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Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
(02.02.2013, 11:34)Zurgrimm schrieb:
(02.02.2013, 11:28)Alpha Zen schrieb: Evtl. könnte man auch eine Entscheidungsmöglichkeit einbauen, ob man überhaupt zum eigentlichen Zielpunkt weiterreisen will oder nicht doch lieber dorthin zurückkehrt, wo man hergekommen ist (z.B. weil die Strecke zum Ausgangspunkt kürzer ist und man das Zeug, was man in der Höhle gefunden hat, verkaufen oder sich von Kämpfen erholen will).
Ja, so eine Abfrage wäre sicherlich sinnvoll. Allerdings kann man in Schick (zumindest in der CD-Version) ja ohnehin jederzeit umkehren.
mir wäre es generell auch lieber, wenn man nach einer Rast/oder sonstige Unterbrechungen erstmal gefragt wird ob man weiterreisen möchte oder eine andere Route einschlagen will. Denn Unterwegs passieren doch auch häufiger mal Dinge weswegen man dann doch lieber umkehren möchte.
Und bis ich in Sternenschweif immer auf auf umkehren gedrückt hatte, ist dann manchmal schon der halbe Tag umgewesen.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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Im Thread "Vorschläge für magische Items" wurde von chrisfirefox folgendes angemerkt

(01.02.2013, 21:25)chrisfirefox schrieb: Bitte haltet euch nicht damit zurück, auch Dinge zu posten, die "eh logisch" für euch sind, ihr seid die Kenner der Serie, ihr wisst was in welchem Teil gut oder auch weniger gut gelöst war. Natürlich haben wir hier auch eigene Vorstellungen für das Ausrüstungsmenü, aber beispielsweise der "Loot-Screen" aus Riva, bei dem grafisch die Items dargestellt und so auch verteilt werden konnten, und dass gekaufte Items vom Händler auch in diesem Screen direkt verteilt werden können und nicht automatisch "von vorne in die Helden gefüllt werden", fand ich persönlich eine sehr gute Verbesserung im Vergleich zur "Textwüste du hast gefunden: 50 Proviantpakete, Skraja, Skraja, Orknase, Lederharnisch".

Da es in den o. g. Thread nicht reingehört post ich Vorschläge für ganz profane und manchen "ganz selbstverständliche" Verbesserungen mal hier rein:

- Elfische Helden sollten ein "elfischeres" Aussehen erhalten
- Truhen sollten nicht nur zum entladen dienen, sondern auch um Sachen dort zu deponieren
- Heiltränke, Gifte, Wurfwaffen (!!!), Hylailer Feuer, Bier, Schnaps sollten ebenso wie Proviant und Kräuter stapelbar sein
- Wirkung von Wirselkraut mindern; dass ein Wirselkraut genausogut wirkt wie ein Heiltrank ist imho nicht logisch, wozu dann überhaupt Alchimie?
- Richtige Berechnung der Magieresistenz
- Verfügbares / erwerbbares Geldvermögen minimieren
- Gesprächssystem aus Schweif auch in Schick (wobei hier sicher verschiedene Präferenzen vorliegen)
- Gespräche auch in Tempeln mit Geweihten möglich
- Freie Namenswahl beibehalten, ein größeres Textfeld zur Verfügung stellen um auch Namen wie "Asleif Rorleifsson" darstellbar zu machen

Letzeres ist mir ganz besonders wichtig, weil das Namen-Auswürfeln in DraSa hat mir persönlich ein Stück Freiheit im Spiel genommen. Und ich möchte einfach weiterhin die Option haben, meinen Gaukler "Dschimi ibn Henriquz" (einfach der Hammer :D ) nennen zu dürfen.

