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NLT-Update: Vorschläge für eine Verbesserung des Kampfsystems
#61
@Therak, die Sterbeanimationen aus dem Original sind ziemlich genau 20 Jahre alt - du kannst also vermutlich von "nein" ausgehen ;). Und ich weiß ja, dass schon verdammt viel hier geschrieben wurde, daher erwähne ich es auch für dich gerne: Ich habe explizit darum gebeten, auch "nobrainer" hier zu erwähnen, "Dinge die man nicht unbedingt extra erwähnen muss" gibt es für uns nicht, weil wir, wenngleich wir die NLT durchaus gespielt haben, bei weitem nicht solch erfahrene "Cr*cks" sind wie ihr und wir daher grade diese "Nerv-Erfahrungen" unbedingt auch mehrfach von euch erwähnt *brauchen* um sie nicht zu übersehen oder ihnen zu wenig Wichtigkeit einzuräumen. Klar machen wir uns unsere eigenen Gedanken, aber wir fragen ja nicht um eure Meinung und eure Hilfe, damit ihr beschäftigt seid, sondern weil uns das bei unseren Prioritäten hilft.

Und ich darf dir versprechen, die Schicksalsklinge HD *kann* gar nicht auf dem alten Code aufbauen, daher muss alles von null weg neu geschrieben werden, dabei lässt es sich gar nicht vermeiden, von gewissen Dingen aus dem Original abzuweichen, weshalb es gar nicht ein reines Grafik- und Komfortupdate werden kann ;).
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#62
(04.02.2013, 14:28)Therak schrieb: Naja, wie dem auch sei... ich hätte gerne nen Laden-Button im Kampf - oder nen Neustart-Button. Manche mögen zwar einwerfen das wäre wie cheaten, aber wenn man eh vor jedem Kampf speichern und ihn ggfs laden kann, verkürzt das nur die Zeit. Wobei der Neustart bei mehrteiligen Kämpfen durchaus wieder mit dem ersten Kampf beginnen kann, sonst wär's zu einfach.
also zumindest das man Zugriff aufs menü hat fände ich auch gut(zumindestens laden, speichern in so einer Situation wäre manchmal tödlich)


(04.02.2013, 14:28)Therak schrieb: Bleiben eigentlich die "lustigen" Sterbeanimationen der Gegner erhalten?
zu dem was gemacht wird und was nicht, wird sich aktuell wohl noch keiner äußern. Alles was wir hier von uns geben sind nur Vorschläge.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
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#63
(04.02.2013, 14:38)chrisfirefox schrieb: Ich habe explizit darum gebeten, auch "nobrainer" hier zu erwähnen, "Dinge die man nicht unbedingt extra erwähnen muss" gibt es für uns nicht, weil wir, wenngleich wir die NLT durchaus gespielt haben, bei weitem nicht solch erfahrene "Cr*cks" sind wie ihr und wir daher grade diese "Nerv-Erfahrungen" unbedingt auch mehrfach von euch erwähnt *brauchen* um sie nicht zu übersehen oder ihnen zu wenig Wichtigkeit einzuräumen.

Wenn man im Kampf auf die Option "Waffe wechseln" bzw. "Gegenstand wechseln" drückt, sich dann aber doch anders entscheidet, gehen die zwei Bewegungspunkte flöten, obwohl man gar nichts gemacht hat. Das ist vor allem nervig, wenn man mal nicht im Auge hat, welcher Gegenstand gerade getragen wird.

Wurfwaffen sollten nach dem Kampf wieder an die Helden gehen, die sie geworfen haben und nicht an den ersten Helden in der Gruppe (der noch Platz oder Kraft hat). Das ständige Schieben der Wurfwaffen nach dem Kampf war doch sehr öde.

Es sollte mehr Waffen der Kategorie "Speere" geben (die man auch im Nahkampf einsetzen kann).
Ich wäre auch dafür, dass man die Werte von Waffen und Rüstungen jederzeit einsehen kann. Das hat für mich schon immer zum DSA-Flair gehört.

