Themabewertung:
  • 3 Bewertung(en) - 5 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Die DSA-Nordlandtrilogie kehrt zurück !
#61
Die Schicksalsklinge war wie bei vielen von euch mein DSA-Einsteiger, weshalb sie natürlich einen besonderen Stellenwert hat. Deshalb freue mich sehr darauf :)

Allerdings sind mittlerweile 20 Jahre vergangen, in denen sich einiges getan hat. Irgendwie ist jedes (Rollen-)Spiel auch ein Mikrokosmos seiner Zeit. Vor 20 Jahren war es üblich, viel zu lernen (Schule, Beruf), unanbhängig davon, ob man es mal brauchen würde oder nicht. Das spiegelt sich in der Schicksalsklinge wider: Unzählige Talente und Zauber konnten erlernt und gesteigert werden ohne einen Nutzen daraus zu ziehen (z.B. Fahrzeuge, Kriegskunst, Hexenblick...). Aus einem Repertoire von etwa 50 Talenten und 80 Zaubern reichten de facto 2 Talente aus, um das Spiel zu gewinnen (ein Waffentalent und Schlösser knacken). Bei den Attributen reichte es völlig, GE, IN und KK zu steigern. Das hat sich während Sternenschweif und Riva zwar verbessert (z.B. Schätzen, Solidirid), allerdings blieb ein Großteil trotzdem weiter unnötig.

Um auf den Mikrokosmos zurückzukommen: Heute lernen Schüler weniger als vor 20 Jahren (z.B. ein Jahr weniger Gymnasium). Aber das, was sie lernen, ist von Bedeutung (z.B. Präsentieren, Umgang mit Computern, schriftl. Ausarbeitungen). Diese Veränderung spiegelt sich in Drakensang wider: Jedes Talent und jeder Zauber ist zu etwas nütze und - das ist das Entscheidende - es muss zuvor erlernt werden.

Für die Neuauflage der Schicksalsklinge würde ich mir wünschen, wenn diese positiven Veränderungen seit Mitte der 1990er Jahre Beachtung finden würden. Das könnte folgendermaßen aussehen:

1. Charakterwahl: In der NLT hatte man spieltechnisch überhaupt keinen Anreiz, einen nichtmagiebegabten Helden zu spielen, der kein Krieger war. Spätestens ab Stufe 3 konnte jeder jedes Talent und dann blieben beim Krieger die Vorteile der besonderen Waffen und Rüstungen.

2. Talentwahl: Wenn ich mehrere Charakter anbiete, muss es auch mehrere Wege geben, ein Spiel zu bestehen (Bei Drakensang ist das in Ansätzen gelungen).

3. Sinn und Zweck von Attributen, Talenten und Zaubern. Die negativen Attribute sind die gesamte NLT über unnötig gewesen (einzige Ausnahme: niedriger Aberglaube für die Magierschlacht nach Lowangen, aber selbst das war optional). Entweder sollten sie berücksicht oder weggelassen werden. Der Rest sollte einen Sinn haben. Es wäre doch auch mal super, keinen Natur-Lehrer an jeder Ecke zu haben, dass z.B. auch Jäger an Attraktivität gewinnen. Thorwaler sollten Privilegien haben: Denkbar wären zusätzliche Dialog-Optionen, immerhin spielt das Ganze in Thorwal.

Fazit: Geht die Liste aller Attribute, Talente und Zauber durch und überlegt wie ihr sie sinnvoll einsetzen könnt. Wenn nicht, streicht sie heraus.
Zitieren
#62
Von dieser Streichorgie halte ich ganz persönlich schon mal gar nichts. Dass die negativen Attribute zu nichts nütze waren, ist schlichtweg falsch, siehe einige Posts der Vorgänger, Raumangst- und Totenangst-Proben wurden immer mal wieder in den Kämpfen bzw. den Dungeons geworfen, nur weil du das nicht offensichtlich bemerkt hast, heißt das ja nichts. Aber ich gebe dir recht, dass wir uns bemühen sollten, auch für "weniger relevante" Talente und Zauber einen Einsatzzweck zu finden. Was ich aber gänzlich ablehne ist deine Meinung, dass Krieger und Nicht-Magiebegabte überflüssig sind - nur weil sie deinem Spielstil nicht entsprechen, heißt das nicht, dass sie unnötig sind. Und ich halte ebenfalls wenig davon, das gesamte Spielerlebnis auf eine reine Zahlenspielerei zu reduzieren, die NLT waren ROLLENSPIELE, auch wenn sie am Computer gespielt werden, haben sie doch versucht, den Flair des P+P-Games zu transportieren, und das gelang damals wirklich gut. Es kann eine ganz eigene Herausforderung sein, nur mit Hexe, Druide, zwei Thorwalern und zwei Zwergen die NLT zu bestehen, auch wenn so eine Gruppe "auf dem Papier" weit weg von optimal ist.

