Themabewertung:
  • 3 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
(31.01.2013, 19:56)Gracchus schrieb:
(31.01.2013, 19:30)Sarzobal schrieb: Noch eine Idee die ich beim letzten Mal vergessen habe:

Neben den Schwierigkeitsgraden "Anfänger" und "Fortgeschritten" könnte man noch einen "Profi" mit anbieten - in erster Linie daraufhin abzuzielen, die Save-Load-Optionen auszuschalten. Ist im Original-P&P auch nicht anders - wenn der Held das zeitliche segnet, ist es halt so, ohne Reload-Möglichkeit.

Oh ja, dieser Modus gefällt mir auch sehr gut. Wobei man sich selbst diesen Modus ja auch schaffen könnte, indem man einfach darauf verzichtet neuzuladen, wenn mal eine Aktion nicht so gut verlaufen ist.
ich seh das weniger bei den Schwirigkeitsgraden als bei einer allgemeinen Oprion die man nach beliben an und ausschalten kann oder aber zusätzlich zum schwierigkeitsgrad bei Spielbegin festlegen muss.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
(31.01.2013, 21:04)tommy schrieb:
(31.01.2013, 19:56)Gracchus schrieb:
(31.01.2013, 19:30)Sarzobal schrieb: Noch eine Idee die ich beim letzten Mal vergessen habe:

Neben den Schwierigkeitsgraden "Anfänger" und "Fortgeschritten" könnte man noch einen "Profi" mit anbieten - in erster Linie daraufhin abzuzielen, die Save-Load-Optionen auszuschalten. Ist im Original-P&P auch nicht anders - wenn der Held das zeitliche segnet, ist es halt so, ohne Reload-Möglichkeit.

Oh ja, dieser Modus gefällt mir auch sehr gut. Wobei man sich selbst diesen Modus ja auch schaffen könnte, indem man einfach darauf verzichtet neuzuladen, wenn mal eine Aktion nicht so gut verlaufen ist.
ich seh das weniger bei den Schwirigkeitsgraden als bei einer allgemeinen Oprion die man nach beliben an und ausschalten kann oder aber zusätzlich zum schwierigkeitsgrad bei Spielbegin festlegen muss.

Dito, Schwierigkeitsgrad wird zu beginn eines neuen Spiels festgelegt und kann nachher nicht mehr verändert werden, dann hätte die Option auch Sinn.

Natürlich kann man sich selbst auch Restriktionen i. S. reload auferlegen, aber nach einer gewissen Zeit ist es dann doch so, dass man auf den Besuch des Boron-Tempels verzichtet (im Falle eines getöteten Helden) und lieber bequem den Reload wählt, weil endlos Zeit haben wir leider alle nicht
Zitieren
Für mich sind diese erhöhten Schwierigkeitsgrade absolut uninteressant. Als zusätzliche Option - von mir aus - aber dann bitte nicht auf Kosten (Zeitplanung) anderer Spielelemente/Features. Ich finde, man sollte seine eigene Faulheit und Bequemlichkeit nicht dem Spiel vorwerfen, wenn es Komfortfunktionen anbietet, die man ganz absichtlich nicht benutzen möchte.

Ich meine, was ist denn zum Beispiel mit den ganzen "NLT-Soli" - das ging doch auch, oder habt ihr, wenn ihr die Spiele mit nur einem oder vier anstatt sechs Helden durchgespielt habt, ständig dem Drang nachgegeben, doch mal schnell einen oder zwei oder drei zusätzliche Helden in die Gruppe zu nehmen, auch wenns nicht sein muss, einfach nur weil es "geht" und einfacher ist? :pfeif:


Allerdings bin ich ja auch begeisterte "Autokampf"/"Kampf berechnen"-Nutzerin (also: Story-Spielerin). Da kann man sich auch das Maul drüber zerreißen. :D
Zitieren
(31.01.2013, 21:45)aeyol schrieb: Für mich sind diese erhöhten Schwierigkeitsgrade absolut uninteressant. Als zusätzliche Option - von mir aus - aber dann bitte nicht auf Kosten (Zeitplanung) anderer Spielelemente/Features. Ich finde, man sollte seine eigene Faulheit und Bequemlichkeit nicht dem Spiel vorwerfen, wenn es Komfortfunktionen anbietet, die man ganz absichtlich nicht benutzen möchte.