Ich wäre auch dafür, dass die alten Angriffs-Optionen überarbeitet werden (Heftiger Angriff, Normaler Angriff, Vorsichtiger Angriff).
Ein wenig mehr Auswahl z.B. bei verschiedenen Waffentypen wäre doch toll.

z.B.:
Schwert: Heftiger Angriff, Normaler Angriff, Vorsichtiger Angriff
Stichwaffen: Schneller Angriff , Normaler Angriff, Hinterhältiger Angriff
Bogen: Gezielter Schuss, Normaler Schuss, Schneller Schuss

Ein Gezielter Schuss würde z.B. einen oder zwei Bewegungspunkte mehr kosten - dafür die Attacke um ein oder zwei erhöhen
Ein schneller Schuss würde einen Bewegungspunkt weniger kosten, dafür die Attacke um 2 reduzieren.

Für die anderen Waffengattungen mache ich mal keine Beispiele, aber so könnte man den verschiedenen Waffengattungen auch mal einen Kampfstil zuordnen, d.h. es würde sich irgendwie bemerkbar machen, dass es verschiedene Waffenarten gibt, und zwar nicht nur durch Restriktionen der Heldenklassen.

Ach ja, die Schleuder muss her! Und die Ogerschelle nicht vergessen! :P
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#64
bzgl. Waffe wechseln / Gegenstand wechseln / Zugriff auf die Waffen- und Rüstungsdaten: Wie wäre es, wenn man im Kampf einfach den Heldenschirm des aktuellen Helden öffnen kann? Dort könnte man alle Werte nach belieben einsehen. Wenn man eine Waffe oder einen Gegenstand wechseln möchte, tut man das einfach, die BP werden entsprechend abgezogen, bzw. die Aktion abgebrochen, wenn nicht mehr genügend BP vorhanden sind - selbiges gilt dann auch für die Anwendung von Tränken - Gifte und Kräuter würde ich direkt im Kampf nicht erlauben, ebensowenig das Wechseln von Rüstungen.

Bzgl. unterschiedlicher Angriffsoptionen, da sollte tatsächlich ein *interessanter* Unterschied bestehen - mir kam der Aggressive Angriff immer wie ein Nobrainer vor. Grade beim Gezielten Schuss hast du glaub ich das Problem, dass grade mal 2 BP mehr "das Kraut nicht fett machen", das sind dann 5 BP statt 3, bei meist 7 oder 8 BP, die ein Fernkampfheld zur Verfügung hat. Wirklich interessant wäre ein gezielter Schuss nur, wenn ich mich vorher nicht bewegen durfte, und ein schneller Schuss, wenn ich danach noch einen zweiten abgeben könnte.

Aber die Idee, je nach Waffengattung andere Attackearten anzubieten, mit *interessanten* Boni und Mali, gefällt mir persönlich sehr gut. Ich fürchte nur, dass sie nicht so wirklich ins DSA-Regelwerk im Allgemeinen passen wird, bzw. Teile der Angriffsspielarten aus dem 4er-Regelwerk "anders umsetzt".
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#65
(04.02.2013, 22:53)chrisfirefox schrieb: bzgl. Waffe wechseln / Gegenstand wechseln / Zugriff auf die Waffen- und Rüstungsdaten: Wie wäre es, wenn man im Kampf einfach den Heldenschirm des aktuellen Helden öffnen kann? Dort könnte man alle Werte nach belieben einsehen. Wenn man eine Waffe oder einen Gegenstand wechseln möchte, tut man das einfach, die BP werden entsprechend abgezogen,
Das klingt im Prinzip gut, es müßte aber bevor man etwas einfach tut, eine anzeige geben, wieviele BP die geplante Aktion kosten würde. Sonst macht man eine Aktion zuviel und kann dann nicht mehr angreifen in der Runde. In der Textbox steht ja auch dabei, was wieviele BP kostet.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#66
Hmm, mir käme eine solche Umsetzung verschiedener Attacke-Arten dann wie ein Spagat zwischen dem 3er und 4er Regelwerk vor. Wobei mir so ein Spagat sehr gut gefallen würde. Da ich leider schon länger nicht mehr zum P & P gekommen bin, habe ich die Sonderfertigkeiten des Kampfes bei DSA 4 nicht so wirklich im Kopf. Aber war es dort nicht auch so, dass sich viele Sonderfertigkeiten nur mit bestimmten Waffenarten umsetzen ließen? Ich kann mir auch nicht daran erinnern, dass jemand aus unserer Gruppe mit einem Streithammer eine Finte versucht hat ;)
Das Angriffsspielarten im DSA4-Regelwerk anders umgesetzt werden mag sein. Aber mit dem DSA3-Regelwerk gehen solche Möglichkeiten ziemlich gut, sofern ich mich recht erinnere.
Aber ich finde hier kann auch eine Orientierung am P & P hilfreich sein.
Ein Held, der einen Streithammer führt, wird eben eher einen "Mächtigen Schwinger", einen "Spalter" oder ähnliches im Kampf machen. Er würde sonst keinen Streithammer als Waffe wählen, wenn er mit seiner Waffe fechten möchte.
Und ein Held mit Dolch wird nun mal versuchen, sich im Kampf taktisch zu positionieren, hinterhältig anzugreifen, anstatt wie wild mit den Dolch auf den Gegner los zu stürmen und drauf zu hauen.
Wenn jemand in meiner Gruppe eine solche Aktion beschrieben hat, dann haben wir eigentlich nicht danach geschaut, was die Regeln zu solchen Aktionen sagen.
Im Grunde wären an die Waffen angepasste Angriffsaktionen sowas wie das "Destillat" der häufigsten Kampfaktionen, die mit diesen Waffengattungen ausgeführt werden.
Also worauf ich eigentlich hinaus will:
In diesem Punkt fände ich es nicht schlimm, wenn es eine Abweichung vom offiziellen Regelsystem gäbe. Besser als eine Nobrainisierung a la "Aggressiver Angriff..." wärs allemal.

