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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
Der zuletzt genannte Punkt sollte eigentlich seit mehr als 10 Jahren absoluter Standard sein. Ich hoffe wirklich, dass so etwas (genau wie zumindest etwas unterschiedlich aussehende Gegner an Stelle von Klonen) umgesetzt wird.

Elementare halte ich nur für gut, wenn sie tatsächlich auch den P&P-Vorgaben gemäß umgesetzt werden. Physische Immunität ist aber wirklich mächtig...
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Einmal in wenig Statistik: Aktuell habe ich gezählt 52 Talente, 85 Zauber, etwa 270 Gegenstände, davon geschätzt etwa 80 Waffen und etwa nochmal so viele Rüstungen bzw. Rüstungsteile (bitte nicht festnageln, ich gehe jetzt nicht die Waffen und Rüstungen nachzählen wenn ihr erlaubt). Im Kampf verwendbar bzw. Einfluss auf den Kampf nehmend sind etwas mehr als die Hälfte der Zauber, die Waffentalente (10 wenn ich mich nicht täusche), sowie die ganzen Tränke (etwa 20 verschiedene) und laut altem Regelwerk noch einige Kräuter, also blöd gesagt fast 200 Gegenstände, 40 Zauber und 10 Talente. Ich gehe also davon aus, dass *für den Anfang* die Komplexität des Kampfes durchaus auch noch ohne die Beschwörung von Elementaren und dergleichen auskommt, möchte aber (wie üblich ;)) nichts ausschließen, grade die Skelettbeschwörung finde ich grade sehr reizvoll - aber wie gesagt, no promises :). Außerdem brauchen wir ja auch noch ein paar Gimmicks für die Teile 2 und 3, oder? :)

Danke übrigens für den Vorschlag mit der "Kontextsensitivität" und die Streichung von nobrainer-Buttons wie bewegen und angreifen, das lässt sich tatsächlich wunderbar aus dem Kontext ableiten und benötigt keine separaten Buttons. Bei aller Originaltreue fällt so eine Vereinfachung des Interface oft nicht auf, gute Idee! :)
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da ihr ja auch noch alle 3 Teile macht und das Grundsytem höchstwahrscheinlich gleichbleiben wird, könnte man ja sowas auch später durch einen kleinen Patch nachschieben ;)

Edit: im übrigen bin ich auch der Meinung, dass der Elementare Zauber in der NLT total schlecht gelungen ist, man sollte auch nicht vergessen dass es kein reiner Kampfzauber ist!!!
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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(17.02.2013, 21:18)chrisfirefox schrieb: Ich gehe also davon aus, dass *für den Anfang* die Komplexität des Kampfes durchaus auch noch ohne die Beschwörung von Elementaren und dergleichen auskommt, möchte aber (wie üblich ;)) nichts ausschließen, grade die Skelettbeschwörung finde ich grade sehr reizvoll - aber wie gesagt, no promises :).

Also in meinem aktuellen Durchlauf nutze ich von den ~40 Zaubern:
viel: Fulminictus, Blitz
öfters: Ignifaxius, Böser Blick
selten: Eisenrost, Horriphobus

So ein Beschwörer würde die Zauberpalette nicht übermäßig komplex gestalten :P

Aber Waffen, Rüstungen, Gifte/Tränke passt schon alles, da stimme ich zu.
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Ich würde gerne mal eure Meinungen zu einem Vorschlag bzgl. des "overpowering" gleich zu Beginn der Schicksalsklinge hören. In DSA4 gibt es ja das Konzept der Behinderung und der Trefferzonen, d.h. einen RS 9 auf einer Trefferzone schafft man ohne massive magische Unterstützung gar nicht. Aber es gibt ja jetzt schon das Konzept der Behinderung in der NLT, die wird allerdings (soweit mir bekannt ist) nur auf Attacke- und Paradewert angerechnet. Außerdem gibts in DSA4 das Konzept der "Rüstungsgewöhnung", welche die Behinderung durch Rüstung reduziert. Als vereinfachte Form könnte ich mir vorstellen, dass man die Behinderung der Rüstung zusätzlich von den Bewegungspunkten abzieht, bis zu einem Minimum von 1. Weiters würde dieser Abzug pro Stufenanstieg um 1 reduziert. Das hieße, dass ein Krieger in Vollplatte auf Stufe 1 einfach nur noch ein Feld pro Kampfrunde beweglich ist, und damit - bei entsprechender KI - als Tank wertlos, weil er gar nicht dort hinkommt, wo er tanken können sollte. In späteren Stufen reduziert sich dieser Malus, bis er auf Stufe 11 oder 12 kaum noch merklich ist.