Ich meine, was ist denn zum Beispiel mit den ganzen "NLT-Soli" - das ging doch auch, oder habt ihr, wenn ihr die Spiele mit nur einem oder vier anstatt sechs Helden durchgespielt habt, ständig dem Drang nachgegeben, doch mal schnell einen oder zwei oder drei zusätzliche Helden in die Gruppe zu nehmen, auch wenns nicht sein muss, einfach nur weil es "geht" und einfacher ist? :pfeif:


Allerdings bin ich ja auch begeisterte "Autokampf"/"Kampf berechnen"-Nutzerin (also: Story-Spielerin). Da kann man sich auch das Maul drüber zerreißen. :D

Da hast du vollkommen recht. Es wäre - wenn - dann nur eine zusätzliche Option ohne Auswirkung auf das Spiel im Allgemeinen. Wers nicht will kann weiterhin Anfänger oder Fortgeschritten spielen.

Und um ehrlich zu sein - ich habe nie ein Soli gespielt. Ich bin Party-Rollenspieler (NLT, M&M, BaK, Ishar uvm) seit x Jahren und das soll auch so bleiben :), daher hat mich auch das hochgelobte Ultima nie sonderlich gereizt
Zitieren
(31.01.2013, 21:50)Sarzobal schrieb: Und um ehrlich zu sein - ich habe nie ein Soli gespielt. Ich bin Party-Rollenspieler (NLT, M&M, BaK, Ishar uvm) seit x Jahren und das soll auch so bleiben :), daher hat mich auch das hochgelobte Ultima nie sonderlich gereizt


Ein wenig Off-Topic

aber Ultima 3, 4, 5, 6, 7 (1. Teil), 7 (2. Teil), Worlds of Ultima 1 und 2 sind Party-Rollenspiele
Zitieren
Tolle News, und dass sich der Entwickler durch Chrisfirefox mit diesem Forum in einen Dialog begeben hat, ist wahrlich ein Geniestreich.
Wie sich die Crystals-Gemeinde gleich auf das Thema stürzt und hier in mehreren Threads konstruktiv und mit Begeisterung loslegt,lässt die Hoffnung auf ein gelungenes Remake aufkommen bei mir, gerade auch, weil es immer wieder feedback durch Chrisfirefox gibt.

Hier jetzt mein grosses ABER,
bei aller Liebe zum Orginal und dem Vorsatz, nahe dem Orginal zu bleiben,das meiner Meinung nach wichtig und richtig ist, stelle ich mir einen 1:1 clone im neuem Gewand schrecklich vor.Die NLT lebt ja gerade von der phantasievollen und witzigen Arbeit der damaligen Macher, so etwas kann man nicht kopieren.
Das kann nur funktionieren, wenn die Entwickler dem Remake einen eigenen Stempel aufdrücken und sich auch Freiheiten herausnehmen, welche auch durchaus einen NLT- Veteran vor den Kopf stossen dürfen.
Ich stelle mir gerade vor, wie ich das neue Schick starte und gleich weiss, was zu tun ist und was mich erwartet, einfach weil ich das Orginal gespielt habe, ein schrecklicher Gedanke.
Die selbe Geschichte erzählen, ja, aber ein guter Geschichtenerzähler verändert die Geschichte und bringt neues ein, denn nur so bleibt die Geschichte lebendig.
Meine grosse Bitte an die Entwickler, bleibt Phantasievoll, bleibt Witzig, bleibt Frech und brecht Konventionen.
Zitieren
Aber Kasetoast muss sein. Sonst ist es keine NLT.
Zitieren
(01.02.2013, 21:40)Rabenaas schrieb: Aber Kasetoast muss sein. Sonst ist es keine NLT.

und die Reissäcke und den Nachttopf bitte nicht vergessen :rolleyes:
Zitieren
Was vielleicht auch eine Idee ist, wenn die Helden mal richtig müde werden.

Dabei mein ich jetzt nicht, das man am Ende einer Tagesreise ein Nachtlager aufschlägt und so weiter, weil es ja rein theoretisch möglich ist, die Schicksalsklinge ohne ein einziges mal schlafen durchzuspielen. Kurz vor Tagesende Nachtlager aufschlagen, dann bis Mitternacht Kräuter suchen, dann weiterreisen.