EDIT: Es wird nur mehr gelernt, was sinnvoll ist: Auch das ist ein - nennen wir es diskussionswürdiger - Ansatz der Bildung, da gehen nämlich Dinge wie "Freude am Lernen", "Allgemeinbildung auch für Themen, die nicht unmittelbar nützlich sind" und dergleichen massiv verloren, und man bekommt einen Haufen von "Fachidioten", der zwar jederzeit nach "Goethe" googlen kann, aber noch nie die Zeit und daher das Vergnügen hatte, der Tragödie zweiter Teil zu lesen und darüber zu diskutieren ;). Selbst "moderne" Bildung ist also nicht völlig frei von der Leber weg als uneingeschränkter Ansatz für Gamedesign geeignet. Und, bei Drakensang, zumindest bei Teil 1, wurde die "Klassenambivalenz" in erster Linie dadurch erreicht, dass man die Ausrüstung einfach unabhängig von der Klasse verwenden konnte, was ja auch mit dem eigentlichen Zweihänder Grimring in der Schicksalsklinge gemacht wurde, der zum Schwert degradiert wurde ;).
Zitieren
#63
(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Von dieser Streichorgie halte ich ganz persönlich schon mal gar nichts.
:knuddel:
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Zitieren
#64
(30.01.2013, 08:09)tommy schrieb: 2. (mein Favorit) mann blendet eine Videosequenz ein, aber nichts gescriptetes (also nicht mit den ingamegrafiken sondern mit detailiert gerenderten Characteren & Umgebung, veränderte ausleuchtung, etc. ). Das wiederum hat den Nachteil, dass man für jeden möglichen Character ein eigenes Video braucht und das ist egal auf welche Weise es gelöst wird ziemlich Aufwänding.

Wie Rabenaas schon schrieb sind vorgerenderte Sequenzen wenn sie nach etwas aussehen sollen sehr teuer. Aber da man Kämpfe wieder aus der Iso-Perspektive auf einem eigenen Feld ausgeht (ganz gleich ob Rundenbasierend oder "cool" in Echtzeit) hat man doch auf jeden Fall schonmal 3D-Charaktermodelle der Helden. Eventuell mit sichtbarer Ausrüstung und bei der Erstellung mit anpassbarem Gesicht?
Dann könnte man eben jene Modelle auch für Darstellungen in der 3D-Welt benutzen. Eine Erzählstimme wäre natürlich auch nicht schlecht, WENN man dafür einen passenden Sprecher wählt. Ggfs könnte der Sprecher dann auch als Meister fungieren und generell mehr erzählen.

Mal kurz ne Frage in die Runde an alle die sich auskennen: Wie sieht's denn eigentlich mit den Lizenzen aus?
Darf man seitens Ulisses / Chromatrix überhaupt ein "neues" DSA-Spiel mit dem alten, offiziell nicht mehr erhältlichen Regelwerk machen?
Zitieren
#65
Die Rechte sind irgendwann mal aufgeteilt worden, aber alles was mit Regeln und Spielhilfen zu tun hat, ist mW zu Ulisses gegangen. Mal ehrlich, wo kein Richter, da kein Henker. Ed 4.5 oder Ed 3 wen stört das? DraSa hatte auch keine 100%ige Umsetzung der P&P-Regeln.
Zitieren
#66
(30.01.2013, 11:48)Therak schrieb: Eine Erzählstimme wäre natürlich auch nicht schlecht, WENN man dafür einen passenden Sprecher wählt. Ggfs könnte der Sprecher dann auch als Meister fungieren und generell mehr erzählen.
:up:

Aber aufgrund des doch recht nahen release Termins werden Erzähler und generell eventuelle neuvertonung wohl doch eher bescheiden ausfallen, aber vielleicht lässt man in dieser Richtung ja ein paar Türen fürs modding auf....;)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#67
Die Texte sind doch bereits bekannt und wenn nicht viel umgeschrieben wird, kann jetzt schon mit Sprachaufnahmen begonnen werden. ;)

Zitat:Ed 4.5 oder Ed 3 wen stört das?

Jede PR-Abteilung die Wert darauf legt, dass ihr Produkt in der Öffentlichkeit ein einheitliches Bild hat :D
Zitieren
#68
(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Dass die negativen Attribute zu nichts nütze waren, ist schlichtweg falsch, siehe einige Posts der Vorgänger, Raumangst- und Totenangst-Proben wurden immer mal wieder in den Kämpfen bzw. den Dungeons geworfen, nur weil du das nicht offensichtlich bemerkt hast, heißt das ja nichts.

Mach mir im Hex-Editor einen Charakter, der in allen negativen Eigenschaften mit einem Startwert von 500 beginnt. Setze alle Talente bis auf Hiebwaffen und Schlösser auf -500. Setze alle positiven Attribute bis auf GE, IN, KK auf -500.
Dennoch behaupte ich, dass ich eine Party auf die höchste Stufe bringe, das Spiel durchspiele, jedes Quest löse und alle besonderen Gegenstände abstaube, und wenn es 6 Hexen sind, aber gerne auch als Solo.


(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Aber ich gebe dir recht, dass wir uns bemühen sollten, auch für "weniger relevante" Talente und Zauber einen Einsatzzweck zu finden.