In weiterer Folge wären natürlich die Trefferzonen und angesagte Angriffe - ähnlich wie man es zB in der Fallout-Serie machen konnte - natürlich die bessere Wahl, weil dann niemals mehr als etwa RS 5 oder 6 pro Trefferzone zu Stande kommen kann. Aber wie gesagt, das wäre die etwas komplexere zweite Ausbaustufe :).

Das Schöne an diesem (ersteren) Konzept ist, dass ein NLT-Neuling gar nicht auf die Idee kommt, sich so hochzurüsten und daher von den Einschränkungen kaum betroffen wird, während ein Veteran durchaus eine relevante Entscheidung zu fällen hat, nämlich ob er die Kämpfe taktisch so gestalten kann, dass er mit einem stationären Tank alles übersteht. Klar, hängt natürlich auch von der Kampfdichte und -schwierigkeit ab, aber ich gehe mal davon aus, dass wir das Balancing entsprechend gestalten können, um für viele Geschmäcker die richtige Mischung zu schaffen :).
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(28.02.2013, 08:19)chrisfirefox schrieb: Ich würde gerne mal eure Meinungen zu einem Vorschlag bzgl. des "overpowering" gleich zu Beginn der Schicksalsklinge hören. In DSA4 gibt es ja das Konzept der Behinderung und der Trefferzonen, d.h. einen RS 9 auf einer Trefferzone schafft man ohne massive magische Unterstützung gar nicht. Aber es gibt ja jetzt schon das Konzept der Behinderung in der NLT, die wird allerdings (soweit mir bekannt ist) nur auf Attacke- und Paradewert angerechnet. Außerdem gibts in DSA4 das Konzept der "Rüstungsgewöhnung", welche die Behinderung durch Rüstung reduziert. Als vereinfachte Form könnte ich mir vorstellen, dass man die Behinderung der Rüstung zusätzlich von den Bewegungspunkten abzieht, bis zu einem Minimum von 1. Weiters würde dieser Abzug pro Stufenanstieg um 1 reduziert. Das hieße, dass ein Krieger in Vollplatte auf Stufe 1 einfach nur noch ein Feld pro Kampfrunde beweglich ist, und damit - bei entsprechender KI - als Tank wertlos, weil er gar nicht dort hinkommt, wo er tanken können sollte. In späteren Stufen reduziert sich dieser Malus, bis er auf Stufe 11 oder 12 kaum noch merklich ist.
Das wäre schon eine Möglichkeit, trotzdem bin ich etwas skeptisch, ob es der beste Weg ist. Lieber wäre mir eine Verknappung der besten Ausrüstung dadurch, daß diese sehr teuer ist und der Geldüberfluß am Anfang begrenzt wird. Denn wenn man die Behinderung zu stark ausbaut, dann werden die wirklich rüstungsintensiven Teile nicht nur für Anfänger, sondern für alle Helden stark entwertet. Schöner wäre eine Fortentwickelbarkeit in dem Sinne, daß ich anfangs eine einfachere Rüstung habe und später mit bessere nutzen kann. - Mit einem System der Rüstungsgewähnung wäre das auch gewährleistet, weil man die ja erst auf späterer Stufe bekommt. Nur bin ich allgemein skeptisch zuviel DSA4-Zeugs in die NLT einzuführen. Sonst landen wir nämlich irgendwann beim Kaufsystem.

