Themabewertung:
  • 3 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
(05.02.2013, 10:15)Rabenaas schrieb: Aber wenn Thorwal und Olport Geisterstädte werden, dann verfehlt das mMn den Sinn einer Neuauflage.
Daß eine weitere Großstadt wie Olport eingebaut wird, halte ich persönlich ja für eher unwahrscheinlich. Aber ganz unabhängig davon, bleibe ich hier anderer Auffassung. Daß auch eine leere Stadt sehr stimmungsvoll inszeiert werden kann, hat man in "Riva" gesehen. Und soviel es an diesem dritten Teil auch zu bemängeln gibt, die Darstellung der Stadt fand ich durchaus gelungen; auch ohne Passanten. Gerade daß da nicht ein ständiges Gewimmel und Gewusel war, hat dem Spiel auch eine gewisse Ruhe (und in Riva: gespenstische Atmosphäre) verliehen. Das habe ich eigentlich immer geschätzt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
(05.02.2013, 10:22)Zurgrimm schrieb:
(05.02.2013, 10:15)Rabenaas schrieb: Aber wenn Thorwal und Olport Geisterstädte werden, dann verfehlt das mMn den Sinn einer Neuauflage.
Daß eine weitere Großstadt wie Olport eingebaut wird, halte ich persönlich ja für eher unwahrscheinlich. Aber ganz unabhängig davon, bleibe ich hier anderer Auffassung. Daß auch eine leere Stadt sehr stimmungsvoll inszeiert werden kann, hat man in "Riva" gesehen. Und soviel es an diesem dritten Teil auch zu bemängeln gibt, die Darstellung der Stadt fand ich durchaus gelungen; auch ohne Passanten. Gerade daß da nicht ein ständiges Gewimmel und Gewusel war, hat dem Spiel auch eine gewisse Ruhe (und in Riva: gespenstische Atmosphäre) verliehen. Das habe ich eigentlich immer geschätzt.

:up:

Perfektes Beispiel. :D

Wobei die Atmosphäre in Riva natürlich generell eine ganz andere war, als in Schick.

Vlt. reicht es ja schon, wenn man dem Ganzen eine Geräuschkulisse verpasst. Allgemeines Stimmengewirr am Markt, Gegröhle vor/in der Taverne, Chorgesänge aus Tempeln, typische Geräusche aus Schmieden, Krämerläden, Kräuterhändlern (alchemistisches Geblubber?), Fuhrwerke, Tiergeräusche, spielende/quängelnde Kinder, ruhige Ecken, Geplätscher am Hafenbecken/am Fluss, dazu gezielte Geräuschuntermalung passend zum Inhalt, wenn Textboxen aufploppen. Stelle ich mir gerade sehr stimmungsvoll vor, auch wenn man keine Menschenseele zu sehen bekommt. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
Hmmm, wenn es belebte Städte geben sollte, dann bitte im Stil von Gothic II. Dort hatten die Bewohner der Städte ein Eigenleben, gingen morgens an die Arbeit, abends zu Bett, davor noch was rauchen.
Bitte nicht wie in am Fluss der Zeit, wo ein Mann ständig von seiner Nudelholzschwingenden Frau durch die Stadt gejagt wurde. Das mag in den ersten Minuten noch witzig sein und lebendig wirken, nach Stunden nervt das allerdings nur noch.

Ich denke, dass sichtbare Bewohner, die sich relativ authentisch am Tagesablauf verhalten, den Rahmen der derzeitigen Möglichkeiten des Projektes sprengen. Ich stelle es mir auch recht schwierig vor, da man in der NLT die Möglichkeit zum Zeitsprung (Lager) hat. Bin kein Programmierer, aber ich stelle es mir schwierig vor, nach 6 Stunden Lager, alle Bewohner "ZAPP" an seinen neuen Ort zu bringen.

Richtig gefehlt haben mir die sichtbaren Bewohner in der NLT eigentlich nicht. Andere Atmosphärische Details waren mir hier immer wichtiger. In Riva z.B. habe ich immer die Sichtweite auf kurz gestellt (obwohl mein Rechner das Maximum geschafft hätte), weil es so schön unheimlich war, durch den Nebel der Hafenstadt zu gehen. Geräusche und Musik spielen hierbei auch eine große Rolle für mich. Sichtbare Bewohner eher weniger. Dafür worde ich es lieber sehen, wenn z.B. in Riva die Gassen schmaler und enger wären.