Das freut mich :)


(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Was ich aber gänzlich ablehne ist deine Meinung, dass Krieger und Nicht-Magiebegabte überflüssig sind - nur weil sie deinem Spielstil nicht entsprechen, heißt das nicht, dass sie unnötig sind.

Ich sagte lediglich, dass Nicht-Krieger und Nicht-Magier ungemeine Nachteile haben. Natürlich würde ich auch gerne andere Charaktere spielen, aber wenn ich mich z.B. für einen Jäger entscheide, dann will ich auch einen spielen. Das heißt, ich will mit Pfeil und Bogen kämpfen, Fährten lesen, Tiere erlegen, Pflanzen abgrasen. Nur, wozu soll in Schicksalsklinge mir die Mühe machen und Jagen bzw. Pflanzen suchen, wenn ich in Prem beim Einbeinigen bereits auf Stufe 1 mit dem Ankauf/Verkauf und Feilschen von Thonnysblüten nach einer Viertelstunde auf 10000 Dukaten komme?
Das macht keinen Sinn! Begrenz das Repertoire beim Einbeinigen auf 3 Thonnysblüten, senk Feilschen auf 10 Prozent! Dann geh ich auf die Jagd. Aber die 10 Dukaten für Proviant tun einfach nicht weh.
Dasselbe gilt für einen Streuner. Natürlich würde ich gerne Gassenwissen, Musizieren und Lügen steigern - aber wozu?
Um alle halbe Stunde mal sein Profil anzuklicken und mich daran zu freuen?


(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Und ich halte ebenfalls wenig davon, das gesamte Spielerlebnis auf eine reine Zahlenspielerei zu reduzieren, die NLT waren ROLLENSPIELE, auch wenn sie am Computer gespielt werden, haben sie doch versucht, den Flair des P+P-Games zu transportieren, und das gelang damals wirklich gut.
100 Prozent Zustimmung. Und gerade deshalb müssen Talente wie Gassenwissen oder Fahrzeuge eine Daseinsberechtigung erhalten. Denn die haben sie im P&P-Rollenspiel definitv!



(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Und, bei Drakensang, zumindest bei Teil 1, wurde die "Klassenambivalenz" in erster Linie dadurch erreicht, dass man die Ausrüstung einfach unabhängig von der Klasse verwenden konnte [...]
Gerade deshalb finde ich Drakensang I das mit Abstand schlechteste aller DSA-PC-Spiele. Egal ob Streuner, Magier oder was auch immer, spätestens in Tallon steckt jeder in der c3po-Rüstung.
Zitieren
#69
Man sollte dabei nicht vergessen, dass die Programmierer nach dem ersten Teil nicht wussten, wie es weiter gehen würde. Wie soll da ein Spieler vor dem Spielen wissen, wie er seine Steigerungsversuche am sinnvollsten verteilt? Die Ungewissheit, was man braucht und was nicht, gehört zum Spiel.
Vllt wäre ja beim zehnten Durchspielen des vierten Teils die Fähigkeit Fuhrwerke total nützlich gewesen?
Zitieren
#70
Nur mal eine Idee für Gassenwissen: jedes Mal, wenn die Gruppe ein Dorf betritt, bei dem die Karte noch nicht vollständig aufgedeckt ist, darf der Charakter mit dem höchsten Gassenwissen-Talent 4 Proben ablegen, mit -2, -4, -6 und -8, und zwar für Tavernen, Herbergen, Händler und "Besonderes". Jede geschaffte Probe deckt auf der Minimap die entsprechenden Gebäude sofort auf, ohne dass man dort war, gerne auch noch mit weiteren Features wie zB "Wann hat der Markt geöffnet". So hätte dieses Talent einen Sinn, der zwar jetzt nicht ganz so offensichtlich wie Schlösser knacken ist, aber grade beim ersten Mal durchspielen durchaus hilfreich sein kann.

Alternativ auch noch für eine etwaige Karte gleich die Marker auf die Gebäude dazu, wie zB Name und Art eines Händlers. Dass man Alte Sprachen jetzt nur selten wird verwenden können, ist eigentlich klar, und dass Fahrzeuge jetzt ohne Einbau komplett neuer Features wie dem Kauf und der Reise per Kutsche (was die gesamte Zeitbalance massiv kippen würde) ist irgendwie auch klar. Weitere Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten jederzeit und gerne willkommen.