Ach, und wenn man schon mal dabei wäre. Wie wäre es, wenn sich manche Waffen eher für bestimmte Kampfaktionen eignen würden als andere:
z.B. Bogen des Langweilers: Bei einem Gezielten Schuss erhält man einen Angriffsbonus von 3. Bei einem schnellen Schuss einen Malus von 3.
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#67
Wie macht man denn mit einem Dolch einen hinterhältigen Angriff von vorne? ;)
Sind nicht alle Angriffe von Hinten die der Gegner nicht parieren kann hinterhältige Angriffe?

Apropos Parade: Man darf ja nur einmal (mit Schild zweimal) pro Runde parieren. In der NLT wird die Parade ja immer automatisch beim ersten Angriff in der Runde ausgeführt. Soll das übernommen werden?

@Gegenstände wechseln
Die Sache mit der Charakterpuppe ist in Ordnung, allerdings sollten keine BP abgezogen werden, wenn man es sich anders überlegt. Umordnen der Gegenstände im eigenen Rucksack, also ohne, dass man etwas einem Gruppenmitglied übergibt und / oder etwas in die (Charakter)Hände nimmt sollte auch nichts kosten.
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#68
(04.02.2013, 23:57)Therak schrieb: Wie macht man denn mit einem Dolch einen hinterhältigen Angriff von vorne? ;)

Dem Gegner den Dolch möglichst spät ersichtlich und/oder unerwartete Bewegungen machen. Man könnte aber anstatt hinterlistig auch tückisch sagen. :P
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#69
(04.02.2013, 23:33)Gracchus schrieb: Hmm, mir käme eine solche Umsetzung verschiedener Attacke-Arten dann wie ein Spagat zwischen dem 3er und 4er Regelwerk vor.
Die Sonderangriffe stammen ursprünglich aus DSA-Professional. Sie sind also eine Parallelentwicklung zur 2.Ed.
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#70
Vielleicht könnte man im Kampf nicht den ganzen Charakterbogen anzeigen, sondern nur die Anziehpuppe und zusätzlich nur die Gegenstände aus dem Gepäck, die man im Kampf tatsächlich verwenden kann? Also keine Bücher, Bonbons, Musikinstrumente (außer, um den Gegner mit brachialem Instrumenteneinsatz aus den Socken zu hauen :silly: ) etc.
Oder man hat ein Menü "Waffe wechseln" (verfügbare Waffen und evtl. Anziehpuppe werden angezeigt), das auch einen Abbrechen-Button beinhaltet.
Ebenso bei "Gegenstand wechseln". Wenn man hingegen im Kampf Gegenstände mit einem anderen Helden tauschen will (bspw. um die Last besser zu verteilen), könnte man den kompletten Gegenstandsverteiler öffnen lassen.

