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08.02.2013, 14:58
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 15:11 von Silencer.)
Wie wäre es, wenn man das Wirselkraut im unverarbeiteten Zustand einfach nicht mehr direkt benutzen kann (oder meinetwegen auch die Wirkung im Rohzustand stark abschwächt), sondern eben zuerst zum Beispiel durch Alchemie etwas daraus herstellen muss (Trank,Salbe u.s.w.) Vom Prinzip her stört das Wirselkraut das Heilungssystem, da die Alternativen letztendlich deutlich schlechter abschneiden. Der Heiltrank wirkt genauso stark, ist aber nicht stapelbar und kostet viel mehr. Die Talentheilung ist ohne längere Pause, nur einmal möglich und heilt dafür nicht gut genug. Und der Zauber kostet eben relativ viel Astralenergie. Zumindest das Talent Wunden heilen sollte man evtl. etwas aufwerten, denn gerade das habe ich dank zu leichter Verfügbarkeit von Wirselkraut, nie benutzt/gesteigert.
EDIT: Im Prinzip das, was mein Vorposter vorgeschlagen hat.
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(08.02.2013, 14:58)Silencer schrieb: Wie wäre es, wenn man das Wirselkraut im unverarbeiteten Zustand einfach nicht mehr direkt benutzen kann (oder meinetwegen auch die Wirkung im Rohzustand stark abschwächt), sondern eben zuerst zum Beispiel durch Alchemie etwas daraus herstellen muss (Trank,Salbe u.s.w.) Vom Prinzip her stört das Wirselkraut das Heilungssystem, da die Alternativen letztendlich deutlich schlechter abschneiden. Der Heiltrank wirkt genauso stark, ist aber nicht stapelbar und kostet viel mehr. Die Talentheilung ist ohne längere Pause, nur einmal möglich und heilt dafür nicht gut genug. Und der Zauber kostet eben relativ viel Astralenergie. Zumindest das Talent Wunden heilen sollte man evtl. etwas aufwerten, denn gerade das habe ich dank zu leichter Verfügbarkeit von Wirselkraut, nie benutzt/gesteigert.
Hatten wir iwie zur selben Zeit den selben Gedanken.
Ich stimme dem voll zu, das ganze Heilungssystem wird durch Wirselkräuter ausgehebelt, weil es sowohl Einbeeren und Talentheilung als auch Heiltränke quasi zur Nutzlosigkeit verdonnert.
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08.02.2013, 15:14
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 15:16 von Zurgrimm.)
(08.02.2013, 14:57)Sarzobal schrieb: Zuerst einmal sollten Heiltränke genauso stapelbar sein wie Kräuter, sehe keinen Grund der dagegen spricht (wie bei vielen anderen Sachen auch). Ein Bund Kräuter nimmt im Rucksack erheblich viel weniger Platz weg, als eine Sammlung von Tränken. Wenn man also - wo ich für bin - die Einteilung des Rucksacks in eine endliche Zahl von Feldern beibehält, dann ist die Stapelbarkeit nur für kleine Gegenstände sinnvoll und logisch.
(08.02.2013, 14:58)Silencer schrieb: Wie wäre es, wenn man das Wirselkraut im unverarbeiteten Zustand einfach nicht mehr direkt benutzen kann (oder meinetwegen auch die Wirkung im Rohzustand stark abschwächt), sondern eben zuerst zum Beispiel durch Alchemie etwas daraus herstellen muss (Trank,Salbe u.s.w.) Die Heilungsmöglichkeit durch selbstgefundene Kräuter halte ich für ein ganz wesentliches Merkmal und Element der NLT. Alchimie o.ä. kann nicht jeder Held und auch nicht unbedingt immer ein Held in einer Gruppe. Die Kräutersuche würde stark entwertet, wenn man diese Heilungswirkung gänzlich entfernte.