Bzgl. "ich hex mir alles hin und schummel mich dann trotzdem durch": Danke, Kunststück. Du wirst auch sicher jede Menge P+P-Meister finden, die dir solche Munchkin-Methoden durchgehen lassen. In erster Linie gehts mal darum, dass wir ein Spiel hinbekommen, bei dem man OHNE Schummelei - und ehrlichgesagt auch ohne solche Lücken wie "ich mache dieses und jenes und verdiene unendlich Geld" - ein tolles Spielerlebnis hinbekommt. Natürlich *kannst* du jederzeit Lücken in der Mechanik für solche Spielchen ausnutzen, und wenn dir das Spaß macht, dann soll das auch so sein. Jetzt aber das gesamte Spielerlebnis auf genau solche Lücken auszulegen ist aber nicht in unserem Sinne, und wie ich meine auch nicht im Sinne der Mehrheit unserer potentiellen Käufer :).
Zitieren
#71
(30.01.2013, 14:30)chrisfirefox schrieb: Natürlich *kannst* du jederzeit Lücken in der Mechanik für solche Spielchen ausnutzen, und wenn dir das Spaß macht, dann soll das auch so sein. Jetzt aber das gesamte Spielerlebnis auf genau solche Lücken auszulegen ist aber nicht in unserem Sinne, und wie ich meine auch nicht im Sinne der Mehrheit unserer potentiellen Käufer :).
Zwanghaften Lückensucher und Schummler sind der Alptraum jedes Spielleiters ;)


Gassenwissen:
- Wo muss ich mit Patrouillieren der Stadtgarde rechnen? (Im 2. und 3. Teil recht wichtig - also die Chance von der Stadtgarde angehalten zu werden sinkt)
- Wo ist mit Dieben zu rechnen? (Die Chance bestohlen zu werden sinkt.)

Vereinfacht zusammengefasst: dich Chance eine unangenehme Zufallsbegegnung in den Städten zu haben sinkt.

weiters:
Die Bewegung in der Stadt und das Erkunden verbraucht weniger Zeit (=geht schneller).
[Bild: missriva.jpg]
Zitieren
#72
(30.01.2013, 13:42)Fíonlaighrí schrieb: Ich sagte lediglich, dass Nicht-Krieger und Nicht-Magier ungemeine Nachteile haben. Natürlich würde ich auch gerne andere Charaktere spielen, aber wenn ich mich z.B. für einen Jäger entscheide, dann will ich auch einen spielen. Das heißt, ich will mit Pfeil und Bogen kämpfen, Fährten lesen, Tiere erlegen, Pflanzen abgrasen. Nur, wozu soll in Schicksalsklinge mir die Mühe machen und Jagen bzw. Pflanzen suchen, wenn ich in Prem beim Einbeinigen bereits auf Stufe 1 mit dem Ankauf/Verkauf und Feilschen von Thonnysblüten nach einer Viertelstunde auf 10000 Dukaten komme?
Das macht keinen Sinn! Begrenz das Repertoire beim Einbeinigen auf 3 Thonnysblüten, senk Feilschen auf 10 Prozent! Dann geh ich auf die Jagd. Aber die 10 Dukaten für Proviant tun einfach nicht weh.
Dasselbe gilt für einen Streuner. Natürlich würde ich gerne Gassenwissen, Musizieren und Lügen steigern - aber wozu? Um alle halbe Stunde mal sein Profil anzuklicken und mich daran zu freuen?

Das gewisse Talente in der NLT schlichtweg keine/kaum eine Rolle spielen ist ja nicht der Punkt für ein Remake. Sinnvollerweise wird man wohl immer versuchen, diesen Aspekt besser umzusetzen und demzufolge sinnvolle Ergänzungen/Verbesserungen vorzunehmen. Diese Unterstellung würde ich insofern garnicht anbringen, denn jeder hier weiß, dass die NLT auch diverse Macken hat. Da reicht dann der gutgemeinte Hinweis oder gleich eine Idee hier im Forum. Das einige Spieler in gewisserweise immer versuchen werden das Optimum zu erreichen ist legitim (mache ich in der Regel genauso) auch unter Ausnutzung der Spielmechanik (es wird wohl immer irgendwelche Lücken geben). Das ist denke ich nicht der Punkt, denn man kann relativ leicht die zu offensichtlichen Mängel der NLT (gerade was im ersten Teil die Beschaffung von Dukaten anbelangt) leicht beheben.

Zitat:100 Prozent Zustimmung. Und gerade deshalb müssen Talente wie Gassenwissen oder Fahrzeuge eine Daseinsberechtigung erhalten. Denn die haben sie im P&P-Rollenspiel definitv!

Mir würde es schon reichen, wenn man die restlichen Talente mehr mit einbezieht, also die, die eigentlich auch noch eine Funktion haben sollten. Fahrzeuge und Abrichten gehören nun gerade nicht dazu, weil man dann wieder viel zu sehr hinzufügen müsste, damit es sinnvolle Anwendungsmöglichkeiten dafür gäbe. Bei vielen Talenten gerne mehr und vor allem sinnvollere Anwendungsmöglichkeiten, aber wirklich jedem Talent (auch den bisher absolut nutzlosesten) einen Sinn zu geben, dass muss in diesen speziellen Fällen nicht unbedingt sein. Wir können ja gerne über die Talente diskutieren, die auf jeden Fall mehr berücksichtigt werden sollten.


(30.01.2013, 11:31)chrisfirefox schrieb: Gerade deshalb finde ich Drakensang I das mit Abstand schlechteste aller DSA-PC-Spiele. Egal ob Streuner, Magier oder was auch immer, spätestens in Tallon steckt jeder in der c3po-Rüstung.

