linux-Publishing aus Unity heraus ein kommerzielles Spiel geben wird, welches diese Funktionalität verwendet.
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Naja, Linux-User sind pflegeleicht. Es wäre schon ein Highlight, die Windows-Version zu kaufen und ein experimentelles Linux-Executable irgendwo herunterladen zu können.
Im Zweifelsfall ist ein Funktionieren in Wine aber auch schon eine feine Sache. Da muss man Carmack Recht geben.
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Wurde eigentlich schon mal verraten mit wie vielen Leuten die Jungs an dem Remake arbeiten?
(Würde mich interessieren, auch weil man dann vielleicht eher einschätzen kann, was für Vorschläge machbar sind, und was vielleicht völlig utopisch ist).
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Allein schon wegen den recht zeitnahen Release Termin sind richtig große änderungen nicht möglich. Allerdings muss das ganze Spiel eh von Grund auf neu gemacht werden und da lassen sich viele Änderungen so nebenbei einbauen.
Aber generell gilt ja, wenn noch ein wenig Zeit übrig ist, dann kann man das ein oder andere auch noch hinterher einbauen.
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(23.02.2013, 19:36)tommy schrieb: Allein schon wegen den recht zeitnahen Release Termin sind richtig große änderungen nicht möglich. Allerdings muss das ganze Spiel eh von Grund auf neu gemacht werden und da lassen sich viele Änderungen so nebenbei einbauen.
Aber generell gilt ja, wenn noch ein wenig Zeit übrig ist, dann kann man das ein oder andere auch noch hinterher einbauen.
Ja. deswegen frage ich. Ich finde den Releasetermin bedrohlich früh. Kann mir das alles nicht so richtig vorstellen.
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Releasetermin sind ja nicht in Stein gemeißelt, auch wenn der alt-NLT-Release auf PC Games vermutlich mit diesem abgestimmt ist.
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Ich spiele die Nordlandtrilogie jetzt schon wirklich lange, was ich für die neue Schicksalsklinge wirklich wichtig fände:
1) Kisten in denen man etwas aufbewahren kann.
2) Falls es eine "Kampf berechnen"-Option geben sollte, sollte zwischen Feinden und "verzauberten" Party-Mitgliedern unterschieden werden! Nichts ist nerviger als ein mit "Böser Blick" verzauberter Held, der von den seinen niedergemacht wird.
3) Automaps, die anzeigen was das jeweilige Feld enthält und in denen man wie in Riva Markierungen vornehmen kann, die eigene Notizen ermöglichen.
4) Ein Tagebuch, welches die erfolgten Gespräche mit den enthaltenen Hinweisen aufzeichnet.
Mir fällt bestimmt noch mehr ein, wenn ich länger überlege.
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Also, ich freu mich schon riesig darauf. Als ich die News am 29. Januar las, war ich kurz vor dem Herzinfarkt. Bei meinem Alter wäre das sogar schon drin ;-)
Ich habe die NLT damals genossen. Ich war sogar ein Jäger und Sammler. Lieber 2 oder dreimal öfter aus dem Dungeon oder Ortschaft raus und zum nächsten Händler gerannt um ja nicht den kleinsten Heller liegen zu lassen... Und am Ende des ersten Teiles alles Gold in Kräutereinkauf gesteckt, damit man so zumindest 2 Drittel des erspielten Goldes bei Sternenschweif von Anfang an dann wieder hatte.
Bitte, bitte, bitte liebes UIG-Entertainment lasst das Spiel das gleiche Spiel wie damals sein! Ein paar bekannte Bugs dürfen gerne draußen bleiben, die wenigen Zauber, die in keinem Teil einen Nutzen hatten löscht raus und die Grafik für heutige Monitore nicht mehr ganz so Augenkrebserzeugend, aber ansonsten verschlimmbessert bitte nichts! Jedes Feature, das man Casual-Konform macht, macht das Spiel schlechter. Zumindest ist das meine Meinung.
PS: Ja, ich bin wirklich der Derpas Mata "von damals". Vielleicht kennt mich ja noch jemand ;-)
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Mein erstes DSA Pen & Paper Abenteuer spielte ich im Januar 1984 als Test-Spieler ;)
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(24.02.2013, 18:09)Derpas Mata schrieb: PS: Ja, ich bin wirklich der Derpas Mata "von damals". Vielleicht kennt mich ja noch jemand ;-)
Aber klar. Willkommen hier bei uns, Derpas.
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Apropo PC Games, die nächste Ausgabe soll ein Preview für die NLT enthalten.
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25.02.2013, 10:11
(24.02.2013, 18:17)Crystal schrieb: @all
Derpas ist ein Ex-Moderator aus dem Drakensang-Bereich des DTP-Forums.
Für diejenigen, die ihn nicht kennen: Er hat u.a. am Community-Hotfix für Drakensang gewerkelt.
Stimmt Die Kreise schließen sich immer wieder und man trifft alle Menschen mindestens ein Zweites mal im Leben.
Aber mehr Arbeit war die erste MOD mit Quest namens "Stummer Alrik" komplett aus meiner Feder mit zirka 2 Monaten Entwicklungszeit...
Aber weg von diesen alten Zeiten, ich habe mich ja hier angemeldet, weil es das Forum ist, wo ich bisher die meiste Aktivität bzgl. der NLT-HD gesehen habe. Ich muss nur noch nach und nach die ganzen Beiträge hier lesen, darum gleich mal noch eine Frage von mir vorweg:
Gibt es eigentlich schon Hinweise darauf, wie Modding-freundlich die NLT-HD sein könnte?
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