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(08.02.2013, 11:37)Zurgrimm schrieb: Das sehe ich im Grunde genauso, wobei man sich die Wirkungsstärke von Wirselkraut im Verhältnis zu Heiltränken wohl nochmal überlegen müßte. In der Schick sind Heiltränke mit gleicher Wirkung aber fehlender Stapelbarkeit einfach witzlos. - Vielleicht müßten (Wirsel-)Kräuter dann stattdessen verderblich sein oder so. Ist für viele seltenere Exemplare aber auch nicht so schön... vielleicht also doch besser einen Unterschied im Grad der Wirksamkeit; oder eben der Einsetzbarkeit im Kampf. Mal in Ruhe ein Kraut mampfen geht vielleicht nicht so schnell, wie einen Trank auf Ex runterzuschütten.
Heiltränke (immerhin Tränke, die aufwendig, unter aufbringen von alchimistischen Können und Astralenergie zubereitet werden) sind absolut Witzlos. Ab der Mitte des Spiels tu ´ ich es mir nicht einmal mehr an, sie aufzunehmen um sie zu verkaufen. Das finde ich nicht gut.
Wirselkraut werden soweit ich mich erinnern kann ja auf die offene Wunde gelegt. Das würde Zeit und Ruhe brauchen und geht nicht so zwischendurch im Kampf.
Wirselkraut im Kampf überhaupt nicht verwendbar machen. Den meisten Schaden bekommt man in der NLT ohnehin außerhalb irgendeines Kampfes; (worüber man übrigens auch noch Nachdenken sollte).
Einbeeren könnten von 1W auf 1 LE im Kampf gesenkt werden.
Heiltränke dafür aufwerten in dem man sie leichter herstellen kann, oder das sie mehr LE geben.
Ein Hexensolo wäre dann wohl schwerer, aber ich habe es immer schon seltsam gefunden, dass man im Kampf Unmengen an Grünzeug futtert.
Aber wie meinte schon Zwerg Ori: "Grünes Essen mag ich nicht..."
Das Heilsystem durch Talentproben ist so wie es ist auch Sinnlos. Ich riskiere NIE eine Heilkunde Wunden Probe. Man kann einfach zu viel verlieren und ist für eine zu lange Zeit für das so wichtige Talent Heilkunde Krankheiten gesperrt.
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08.02.2013, 15:25
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 15:26 von Sarzobal.)
(08.02.2013, 15:14)Zurgrimm schrieb: (08.02.2013, 14:57)Sarzobal schrieb: Zuerst einmal sollten Heiltränke genauso stapelbar sein wie Kräuter, sehe keinen Grund der dagegen spricht (wie bei vielen anderen Sachen auch). Ein Bund Kräuter nimmt im Rucksack erheblich viel weniger Platz weg, als eine Sammlung von Tränken. Wenn man also - wo ich für bin - die Einteilung des Rucksacks in eine endliche Zahl von Feldern beibehält, dann ist die Stapelbarkeit nur für kleine Gegenstände sinnvoll und logisch.
Dann ist es aber genauso unlogisch, dass ein kompletter Schuppenpanzer genauso nur ein Feld im Inventar belegt wie ein Wurfdolch oder Heiltrank. Dann müsste man es schon so wie z. B. in Diablo gestalten, dass alle Gegenstände abhängig von der Größe mehr oder weniger Felder belegen (z. B. Rüstung 4 Felder, Schwert 2 Felder o. ä.). Aber eigentlich mochte ich dieses System nicht wirklich.
Da man in der NLT im Gegensatz zu o. g. Spiel ja ohnehin ein Gewichtslimit hat, spricht für mich überhaupt nichts gegen die stapelbarkeit von Heiltränken (wie auch Zaubertränken, Wurfwaffen, Hylailer Feuer u. ä).
War in DraSa übrigens auch möglich und empfand zumindest diesen Punkt als großen Vorteil zur NLT (dass man ansonsten jeden Müll mitnimmt wie Fussel usw dagegen weniger)
(08.02.2013, 15:14)Zurgrimm schrieb: (08.02.2013, 14:58)Silencer schrieb: Wie wäre es, wenn man das Wirselkraut im unverarbeiteten Zustand einfach nicht mehr direkt benutzen kann (oder meinetwegen auch die Wirkung im Rohzustand stark abschwächt), sondern eben zuerst zum Beispiel durch Alchemie etwas daraus herstellen muss (Trank,Salbe u.s.w.) Die Heilungsmöglichkeit durch selbstgefundene Kräuter halte ich für ein ganz wesentliches Merkmal und Element der NLT. Alchimie o.ä. kann nicht jeder Held und auch nicht unbedingt immer ein Held in einer Gruppe. Die Kräutersuche würde stark entwertet, wenn man diese Heilungswirkung gänzlich entfernte.