Gruß

Kjaskar
Zitieren
(05.02.2013, 11:20)Kjaskar schrieb: Sichtbare Bewohner eher weniger. Dafür worde ich es lieber sehen, wenn z.B. in Riva die Gassen schmaler und enger wären.
Und es wäre natürlich schön, wenn die verschiedenen Bewohner in ihren Häusern besucht werden könnten und etwas zu sagen, vielleicht auch einmal einen Auftrag zu vergeben hätten oder als NSC zu gewinnen wären, und nicht wie in Schick alle nur dumm gucken, je Ort einen Spruch auf Lager haben und das Schüreisen schwingen. - Aber auch das sprengt wahrscheinlich den Rahmen, denn in der Schicksalsklinge geht es eben nicht um eine Stadt, die mit Leben gefüllt werden soll, sondern um über 50 (sehr unterschiedlich große) Orte, die man erkunden kann. Daß da der Fokus mehr auf den Reisen, Reiseereignissen und Dungeons liegt, ist klar bzw. sollte so sein. Abstriche bei der Ortsgestaltung nehme ich dafür gerne in Kauf.

Wenn es allerdings die Option gibt, z.B. Händler, Schmiede oder Herbersväter anzusprechen, sollten diese schon etwas mehr verschiedene Textbausteine haben, als es in Schick so der Fall ist. Wenn das nicht möglich ist, könnte man auf diese Funktion letztlich wohl ganz verzichten und die Interaktion auf das Geschäftliche beschränken.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
(05.02.2013, 10:22)Zurgrimm schrieb:
(05.02.2013, 10:15)Rabenaas schrieb: Aber wenn Thorwal und Olport Geisterstädte werden, dann verfehlt das mMn den Sinn einer Neuauflage.
Daß eine weitere Großstadt wie Olport eingebaut wird, halte ich persönlich ja für eher unwahrscheinlich. Aber ganz unabhängig davon, bleibe ich hier anderer Auffassung. Daß auch eine leere Stadt sehr stimmungsvoll inszeiert werden kann, hat man in "Riva" gesehen. Und soviel es an diesem dritten Teil auch zu bemängeln gibt, die Darstellung der Stadt fand ich durchaus gelungen; auch ohne Passanten. Gerade daß da nicht ein ständiges Gewimmel und Gewusel war, hat dem Spiel auch eine gewisse Ruhe (und in Riva: gespenstische Atmosphäre) verliehen. Das habe ich eigentlich immer geschätzt.
ich finde man sollte hier auch bedenken, dass wir uns nichtmehr in den Zeiten der NLT befinden und dass alleine die verwendung einer moderneren grafisch anspruchsvolleren Kulisse eine ganz andere Atmosphäre schafft.
Und um die Frage zu klären ob menschenleer oder nicht sollte man da noch einige andere Punkte betrachten:
Wie wird die kameraperspektive sein?

1-Ego Perspektive:
1.a-hier wäre eine menschenleere Stadt durchaus möglich, finde ich aber nicht unbedingt modern und würde wahrscheinlich auch nicht zur modernen Grafik passen.
1.b-alternativ könnte man auch vereinzelte Menschen an spezielle Orten stellen (denkt nur mal an den Typen in DSA 2 in dem Ort beim Phextempel)(oder ein Schmied/Händler, die an ihrem Stand arbeiten + akkustik natürlich ;) )
1.c-was hier garnichtgehen würde wäre eine Stadt in dem die Menschen einfach sinnlos in der Gegend rumstehen, sowas geht bei der EgoPerspektive garnicht
1.d-auch furchtbar finde ich wenn die Menschen sinnlos durch die Gegend laufen wie z.B. in Might & Magic
1.e-die wahrscheinlich beste Möglichkeit wäre, wenn die menschen wie in der Gothic reihe einen ganz eigenen Tagesablauf bekommen, aber das wird aus Zeitgründen wohl kaum möglich sein

2-Vogelperspektive: hier könnte ich mir eine Menschenleere Stadt so garnicht vorstellen, denkt nur mal an ein Dorf in Drakensang in dem keine Menschen rumlaufen würden, das wäre ja richtig doof. Ebensowenig sollte man sich hier auf die darstellung von nur vereinzelten Menschen beschrenken(1.b), da sonst alles einfach zu leer wirkt und sie sollten auch nicht sinnlos durch die Gegend rennen (1.d).
Das hier allerdings die menschen einfach in die gegend gestellt werden (1.c) wirkt bei einer Vogelperspektive garnicht mehr so verkehrt (siehe Drakensang)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
Wie wäre es damit, die Wochentage in der Schicksalsklinge mal der thorwalschen Namensgebung anzupassen?