Ein Vorschlag noch: Man könnten doch für jeden Helden ein frei beschreibbares Textfeld in der Heldenübersicht zur Verfügung stellen, in dem man die "Soft Facts" seines Charakters (Herkunft, Werdegang usw.) niederschreiben kann. Frei nutzbar und ohne Auswirkung auf den Spielverlauf, sondern einfach zur atmosphärischen Untermalung. Was meint ihr?
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(02.02.2013, 17:01)Sarzobal schrieb: - Richtige Berechnung der Magieresistenz
ja und vorallem beim laden des Savegames eine neuberechnung von den Abgeleiteten Werten (MR/RK/Last/usw.) machen, man weiß ja schlieslich nie wer da am Savegame rumgespielt hat :pfeif:
Oder was sogar noch besser ist, abgeleitete Werte garnicht erst im Speicher halten und diese nur berechnen wenn man sie braucht.
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Ach ja, wenn wir schon in der Thorwaler Gegend sind, dann sollten die Helden auf dem Meer der Sieben Winde zumindest mal die Gelegenheit haben, eine Walfamilie beobachten zu können. Gegen diese darf natürlich nicht gekämpft werden, aber ein paar AP könnte dieses wunderschöne Schauspiel schon bringen.

Delphine (diese sind tabu, Symboltier des Efferd) und Ifirnshai (wird von den Thorwalern selbstverständlich gejagt, da sie Delphine angreifen) könnte man in der Thorwaler Gegend auch gut einbauen.

Immer nur Krakenmolche und Piraten auf den Meeren ist dann doch etwas zu eintönig.
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kann man die grafiken von "ugurcan yüce" im game verwenden?
bin großer fan von seiner kunst! wäre total schön.

-"Richtige Berechnung der Magieresistenz"
+1
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@ Chrisfirefox
Erst einmal freut es auch mich zu hören, dass sich ein engagiertes Entwicklerteam an ein Remake macht. Die Indie-Neuauflage scheint sich ziemlich gut verkauft zu haben. Ob es ein neues Meisterwerk werden wird, habt Ihr ja selbst in der Hand. :lol:

Ich habe vier große Bitten an Euch:
1. Macht geschicktes Marketing in den DSA-Fanforen und der Online-Community, damit Euch nicht zwischendurch der Elan ausgeht bzw. es ein Rohrkrepierer wird (siehe Guido Henkels Thorvalla-Versuch bei Kickstarter). Da Ihr bereits auf nandurion und hier gelandet seid, scheint Ihr auch dem richtigen Weg zu sein. ;)

2. Holt einige NLT-Freaks (solange sie keine NLT-Fanatiker sind) aus diesem Forum als „Berater" an Bord. Manche Forenbesucher scheinen die Trilogie regelrecht auswendig zu kennen und wissen, welche Fehler z.B. im Talent- oder Zauberbereich auszubügeln sind.

3. Holt einige DSA-Cr*cks an Bord. Ich war damals schon erschrocken als ich in den Daedalic-Räumen des Entwicklerteams von Satinavs Ketten stand und mitbekam, wie wenig Ahnung die meisten von DSA hatten.

4. Zieht Euch Gerugons oder mein Let's play der NLT auf youtube 'rein (am besten beide :lol:), um das Flair der Trilogie aufzusaugen. Ihr müsst ja nicht alles 1:1 nachbauen, aber verzapft bitte kein zweites Drakensang.

Ich drücke Euch die Daumen!
Euer 0NO0

P.S. Wenn der Hexenzauber „Große Gier" endlich im ersten Teil funktionierte, wäre das beinahe schon Kaufgrund genug.
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Ich habe mir ein paar Gedanken gemacht, wie man Daspota vielleicht schöner gestalten und es trotzdem weiterhin ausräuchern könnte:


Der alte Mann verlangt ja eine Genehmigung. Diese könnte dazu dienen, einen Rat zu einer schwierigen Reise zu bekommen (eine Schatzkarte sollte er nicht besitzen). Der Rat könnte vielleicht sein, wie man eine alte Karte bestmöglichst restauriert (bis zu diesem Zeitpunkt könnten die gefunden Kartenteile vielleicht unleserlich sein). So sollte Daspota erst nach dem Erhalt des ersten Kartenteils und einen weiteren Hinweis (z.B: der beste Kartograph ist in Daspota zu finden) zugänglich sein. Vorher erhält man an den Häusern nur die Info, man traue sich nicht hier reinzusehen, hat man ja von einem Wanderer vor Daspota über die Gefährlichkeit der Stadt gehört.