Ich finde nicht dass das Kräutersuchen nebst Talent Pflanzenkunde dadurch entwertet wird, da ich 90 % aller Kräuter sowieso am nächsten Markt vertickt hab (wobei auch der Wert von Kräutern für mich ein diskutierbarer Grund ist).
Wei wärs hierzu mit ner Umfrage?
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08.02.2013, 15:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 15:32 von Silencer.)
(08.02.2013, 15:14)Zurgrimm schrieb: Die Heilungsmöglichkeit durch selbstgefundene Kräuter halte ich für ein ganz wesentliches Merkmal und Element der NLT. Alchimie o.ä. kann nicht jeder Held und auch nicht unbeindt immer ein Held in einer Gruppe. Die Kräutersuche würde stark entwertet, wenn man diese Heilungswirkung gänzlich entfernte.
Es entwertet aber die anderen Heilungsmöglichkeiten und das ist suboptimal. Zumal der Sinn im Kräutersammeln ja nicht nur darin besteht, Heilkräuter zum Selbstverbrauch zu finden. Nimmt man nämlich die zu schnellen Möglichkeiten des Geld Verdienens heraus, erfüllen Kräuter doch so oder so noch einen nicht unwichtigen Zweck. Und wie gesagt, man könnte die Heilkräuter in ihrer Wirkung bezüglich des unverarbeiteten Zustandes auch etwas abschwächen, die Wirkung als Trank/Salbe deutlicher erhöhen. Dann hätte man noch eine geringe Heilwirkung im rohen Zustand (für Notfälle), aber auch einen Anreiz daraus Tränke oder ähnliches herzustellen (evtl. kann man ja auch NPCs einfügen, die das gegen kleineres Geld übernehmen, zum Beispiel als ein zusätzlicher Service von Heilern, billiger als beim Händler, da man die Rohstoffe selbst besorgt (falls kein Held die Alchemie entsprechend beherrscht), dann muss man nur aufpassen, dass dadurch kein neuer Geld Exploit entsteht). Ansonsten sollte man die Alchemie ruhig aufwerten. Btw das Argument das nicht jeder Held Alchemie kann, passt hier nicht so ganz, denn ich kann jetzt schon mit einer Gruppe losziehen, die wesentliche Talente nicht von Anfang an hat. Und Kräutersuche funktioniert ja auch nur über Kräuterkunde, ein Talent, was evtl. auch nicht von Anfang an zur Verfügung steht/gut funktioniert. Bei beliebiger Partyzusammenstellung, kann man zwangsläufig nicht alle Eventualitäten berücksichtigen, das liegt dann am Spieler, inwieweit er alternative Möglichkeiten nutzt, aber es reicht bereits, dass ihm diese Möglichkeiten zur Verfügung stehen, auch wenn er eine eher suboptimale Gruppe erschafft.
(08.02.2013, 15:16)Asgrimm schrieb: Wirselkraut im Kampf überhaupt nicht verwendbar machen. Den meisten Schaden bekommt man in der NLT ohnehin außerhalb irgendeines Kampfes; (worüber man übrigens auch noch Nachdenken sollte).
Einbeeren könnten von 1W auf 1 LE im Kampf gesenkt werden.
Heiltränke dafür aufwerten in dem man sie leichter herstellen kann, oder das sie mehr LE geben.
Die Idee ist auch nicht schlecht. Auf jeden Fall bin ich für eine Aufwertung der Alchemie und damit verbunden natürlich auch der Heiltränke, denn deren Wirkung ist für den Preis einfach zu schlecht.
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@Verderbliche Kräuter: Das wird technisch schwer in Kombination mit der Stapelbarkeit handhabbar, entweder ich fasse die Dinger intern zusammen, dann hab ich keine separaten Timer mehr, wann was kaputt geht. Oder ich mache intern für jedes Wirselkraut einen eigenen Datensatz mit eigenem Ablaufdatum (Stapelbarkeit bleibt erhalten). Was jetzt nicht nur die Datenmenge vergrößert (was heutzutage aber egal ist), sondern auch die Verwaltung massiv umständlicher macht, und die Darstellung, wann das nächste Kraut "verdirbt", ziemlich umständlich macht. Da gefällt mir der Vorschlag, sie einfach nur als Verstärker für Heilkunde Wunden zu verwenden um einiges Besser ehrlichgesagt.