In Sternenschweif wären dann wieder die zwölfgöttlichen Wochentagsnamen aktuell.
Zitieren
(05.02.2013, 15:38)Mandur schrieb: Wie wäre es damit, die Wochentage in der Schicksalsklinge mal der thorwalschen Namensgebung anzupassen?

In Sternenschweif wären dann wieder die zwölfgöttlichen Wochentagsnamen aktuell.
Das könnte Spieler aller drei Teile, die sich nicht so mit DSA auskennen, aber ziemlich verwirren. - Tatsächlich geht die NLT ja davon aus, daß die Helden mittelreichisch sozialisiert sind. In der Textbox zum Endkamof heißt es z.B., daß Garzlokh die Helden in akzentfreiem Garethi anspricht, nicht etwa in Thorwalsch. Auch nennt der Grimringträger zuerst Rondra, die mittelreichische Kriegsgöttin, und erst an zweiter Stelle Swafnir, den thorwalischen Hauptgott. Insofern halte ich die durchgehende Benennung der Wochentage in zwölfgöttlichem Sinne für vertretbar.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
(05.02.2013, 09:19)Rabenaas schrieb: Um es nochmal deutlich zu sagen: Menschenleere Städte würden bei einer Neuauflage der NLT definitiv nerven. ;)

Kommt drauf an. Die Städte mit Polygon-Armeen vollzustopfen nur damit es nach mehr aussieht verfehlt mMn noch mehr das Ziel. Genauso wenn ein Großteil der Leute wie in DraSa tagein tagaus den gleichen Stuss von sich gibt. Für wirklich mehr wird die Zeit angesichts des Release-Termins aber wohl nicht reichen, daher würde ich mich, wenn ich mich zwischen belebten Städten und neuen/anspruchsvollen Quests oder Verbesserungen im Gameplay etc., entscheiden müsste ganz klar zweiteres bevorzugen.

Mich haben die menschenleeren Städte in der NLT nie wirklich gestört, im Gegenteil fand ich die Atmosphäre v. a. in Teil 2 und den Städten Lowangen, Tiefhusen und Gashok einfach einzigartig und bis heute von den meisten Spielen unerreicht.

(05.02.2013, 10:22)Zurgrimm schrieb: Daß eine weitere Großstadt wie Olport eingebaut wird, halte ich persönlich ja für eher unwahrscheinlich.

Genial wärs natürlich, hätte dann auch einen deutlichen Mehrwert im Vergleich zum Original. Zumindest die Städte Waskir und Muryt und evtl. noch Kendrar wären nicht weit außerhalb der bereisbaren Karte in Schick. Ach träumen darf man doch noch!

Auch wenn ich mit dieser Meinung wahrscheinlich ziemlich allein dastehe, sind mir weniger gut ausgearbeitete Städte lieber als dass man alle noch so kleinen Weiler begehen kann, die sich dann aber gleichen wie ein Ei dem anderen. Daher fand ich Schweif nochmal besser als Schick, weil wenn eine Textbox aufklappte und mir mitteilte, dass es in Reichsend eine Herberge und einen Tempel gibt, war das für mich absolut ausreichend.
Zitieren
(05.02.2013, 19:58)Sarzobal schrieb: Auch wenn ich mit dieser Meinung wahrscheinlich ziemlich allein dastehe, sind mir weniger gut ausgearbeitete Städte lieber als dass man alle noch so kleinen Weiler begehen kann, die sich dann aber gleichen wie ein Ei dem anderen. Daher fand ich Schweif nochmal besser als Schick, weil wenn eine Textbox aufklappte und mir mitteilte, dass es in Reichsend eine Herberge und einen Tempel gibt, war das für mich absolut ausreichend.
Ob Du damit alleine dastehst, weiß ich nicht, meine Meinung ist jedenfalls konträr. Ich finde es hervorragend, alle kleinen Käffer in Schick erkunden zu können und ich hatte auch nie den Eindruck, daß sie einander gleichen. In Schweif hingegen hat es mich immer sehr gestört - und tut es bis heute -, daß man die kleinen Orte nicht begehen kann; gerade weil es ohnehin viel weniger sind, als in Schick. Erst durch das richtige Betreten und erkunden der vielen Orte in der 1st-person-Perspektive kam für mich die richtige Mischung aus Reisen, Orten, Dungeoncrawling und taktischen Kämpfen zustande. Das blieb leider in allen Nachfolgern unerreicht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Ich stimme in diesem Punkt vollkommen mit Zugrimm überein zumal man bedenken muss, dass - im Falle von Sternenschweif und dem Svelltland - solche "kleinen Käffer" wie zum Beispiel Yrramis oder Hilvalla nach dem offiziellen DSA-Hintergrundmaterial eben nicht nur über Herberge oder gegebenenfalls Tempel, sondern auch über eine Schmiede verfügen und der Reisegruppe somit größere Handlungsspielräume während des Reisens ermöglichen (sollten).
Svellttaler Geschichten
Geschichten und Abenteuer aus dem Svelltland und den Schildlanden
Zitieren
(05.02.2013, 20:25)Boronar schrieb: Ich stimme in diesem Punkt vollkommen mit Zugrimm überein zumal man bedenken muss, dass - im Falle von Sternenschweif und dem Svelltland - solche "kleinen Käffer" wie zum Beispiel Yrramis oder Hilvalla nach dem offiziellen DSA-Hintergrundmaterial eben nicht nur über Herberge oder gegebenenfalls Tempel, sondern auch über eine Schmiede verfügen und der Reisegruppe somit größere Handlungsspielräume während des Reisens ermöglichen (sollten).