Was das Abziehen von BP angeht, würde ich es niemals unter 3 BP fallen lassen (zumindest nicht durch bloße Behinderung). Denn unter 3 BP kann man nicht mehr angreifen. Und kein Krieger wird überhaupt eine Rüstung anziehen, mit der er nicht einmal mehr auf einen Gegner einschlagen kann, der neben ihm steht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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@Zurgrimm: Ich verstehe, was du meinst, aber das ist schon wieder zu viel Realismus, mMn. In meinen Augen ist das Sache des Spielers, zu entscheiden, ob der Krieger eine Rüstung anzieht, mit der er nicht angreifen kann, oder nicht. Ein "würde Charakter/Profession XY nicht machen, weil" zählt da nicht. Es würde sich auch kein Held mit dutzenden Essensrationen beladen, weil das einfach seine Tragkraft sprengt. Wenn man bei jeder Rast jagt, kann das aber trotzdem passieren, wenn der Spieler nicht aufpasst, und dann haben diejenigen Helden im Kampf auch nur einen BP und können nicht angreifen.

Ich finde Chris' Idee eigentlich ganz gut. Vielleicht könnten Krieger (und evtl. auch Zwerge) von Haus aus einen kleinen Bonus bekommen, da sie das Tragen von schweren, metallenen Rüstungen eher gewöhnt sein dürften, als die anderen Klassen, so dass sie vlt. ein-drei Stufen eher als andere in die Vollplatte gesteckt werden können, ohne eklatante Nachteile durch die Behinderung zu erhalten.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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(28.02.2013, 09:36)Alpha Zen schrieb: In meinen Augen ist das Sache des Spielers, zu entscheiden, ob der Krieger eine Rüstung anzieht, mit der er nicht angreifen kann, oder nicht. Ein "würde Charakter/Profession XY nicht machen, weil" zählt da nicht.
Das habe ich auch nicht gemeint. Ich würde den Behinderungseffekt insgesamt bei einer BP-Reduktion auf 3 begrenzen; egal was man sich anzieht.

(28.02.2013, 09:36)Alpha Zen schrieb: Wenn man bei jeder Rast jagt, kann das aber trotzdem passieren, wenn der Spieler nicht aufpasst, und dann haben diejenigen Helden im Kampf auch nur einen BP und können nicht angreifen.
Naja, das sollte sich so ja auch nicht in der NLT HD wiederfinden, denke ich. Überladung kann natürlich ein Punkt sein, der zur BP-Reduktion führt. Aber da gibt es in der NLT normalerweise (abgesehen von den Fällen wo etwas einfach vom Spiel ins Gepäck geschmissen wird) auch einen Sicherheitsmechanismus, der das Überladen von Helden im normalen Gütertausch gar nicht gestattet. Bei mir ist Überladung v.a. durch Krankheit zustande gekommen, wenn die KK gesenkt wurde.
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Ok, da sind wir dann unterschiedlicher Meinung. :D