Ich weiß ja nicht, wie du Drakensang spielst, daber diese Rüstung sah mir einfach zu blöd aus, also habe ich die auch nicht verwendet. Spielerisch macht das nicht so sehr den Unterschied.

Zitat:Weitere Vorschläge für den Nutzen von bislang unnützen Zaubern und Talenten jederzeit und gerne willkommen.

Sinnvollerweise stehen da bei mir die Talente Magiekunde & Kriegskunst ganz oben auf der Liste . Niemand weiß, ob die überhaupt irgendeine Funktion in der NLT besitzen, zumindest keine spürbare.
Das gilt ebenso für Körper & Selbstbeherrschung. Danach kämen die gesellschaftlichen Talente, die man relativ gut in etwaige Dialoge unterbringen könnte, was dann zwangsläufig mehr Interaktionsmöglichkeiten mit NPCs ermöglichen sollte.

Ich glaube das sollten wir generell mal systematischer abklären. Bei den Zaubern wünsche ich mir deutlich mehr Variabilität & Einsatzmöglichkeiten (gerade auch während der Landreisen).

Ins Auge springen da sofort:

Beherrschung brechen (sollte eigentlich auch gegen Horriphobus helfen)
Spurlos, trittlos, fährtenlos (auf der Reisekarte, zum Beispiel um Verfolger abzuhängen)
Über Eis (Erhöhung der Reisegeschwindigkeit im Winter)
Nihilatio Gravitas (tja Schwerkraft aufheben klingt eigentlich nach interessanten Einsatzmöglichkeiten)
Gardianum (eigentlich sollte dies ein brauchbarer Schutzzauber gegen magische Angriffe sein)
Krähenruf & Radau (Wirksamkeit im Kampf deutlich erhöhen)

Der Bereich Veränderung fällt zu sehr gegenüber den anderen Bereichen ab, evtl. könnte man sich gerade für die Zauber aus dieser Kategorie mehr & nützliche Verwendungsmöglichkeiten überlegen.

Mutabili ( Chimären erschaffen) kann man imo weiterhin getrost ignorieren, aber die anderen Beschwörungszauber sollten wohl effektiver wirken (wenn etwaige Proben gelingen).

Die Gegner dürfen ruhig auch deutlich mehr "Mittel" einsetzen. Warum soll ein gegnerischer Magier auch keine Dämonen/Elementare beschwören dürfen oder sich selbst per Armatrutz selbst schützen oder warum sollten Gegner keine mit verschiedensten Giften getränkten Waffen verwenden. Das alles fehlt in der NLT und würde Kämpfe gleich um einiges interessanter werden lassen (müsste man dann natürlich entsprechend berücksichtigen/ausbalancieren).
Zitieren
#73
@Asgrimm: auch eine nette Idee, aber noch um ein Eckhaus subtiler als die meine - mit Verlaub, statt dem Spieler einen Vorteil zu verschaffen, raubst du ihm da einen Teil des Spielerlebnisses ;).

@Silencer, Systematisches Durchgehen aller Zauber: Ja bitte gerne! Ich brauche sowieso noch eine Tabelle, wo alle Zauber mit Name, Attribute, AE-Kosten und Beschreibung drin sind, damit ich die einfach reinbekomme, wenn sich jemand die Arbeit für mich macht, das zusammenzustellen (idealerweise in Originalreihenfolge ;)), bzw. wenn jemand weiß, wo ich mir sowas holen kann, bitte gerne gleich :). Mach einfach ein neues Thema damit auf, dann können wir gerne und jederzeit die Zauber durchgehen. Wie schon gesagt, immer unter der Prämisse "no promises", aber das wäre schonmal ein toller Ideenfundus für uns, zumal ich mir sicher bin, dass ihr die NLT wesentlich besser kennt als wir alle hier zusammen, und ihr somit auch in Hinblick auf Teil 2 + 3 Hinweise geben könnt - derzeit ist ja "erst" Teil 1 in Entwicklung.
Zitieren
#74
(30.01.2013, 15:47)chrisfirefox schrieb: Ich brauche sowieso noch eine Tabelle, wo alle Zauber mit Name, Attribute, AE-Kosten und Beschreibung drin sind, damit ich die einfach reinbekomme, wenn sich jemand die Arbeit für mich macht, das zusammenzustellen (idealerweise in Originalreihenfolge ;)), bzw. wenn jemand weiß, wo ich mir sowas holen kann, bitte gerne gleich :).