@Heilkunde Wunden sperre: Bitte um genaue Erklärung, wie das jetzt, v.a. in Zusammenhang mit Krankheiten, abläuft, und warum das nicht ratsam ist zu verwenden, danke!
@Begrenzter Platz / 99 Einbeeren: Der Sinn der (vermutlich etwas erweiterten, man hat ja heutzutage größere Monitore ) Slots im Inventar ist ja nicht, jemanden zu nerven, sondern die Begrenztheit der Ausdehnung eines Rucksacks zu simulieren. Abgesehen vom Gewicht könnte man im Original ja 10 Zweihänder mit sich rumschleppen - IRL sähe das etwas... sperrig aus. Und 99 Einbeeren sind eigentlich auch schon ein ganzer Rucksack für sich. Daher auch die Slot-Lösung.
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08.02.2013, 15:37
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.02.2013, 15:38 von Silencer.)
(08.02.2013, 15:28)chrisfirefox schrieb: @Heilkunde Wunden sperre: Bitte um genaue Erklärung, wie das jetzt, v.a. in Zusammenhang mit Krankheiten, abläuft, und warum das nicht ratsam ist zu verwenden, danke!
Weil man diese Talente nur einmal pro Tag je Person anwenden kann. Und geheilt wird immer in Höhe des Talentwertes (sofern die Heilung gelingt). Also selbst mit einem hohen Talentwert in Wunden heilen, zum Beispiel 15, heilt man eben bei Erfolg einmal 15 LE, muss dann allerdings eben lange warten, bis derselbe Charakter erneut durch Talentanwendung behandelt werden kann. Alternativ kann man eben einfach sofort zwei Wirselkräuter essen (ohne irgendeine Einschränkung). Bei Krankheit heilen ist es ähnlich, egal ob erfolgreich oder nicht, es zählt bereits der Versuch und dann muss man eben abwarten, bis man das Talent wieder beim selben Charakter anwenden kann/darf.
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(08.02.2013, 15:28)chrisfirefox schrieb: @Verderbliche Kräuter: Das wird technisch schwer in Kombination mit der Stapelbarkeit handhabbar, entweder ich fasse die Dinger intern zusammen, dann hab ich keine separaten Timer mehr, wann was kaputt geht. Oder ich mache intern für jedes Wirselkraut einen eigenen Datensatz mit eigenem Ablaufdatum (Stapelbarkeit bleibt erhalten). Was jetzt nicht nur die Datenmenge vergrößert (was heutzutage aber egal ist), sondern auch die Verwaltung massiv umständlicher macht, und die Darstellung, wann das nächste Kraut "verdirbt", ziemlich umständlich macht. Da gefällt mir der Vorschlag, sie einfach nur als Verstärker für Heilkunde Wunden zu verwenden um einiges Besser ehrlichgesagt.
@Heilkunde Wunden sperre: Bitte um genaue Erklärung, wie das jetzt, v.a. in Zusammenhang mit Krankheiten, abläuft, und warum das nicht ratsam ist zu verwenden, danke!
@Begrenzter Platz / 99 Einbeeren: Der Sinn der (vermutlich etwas erweiterten, man hat ja heutzutage größere Monitore ) Slots im Inventar ist ja nicht, jemanden zu nerven, sondern die Begrenztheit der Ausdehnung eines Rucksacks zu simulieren. Abgesehen vom Gewicht könnte man im Original ja 10 Zweihänder mit sich rumschleppen - IRL sähe das etwas... sperrig aus. Und 99 Einbeeren sind eigentlich auch schon ein ganzer Rucksack für sich. Daher auch die Slot-Lösung.
@Verderbliche Kräuter: sehe ich genauso, alle drei Tage nachschauen zu müssen ob noch alle Kräuter haltbar sind ist dann wieder zuviel des Mikromanagements.
