Den Zwölfen zum Gruße!
Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 3: Feinplanung der Beispielgruppe
Sognenannte Hauptfähigkeiten sind durch ein (*) gekennzeichnet. Für diese kann ein Charakter bei der Generierung und bei jedem Stufenanstieg einen Bonus bekommen.
Rawulf-Lord (25 Bonuspunkte):
KRA 12
INT 13
PIE 18
VIT 12
GES 09
SCH 09
PER 14
KAR 08
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +4
06 +3
12
10 +2
08 +1
08 +1
10 +4
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 6 auf PIE, 4 auf INT.
Fertigkeiten:
Schwert 7
Schwimmen 2
*Diplomatie 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Theologie 5
Mook-Samurai (25 Bonuspunkte):
KRA 12
INT 18
PIE 09
VIT 10
GES 12
SCH 14
PER 09
KAR 14
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
10 +2
10 +1
06
10
07 +5
07 +7
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 7 auf INT, 3 auf PIE.
Fertigkeiten:
*Schwert 9
Schwimmen 2
Thaumaturgie 4
Feen-Bischof (25 Bonuspunkte):
KRA 08
INT 18
PIE 18
VIT 09
GES 10
SCH 14
PER 12
KAR 00
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05
11 +4
06 +9
06
10
14
12
Es bleiben 12 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 3 auf INT, 3 auf PIE, 3 auf KRA, 3 auf VIT.
Fertigkeiten:
Stange & Stab 2 (Stab & Dolch steht nicht zur Auswahl.)
Schwimmen 1
Diplomatie 1
*Thaumaturgie 7
*Theologie 7
Zauber:
Es muss ein Magier- und ein Priesterzauber gewählt werden. Die Wahl fiel auf "Schlaf" (wirkt auf alle Monster einer Gruppe) und "Wunden heilen" (immer brauchbar). Einige andere nützliche Zauber, die bereits zur Auswahl standen, können später durch ein jeweiliges Buch gelernt werden. Solche Zauber habe ich zunächst bewusst ausgelassen.
Gnomen-Walküre (25 Bonuspunkte):
KRA 10
INT 16
PIE 18
VIT 11
GES 10
SCH 11
PER 08
KAR 16
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +2
07
13
10 +1
08 +2
06 +5
07 +1
Es bleiben 14 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 5 auf PIE, 9 auf INT.
Fertigkeiten:
*Stange & Stab 9
Schwimmen 2
Theologie 3
Zwergen-Ninja (26 Bonuspunkte):
KRA 12
INT 18
PIE 13
VIT 12
GES 12
SCH 12
PER 07
KAR 09
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
11 +1
06 +4
10
12
07 +5
07 +5
07
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 3 auf PIE.
Fertigkeiten:
Schwert 3 (Der Ninja soll anfangs das Wakizashi vom Samurai benutzen.)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Gaunerei 2 (Das ist wenig, aber selbst das reicht.)
*Ninjutsu 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Alchimie 5
Elfen-Mönch (26 Bonuspunkte):
KRA 13
INT 18
PIE 13
VIT 09
GES 10
SCH 13
PER 09
KAR 12
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05 +8
10
10 +3
07
09 +1
09 +4
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 2 auf VIT.
Hier habe ich mich abweichend entschieden, lieber die Vitalität auf einen durchschnittlichen Stand zu bekommen als die letzten Punkte auf Pietät zu setzen. Der Nachteil, dass die Elfe weniger Trefferpunkte als andere Charaktere am Anfang zur Verfügung hat, wird damit kompensiert.
Fertigkeiten:
Stange & Stab 5 (Anfangswaffe Bo)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Schwimmen 6
*Theosophie 6
Erste Schritte mit Wizardry VII, Teil 3: Feinplanung der Beispielgruppe
Sognenannte Hauptfähigkeiten sind durch ein (*) gekennzeichnet. Für diese kann ein Charakter bei der Generierung und bei jedem Stufenanstieg einen Bonus bekommen.
Rawulf-Lord (25 Bonuspunkte):
KRA 12
INT 13
PIE 18
VIT 12
GES 09
SCH 09
PER 14
KAR 08
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +4
06 +3
12
10 +2
08 +1
08 +1
10 +4
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 6 auf PIE, 4 auf INT.
Fertigkeiten:
Schwert 7
Schwimmen 2
*Diplomatie 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Theologie 5
Mook-Samurai (25 Bonuspunkte):
KRA 12
INT 18
PIE 09
VIT 10
GES 12
SCH 14
PER 09
KAR 14
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
10 +2
10 +1
06
10
07 +5
07 +7
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 7 auf INT, 3 auf PIE.
Fertigkeiten:
*Schwert 9
Schwimmen 2
Thaumaturgie 4
Feen-Bischof (25 Bonuspunkte):
KRA 08
INT 18
PIE 18
VIT 09
GES 10
SCH 14
PER 12
KAR 00
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05
11 +4
06 +9
06
10
14
12
Es bleiben 12 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 3 auf INT, 3 auf PIE, 3 auf KRA, 3 auf VIT.
Fertigkeiten:
Stange & Stab 2 (Stab & Dolch steht nicht zur Auswahl.)
Schwimmen 1
Diplomatie 1
*Thaumaturgie 7
*Theologie 7
Zauber:
Es muss ein Magier- und ein Priesterzauber gewählt werden. Die Wahl fiel auf "Schlaf" (wirkt auf alle Monster einer Gruppe) und "Wunden heilen" (immer brauchbar). Einige andere nützliche Zauber, die bereits zur Auswahl standen, können später durch ein jeweiliges Buch gelernt werden. Solche Zauber habe ich zunächst bewusst ausgelassen.
Gnomen-Walküre (25 Bonuspunkte):
KRA 10
INT 16
PIE 18
VIT 11
GES 10
SCH 11
PER 08
KAR 16
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
08 +2
07
13
10 +1
08 +2
06 +5
07 +1
Es bleiben 14 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 5 auf PIE, 9 auf INT.
Fertigkeiten:
*Stange & Stab 9
Schwimmen 2
Theologie 3
Zwergen-Ninja (26 Bonuspunkte):
KRA 12
INT 18
PIE 13
VIT 12
GES 12
SCH 12
PER 07
KAR 09
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
11 +1
06 +4
10
12
07 +5
07 +5
07
Es bleiben 11 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 3 auf PIE.
Fertigkeiten:
Schwert 3 (Der Ninja soll anfangs das Wakizashi vom Samurai benutzen.)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Gaunerei 2 (Das ist wenig, aber selbst das reicht.)
*Ninjutsu 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Alchimie 5
Elfen-Mönch (26 Bonuspunkte):
KRA 13
INT 18
PIE 13
VIT 09
GES 10
SCH 13
PER 09
KAR 12
natürliche Voraussetzungen plus nötige Bonuspunkte:
05 +8
10
10 +3
07
09 +1
09 +4
09
Es bleiben 10 Bonuspunkte übrig. Davon gehen 8 auf INT, 2 auf VIT.
Hier habe ich mich abweichend entschieden, lieber die Vitalität auf einen durchschnittlichen Stand zu bekommen als die letzten Punkte auf Pietät zu setzen. Der Nachteil, dass die Elfe weniger Trefferpunkte als andere Charaktere am Anfang zur Verfügung hat, wird damit kompensiert.
Fertigkeiten:
Stange & Stab 5 (Anfangswaffe Bo)
*Hände & Füße 2 (nur Bonus durch Hauptfähigkeit)
Schwimmen 6
*Theosophie 6
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