Sowas haben wir in Tabellenform in diesem Thread im ersten Beitrag anzubieten. Lediglich die Beschreibung fehlt.
Zum NLT-Wiki: http://nlt-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php , Zum Drakensang-Wiki: http://drakensang-wiki.crystals-dsa-foren.de/doku.php
KEIN SUPPORT per E-Mail, PN, IRC, ICQ! Lest die Regeln und benutzt das Forum für sämtliche Anfragen! KEINE persönliche Betreuung!
Zitieren
#75
Also erst einmal muss ich gestehen, dass ich mir immer ein Stück weit gewünscht habe, dass die NLT quasi neu aufgelegt wird. Im Endeffekt hätte es mir schon gereicht, wenn die Schicksalsklinge technisch und grafisch auf dem Stand von Sternenschweif exisitieren würde, aber so ists natürlich noch besser :). Auch auf die Gefahr mich zu wiederholen - habe ähnlich Vorschläge schon in anderen Threads geäußert - hier ein paar Ideen von mir:

- Hyggeliks Schatzkarte

Ein großer Vorteil der NLT (ok, Teil 1 und 2) war die große Freiheit, die man als Spieler genoss und dass das Spiel im Vergleich zu anderen Fantasy-Rollenspielen deutlich weniger linear ablief. Man könnte das in Bezug auf die Schatzkarte im 1. Teil noch erweitern, indem man die Informanten + dazugehörige Quests quasi einem Zufallsgenerator unterwirft. D.h. bei einem Neustart dess Spiels, werden jedesmal unterschiedliche Informanten und Kartenbesitzer ausgewürfelt, wodurch das Spiel einen Anreiz zum mehrmaligen Durchspielen erhielten. V. a. würde dann keine allgemeingültige Komplettlösung existieren. Theoretisch könnte man sogar den Schlussdungeon, in dem man das Schwert Grimring erhält, immer an verschiedenen Orten im Orkland platzieren.

- Dungeons

Zufallsdungeons a'la Diablo II oder Torchlight wären ganz nett, wobei auch diese dann beim Start eines neuen Spieles mit neuer Gruppe neu ausgewürfelt werden. Bei dem Kämpfen sollte so verfahren werden wie früher in der NLT, eine gute Mischung aus gescripteten und zufälligen Kämpfen wäre ideal, wobei die Zufallskämpfe etwas anspruchsvoller sein könnten (Orkkrieger die nach einem Schwerthieb zu Staub zerbröseln bringens nicht wirklich)

- erweiterte Landkarte

Da die Städte Waskir und Kendrar nur minimal außerhalb der bereisbaren Karte in Schick liegen, könnte man diese noch ohne weiteres ins Spiel integrieren. Vor allem da sich in Waskir (Blutfehde zwischen den führenden Ottas) und Kendrar (Besatzung durch Thorwaler) interessante Anknüpfungspunkte für Szenarien bieten. Interessant wären auch noch Salza, Muryt und für mich als waschechten Hjaldinger natürlich Olport!

- Erweiterte Quests in Städten

Vor allem in Sternenschweif ist es sehr gut gelungen, den einzelnen Städten eine gewisse Grundstimmung und Spieltiefe zu geben (Gashok - fanatische Praiosfredis etc.). Das ist imho ein großer Vorteil im Vergleich zur Schicksalsklinge, da sich die verschiedenen Dörfer und Städte dann doch irgendwann gleichen wie ein Ei dem anderen. Da wäre etwas weniger manchmal mehr gewesen, z. B. hab ich bis heute keinen Plan, wozu ich Orte wie Bodon, Efferdun oder Groenvelden bereisen soltle. Vor allem in Phexcaer würde sich viel Potenzial für weitere Quests ergeben (z. B. durch die dort herrschende Gildenstruktur, schön beschrieben in der Spielhilfe "Im Reich des Roten Mondes)

- Waffen

Manche Beschränkungen v. a. ab Schweif sollten aufgehoben werden:
Dass Magier und Druiden keine Metallgegenstände und Rüstungen benutzen ist ja irgendwo einleutend, aber warum ein Thorwaler keine Streitaxt, Morgenstern oder Kriegshammer benutzen kann leuchtet mir bis heute nicht ein (Schließlich ist sogar der Oberste Hetmann Träger eines Zweihänders).
Desweiteren ist es unlogisch dass ein Jäger keine Armbrust benutzen kann, ein Elf dagegen schon. Interessant wäre für manche Waffen auch eine duale Nutzung, z. B. für Kurzschwerter (Talent Schwerter oder Stichwaffen, diesen Tipp erhält man in Schick sogar von Waffenhändlern!), Streitaxt (Zweihänder oder Äxte) oder Doppelkhunchomer (Hiebwaffe oder Zweihänder), wobei immer das für den Helden günstigere Talent zur Anwendung kommen sollte.
Beispiel: Held nutzt Kurzschwert, Talent Schwerter 2, Talent Stichwaffen 5 -> Kurzschwert wird als Stichwaffe geführt mit AT/PA des Stichwaffen-Talents
Desweiteren sollten Speere auch als Nahkampfwaffe benutzt werden können, das Talent Speere ist in der ganzen NLT außer für den Magier mehr oder weniger nutzlos (Oder ich bin nur zu doof gewesen einen Speer richtig zu benutzen :D )

- Artefakte

Ein großer Minuspunkt der NLT, haufenweise magische Schwerter, mehrere Zweihänder, und sonst?
- Hiebwaffen: Silberstreitkolben (hat der überhaupt einen Boni?), unzerbr. Streitkolben aus Riva (den man nicht besonders lange nutzen kann da man kurz darauf geschrumpft wird), Sichel aus Daspota (die ich bis heute kein einziges Mal zum Kämpfen benutzt habe)
- Stichwaffen: Nada
- Speere: Der Spinnenspeer, der aber auch nicht wirklich viel bringt
- Äxte: Nur die Superorknase, die ist dafür richtig genial
- Schusswaffen: Nur der Artherion-Bogen, nicht eine einzige magische Armbrust!
- Wurfwaffen: Nur der Wurfdolch des Drachen