@Heilkunde Wunden: Alle Heiltalente waren 1mal (?) täglich anwendbar, wobei Krankheit heilen nicht mehr möglich war, wenn kurz vorher schon Gift oder Wunden heilen angewandt wurden. Diese Sperre würde ich entfernen, da es die Talente zu stark abwertet. Zumal ist es nicht logisch, weil ein Heiler z. B. einen Helden 532523mal hintereinander heilen kann, ohne dass diese Sperre auftritt. Da bei jeder misslungenen Probe ohnehin ein negativer Wurf zusätzlich durchgeführt wurde (zusätzliche Schadenspunkte, Erkrankung durch Wundfieber), würde ich die Sperre komplett aus dem Spiel nehmen.
@ Inventar: Ich würde das Inventarsystem mit den begrenzten Slots + Gewichtsbeschränkung genauso beibehalten wie im Original, NUR mit der Erweiterung, dass Heiltränke, Zaubertränke, Wurfwaffen u. ä. ebenfalls stapelbar sind. Weil nach dem jetzigen System nehmen 5 Schuppenpanzer genausoviel Platz im Inventar weg wie 5 Wurfmesser (die ich theoretisch sogar am Gürtel tragen kann), und dass ist ihmo auch nicht logisch.
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(08.02.2013, 15:28)chrisfirefox schrieb: @Verderbliche Kräuter:... Verderbliche Kräuter und Essen klingt lustig, macht die Sache aber eindeutig zu Komplex (als Spieler und auch als Entwickler)
(08.02.2013, 15:28)chrisfirefox schrieb: @Heilkunde Wunden sperre: Bitte um genaue Erklärung, wie das jetzt, v.a. in Zusammenhang mit Krankheiten, abläuft, und warum das nicht ratsam ist zu verwenden, danke! Man hat pro Held nur 1x (alle 12 Stunden ? glaube ich) die Möglichkeit eine Heilkunde-Taletprobe abzulegen. Dabei ist es egal ob es eine Heilkunde Wunden, Heilkunde Krankheiten oder Heilkunde Gift Probe ist!
Also wenn man Heilkunde Wunden anwendet, und danach erkrankt, hat man lange Zeit nicht die Möglichkeit eine wichtige Heilkunde Krankheiten Probe abzulegen. Krankheiten sind zumindest in Sternenschweif viel gefährlicher als Wunden.
Ein weiterer Grund es nicht anzuwenden ist, dass wenn es Schief läuft, der betroffene Held im günstigen Fall LE verliert, im schlimmsten Fall an Wundfieber erkrankt. (Nicht verwechseln mit dem relativ harmlosen Schlachtfeldfieber)
Also man kann zu viel verlieren und nur wenig gewinnen. Einzige Ausnahme wäre im Bau der Königin, wo es schon egal ist…
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(08.02.2013, 15:37)Silencer schrieb: Weil man diese Talente nur einmal pro Tag je Person anwenden kann. Und geheilt wird immer in Höhe des Talentwertes (sofern die Heilung gelingt). Also selbst mit einem hohen Talentwert in Wunden heilen, zum Beispiel 15, heilt man eben bei Erfolg einmal 15 LE, muss dann allerdings eben lange warten, bis derselbe Charakter erneut durch Talentanwendung behandelt werden kann. Alternativ kann man eben einfach sofort zwei Wirselkräuter essen (ohne irgendeine Einschränkung). Bei Krankheit heilen ist es ähnlich, egal ob erfolgreich oder nicht, es zählt bereits der Versuch und dann muss man eben abwarten, bis man das Talent wieder beim selben Charakter anwenden kann/darf. Wobei ich das nie als problematisch empfunden habe. Diese Methode honoriert hohe Talentwerte und bewirkt eine schnelle Heilung ohne Kräuterverlust. Das verwende ich oft in Dungeons und hatte damit nie Probleme. Bis zur nächsten Krankheit sind meistens ohnehin 24 Std. (oder wie lange das eben dauert) vergangen und man kann erneut heilen. In Sternenschweif mag das etwas haariger sein, weil man öfter erkrankt.