Ich stimme mit dir überein, wenn im DSA-Material Schmiede/Taverne etc. vorkommt sollte das natürlich den Weg ins Spiel schaffen.

Mir persönlich hat Schweif immer am besten gefallen, vor allem wegen der Städte wie Lowangen etc.. Da schaue ich über die Nachteile, kleinere Ort nicht in 3D bereisen zu können, auch hinweg. Wie gesagt, das sind persönliche Präferenzen.
Zitieren
Also auch, wenn ich Schicksalsklinge alles in allem für das bessere Spiel halte, weil es die bessere Geschichte hat und eine gute Art der offenen Spielwelt (eine bei der man eben doch fast immer weiß, wo man noch hin sollte), finde ich die Masse an frei begehbaren Städten eher lästig. Denn ich finde, wenn man in einem Ort nichts relevantes erleben kann, dann muss ich dort auch nicht meine Zeit verschwenden. Von daher: Es ist schade, dass es in Sternenschweif in den ganzen anderen Orten keine Handlung gibt. Aber wenn es sie schon nicht gibt, finde ich es besser, sie kurz und kann abzuhandeln.

Ist jetzt aber weniger als Vorschlag für die Neuauflage gedacht, da mich diese Flut an Vorschlägen für ein Spiel, das schon in ein paar Monaten erscheinen soll doch ohnehin überrascht... Wie soll man da denn noch groß etwas einbringen können? Okay... Bei Sternenschweif könnte man's vielleicht noch. Das käme ja wohl später...
Zitieren
(05.02.2013, 20:14)Zurgrimm schrieb: Ich finde es hervorragend, alle kleinen Käffer in Schick erkunden zu können und ich hatte auch nie den Eindruck, daß sie einander gleichen. In Schweif hingegen hat es mich immer sehr gestört - und tut es bis heute -, daß man die kleinen Orte nicht begehen kann; gerade weil es ohnehin viel weniger sind, als in Schick. Erst durch das richtige Betreten und erkunden der vielen Orte in der 1st-person-Perspektive kam für mich die richtige Mischung aus Reisen, Orten, Dungeoncrawling und taktischen Kämpfen zustande. Das blieb leider in allen Nachfolgern unerreicht.

Nunja die Orte sahen schon sehr gleich aus. Prinzipiell wäre ich auch für mehr Vielfalt sowohl von der Optik als auch von den Erkundungsmöglichkeiten her. Was die Schicksalsklinge zuviel hatte, hatte Sternenschweif definitiv zu wenig. Das Problem besteht aber auch heute noch darin, diese vielen Orte dann "lebendiger" wirken zu lassen. Das die Grafik verbessert wird, ändert ja nichts an dem Aufwand, dem man betreiben müsste, um soviele Orte deutlich ansprechender umzusetzen, als dies im Original der Fall war. Denn vom Prinzip her scheitert jedes CRPG dann letztendlich am Umfang einer entsprechend großen Welt. Deshalb glaube ich nicht, dass es allzu sinnvoll ist, umherlaufende NPCs einzufügen, dass läuft dann wahrscheinlich maximal auf soetwas wie in den letzten Might & Magic Spielen hinaus und darauf sollte man imo eher verzichten. Der Aufwand für deutlich mehr dürfte in der noch verbleibenden Zeit wohl zu groß sein. Also sollten hier eher Ideen diskutiert werden, die das Original verbessern könnten, ohne gleich einen so deutlichen Mehraufwand vorauszusetzen.
Zitieren
Was mir persönlich als Zinnfigurensammler gefallen würde, waren Fan-Artikel wie fertigmontierte
und -bemalte Figuren oder ein T-Shirt?! Könnte man in eine Sammler-Edition reinpflastern?!