Wegen der Genehmigung kann der Kartograph nur auf das Haus der Kapitäne verweisen. Diese möchten aber, bevor sie weiterhelfen, ein Gegenstand wiederhaben, welches ihrer Meinung nach entweder von den Sicheln oder den Säbeln entwendet wurde. Sicheln und Säbel helfen nicht weiter, sie verweisen einem zum Tätowierer. Nachdem man diesem die Wahrheit sagen musste, warum man Sichel oder Säbel werden möchte, erhält man hier keine Tätowierung, sondern nur seine Axt (ins Gesicht), da er Spione nicht mag.

Jedoch kann man bei ihm einen Eintrag in seinem Geschäftsbuch finden, wo er behauptet, als er letztens in einem der Bordelle gearbeitet hatte, jemanden mit so einem Gegenstand gesehen zu haben. Welches Bordell gemeint ist, steht nicht drin. Die Bordellbesitzer reagieren auch nicht mit Freundlichkeit (sie wollen schließlich Geld und keine Nachforschungen beantworten) und nach weiteren Kämpfen ist man hier noch keinen Schritt weiter.

Nun sollten die Kämpfe gegen die Sicheln und Säbel folgen, wo man dann irgendwann ein Dokument erhält, das nicht die Piraten im Haus der Kapitäne die wahren Anführer sind, sondern das dieser in der Nähe von Rybon lebt. Wenn man jetzt nach Rybon reist, sollte nun erst die Zufallsbegegnung mit der Sterbenden aktiviert werden. Man findet die Höhle und räuchert diese aus und bei Estorik könnte man dann auch den gesuchten Gegenstand finden.

Zurück in Daspota denken die Kapitäne jedoch nicht daran, einem die Genehmigung zu geben. Zum Dank wollen sie einem auch nur aufschlitzen (sind halt die schlimmsten der Piraten).

Danach könnte man in einem der drei Häuser in denen normal kein Kampf stattfindet, einen neuen Dialog aktivieren. Diese Person könnte erzählen, das Genehmigungen in einem der Lagerhäuser zu finden sind, hat sie schließlich im Haus der Kapitäne vielleicht etwas kochen dürfen und dabei aufgeschnappt, das die Anführer diese unnötigen Papiere woanders aufbewahren wollen. Welches weiß die Person nicht.

Man könnte sich jetzt eines der Lagerhäuser aussuchen, wo man die Genehmigung versteckt und anschließend den alten Mann wieder aufsuchen. Nun könnte man hier "erlernen", wie man eine Karte am besten restauriert.


Für Segelmacher, Schiffsbauer und Schmied viel mir noch keine Einarbeitungsmöglichkeit ein.



Sicher könnte man das Thema noch anders und besser ausarbeiten, bin gespannt auf weitere Vorschläge.
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Falls es noch niemand erwähnt hat: Bevor NPCs die Gruppe verlassen, sollte man noch einmal Zugriff auf ihr Inventar bekommen.
Great people care.
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@Boneman
Das ist aber doch unrealistisch. :D

Wenn jemand den Fehler gemacht hat, Questgegenstände bei den NPCs zu parken, okay... allerdings stellt sich hier eh die Frage, ob es nicht ohnehin ein extra Inventar für Questgegenstände geben könnte (vgl Drakensang), die man weder verlieren, noch wegschmeißen kann.

Das Mindeste wäre aber ein Quest-Flag, das die Questgegenstände vor Verlust (Wegschmeißen/Zerstören) und Diebstahl schützt. Hat ein NPC den Questgegenstand in seinem Inventar, könnte er den beim Verschwinden einfach liegen lassen, sodass sich dann ein Loot-Fenster öffnet. - Ausnahme: Salamanderstein!