Reduzierung auf 1 BP finde ich ok. Es sollte dann nur auffällig genug dargestellt/darauf hingewiesen werden (rote Zahl im Ausrüstungs-/Charakterbildschirm?).
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Die Idee gefällt mir, ohnehin ist die BE in DSA2 & 3 zu kurz gekommen. Da gefällt mir DSA4 besser, und in unserer DSA3-Runde benutzen wir auch die BE-Regelungen aus DSA4.
So ein Krieger in Vollplatte ist nun mal laaaangsaaam im Kampf (hab mich neulich erst mit einem Reenactor darüber unterhalten), und es ist in der Gruppe auch gar nicht unrealistisch, einige schwer gepanzerte Kämpfer in erster Linie (durchaus im doppelten Sinne zu verstehen) als "Hindernis" zu positionieren, während andere, agilere Kämpfer Schaden austeilen. Ob man die BE-Reduktion jetzt auf ein Minimum von 1 oder 3 setzt, ist Ansichtssache, ich tendiere eher zur 1: Ein solche Kämpfer kann zwar seinen Schwertarm schwingen, ist dabei aber so langsam, dass er nicht wirklich eine Bedrohung darstellt (ja, im Rücken von einem beschäftigten Gegner wäre er schon gefährlich, aber irgendwas geht bei so einer Abstraktion immer verloren).
Ich würde es begrüßen, wenn die BE auch noch andere Dinge beeinflusst, insbesondere die körperlichen Talente (eben wie in DSA4). Man könnte z.B. Klettern- oder Schwimmen-Proben um die (doppelte) BE erschweren. Auch die Reisegeschwindigkeit könnte durch hohe BE reduziert werden; ebenso könnte man über reduzierte Regeneration nachdenken für das Schlafen in Rüstung. Das brächte eine weitere interessante Spielerentscheidung: Möchte ich jetzt leicht und flink reisen, mit dem Risiko, bei einem Überfall schwer verwundet zu werden, oder reise ich lieber sicher und gut gepanzert, dafür aber im Schneckentempo?
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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Die Behinderung zu erweitern gefällt mir auch ganz gut, danke für die Vorschläge Hendrik. Was ich allerdings als etwas Spielflussbehindernd sehe ist die Idee mit der Reisegeschwindigkeit. Klar wärs *realistischer*, langsamer zu Reisen, aber das führt dann nicht nur zu einer interessanten Spielerentscheidung, sondern auch zu Spielerfrust, wenn er jedes Mal vor dem Reiseantritt die Rüstung wechseln muss fürchte ich. Bin da aber natürlich offen für andere Meinungen :).
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(28.02.2013, 11:41)Hendrik schrieb: ich tendiere eher zur 1: Ein solche Kämpfer kann zwar seinen Schwertarm schwingen, ist dabei aber so langsam, dass er nicht wirklich eine Bedrohung darstellt
Alle Rüstungsteile, die man in der NLT kaufen kann, sind aber so geschnitten, daß man damit noch den Schwertarm schwingen kann. Das gilt auch, wenn man Schuppenpanzer, Eiserne Arm- und Beinschienen, Eisenhelm und Eisenschild kombiniert. Allenfalls ein drübergezogener Wintermantel bzw. Teerjacke könnten das verhindern. Eine so starke Behinderung, daß Angreifen völlig unmöglich wird, kann bzw. sollte m.E. nicht durch die Kombination von schwerer Rüstung, sondern nur durch Übergewicht zustande kommen. Und das ist ja auch eher das, was Du beschreibst: Wenn die Rüstung so schwer ist, daß der Krieger seinen Arm nicht mehr heben kann, dann kann er nicht mehr angreifen.