Die Benutzung von Gift und Kräutern im Kampf würde ich allerdings schon zulassen. Wirsel ist dein Freund. :)
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#71
(05.02.2013, 00:08)Gracchus schrieb: Man könnte aber anstatt hinterlistig auch tückisch sagen. :P

Oder einfach "Finte"? ;)
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#72
Mit Schnellschuss noch ein 2.mal zu schießen fänd ich zu stark. Oder man erhält wirklich deutliche Mali auf die Attacke.
Vielleicht könnte man sich stattdessen nach einem Schnellschuss auch nochmal bewegen?


Ein hinterlistiger Angriff mit dem Dolch macht mehr Schaden/ignoriert Rüstung , opfert aber die nächste Parade z.B.
Nur ausführbar wenn man hinter jemandem steht (Hexfelder), oder erschwert seitlich (Quadrate).


Gegenstand wechseln:
(05.02.2013, 09:18)Alpha Zen schrieb: Vielleicht könnte man im Kampf nicht den ganzen Charakterbogen anzeigen, sondern nur die Anziehpuppe und zusätzlich nur die Gegenstände aus dem Gepäck, die man im Kampf tatsächlich verwenden kann? Also keine Bücher, Bonbons, Musikinstrumente (außer, um den Gegner mit brachialem Instrumenteneinsatz aus den Socken zu hauen :silly: ) etc.
Man sollte die Möglichkeit, "nutzlose" Gegenstände in die Hand zu nehmen nicht von vornherein ausschließen.
Einfach den normalen Charkaterbogen/Gegenstandsmenü anzeigen.

Vielleicht wirft man ja dem Wolf in seiner Verzweiflung Bonbons hin, nimmt lieber seine Vardari-Laute als seinen Unterarm zum Parieren von Schwertern oder isst Lakritze, weil wieder nur Level2-Orks um die Ecke biegen.

Was ich damit meine: RP-technisch nicht leichtfertig Möglichkeiten einer besseren Zugänglichkeit opfern, vielleicht hab ich ja nen sehr ängstlichen Barden in meiner Gruppe ^^
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#73
(08.02.2013, 11:11)slaughta schrieb: Mit Schnellschuss noch ein 2.mal zu schießen fänd ich zu stark. Oder man erhält wirklich deutliche Mali auf die Attacke.
Das wäre ja auch bereits die Wirkung des Axxeleratus.

(08.02.2013, 11:11)slaughta schrieb: Vielleicht wirft man ja dem Wolf in seiner Verzweiflung Bonbons hin, nimmt lieber seine Vardari-Laute als seinen Unterarm zum Parieren von Schwertern oder isst Lakritze, weil wieder nur Level2-Orks um die Ecke biegen.

Was ich damit meine: RP-technisch nicht leichtfertig Möglichkeiten einer besseren Zugänglichkeit opfern, vielleicht hab ich ja nen sehr ängstlichen Barden in meiner Gruppe ^^
Diese Möglichkeiten machen aber auch nur dann Sinn, wenn es spieltechnisch zumindest die Chance gibt, daß die Wölfe sich durhc die Bobons ablenken lassen bzw, daß die Laute die PA erleichtert. Solange das nicht gegeben ist - und es wäre wahrscheinlich etwas zu viel "verlangt" - kann man solche Möglichkeiten auch herauslassen und das Kampfsystem auf potentiell wirkungsame Aktionen beschränken. Das macht es auch Durchschaubarer für Schnelleinsteiger.

(05.02.2013, 09:18)Alpha Zen schrieb: Die Benutzung von Gift und Kräutern im Kampf würde ich allerdings schon zulassen. Wirsel ist dein Freund. :)
Das sehe ich im Grunde genauso, wobei man sich die Wirkungsstärke von Wirselkraut im Verhältnis zu Heiltränken wohl nochmal überlegen müßte. In der Schick sind Heiltränke mit gleicher Wirkung aber fehlender Stapelbarkeit einfach witzlos. - Vielleicht müßten (Wirsel-)Kräuter dann stattdessen verderblich sein oder so. Ist für viele seltenere Exemplare aber auch nicht so schön... vielleicht also doch besser einen Unterschied im Grad der Wirksamkeit; oder eben der Einsetzbarkeit im Kampf. Mal in Ruhe ein Kraut mampfen geht vielleicht nicht so schnell, wie einen Trank auf Ex runterzuschütten.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#74
Wenn ich richtig rate, regenerieren Einbeeren ja 1W6 LeP, oder? Warum Wirsel dann nicht 2W6 geben?
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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#75
(08.02.2013, 12:37)Alpha Zen schrieb: Warum Wirsel dann nicht 2W6 geben?
Weil das die Wirkung von Wirselkraut doch zu stark abschwächen würde.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#76
2W6+2? :)