Fragt sich, was man bei magischen Gegenständen macht. Dass ein sich heimlich davon schleichender NPC magische Gegenstände "versehentlich/zum Glück" liegen lässt, ist auch eher unwahrscheinlich, denn sowas lässt sich teuer verscherbeln...
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(03.02.2013, 16:12)aeyol schrieb: @Boneman
Das ist aber doch unrealistisch. :D
Eigentlich nicht. Wenn man mit einer Gruppe reist und von dieser teure oder gar besondere (magische) Ausrüstung gestellt bekommt oder mitbenutzen darf, dann ist es doch nicht unlogisch, wenn man die wieder zurückgibt, bevor man eigener Wege geht. - Zumindest nicht, wenn es sich um ehrbare Personen handelt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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ich würde hier einfach Unterscheiden zwischen absolut notwenigen Questgegenständen (z.B. der Salamanderstein) und einfachen Questgegenständen.

Ich würde bevorzugen das man nur normale Questgegenstände verlieren/Zerstören kann, aber wenn man sie verloren und nicht zerstört hat, sollte es auch immer eine möglichkeit geben sie Wiederzubekommen.

mal einige Beispiele:
-bei Diebstahl: kann man sie von der nächstgelegen Diebesbande erwerben
-bei Verlust durch NPC: ist es immer noch beim NPC und wenn mann ihn darauf anspricht könnte man sie wiederbekommen
-ausversehen weggeworfen: man findet den gegenständ zufällig auf der Strecke/im Dungeon/in der Stadt oder bei einem Händler/Dieb...
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Herrlich, der Tag ist gerettet und das Jahr 2013 erfolgreich gelaufen! :respect::wave::sleep:

Das ist wirklich das einzige Spiel, das ich immer wieder und noch einmal spiele. Gerade der erste Teil! :ok:

Ich erinnere mich, daß man schon mal hier "Vorschläge & Kritiken" diskutiert hat, darum erspare
ich es mir.

Glücklich wäre ich, wenn der rundenbasierte Kampf auf Schachbrett-Basis beibehalten würde.
Diese moderne Klickerei nervt mich und idR weiß man gar nicht, warum man gewonnen oder verloren hat.

Man könnte einen Extra-Schwierigkeitsgrad einbauen, wo Nahrungsaufnahme, Schlafen, Abnutzung
von Gegenständen, Piraten usw. eingebaut wird?!

Auch die Gegner sollten mitwachsen. D.h., man sollte nicht unbedingt als hochstufiger Recke ständig
Gegner mit 6 Punkten haben, bloß weil man sich nicht an den Handlungsstrang hält. UND das mache
ich nie, weil ich mir gerne die Gegend ansehe.

Und als Extra-Inventory würde ich einen "unsichtbaren" Packesel vorschlagen. Da ergeben sich Vor- und Nachteile:
Mehr Gegenstände mitschleppen und keine Auswirkung auf BP; dafür kann man nicht im Gebirge klettern. Entscheidung: Umkehren oder auf den Muli samt Gegenstände verzichten. Gelegentlich
könnte das Tierchen von Monstern & Co niedergemetzelt werden oder davonlaufen. Da weiß man wenigstens, wohin mit dem Gold!? :yes:

Der steht eben im Kampf herum und kann auch angegriffen werden. Vielleicht teilt er auch Tritte aus; muß aber nicht sein.

Hauptsache; das Thema kommt wieder auf den Computer!!
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Ich würde mich sehr über größere Gegner in Schicksalsklinge-Kämpfen freuen, so wie z.B. der Drache Arkandor in "Sternenschweif". Hierfür könnte man z.B. einen Tatzelwurm nehmen, der im Gebirge lebt. Bei der Gelegenheit, der Schlinger in "Sternenschweif" war nach meiner Meinung etwas zu klein geraten. Vielleicht war es ja auch nur ein Jungtierchen. :)

Und ein Krakenmolch-Kampf, das wär mal was :)
Toll, jetzt hab ich Lust auf Calamares mit Fritten... :)

Gruß und bis demnäXt.