Achja; die Krankheiten sollten mehr berücksichtigt werden!!
Zitieren
Noch ein Gedanke zur "Erkundbarkeit" von Orten und Städten von meiner Seite.
Ich mag es eigentlich auch sehr, die kleinen Käffer optisch erkunden zu können. Auch wenn in "Schicksalsklinge" alles optisch identisch war und nur die Positionen der Häuser einen Unterschied auf dem Stadtplan gemacht haben.

Wäre es nicht eine Option auswählen zu können, ob man einen Ort näher betrachten möchte oder nicht? In Sternenschweif konnte man seine Reise vorausplanen. Mit einem ähnlichen System könnte man sagen, man plant den Weg bis zum gewünschten Zielpunkt... alle auf dem Weg befindlichen Ortschaften werden quasi ausgelassen oder passiert. Eventuell könnte man ja noch eine Abfrage einbauen, die noch einmal sicherstellt, ob man die aktuell erreichte Ortschaft wirklich nciht besuchen möchte. Bei Nein-Auswahl geht die Reise dann gleich weiter, bei Ja-Auswahl unterbricht man die Reise und man betritt die Stadt.

Mit hätte was gefehlt, wenn ich nicht auch in der Fährstation Angbodirtal nach dem rechten Weg hätte schauen können und in Merske nicht in die Taverne gehen könnte.

Gruß

Kjaskar
Zitieren
Wie sieht es eigentlich mit dem Wetter aus? Auf Reisen wurde in der NLT ja schon ein ordentliches Maß an Witterungen umgesetzt, die auch einen Einfluss auf die Reise(geschwindigkeit) hatten. Technisch bedingt war das Wetter in den Ortschaften aber immer gleich. Gibt es Pläne, daran etwas zu ändern? Sonne/Bewölkung/Regen/Nebel/Schnee... könnte man auch jeweils mit Proben verknüpfen (Körperbeherrschung, um nicht im Schnee oder im Schlamm auszurutschen etc.).
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
Wetter... hrm... da wirds was tolles geben... wenn ichs nur verraten dürfte *freu*rumhüpf* :)
Zitieren
(06.02.2013, 09:07)chrisfirefox schrieb: Wetter... hrm... da wirds was tolles geben... wenn ichs nur verraten dürfte *freu*rumhüpf* :)

Ich freue mich sehr, dass Du "WIRD es geben" schreibst. :thx:
Zitieren
:thx:

Erstmals Danke an chrisfirefox für die Erfüllung meiner Träume! Schick war eines meiner ersten PC-Spiele, das ich gespielt habe und überhaupt das erste Rollenspiel. Die ganze NLT hat mich schliesslich dazu gebracht, auch mal PnP DSA zu spielen und auch Fantasy-Bücher dazu zu lesen.




(05.02.2013, 10:40)Alpha Zen schrieb: Vlt. reicht es ja schon, wenn man dem Ganzen eine Geräuschkulisse verpasst. Allgemeines Stimmengewirr am Markt, Gegröhle vor/in der Taverne, Chorgesänge aus Tempeln, typische Geräusche aus Schmieden, Krämerläden, Kräuterhändlern (alchemistisches Geblubber?), Fuhrwerke, Tiergeräusche, spielende/quängelnde Kinder, ruhige Ecken, Geplätscher am Hafenbecken/am Fluss, dazu gezielte Geräuschuntermalung passend zum Inhalt, wenn Textboxen aufploppen. Stelle ich mir gerade sehr stimmungsvoll vor, auch wenn man keine Menschenseele zu sehen bekommt. :)

:up: +1

Da das Projekt ja schon recht bald fertiggestellt wird, wird es unmöglich sein, eine realistische, belebte Stadt darzustellen, so wie in Gothic oder Skyrim. Aber mit Geräuschen lässt sich sehr viel machen.
Zitieren
(05.02.2013, 16:29)Zurgrimm schrieb: Das könnte Spieler aller drei Teile, die sich nicht so mit DSA auskennen, aber ziemlich verwirren. - Tatsächlich geht die NLT ja davon aus, daß die Helden mittelreichisch sozialisiert sind. In der Textbox zum Endkamof heißt es z.B., daß Garzlokh die Helden in akzentfreiem Garethi anspricht, nicht etwa in Thorwalsch. Auch nennt der Grimringträger zuerst Rondra, die mittelreichische Kriegsgöttin, und erst an zweiter Stelle Swafnir, den thorwalischen Hauptgott. Insofern halte ich die durchgehende Benennung der Wochentage in zwölfgöttlichem Sinne für vertretbar.