Solange keine Überladung besteht, kann sich ein schwer gepanzerter Held nur langsam bewegen - das wird mit BP 3 doch zur Genüge dargestellt -, er kann auch keine komplizierten Manöver (DSA4-technisch: Finte) mehr ausführen - das wird durch die AT/PA-Minderung ausgedrückt -, aber er kann doch immer noch draufhauen oder zustechen, wenn er vor einem Gegner steht. Insofern sollte man es mit der Behinderung m.E. nicht übertreiben.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Zurgrimm, ich glaube mit Realismus hat das nichts zu tun, und die Realismusdebatte ist auch nicht wirklich angebracht, wie Hendrik schon sagte, man geht eben im Zuge eines nachvollziehbaren Systems Kompromisse ein. Denn mit dem selben Argument könnte man ja auch sagen, dass es Schwachsinn ist, dass ein Helm mit RS 2 zusätzlich meinen ganzen Körper schützt, oder dass das Kettenhemd bis zu den knöcheln und über den Kopf reicht. Es geht ja nicht darum, dass man mit der Vollrüstung als Anfänger den Schwertarm nicht gehoben bekommt, sondern dass einem einfach die Erfahrung fehlt, *zusätzlich* zu dieser Behinderung auch noch schnell und sicher genug angreifen zu können, um überhaupt Schaden zu verursachen. Also jetzt, Schaden durch das Schwert, nicht durch die Lachkrämpfe der Gegner ob der Blechbüchse, die da mit einem Schwert wild in der Gegend rumfuchtelt :).
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(28.02.2013, 12:46)chrisfirefox schrieb: Zurgrimm, ich glaube mit Realismus hat das nichts zu tun, und die Realismusdebatte ist auch nicht wirklich angebracht, wie Hendrik schon sagte, man geht eben im Zuge eines nachvollziehbaren Systems Kompromisse ein.
Es geht mir auch gar nicht um mehr Realismus. Es geht mir um die Begrenzung der "Strafe" für (zu) viel RS auf ein sinnvolles, verschiedene Spielstile unterstützendes und damit spielspaßförderndes Maß. Mit der Argumentation des "Realismus" will ich insofern nicht sagen, daß ein solches Ergebnis zwingend ist, sondern daß es auch schlüssig ist. Man muß also nicht eines Realismus wegen schwer gepanzerte Helden auf BP 1 setzen und ihnen deshalb die Bewegungsfähigkeit geben. - Eine spielerfreundlichere Lösung wäre ebenso realistisch erklärbar. Deshalb sollte man sich für sie entscheiden und die Behinderungswirkung auf einem ausgewogenen Niveau lassen und nicht in Extreme verfallen.
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D.h. ich kann meinen Stufe-1-KK12-Krieger noch immer unmittelbar nach dem Start auf RS 9 bringen, ihm 50 Proviantpakete in den Rucksack stopfen und trotzdem mit 3 BP einen Kampf bestreiten? Das ist aus meiner Sicht weniger Spielspaß und mehr Powergaming, weil damit jeglicher Anfängerkampf einfach per Definition zu leicht werden *muss*. Selbst wenn er dann nur AT 4 oder so hat, für die Blockade reicht er allemal aus und ist auch schnell genug an Ort und Stelle. Und wie wir schon festgestellt haben, selbst eine Waffe mit 1W+4 verursacht dann keinen Schaden mehr. Ich glaube, nachdem wir uns da nicht einigen werden können, würde eine Einstellung (zB "Hardcore" für min-BP1 und "Standard" für min-BP3) durchaus Sinn machen. Vor allem in Hinblick darauf, dass von dieser sicher noch einige andere "Switches" werden abhängen können.
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Hallo zusammen,

ich hätte auch noch einen Vorschlag bezüglich der Gestaltung der Bedieneroberfläche im Kampfmodus. Ich weis nicht, ob es schon angesprochen worden ist, aber wäre es nicht sinvoll, ähnlich wie in Drakensang eine Quickslot-Leiste im Kampfmodus zu installieren, dies hätte zwei Vorteile:

1.) Es würde ein Anreiz bestehen, lästige Zauber, die aber auch effektiv sind häufiger einzusetzen (z.B. Axxeleratus)
2.) Es wird eine Alternative zwischen teilweise planlosem Computerkampf und langem Abwarten geschaffen.
Nein, meine 400 Dukaten bekommst du nicht!
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(28.02.2013, 13:50)chrisfirefox schrieb: D.h. ich kann meinen Stufe-1-KK12-Krieger noch immer unmittelbar nach dem Start auf RS 9 bringen, ihm 50 Proviantpakete in den Rucksack stopfen und trotzdem mit 3 BP einen Kampf bestreiten?
Nein, das kannst Du ja auch in der Original-NLT schon nicht. Bei Deinem Beispiel würde definitiv die Überladung zu BP 1 führen. Das soll ja auch durchaus beibehalten werden. Aber die Behinderung sollte m.E. nicht die BP unter 3 senken können. Wenn der Held nunmal eine zu geringe KK hat, um eine schwere Rüstung zu tragen, dann kann er sich damit (überhaupt) nicht mehr bewegen. Wenn er gerade genug für eine schwere Rüstung hat, muß der Rucksack halt sonst leer bleiben, wenn er noch angreifen will. Aber eine Bewegungsunfähigkeit im Kampf alleine durch die Behinderung (die ja ohnehin schon stark auf AT/PA schlägt), das halte ich für unangemessen.
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(28.02.2013, 13:50)chrisfirefox schrieb: D.h. ich kann meinen Stufe-1-KK12-Krieger noch immer unmittelbar nach dem Start auf RS 9 bringen, ihm 50 Proviantpakete in den Rucksack stopfen und trotzdem mit 3 BP einen Kampf bestreiten? Das ist aus meiner Sicht weniger Spielspaß und mehr Powergaming, weil damit jeglicher Anfängerkampf einfach per Definition zu leicht werden *muss*. Selbst wenn er dann nur AT 4 oder so hat, für die Blockade reicht er allemal aus und ist auch schnell genug an Ort und Stelle. Und wie wir schon festgestellt haben, selbst eine Waffe mit 1W+4 verursacht dann keinen Schaden mehr. Ich glaube, nachdem wir uns da nicht einigen werden können, würde eine Einstellung (zB "Hardcore" für min-BP1 und "Standard" für min-BP3) durchaus Sinn machen. Vor allem in Hinblick darauf, dass von dieser sicher noch einige andere "Switches" werden abhängen können.

Das geht ein bischen in die Richtung, was ich auch in unter dem Thread allgemeines Balancing gemeint habe: Wenn man nicht halbwegs dusselig ist, dann kauft man in NLT einfach sofort die beste Panzerung, die es gibt, und braucht nie wieder andere. Das ganze vorhandene Rüstungssprektrum geht dabei völlig ins Leere und die Kämpfe werden zu einfach. Aber das, was ein RPG gerade auch reizvoll macht, nämlich das "stärker werden" verliert dadurch stark.

Ich habe gerade Schick durchgespielt. Und die Kämpfe haben mich alle nur noch gelangweilt. Bin richtig froh, dass Schweif da jetzt etwas fordernder ist.
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@Xorgor, danke für die Idee, finde ich gut, wird notiert :).
@Zurgrimm, ok ich versuch es nochmal, diesmal mit einer ausformulierten Regel: Die Ladung des Charakters legt seine "Grund-BP" fest, d.h. zwischen 1 (bei > KK*100 Unzen) und 8 (bei < KK *30). die Behinderung wird von dieser Grund-BP abgezogen, und ist mit 5 gedeckelt, d.h. auch bei Rüstung mit mehr als 5 BE in Summe wäre das Maximum des BE-Abzuges von den BP 5. Minimum-BP ist 1. D.h. mit 5 BP Basis und 4 BE Behinderung bin ich trotzdem auf 1, aber eben nicht wegen der Behinderung alleine. Wie würdest du dann die Reduktion der Behinderung beim Stufenanstieg regeln? Den Deckel pro Stufe über 1 um 1 reduzieren, sodass ein Stufe-6-Krieger keine Rüstungsbehinderung mehr hat? Ist das bei Level-Cap 20 nicht etwas zu früh?
@Asderan, ja, das habe ich gelesen und daher in erster Linie beim Kampf hier die entsprechende Diskussion angeregt, weil sie mir hier passender erschien :).
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Zitat:Ist das bei Level-Cap 20 nicht etwas zu früh?

In der NLT kommt man mit einer 6er-Gruppe normalerweise nicht über Stufe 13 hinaus. Zumindest hab ich in meinen beiden (nicht optimierten) Gesamtdurchläufen nie einen Charakter auf Stufe 14 bekommen.

EDIT: Ich hoffe, das bleibt bei euch im gleichen Rahmen. :)
Ich fand die Helden in Drakensang und auch am Ende der NLT immer viel zu mächtig, das muss man mMn nicht noch weitertreiben.
Die der Götter Gunst verloren,
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