So könnte man neben den Balken für Hunger und Durst vielleicht noch einen für Müdigkeit einführen, der einen z.B. zwingt, nach drei Tagen schlafen zu müssen. Wenn man es dann nicht machen sollte, könnten sich ja die positiven Eigenschaften pro weiteren Tag um 1 oder 2 senken und die negativen bis auf Neugier pro weiteren Tag um 1 oder 2 erhöhen.

Nach drei weiteren schlaflosen Tagen (also nach dem sechsten Tag), sollte das Programm die Gruppe aber zum schlafen zwingen (Lager in der Wildniss oder in der Stadt). Wachen aufstellen und so weiter sollte dann nicht erlaubt sein.

Der Einfachheit halber, schlage ich noch vor, sollte die Gruppe getrennt sein, oder vorher mal getrennt gewesen und eine Teilgruppe hat geschlafen, sollte das ignoriert werden.
Zitieren
(01.02.2013, 22:46)Mandur schrieb: So könnte man neben den Balken für Hunger und Durst vielleicht noch einen für Müdigkeit einführen, der einen z.B. zwingt, nach drei Tagen schlafen zu müssen. Wenn man es dann nicht machen sollte, könnten sich ja die positiven Eigenschaften pro weiteren Tag um 1 oder 2 senken und die negativen bis auf Neugier pro weiteren Tag um 1 oder 2 erhöhen.
Sowas gibt es in Might and Magic VII. Wenn man dort zu lange nicht schläft, kann das nach einiger Zeit zum Wahnsinn und sogar zum Tod führen. Allerdings ist dort das Erwecken auch erheblich leichter.

Ja, kann man machen. Ich bin ich aber nicht davon überzeugt, daß das Spiel davon erheblich profitiert. Das Weiterreisen nach Aufschlagen eines Nachtlagers sollte aber natürlich eingeschränkt werden. Das ist ja mehr eine Art Bug in der Schicksalsklinge.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
(01.02.2013, 23:17)Zurgrimm schrieb: Ja, kann man machen. Ich bin ich aber nicht davon überzeugt, daß das Spiel davon erheblich profitiert. Das Weiterreisen nach Aufschlagen eines Nachtlagers sollte aber natürlich eingeschränkt werden. Das ist ja mehr eine Art Bug in der Schicksalsklinge.

Als Bug habe ich es bisher nicht angesehen, da es ja manchmal sinnvoll ist, während der Reise kurz ein Lager aufzuschlagen um Magie zu wirken oder Kräuter zu sich zu nehmen.

z.B.: beim Jagen von Tieren - kurz vorher ein Silentium gesprochen erleichtert die Schleichproben deutlich. Und dieser Spruch hält ja nicht ewig vor.

z.B.: Kampf gegen Gorah - sollte man sich nach dem Verzehr von Gulmond erst noch einmal aufs Ohr hauen?

Ein Lager sollte man eigentlich immer aufschlagen können, egal ob man es zum schlafen nutzt oder nicht.

So sehe ich die Einschränkung des Weiterreisens nach dem Aufschlagen eines Nachtlagers eher als problematisch an.
Zitieren
(01.02.2013, 23:36)Mandur schrieb: Als Bug habe ich es bisher nicht angesehen, da es ja manchmal sinnvoll ist, während der Reise kurz ein Lager aufzuschlagen um Magie zu wirken oder Kräuter zu sich zu nehmen.
Ja, aber nach dem Zeitpunkt, an dem man ein Nachtlager aufschlagen muß, dürfte es eben die Weiterreisen-Option nicht mehr geben. Da müßte dann ein Hinweis kommen, daß die Helden zu müde sind und rasten wollen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Zurgrimm, genau dieses "wann kann ich weiterreisen und wann nicht" zu formalisieren ist ja glaube ich das Ziel von Mandur. Man könnte das etwas entschärfter etwa so lösen: Die Helden brauchen etwa jeden zweiten Tag Schlaf, um ohne Einschränkungen spielen zu können. Kämpfende Helden brauchen evtl. noch etwas mehr Schlaf, lässt sich aber diskutieren. "Vergisst" man auf das Rasten, bekommt man hin und wieder Meldungen nach dem Motto "Arbosch gähnt herzhaft und ist schon ziemlich müde" oder so. Kommt man über einen bestimmten Punkt hinaus, werden Selbstbeherrschungsproben fällig, misslingen diese, kommen die negativen Auswirkungen ähnlich wie beim Betrunken sein zu Tage, d.h. Konzentration sinkt, der Held wird reizbarer usw.