Mir ging es darum, noch mehr thorwaler Atmosphäre aufkommen zu lassen.

Thorwaler und Elfen mittelreichisch sozialisiert? Hmmm, eigentlich sollte man den Satz von Garzlokh umbauen und Swafnir an die erste Stelle setzen.

Garzlokh spricht ja akzentfreies Garethi, dieses hat er als oberster Tairach-Priester der Zholochai wohl von Sadrak Whassoi, ebenfalls Zholochai und Anführerer des Orkensturms, erlernt. Dieser hatte ja mehrere Jahre unter Menschen gelebt, erst in Weiden und Tobrien als Räuber, später trat er dann der Uhdenberger Legion bei.

Er hat Grazlokh erschlagen, nachdem er 1010 BF Thorwal verloren hat (hatte er ja auch schon 1009 BF Phexcaer (siehe Fuchsspur) verloren). Anschließend wandte er sich dem Svelttal zu.

Das akzentfreie Garethi sollte man auf jeden Fall drin lassen.


(05.02.2013, 20:14)Zurgrimm schrieb: Ob Du damit alleine dastehst, weiß ich nicht, meine Meinung ist jedenfalls konträr. Ich finde es hervorragend, alle kleinen Käffer in Schick erkunden zu können und ich hatte auch nie den Eindruck, daß sie einander gleichen. In Schweif hingegen hat es mich immer sehr gestört - und tut es bis heute -, daß man die kleinen Orte nicht begehen kann; gerade weil es ohnehin viel weniger sind, als in Schick. Erst durch das richtige Betreten und erkunden der vielen Orte in der 1st-person-Perspektive kam für mich die richtige Mischung aus Reisen, Orten, Dungeoncrawling und taktischen Kämpfen zustande. Das blieb leider in allen Nachfolgern unerreicht.

Auch ich stimme hier mit Zurgrimm überein. Mir hat das erkunden der kleinen Käffer auch immer viel Spaß bereitet, auch wenn es nichts besonderes (Storyrelevantes) zu entdecken gab. Die Grafik (das immer die gleichen Häuserbilder verwendet wurden) hat mich auch nie gestört, damals nicht als das Spiel neu war und auch heute nicht.

Das Betreten der kleinen Dörfer sollte weiterhin möglich bleiben und es würde mich freuen, wenn das später auch in Schweif übernommen werden könnte (Das Svellttal ist eh schon so dünn besiedelt, da würde es Spaß machen, auch mal die anderen kleinen Siedlungen betreten zu dürfen).

Die Gegend um Riva ist ja noch dünner besiedelt als das Svelttal, aber vielleicht wird das Reisesystem dort ja wieder eingeführt. Reisen nach Varmur, Ulva oder Trasik wären dort schon interessant.


(05.02.2013, 10:40)Alpha Zen schrieb: Vlt. reicht es ja schon, wenn man dem Ganzen eine Geräuschkulisse verpasst. Allgemeines Stimmengewirr am Markt, Gegröhle vor/in der Taverne, Chorgesänge aus Tempeln, typische Geräusche aus Schmieden, Krämerläden, Kräuterhändlern (alchemistisches Geblubber?), Fuhrwerke, Tiergeräusche, spielende/quängelnde Kinder, ruhige Ecken, Geplätscher am Hafenbecken/am Fluss, dazu gezielte Geräuschuntermalung passend zum Inhalt, wenn Textboxen aufploppen. Stelle ich mir gerade sehr stimmungsvoll vor, auch wenn man keine Menschenseele zu sehen bekommt. :)

Im Zusammenhang mit Textboxen könnte es die Atmosphäre gut untermalen, sonst könnte man vielleicht eher den Eindruck einer Geisterstadt bekommen.

Die Musik in Sternenschweif hat ja schon so einiges zur Atmosphäre beigetragen, vor allem Gashok: Die Musik wird "geheimnisvoll und spannend" und dann kommt ein Bolzen herangeflogen.
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 3 Gast/Gäste