Kjaskar
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(04.02.2013, 08:22)Kjaskar schrieb: Ich würde mich sehr über größere Gegner in Schicksalsklinge-Kämpfen freuen, so wie z.B. der Drache Arkandor in "Sternenschweif". Hierfür könnte man z.B. einen Tatzelwurm nehmen, der im Gebirge lebt.
Ein Kampf gegen einen Lindwurm ist ja auch in der Schick-Datenbank schon angelegt, hat es nur nicht ins Spiel geschafft. Meine Vermutungen gehen dahin, daß man entweder gegen den Drachen in der Drachenhöhle auf Runin hätte kämpfen können sollen oder eben gegen den von Dir genannten Tatzelwurm zwischen Clanegh und Orkanger.

Am ehesten wäre ein solch großer Gegner aber wohl beim Spinnendämon Mactans veranlaßt. Wenn man die 4 Kristalle auf den Altar legt, dann kommt da ja sogar eine Beschreibung, die ihn als überdimensional groß charakterisiert. Im Kampfbildschirm tritt man dann aber trotzdem nur gegen eine fuzzelkleine Spinne an, die zwar immun gegen normale Waffen ist, aber schon dem äußeren Erscheinungsbild nach lächerlich. - Fand ich an der Stelle immer irgendwie unfreiwillig komisch, ist aber natürlich ein Manko, daß in einem Remake ausgebessert werden sollte.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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(04.02.2013, 09:16)Zurgrimm schrieb: Ein Kampf gegen einen Lindwurm ist ja auch in der Schick-Datenbank schon angelegt, hat es nur nicht ins Spiel geschafft.
teilweise angelegt trifft es wohl eher, ich habe es gerade nicht mehr genau im kopf, aber ich meine mich zuerinnern, das der Lindwurm die Animation der Hatrpie oder Spinne verwendet hat
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

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(04.02.2013, 09:34)tommy schrieb: teilweise angelegt trifft es wohl eher, ich habe es gerade nicht mehr genau im kopf, aber ich meine mich zuerinnern, das der Lindwurm die Animation der Hatrpie oder Spinne verwendet hat
Als Harpyie, wie bolthan es ja in dem verlinkten Beitrag schreibt. ;) Und sie kann auch nichts anderes, als zu fliehen. Aber die Anlage ist da, also war sowas wohl mal geplant.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Um es nochmal deutlich zu sagen: Menschenleere Städte würden bei einer Neuauflage der NLT definitiv nerven. ;)
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(05.02.2013, 09:19)Rabenaas schrieb: Um es nochmal deutlich zu sagen: Menschenleere Städte würden bei einer Neuauflage der NLT definitiv nerven. ;)
Finde ich gar nicht mal. So kenne ich die NLT und so mag ich sie. Überall herumlaufende Passanten, die man am Ende noch alle anquatschen muß, um nichts zu verpassen, wären auch nicht gut.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Joa, seh ich ähnlich. Entweder man macht es richtig (umherlaufende Menschen mit Tagesablauf, die nicht nur gelangweilt in der Gegend rumstehen), oder man hält sich an die Vorlage und lässt die Städte leer. Da Charaktererstellung in dem Maße, dass man nicht ständig irgendwelchen Klonen begegnet (gibt genug Beispiele dafür aus der jüngeren Spiele-Vergangenheit), sehr aufwändig und Zeit raubend ist, würde ich leere Städte bevorzugen. Klonarmeen wirken zumindest auf mich sehr viel störender. Und mit (womöglich nur farblich) unterschiedlicher Kleidung ist es leider nicht getan.
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
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Bei der alten NLT stört mich das auch nicht. Aber wenn Thorwal und Olport Geisterstädte werden, dann verfehlt das mMn den Sinn einer Neuauflage.

Wenn ich RL zum Bäcker Brötchen kaufen gehe, dann begegne ich auch "Klonarmeen" (wo werden die nur alle gespawned :think:), die ich aber keinesfalls "alle anquatschen muss". ;)
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