Mit ausreichendem Nutzerfeedback kann das durchaus eine Bereicherung für das Micromanagement sein finde ich. Muss es aber nicht, wenn es "zu nervig" wird. Und Helden sterben zu lassen, weil sie zu wenig schlafen... naja. Man könnte ja wie bei Hunger und Durst auch regelmäßige LE-Abzüge machen, aber "insta-death" und Wahnsinn sind dann doch etwas zu weit gegriffen glaube ich, ebenso die Einschränkungen für die Wache. Andere Meinungen dazu gerne willkommen!
Zitieren
Ich erinnere mich an Spiele, in denen der Schlafbedarf grässlich implementiert war.

Schlimm wird es, wenn einige Helden mehr Schlaf benötigen als andere (abhängig von der Ausdauer oder Selbst-/Körperbeherrschung ja gar nicht so unlogisch), die schläfrigen Helden zu Bett gehen und die ausdauernden noch nicht müde sind. Das führt dann zu verschobenen Schlafphasen und dazu, dass in der Gruppe immer ein paar müde Helden herumnörgeln, man aber trotzdem länger als einem lieb ist irgendwelche Nachtlager aufstellt. Früher oder später passt der Schlafrhythmus dann auch nicht mehr zu den Tageszeiten und wenn die Gruppe neue Helden aufnimmt wird es ganz schrecklich...

Eine einfachere Kompromisslösung wäre es wohl, wenn der Anführer der Gruppe jeden Abend vorschlägt, ein Nachtlager zu errichten und man diesen Vorschlag nicht zwei mal in Folge abweisen kann (bzw am zweiten Tag einfach keine Weiterreise ohne Schlaf möglich ist). Dann werden die Helden nicht mehr individuell bewertet, der Schlafbedarf wurde aber berücksichtigt. Passt aber auf, dass es demnächst nicht zu viele Leisten gibt, sonst fängt man noch an, wie bei Die Sims irgendwelche Gartenzwerge umzutreten um die Spaß-Leiste aufzufüllen ;)
Zitieren
Naja, das Problem mit dem unterschiedlichen Schlafbedarf ergibt sich glaube ich allein schon deshalb nicht, weil wie beim Essen auch geschlafen oder "gerastet" werden kann, wenn man nicht müde ist - dann wäre in dieser Situation halt der Thorwaler nie so müde um zu nörgeln nach dem Motto er *könnte* ja weitermachen, aber wenn alle anderen Schlafen, kann er sich genauso ausrasten (oder eben ein Buch lesen oder Wache schieben oder Sterne zählen oder whatever) - es sollte natürlich keine Nervorgie werden, sondern wie gesagt eine Bereicherung des Micromanagement. Und nein, mehr als drei Leisten kann ich mir ehrlichgesagt auch nicht vorstellen.
Zitieren
(02.02.2013, 10:17)chrisfirefox schrieb: Man könnte das etwas entschärfter etwa so lösen: Die Helden brauchen etwa jeden zweiten Tag Schlaf, um ohne Einschränkungen spielen zu können.
Und ich wollte sagen, daß es eigentlich schon in der Original-Schicksalsklinge angelegt ist, daß die Helden jeden Reisetag Schlaf brauchen. Lediglich in Orten und Dungeons ist das nicht der Fall. Ab einer bestimmten Abendstunde zwingt das Spiel die Gruppe auf Reisen zum Rasten. Daß man dies umgehen kann, halte ich für einen Bug. Schon ein 'normaler' Gewaltmarsch an einem Tag kostet ja LE. Insofern sehe ich es nicht unbedingt als sinnvoll an, es zu ermöglichen, zwei oder mehr Tage ohne Rast durchzumarschieren.