Das mit den verderblichen Kräutern war nur ein Gedanke, kein wirklicher Vorschlag. Ich kann mich mit Asgrimm's Vorschlägen im Wesentlichen gut anfreunden:
- keine Wirselnutzung innerhalb von Kämpfen
- Erhöhung der Wirkung von Heiltränken
Allerdings sehe ich für eine Absenkung von Einbeeren auf nur noch eine 1-LE-Heilung im Kampf keinen Sinn. Die Wirksamkeit hängt nicht davon ab, wann und wo man die Einbeere ißt. Eventuell aber kann man die Menge, der essbaren Einbeeren begrenzen (wie ja auch andere Kräuter nicht beliebig kumulativ wirken).
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Tränke würde ich auch nicht stapelbar machen, aber man könnte die Stapelbarkeit anderer Gegenstände von 99 auf 50, 20 oder gar 10 reduzieren (vlt. gestaffelt nach Gewicht des Einzelitems?).
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@Heilkunde: Im PnP-Regelwerk ist es ja so, dass die Wundversorgung in zwei Schritten (und anhand von zwei Proben) erfolgt. Die erste Probe dient der Erstversorgung und zum Vermeiden von Wundfieber, die zweite bringt die tatsächlichen LP zurück und - wichtig! - nimmt 24 Stunden in Anspruch. Im PC-Spiel wirkt die Umsetzung ein bisschen so, als würde man abends noch fix die Verbände checken und schon könnte der Patient die zusätzlichen LP einstreichen, tatsächlich ist das aber ein kontinuierlicher Prozess (inkl. Betreuung, Waschen von Wunden, Verbandswechsel usw.), der sich eben über einen ganzen Tag erstreckt (und die LP gibt es laut Regeln übrigens auch erst nach der folgenden Nachtruhe). In der Hinsicht ist es also schon sinnvoll, nur eine Probe am Tag zuzulassen - denn entweder helfen die Maßnahmen am Ende oder eben nicht.
Weniger sinnvoll finde ich hier die Beschränkung auf eine Heilkunde-Art pro Tag (und tatsächlich halte ich das für ein Missverständnis seitens der Programmierer aufgrund einer schwammig formulierten PnP-Regel, aber das will ich hier nicht weiter auswalzen), denn wenn ich mich ohnehin den ganzen Tag lang um den Patienten kümmere, kann ich auch gleich schauen, was ihm sonst noch fehlt, also z. B. eine Krankheit kurieren.
Mein Vorschlag wäre also, es zwar bei einer Probe pro Tag und Patient zu belassen, dies aber für jede der drei Heilkunde-Arten zu ermöglichen, sofern dafür Bedarf besteht.
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Separate Timer sind sicher machbar, und ob die jetzt unbedingt 24 Stunden sein müssen würde ich auch nicht so eng sehen, 12 oder sogar 8 wären da glaube ich auch ausreichend, beim Balsam gibt's soweit ich weiß auch nur die Einschränkung mit den AE des Zaubernden. Aber den Nutzen von Wirselkraut auf außerhalb des Kampfes zu beschränken, Wurfwaffen eingeschränkt (je nach Größe 5 oder maximal 10, sicher keine 99!) stapelbar zu machen und solche Verbesserungen sind sicher eine gute Idee. Für Heil- und Zaubertränke lässt sich in ähnlichem Ausmaß sicher auch eine Stapelbarkeit einführen, aber auch dort "mit Maß und Ziel", schließlich sind 20 Wirselkrautblätter (etwa so groß wie Salatblätter) ganz anders "quetschbar" als dickwandige Halbliter-Glasflaschen mit einem Trank, welcher Natur auch immer.
Den Realismus aber so weit zu treiben, dass man Rasten muss, bevor die Wundheilung wirkt halte ich dann aber doch für etwas übertrieben, immerhin sollte das "Pacing" eines CRPG doch ein anderes sein als das eines P+P-RPG - sonst verbringt man mehr Zeit mit der Realismus-Simulation als mit dem eigentlichen Spiel.