Bei Rüstungen siehts noch madiger aus, erst ab Kettenhemd aufwärts ist hier was verfügbar. Für leichtere Rüstungen gibts da gar nichts besonderes. Wie wäre es denn z. b. mit einer Krötenhaut aus Iryanleder? Einer Robe der Unsichtbarkeit (enthält x Ladungen Visibili)? Oder einem Wintermantel, der vor Feuer schützt?
Das wären dann Gegenstände, die auch mal ein Streuner oder Jäger benutzen kann und die sich nicht auf die Kämpferhelden (Krieger, Thorwaler, Zwerg) beschränken.

- Heldentypen

Druide: Die Dolchrituale sollten implementiert werden
Hexe: Flüche sollten verfübar sein, auch fliegen wäre cool (auch wenn ich nicht weiß was das bringt :cool: )
Schelm: Habe ich immer vermisst :)
Geweihte: Da hier incl. Swafnir und Ifirn 14 Optionen exisieren wäre das schon eine ganze Menge Holz, aber durchaus schön zu spielen, v. a. wegen der Liturgien (wobei ich nicht weiß, obs die in DSA3 schon gab)
Thorwaler: Der Thorwaler könnte eigentlich durch mehrere Typen ersetzt werden, z. b. Pirat/Söldner, Skalde und Swafnirgeweihter. Meines Wissens waren diese Charakterklassen im 3er Regelwerk auch so verfügbar (hab das mal gelesen in der Box "Thorwal und die Seefahrt des schwarzen Auges)
Es wäre auch schön, wenn für die Helden mehrere Hintergründe verfügbar wären, z. b. Herkunft, Rasse, sozialer Status, Stand der Eltern usw.

Vielen Dank aber auf jeden Fall schon mal an die Macher des Remakes, ist auf jeden Fall ein Pflichtkauf
Zitieren
#76
Das ist die bisher beste Nachricht des Jahres für mich und ich erhoffe mir viel (vielleicht zu viel *g*)!

Was mir bei einem Remake besonders wichtig wäre: der Witz, der die drei Teile begleitet hat, die vielen Insider ("Esst mehr Käsetoast!") und Ironie. Ich hoffe außerdem sehr, dass man auch die Individualität der Charaktere bewahrt und das vll noch mit selbst integrierbaren Charakterprofilbildern unterstützen kann, die man von seiner eigenen Festplatte importieren kann. Gerade bei P&P- Adaptionen nimmt man (also, ich zumindest *g*) ja gerne mal bereits bestehende P&P-Chars als Helden, die natürlich alle ein eigenes Aussehen haben.
Ach ja: könnte man vielleicht Tulamiden integrieren? Sie sind auch nicht unwahrscheinlicher als Waldelfen in einer Thorwal-Gruppe :) (und ich könnte endlich meine tulamidischen Chars - Krieger und Streunerin - integrieren)

Außerdem unterstütze ich dies hier sehr:
(30.01.2013, 17:11)Sarzobal schrieb: Es wäre auch schön, wenn für die Helden mehrere Hintergründe verfügbar wären, z. b. Herkunft, Rasse, sozialer Status, Stand der Eltern usw.

Generell eine mögliche Verknüpfung von Herkunft und Beruf. Thorwaler waren in der NLT nur Thorwaler, dabei gibt es auch thorwalsche Streuner etc., gleichzeitig gibt es auch tulamidische Krieger und nicht nur "den Krieger" etc. Das hatte ich immer sehr vermisst.

Wunschkonzerte sind schon was tolles... ;)
Zitieren
#77
(30.01.2013, 15:33)Silencer schrieb: Sinnvollerweise stehen da bei mir die Talente Magiekunde & Kriegskunst ganz oben auf der Liste . Niemand weiß, ob die überhaupt irgendeine Funktion in der NLT besitzen, zumindest keine spürbare.
also für mich wäre Kriegskunst eine fähigkeit, die mir eventuell mehr optionen für einen character im Computerkampf freischalten...aber ansonsten schwierig da ja niemand eine größere Armee befehligt.