(08.02.2013, 11:37)Zurgrimm schrieb: Diese Möglichkeiten machen aber auch nur dann Sinn, wenn es spieltechnisch zumindest die Chance gibt, daß die Wölfe sich durch die Bobons ablenken lassen bzw, daß die Laute die PA erleichtert. Solange das nicht gegeben ist - und es wäre wahrscheinlich etwas zu viel "verlangt" - kann man solche Möglichkeiten auch herauslassen und das Kampfsystem auf potentiell wirkungsame Aktionen beschränken. Das macht es auch Durchschaubarer für Schnelleinsteiger.

Hm, wenn man in seiner Verzweiflung im Rucksack kramt und bonbons greift, danach feststellt, dass das dumm ist und man nicht das "benutze mit... Wolf" erhält, müssen solche Dinge für mich keine spieltechnischen Auswirkungen haben.
Und wenn mein Thorwaler mit nem Honigschnaps in der Hand in den Kampf will, macht er das halt, auch wenn es wahrscheinlich nicht den Geschmack des Elfenveteranen trifft.

Bin der Meinung, man spart sich so das item-flag "Gegenstand im Kampf unnütz", man nutzt den normalen Charakterbogen o.ä. und kann dem Barden die Laute in die Hand drücken, damit er das Gemetzel musikalisch untermalt (wie gesagt, alles ohne erkennbare Auswirkungen außerhalb meines Kopfes).
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#77
(08.02.2013, 12:47)Zurgrimm schrieb:
(08.02.2013, 12:37)Alpha Zen schrieb: Warum Wirsel dann nicht 2W6 geben?
Weil das die Wirkung von Wirselkraut doch zu stark abschwächen würde.

Meinst du? 2W6 gibt im Durchschnitt 7 Punkte, das sind gerade mal 30% weniger als 10. Wenn das schon zu stark abgeschwächt ist, dann braucht man Wirsel eigentlich gar nicht mehr abzuschwächen...

Vielleicht sollte man bei den Heilkräutern stattdessen so etwas wie einen "Gewöhnungseffekt" einbauen. Das erste Wirsel wirkt 10, das zweite nur 8, das dritte 7, und so weiter. Wenn man lange genug kein Wirsel futtert, fängt man wieder bei 10 an.

In den offiziellen Regeln steht irgendwo sogar was von einer Suchtgefahr, sollte ein Held zuviel Kräuter konsumieren. (Jedenfalls gilt das für die Einbeere, bei Wirsel bin ich mir da nicht sicher) Auch darüber könnte man nachdenken, wobei dann natürlich die Frage ist, welche Auswirkungen genau die Sucht hat (vielleicht so: Char futtert die Kräuter selbständig, falls in seinem Inventar. Falls keine Kräuter in seinem Inventar sind, werden alle seine Attribute um 1 Punkt temporär gesenkt (Entzugserscheinungen). 1 Kraut konsumieren, und die Attributstrafe ist sofort weg, aber die Sucht bleibt. Hält der Held die Attributstrafe für 1W6+2 Tage (oder so) aus, so ist die Sucht überwunden, und die Attribute werden wieder normal.)
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#78
(08.02.2013, 14:44)Eldarion schrieb: Meinst du? 2W6 gibt im Durchschnitt 7 Punkte, das sind gerade mal 30% weniger als 10. Wenn das schon zu stark abgeschwächt ist, dann braucht man Wirsel eigentlich gar nicht mehr abzuschwächen...
Ist ja die Frage, ob man eine Abschwächung von Wirselkraut in der Zahl der regenerierten LE wirklich will. Ich hatte dazu ja auch Alternativen genannt.