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(08.02.2013, 19:02)chrisfirefox schrieb: Separate Timer sind sicher machbar, und ob die jetzt unbedingt 24 Stunden sein müssen würde ich auch nicht so eng sehen, 12 oder sogar 8 wären da glaube ich auch ausreichend, beim Balsam gibt's soweit ich weiß auch nur die Einschränkung mit den AE des Zaubernden. Aber den Nutzen von Wirselkraut auf außerhalb des Kampfes zu beschränken, Wurfwaffen eingeschränkt (je nach Größe 5 oder maximal 10, sicher keine 99!) stapelbar zu machen und solche Verbesserungen sind sicher eine gute Idee. Für Heil- und Zaubertränke lässt sich in ähnlichem Ausmaß sicher auch eine Stapelbarkeit einführen, aber auch dort "mit Maß und Ziel", schließlich sind 20 Wirselkrautblätter (etwa so groß wie Salatblätter) ganz anders "quetschbar" als dickwandige Halbliter-Glasflaschen mit einem Trank, welcher Natur auch immer.
Den Realismus aber so weit zu treiben, dass man Rasten muss, bevor die Wundheilung wirkt halte ich dann aber doch für etwas übertrieben, immerhin sollte das "Pacing" eines CRPG doch ein anderes sein als das eines P+P-RPG - sonst verbringt man mehr Zeit mit der Realismus-Simulation als mit dem eigentlichen Spiel.
Wie wärs damit, auch für Wirselkraut und Einbeeren einen Timer einzusetzen? Wenn man jetzt nur noch ein Wirsel pro Tag verputzen könnte, Heiltränke jedoch unendlich, wäre der Malus von Tränken etwas abgeschwächt. Meinungen?
Schließlich ist ja ab Riva auch die Mögilchkeit, durch die Verkostung von tonnenweise Belmart die MR ins unendliche zu steigern, nicht mehr gegeben was nur sinnvoll und realistisch ist.
Bzgl. der Stapelbarkeit bin ich bei dir, deine Lösung wäre sowohl realistisch als auch spielerfreundlich.
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(08.02.2013, 19:02)chrisfirefox schrieb: ...Aber den Nutzen von Wirselkraut auf außerhalb des Kampfes zu beschränken, Wurfwaffen eingeschränkt (je nach Größe 5 oder maximal 10, sicher keine 99!) stapelbar zu machen und solche Verbesserungen sind sicher eine gute Idee. Für Heil- und Zaubertränke lässt sich in ähnlichem Ausmaß sicher auch eine Stapelbarkeit einführen, aber auch dort "mit Maß und Ziel", schließlich sind 20 Wirselkrautblätter (etwa so groß wie Salatblätter) ganz anders "quetschbar" als dickwandige Halbliter-Glasflaschen mit einem Trank, welcher Natur auch immer.
(08.02.2013, 19:28)Sarzobal schrieb: Wie wärs damit, auch für Wirselkraut und Einbeeren einen Timer einzusetzen? Wenn man jetzt nur noch ein Wirsel pro Tag verputzen könnte, Heiltränke jedoch unendlich, wäre der Malus von Tränken etwas abgeschwächt. Meinungen? zusätzlich einen timer für das Wirselkraut zu benutzen finde ich an sich nicht verkehrt, aber 24 Stunden sind maslos überzogen, ich finde hier sollte bereits 1-2 Stunden ausreichen um zu verhindern, dass man maslos Wirselkräuter in sich hineinstopft.
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(08.02.2013, 19:02)chrisfirefox schrieb: Den Realismus aber so weit zu treiben, dass man Rasten muss, bevor die Wundheilung wirkt halte ich dann aber doch für etwas übertrieben, immerhin sollte das "Pacing" eines CRPG doch ein anderes sein als das eines P+P-RPG - sonst verbringt man mehr Zeit mit der Realismus-Simulation als mit dem eigentlichen Spiel.
Absolut, ich hab mich da auch missverständlich ausgedrückt. Mir ging es nicht um übertriebene Regelhörigkeit oder dass man erst nach dem Rasten LP zurückbekommen sollte, sondern darum aufzuzeigen, warum ich eine einzige Heilkunde-Anwendung (Wunden oder Gift oder Krankheit) pro Tag und Patient nicht für sinnvoll halte bzw. glaube, dass dieser Ansatz bereits falsch aus den PnP-Regeln übernommen wurde (aber das war zu viel Kaffee und zu wenig Schlaf ). Dabei bezog ich mich auf diesen Passus:
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab schrieb:In der Beschreibung der 4 Heilkunde-Arten ist häufig von der Dauer der Probe die Rede. Dauer bedeutet in dem Zusammenhang nicht unbedingt, dass der Held tatsächlich z. B. 4 Stunden lang nichts anderes zu tun haben darf als zu heilen. Am Patienten aber dürfen in dieser Frist keine anderen Heilversuche - auch nicht von anderen Personen - unternommen werden.