(02.02.2013, 10:17)chrisfirefox schrieb: Und Helden sterben zu lassen, weil sie zu wenig schlafen... naja. Man könnte ja wie bei Hunger und Durst auch regelmäßige LE-Abzüge machen, aber "insta-death" und Wahnsinn sind dann doch etwas zu weit gegriffen glaube ich,
Das wollte ich auch keinesfalls für dieses Spiel vorgeschlagen haben.

Eine sich anschließende Frage ist allerdings, wie es mit Rast in Orten und Dungeons ist. In der Schick-Diskettenversion kann man dort nicht einfach rasten, sondern nur im Gasthaus. In der Schick-CD-Version kann man überall ein Lager aufschlagen, aber maximal 9 Std. am Stück rasten. In Riva kann man nur an wenigen, ausgesuchten Stellen ein Lager aufschlagen (verlassenes Haus, ruhiger Dngeon-Gang u.ä.). Beide Systeme sind vertretbar, aber unterschiedlich spielerfreundlich. Sie wirken sich auch nachhaltig auf den Schwierigkeitsgrad aus, da über eine wiederholte Rast ja LE und AE fast beliebig aufgefüllt werden können.

Jedenfalls, wenn die Helden auch jenseits von Reisen in Zeitintervallen rasten müssen (was bei der Idee mit dem Müdigkeitsbalken wohl so wäre), müßte m.E. die Möglichkeit zur Rast auch weithin ermöglicht werden. - Allerdings vielleicht nicht auf der Hauptstraße einer größeren Stadt.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
Meine Idee dahinter war, das man nicht unendlich lange wach bleiben sollte und dabei auch noch erfolgreich Handlungen durchführen kann. Sowas ist im Leben auch nicht möglich. Sterben lassen wollte ich die Helden aber nicht, auch wenn Schlafentzug im wahren Leben zum Tode führen könnte.

Da bei einem gesunden Menschen bei Schlafentzug sowohl körperliche Beschwerden (Kopfschmerzen, höheres Infektionsrisiko) als auch psychische Probleme (Denkstörungen, Müdigkeit, Reizbarkeit, Halluzinationen) auftreten können fände ich es schön, wenn man dieses auch in der NLT berücksichtigen könnte. Das Schlafentzug auch als Therapieform bei psychischen Erkrankungen genutzt wird, möchte ich hier mal außen vor lassen.

(02.02.2013, 10:24)Shintaro schrieb: Passt aber auf, dass es demnächst nicht zu viele Leisten gibt, sonst fängt man noch an, wie bei Die Sims irgendwelche Gartenzwerge umzutreten um die Spaß-Leiste aufzufüllen ;)

(02.02.2013, 10:28)chrisfirefox schrieb: Und nein, mehr als drei Leisten kann ich mir ehrlichgesagt auch nicht vorstellen.

Zum Glück, eine Leistenschwemme wollte ich auch gar nicht anregen und haben bei dem Spiel.


Nach den hier gelesenen Meinungen wäre es vielleicht sinnvoller, die Helden nicht nach einer gewissen Zeit zum Schlafen zu zwingen und bei einem Lager dann trotzdem Wachen, Jagd und Kräutersuche zu erlauben. Vielleicht könnte man aber, wenn seine Schlafleiste bei 0 ist, seine Werte in MU, KL, CH, FF, GE, KK und NG etwas senken und seine Werte in IN, AG, HA, RA, TA und JZ etwas erhöhen (angelehnt an die oben erwähnten Auswirkungen des Schlafentzugs im wirklichen Leben). Diese wären dann einmalig so verändert und nach dem nächsten Schlaf werden sie wieder auf normal gesetzt. So wird man dann doch noch zum schlafen gezwungen, wenn man es mit dem Wachbleiben übertreiben sollte. Wer möchte denn schließlich schon mit zum Negativen veränderten Werten rumlaufen.

Die Idee mit den Textboxen dabei find ich ganz gut. Schließlich wird ja auch angegeben, wenn man am verhungern oder verdursten ist.