Der große Vorteil von Wirselkraut gegenüber der Einbeere ist ja v.a. auch die Zuverlässigkeit. Wenn man das dergestalt verändert, daß da trotzdem nur eine Heilsung von 2 oder 4 Punkten bei rauskommen kann, dann wird der Nutzen dem der Einbeere stark angenähert.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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#79
Naja, sooo riesig ist der Vorteil nicht. Ich kaufe eigentlich immer Einbeeren - 10 Einbeeren kosten soviel wie ein Wirselkraut und bringen mindestens genausoviel Heilung, im Durchschnitt sogar 3,5 mal so viel. Einziger Nachteil ist, dass sie auch 10x so viel wiegen, aber ein einziger Stapel von 99 Einbeeren reicht mir in der Regel völlig aus, von daher ist das nicht wirklich relevant...

Wenn, dann müssten auch die Preisverhältnisse in etwa angepasst werden - Ein Wirsel für 4 LE dürte maximal doppelt soviel kosten wie eine Einbeere mit 1W6.
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#80
(08.02.2013, 11:37)Zurgrimm schrieb: Das sehe ich im Grunde genauso, wobei man sich die Wirkungsstärke von Wirselkraut im Verhältnis zu Heiltränken wohl nochmal überlegen müßte. In der Schick sind Heiltränke mit gleicher Wirkung aber fehlender Stapelbarkeit einfach witzlos. - Vielleicht müßten (Wirsel-)Kräuter dann stattdessen verderblich sein oder so. Ist für viele seltenere Exemplare aber auch nicht so schön... vielleicht also doch besser einen Unterschied im Grad der Wirksamkeit; oder eben der Einsetzbarkeit im Kampf. Mal in Ruhe ein Kraut mampfen geht vielleicht nicht so schnell, wie einen Trank auf Ex runterzuschütten.
Zuerst einmal sollten Heiltränke genauso stapelbar sein wie Kräuter, sehe keinen Grund der dagegen spricht (wie bei vielen anderen Sachen auch).
Interessant wäre hier die Regelung im Original-P&P, ich kann mir nicht vorstellen dass der Wirkungsgrad Wirselkraut = Heiltrank so vorgesehen war.
Eine Hardcore-Lösung wäre, Wirselkraut in unbehandeltem Zustand ungenießbar zu machen (wie z. b. auch Joruga oder Donf), sondern nur als Zutat für Heiltränke ins Spiel zu implementieren. Würde Heiltränken und Alchimie einen erhöhten Sinn im Spiel zuweisen.


(08.02.2013, 13:25)slaughta schrieb: Hm, wenn man in seiner Verzweiflung im Rucksack kramt und bonbons greift, danach feststellt, dass das dumm ist und man nicht das "benutze mit... Wolf" erhält, müssen solche Dinge für mich keine spieltechnischen Auswirkungen haben.
Und wenn mein Thorwaler mit nem Honigschnaps in der Hand in den Kampf will, macht er das halt, auch wenn es wahrscheinlich nicht den Geschmack des Elfenveteranen trifft.

Bin der Meinung, man spart sich so das item-flag "Gegenstand im Kampf unnütz", man nutzt den normalen Charakterbogen o.ä. und kann dem Barden die Laute in die Hand drücken, damit er das Gemetzel musikalisch untermalt (wie gesagt, alles ohne erkennbare Auswirkungen außerhalb meines Kopfes).

Sehe ich genauso, man sollte einfach den Charakter-Bogen öffnen und dem Spieler die Freiheit lassen. Wenn man seine BP mit dem Essen von Bonbons verplempern will soll das jedermanns eigenes Vergnügen sein. Ich bin auch gegen Flags, sowohl bei Gegenständen als auch Personen, das erinnert mich an Stützräder beim Fahrradfahren und im Original gings ja auch ohne. Ein bisschen rumtüfteln sollte für jeden drin sein.

In diesem Zusammenhand würde das Öffnen des Charakterbogens meinen persönlichen Nerv-Item #1, den Ignifaxius-Ring aus Sternenschweif, entschärfen. Der konnte ja am Finger getragen, aber nur benutzt werden wenn man ihn in der rechten Hand hielt. Durch das Öffnen des Charakterbogens hätte man im Kampf Zugriff auf das ganze Inventar, ohne diese ständige "In-die-Rechte-Hand-Nehmen".
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