Man kann das jetzt natürlich so auslegen, dass in dieser Zeit (1 Tag bei Heilkunde Wunden) *überhaupt keine* anderen Heilversuche unternommen werden dürfen, egal mit welcher Heilkunde. Tatsächlich glaube ich aber, dass sich das lediglich auf eine *einzelne* Art der Heilkunde bezieht, nämlich auf die, die gerade angewendet wird. Letztendlich ist das nichts anderes als DSA-Regelsprech für "Ihr habt pro Tag nur einen einzigen Versuch, die Wunden eures Kameraden zu heilen, egal wer oder wie oft ihr es probiert. Wenn der Wurf misslingt, gibts keine LP zurück."
Oder anders ausgedrückt: Wenn ich mit einem kaputten Zeh und verstopfter Nase zum Arzt gehe, sagt der ja auch nicht: "Oh, tut mir leid, wegen Ihrem Schnupfen müssen Sie morgen wiederkommen, ich hab Ihnen ja gerade erst den Fuß verbunden."
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Laut P&P-Regeln (DSA4) sinkt die Heilwirkung der Vierblättrigen Einbeere übrigens auf einen LeP, wenn man sich anstrengt, also z.B. im Kampf. Außerdem kann sie abhängig machen, wenn man zu viel - d.h. mehr als eine pro Tag - davon isst. Das Risiko steigt mit jeder Beere.
(08.02.2013, 17:53)Brostmoskel schrieb: Mein Vorschlag wäre also, es zwar bei einer Probe pro Tag und Patient zu belassen, dies aber für jede der drei Heilkunde-Arten zu ermöglichen, sofern dafür Bedarf besteht. +1
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(09.02.2013, 15:44)Boneman schrieb: Laut P&P-Regeln (DSA4) sinkt die Heilwirkung der Vierblättrigen Einbeere übrigens auf einen LeP, wenn man sich anstrengt, also z.B. im Kampf. Außerdem kann sie abhängig machen, wenn man zu viel - d.h. mehr als eine pro Tag - davon isst. Das Risiko steigt mit jeder Beere.
Mich würde eher interessieren, was die P&P Regeln zum Wirselkraut sagen. Es kann doch nicht beabsichtigt sein, dass man nur durch die Einnahme von Wirselkräutern quasi Heiltränke und das entsprechende Talent überflüssig macht. Die Einbeere hat ja immerhin noch einen Zufallsfaktor drin.
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Ein Wirselkraut bringt bei oraler Einnahme in unverarbeiteter Form im Laufe eines Tages(!) drei LeP, auf eine Wunde gelegt fünf. Die Heilwirkung entfaltet sich erst in Salben (1W6+2, keine Angabe zum Zeitraum, ich vermute ebenfalls einen Tag) oder Tränken (2W6 innerhalb einer Stunde).
Der Wert von echten Heiltränken liegt darin, dass sie - so weit ich weiß - das einzige sind, was augenblicklich die LE auffüllt. Alle "profanen" Heilmittel wirken über einen bestimmten Zeitraum. Das macht Heiltränke so wertvoll, auch wenn sie ebenfalls - je nach Qualität - nur xW6 LeP bringen (wobei ich kein Freund dieser Regel bin, sondern hier lieber einen konstanten Wert sähe). Ich lasse mich aber gerne korrigieren, falls das nicht stimmt.
In der neuen NLT könnte man das meinetwegen gerne so übernehmen: Im Kampf und anderen akuten Situationen (wenn man nicht rasten will/kann) sind dann nur Heiltränke brauchbar, gerne wieder in verschiedenen Stufen. Heilkräuter geben über einen Zeitraum LeP zurück. Oder auch über Nacht.
Eine Einbeere bringt übrigens - wie in der NLT - 1W6 LeP. Bei gelungener Heilkunde-Probe sind es 2W6.
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