Was Magiekunde betrifft so könnte die immer geprüft werden wenn man mit Magie in Kontakt kommt, sprich welcher zauber könnte auf diesem Amulett/dieser Truhe liegen/was ist das für ein Ritual was hier durchgeführt wurde/...

edit:
(30.01.2013, 15:47)chrisfirefox schrieb: wo alle Zauber mit Name, Attribute, AE-Kosten und Beschreibung drin sind, damit ich die einfach reinbekomme.
die habe ich zwar nur handschriftlich, aber ich lade sie dir mal hoch ;)


Edit2:
@all
ich halte es für sinnvoll spieltechnische vorschläge mal ein wenig aufzuteilen, sonst ist der Thread innerhalb einer Woche unüberschaubar
Meine Vorschläge wären auf jeden Fall:
1. vorschläge zur besseren nutzung von Talenten
2. vorschläge zur besseren nutzung von Zaubern
3. Story technische unsinnigkeiten
4. ... vielleicht noch andere Ideen?
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren
#78
Eine Aufteilung (einen weiteren Thread zu Zaubern gibt es ja bereits) wäre sicherlich sinnvoll. Wenn sich zB Zurgrimm berufen fühlt, das zu übernehmen, wäre ich auch nicht verärgert, wenn mein Beitrag geteilt oder verschoben wird ;)

(30.01.2013, 17:11)Sarzobal schrieb: - Dungeons

Zufallsdungeons a'la Diablo II oder Torchlight wären ganz nett, wobei auch diese dann beim Start eines neuen Spieles mit neuer Gruppe neu ausgewürfelt werden.
Zufallsdungeons sind so eine Sache...
DSA legt eigentlich (zumindest seit nunmehr vielen Jahren) großen Wert auf den Sinn von Dungeons. Vermutlich will man sich hier etwas von D&D abheben und es ist sicherlich auch durch die zu großen Teilen ausgearbeitete Spielwelt zurückzuführen, aber man fragt sich glücklicherweise in kaum einem (neueren) Abenteuer, warum diese und jene Höhle nun überhaupt existiert. Dungeoncrawling zum Selbstzweck ist zum Glück kein Thema mehr (im Quellenband wird offen gefragt, warum der Hausherr zB Fallen installieren sollte, die am Ende mehr wert sind als der eigentliche Schatz).
Damit sind typische DSA-Dungeons in sich möglichst stimmig und an die Außenwelt angepasst. Das steht aber im Widerspruch zu zufallsgenerierten Dungeons.

Wenn ich als Spieler die Wahl habe, ob ich einen sorgfältig per Hand generierten Dungeon oder ein Zufallsprodukt bereise, dann wähle ich (einem eventuell höherem Widerspielwert zum trotz) den per Hand generierten aber unveränderlichen. Es gibt einfach zu viele Spiele mit sehr unansehlichen Zufalls-Höhlen; insbesondere das von dir angesprochene Diablo II ist nun wirklich kein Beispiel für Dungeons, die ich in Aventurien sehen möchte.

Der beste Kompromiss wäre natürlich, wenn die Entwickler von jedem Dungeon mehrere Varianten erstellen und dann jeweils eine zufällige einstellen; das dürfte aber viel zu viel Aufwand sein.

(30.01.2013, 17:11)Sarzobal schrieb: - Artefakte
Ein großer Minuspunkt der NLT, haufenweise magische Schwerter, mehrere Zweihänder, und sonst?[...]
Bei Rüstungen siehts noch madiger aus, erst ab Kettenhemd aufwärts ist hier was verfügbar
Das liegt wohl daran, dass es in DSA (verglichen mit anderen Rollenspielen) sehr, sehr wenige Artefakte gibt. Nordaventurien hat soweit ich weiß überhaupt keine Akademie, in der regelmäßig Artefakte hergestellt werden - und wieso sollten viele tulamidische Stirnreife von Khnunchom ins Svellttal gelangen?
Was die Armbrust angeht, so kann ich mich übrigens an kein einziges offizielles Artefakt erinnern (obwohl es natürlich immer wieder mal Spieler gibt, deren Magier dem Gruppenschützen eine automatisch spannende Waffe spendieren).

Allerdings wären permanent verzauberte Pfeile eine Idee:
Die elfische Repräsentation verbilligt das Wirken permanenter Zauber und die "PFEIL DES ELEMENTS" können explizit permanent gewirkt werden. Ein paar Pfeile mit doppelter Reichweite (Luft), erhöhtem Schaden (Erz, verringert auch die Reichweite) oder gar ein Ranken sprießen lassender Humuspfeil wären schon toll. Letzterer würde dann beispielsweise Klettern-Proben erleichtern oder eben Gegner festhalten, bis ihnen eine erschwerte KK-Probe gelingt.
Zitieren
#79
@chrisfirefox
Was die Zauber betrifft, ist auf jeden Fall das Liber Cantiones in gedruckter oder digitaler Form einen Blick wert. Unter anderem auch wegen der (offiziellen DSA-) Ideen, was die Visualisierung betrifft.
Zitieren
#80
so ich habe hier mal meine Aufzeichnungen zu den Zaubern angehängt, leider stehen die Attribute auf die sie sich beziehen nicht dabei. Alle informationen stammen vom Spiel selber, und deswegen fehlen auch oft informationen zur stärke der Zauber, aber um sich einen Überblick zu verschaffen sind meine Aufzeichnungen bestens geeignet.


Angehängte Dateien
.rar   Zauber der NLT.rar (Größe: 1,3 MB / Downloads: 4)
"Mut ist der Zauber, der Träume Wirklichkeit werden lässt"

Savegameditoren, Tools und Patches der Nordlandtrilogie
Mein DSA Savegameditor
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 3 Gast/Gäste