Edit: Wegen des erhöhten Infektionsrisikos könnte man bei einem sehr müden Held ja auch noch die Krankheitsanfälligkeit steigern.
Zitieren
Bezüglich Dungeons wäre es mMn auch sinnvoll, dass man nicht sofort am Zielort ist, wenn man eine Höhle betritt und gleich wieder verlässt, wie es in Schick passiert. Die Reise sollte dann schon ganz normal weitergehen. Evtl. könnte man auch eine Entscheidungsmöglichkeit einbauen, ob man überhaupt zum eigentlichen Zielpunkt weiterreisen will oder nicht doch lieber dorthin zurückkehrt, wo man hergekommen ist (z.B. weil die Strecke zum Ausgangspunkt kürzer ist und man das Zeug, was man in der Höhle gefunden hat, verkaufen oder sich von Kämpfen erholen will).
Die der Götter Gunst verloren,
sind verfallen einer Macht -
Die sie führt zu fernen Toren,
und durch sie in ew'ge Nacht.
Zitieren
(02.02.2013, 11:28)Alpha Zen schrieb: Bezüglich Dungeons wäre es mMn auch sinnvoll, dass man nicht sofort am Zielort ist, wenn man eine Höhle betritt und gleich wieder verlässt, wie es in Schick passiert.
Ja, das Abschneiden der Reise danach sollte abgeschafft werden. :up:

(02.02.2013, 11:28)Alpha Zen schrieb: Evtl. könnte man auch eine Entscheidungsmöglichkeit einbauen, ob man überhaupt zum eigentlichen Zielpunkt weiterreisen will oder nicht doch lieber dorthin zurückkehrt, wo man hergekommen ist (z.B. weil die Strecke zum Ausgangspunkt kürzer ist und man das Zeug, was man in der Höhle gefunden hat, verkaufen oder sich von Kämpfen erholen will).
Ja, so eine Abfrage wäre sicherlich sinnvoll. Allerdings kann man in Schick (zumindest in der CD-Version) ja ohnehin jederzeit umkehren.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
(02.02.2013, 10:30)Zurgrimm schrieb:
(02.02.2013, 10:17)chrisfirefox schrieb: Man könnte das etwas entschärfter etwa so lösen: Die Helden brauchen etwa jeden zweiten Tag Schlaf, um ohne Einschränkungen spielen zu können.
Und ich wollte sagen, daß es eigentlich schon in der Original-Schicksalsklinge angelegt ist, daß die Helden jeden Reisetag Schlaf brauchen. Lediglich in Orten und Dungeons ist das nicht der Fall. Ab einer bestimmten Abendstunde zwingt das Spiel die Gruppe auf Reisen zum Rasten. Daß man dies umgehen kann, halte ich für einen Bug. Schon ein 'normaler' Gewaltmarsch an einem Tag kostet ja LE. Insofern sehe ich es nicht unbedingt als sinnvoll an, es zu ermöglichen, zwei oder mehr Tage ohne Rast durchzumarschieren.
dem stimme ich 100% zu

(02.02.2013, 10:30)Zurgrimm schrieb: Eine sich anschließende Frage ist allerdings, wie es mit Rast in Orten und Dungeons ist. ...
ich bin dafür, dass innerhalb von Dungeons und Städten alle etwa alle 48 Stunden geschlafen werden muss (in Städten und Dungeons ist es bei weitem nicht so Anstrengend wie auf Reisen und es sollte auch leichte Abweichungen je nach Ausdauer der Helden geben).

-Kommt ein held an diese Zeit ran beschwert er sich zunächst einfach nur, bis er irgendwann einfach einschläfft. Jetzt hat man die wahl entweder man sucht sich schnell einen Rastplatz oder man läuft weiter bis alle eingeschlafen sind.
--Sollten alle Helden einschlafen werden sie allerdings in Dungeons häufiger von Mönstern überrascht
--in Stadten dagegen sind sie leichte beute für Diebe

Wichtig hierbei ist natürlich, dass jede Stadt über eine Herberge und jeder Dungeon über ausreichend Schlafnischen verfügt

Man könnte auch generell falls sich schlafende/Kranke/Vergiftete/Tode oder Bewusstlose Helden in der Gruppe befinden die Reisegeschwindigkeit bzw. die Laufgeschwindigkeit in Dungeon/Städten reduzieren. Allerdings bin ich mir hier nicht sicher, ob dass nicht vielleicht schon zu weit gehen würde.
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste