Ab jetzt kommen eine Reihe von vorgegebenen Kämpfen, bei denen ich versuche, möglichst viele Punkte herauszuholen. Leider dauert das länger als ein Stockwerk höher, als es nur um Bitterkäfer ging.
Was sich nebenbei bemerkbar macht: Wie gut der Bischof einfach mal auf eine Gruppe Monster "Schlaf" sprechen kann. Selbst wenn nicht alle einpennen, erspart es einem manche Säureattacke. Außerdem kann er zur Not noch "Wunden heilen" auf stark angeschlagene Helden sprechen. Jeder im Kampf gesprochene erfolgreiche Zauber bringt einen Punkt auf Vortragskunst. Geht schon gut ab!
Während ich noch an den letzten Kämpfen herumteste, schiebe ich noch ein paar Informationen nebenbei ein. Besonders mit den Zaubersprüchen habe ich mich in den letzten Tagen beschäftigt.
Erkenntnis Nummer 1: Zauber aus Büchern zu lernen bringt einem keine zusätzlichen Magiepunkte. Wer also nur wenige Zauber in einem Element lernen kann, sollte da nicht aus Büchern lernen.
Erkenntnis Nummer 2: Wie erwartet sollte vor allem der Bischof die Bücher bekommen! Schließlich lernt er Priester- und Magiersprüche und beide Zauberschulen haben nur geringe Überschneidungen. Zum Vergleich:
Da pro Stufenanstieg nur ein weiterer Zauber gelernt wird, ist klar, wer am meisten verpassen würde. Das gilt selbst unter Berücksichtigung der Tatsache, dass der Bischof mit zwei Zaubern startet und "Halbzauberer" erst ab Stufe 3 oder 5 (Ninja) starten.
Erkenntnis Nummer 3: Der Cosmic-Forge-Editor nennt einem zwar Fundorte für die Bücher, dabei handelt es sich allerdings mindestens zum Teil nur um mögliche Fundorte!
Trivialbeispiel aus dem Anfängerdungeon: In der Truhe nach dem Endkampf findet man ein Buch. Es handelt sich entweder um "Richtung" oder "Geheimnis entdecken". Mehr als ein Buch war es aber nie bei meinen Tests.
Gute Frage, ob ich da lieber einen Erdzauber haben möchte, obwohl keiner der Helden bislang Erdzauber beherrscht, oder einen weiteren Mentalzauber, den der Bischof etwa direkt einsetzen könnte.
(06.06.2016, 20:39)Kunar schrieb: Dann ist mir noch etwas aufgefallen: Der Bischof hat derzeit nur drei der möglichen sechs "Magieelemente" aktiviert. Leider weiß ich nicht mehr, ob man dadurch Punkte in den jeweiligen Disziplinen verliert, dass man nicht sofort auf maximale Streuung setzt. Mal sehen, ob ich das noch herausfinden kann!
Das Problem ergibt sich streng genommen nur für den Bischof, da die anderen Helden, die nicht sofort zaubern können, es schaffen, ihr jeweiliges Magietalent auf 18 zu bringen, bevor sie den zweiten Zauber lernen. Die Optionen für den Bischof sehen in Stufe 1 (der Zauber) so aus:
Dabei wird in Stufe 1 ein Magier- und ein Priesterspruch gewählt und ab dann alternierend ein Magier- und ein Priesterspruch. Bei meinem Bischof sah fiel das bislang so aus: Wunden heilen, Schlaf - Frostbeule - Wunden verursachen - Energiestoß. Einen Zauber zu erlernen bringt einige Punkte in dem jeweiligen Element, doch hat man erst einmal einen Zauber je Element, kommen pro Stufe jeweils einige Punkte hinzu.
Hier der Vergleich der Stufen bezüglich Punkte in dem jeweiligen Element:
Feuer, Wasser, Mental, Göttlich
00/00/04/04
00/04/10/12
00/12/17/23
04/17/22/34
"Nur" vier statt fünf möglichen Elementen aktiviert, was insgesamt, falls es beim nächsten Aufstief behoben wird, zweimal einige Punke gekostet haben wird. Allerdings boten sich auch wenig Alternativen für sinnvolle Zauber. Beim Priesterrepertoire waren ansonsten "nur" Buchzauber übrig. Außerdem ist es gut, am Anfang mehr Punkte für "Wunden heilen" anzusammeln!
Hier eine Auflistung aller Zauber, für die man im Spiel Bücher finden kann, inklusive des Elementes, der Stufe, in welchen Zauberschulen sie vorkommen und wie das entsprechende Buch heißt.
Code:
Alarmglocken - Mental 2 - Mag, Psi - Buch des Erwachens
Astrale Pforte - Götter 6 - Pri, Mag - Buch des Bannens
Ausdauer - Wasser 1 - Pri, Alc, Psi - Buch des Rastens
Beschleunigen - Wasser 3 - Pri, Psi - Buch der Eile
Beschwörung - Götter 4 - Pri, Mag - Dämonenbuch
Charmezauber - Mental 1 - Pri, Alc, Psi - Buch des Bezauberns
Eisschutz - Wasser 3 - Mag - Buch der Eismauern
Feuerschutz - Feuer 3 - Mag - Buch der Feuerwälle
Fluch aufheben - Götter 5 - Pri - Buch des Enthexens
Gegenmagie - Götter 5 - Mag - Buch der Anti-Magie
Geheimnis entdecken - Mental 2 - Mag, Psi - Buch des Entdeckens
Geschossschutz - Luft 2 - Mag - Buch der Barrieren
Identifizieren - Mental 2 - Pri, Psi - Buch der Relikte
Klopf-Klopf - Erde 2 - Mag, Psi - Buch des Öffnens
Luftreserve - Luft 3 - Mag, Alc - Buch der Lüfte
Panzerschild - Erde 1 - Mag - Buch der Schilde
Richtung - Erde 1 - Mag - Buch der Richtung
Schweben - Luft 5 - Mag - Buch des Schwebens
Segnen - Mental 1 - Pri, Psi - Buch der Segnungen
Zauberauge - Mental 4 - Mag, Psi - Buch des Sehens
Für einen Endgegner und nach all den Dreckschlamms fällt Ra-Sep-Re-Tep erstaunlich leicht aus. Vielleicht lag es auch daran, dass ich duch konsequentes Steigern die Helden schon gut hochgepäppelt hatte.
(23.06.2016, 20:06)Kunar schrieb: Der Cosmic-Forge-Editor nennt einem zwar Fundorte für die Bücher, dabei handelt es sich allerdings mindestens zum Teil nur um mögliche Fundorte!
Trivialbeispiel aus dem Anfängerdungeon: In der Truhe nach dem Endkampf findet man ein Buch. Es handelt sich entweder um "Richtung" oder "Geheimnis entdecken". Mehr als ein Buch war es aber nie bei meinen Tests.
Und das gilt natürlich auch für andere Truheninhalte! Ich habe daher noch einmal nachgesehen, wie es den mit den alchimisten Mitteln im Anfängerdungeon aussah. Da gibt es zum Glück keine sich ausschließenden Alternativen und die meisten Sachen sind mit fester Anzahl verdrahtet:
(29.06.2016, 21:12)Kunar schrieb: Und das gilt natürlich auch für andere Truheninhalte! Ich habe daher noch einmal nachgesehen, wie es den mit den alchimisten Mitteln im Anfängerdungeon aussah. Da gibt es zum Glück keine sich ausschließenden Alternativen und die meisten Sachen sind mit fester Anzahl verdrahtet:
Die Truhe in der Kammer des "Horror des Ra-Sep-Re-Tep" hat eine noch größere Varianz: Es gibt ein "Reagenz", das sich umhängen läßt wie der "Schädelknochen", den man am Anfang in der Bucht findet. Jedes Reagenz hat einen anderen Schutzeffekt. Hinsichtlich des Wertes gibt es aber drei deutlich voneinander verschiedene Gruppen:
Dazu kommen Tränke, eine Schriftrolle sowie Wurfwaffen mit Effekten:
kleine Heilung (2-3, 100), mittlere Heilung (1-3, 250), große Heilung (1-3, 500)
Terror (200), Magiegeschoss (250), Untote bannen (300)
Goldregen (5-25; 15), Eiskracher (4-16; 40)
Ich teste gerade den ersten Kampf, der etwas härter werden kann. Zwei Erkenntnisse bestätigen sich dabei immer wieder:
(22.06.2016, 22:31)Kunar schrieb: Was sich nebenbei bemerkbar macht: Wie gut der Bischof einfach mal auf eine Gruppe Monster "Schlaf" sprechen kann.
(24.06.2016, 22:19)Kunar schrieb: Außerdem ist es gut, am Anfang mehr Punkte für "Wunden heilen" anzusammeln!
Selbst der neu gelernte "Energiestoß" kann die entscheidenden Schadenspunkte im Kampf bringen, die früher erlernte "Frostbeule" macht bereits gut etwas weg. Sogar "Wunden verursachen" wird genommen, falls die Helden bisher nur wenige Schläge einstecken mussten und es um die letzten Monster geht.
Insofern sind die "einfachen" Schadenszauber höchst willkommen. Der angeblich "verschwenderische" "Wunden verursachen" hat außerdem die Punkteanzahl beim "göttlichen Element" aufgestockt, wodurch auch mehr Punkte für "Wunden heilen" zur Verfügung steheh.
Der Rechner gibt in immer kürzeren Abständen den Geist auf. Deswegen heute aus dem Gedächtnis ge tippt:
Der festgelegte Kampf auf dem Weg in die Neue Stadt sieht so aus:
- bis zu 8 Rattkin-Banditen
als zweite, optionale Gruppe:
- bis zu 8 Rattkin-Banditen
- bis zu 8 Rattkin-Gauner
- bis zu 4 T'Rang-Junge
Wobei letztere nicht im Cosmic-Forge-Editor erwähnt werden. Die Gauner geben nur ca. halb soviele Punkte wie die Banditen, die T'Rang etwas mehr als die Banditen.
Interessanteste Beute ist ein Basilard, ein Schwert, das auch als Zweitwaffe verwendet werden kann. Leider kommt es nur sehr selten vor.
(02.07.2016, 14:02)Kunar schrieb: Der Rechner gibt in immer kürzeren Abständen den Geist auf.
Der neue Rekord liegt bei 3 Neustarts. Es scheint dem Ende entgegen zu gehen. Umso wichtiger, hier noch den letzten Spielstand zu sichern und durchzugeben!
Das aus meiner Sicht beste Ergebnis: Die mit Abstand teuerste Substanz, die teuerste Schriftwolle, die maximale Anzahl an teuersten Tränken, das wertvollere Buch und dann noch die teureren Wurfwaffen. Da gäbe es nur doch die Anzahl der letzteren zu optimieren. Aber wer will den Aufwand ernsthaft treiben?
(02.07.2016, 14:02)Kunar schrieb: Der Rechner gibt in immer kürzeren Abständen den Geist auf.
(03.07.2016, 22:07)Kunar schrieb: Der neue Rekord liegt bei 3 Neustarts. Es scheint dem Ende entgegen zu gehen. Umso wichtiger, hier noch den letzten Spielstand zu sichern und durchzugeben!
Ich hatte das ganz vergessen zu berichten, aber ich habe im März endlich weitergespielt. Der Zeitpunkt für eine längere Pause war ohnehin gekommen, denn es war der Punkt im Spiel, in dem man durch das erste Dungeon durch war und die ersten Stufen aufgestiegen war. Jetzt lag nur noch ein Hinterhalt vor der Gruppe, bevor sie endlich die erste Stadt betreten konnte.
(02.07.2016, 14:02)Kunar schrieb: Der festgelegte Kampf auf dem Weg in die Neue Stadt sieht so aus:
- bis zu 8 Rattkin-Banditen
als zweite, optionale Gruppe:
- bis zu 8 Rattkin-Banditen
- bis zu 8 Rattkin-Gauner
- bis zu 4 T'Rang-Junge
Wobei letztere nicht im Cosmic-Forge-Editor erwähnt werden. Die Gauner geben nur ca. halb soviele Punkte wie die Banditen, die T'Rang etwas mehr als die Banditen.
Interessanteste Beute ist ein Basilard, ein Schwert, das auch als Zweitwaffe verwendet werden kann. Leider kommt es nur sehr selten vor.
Der Cosmic-Forge-Editor ist - trotz dieser Ungenauigkeit - für Detailfanatiker wie mich insgesamt Gold wert. Man muss kaum in eine Komplettlösung gucken, weil man einen Großteil der Sachen alleine aus der Analyse der Spieldateien ableiten kann.
Was habe ich an dieser Stelle gemacht? Nun, die Walküre war kurz vor der nächsten Stufe. Allerdings brauchte sie viele Punkte in Theologie, um beim nächsten Mal eine neue Stufe für die Zauber zu schaffen - und das würde dann bedeuten, z.B. auch Erdzauber erlernen zu können.
Auf der anderen Seite wollte ich unbedingt einen Basilard haben. Klingt auf den ersten Blick gar nicht so spannend, ein relativ einfaches Schwert von Banditen. Aber es ist als Zweitwaffe geeignet, was bedeutet, dass etwa Lord von nun an deutlich häufiger zuschlagen kann. Wie meine späteren Tests ergaben, macht das einen enormen Unterschied aus!
Da jede Attacke mit dem Schwert außerdem den Schwerter-Fertigkeitswert erhöht, hat das noch einen Selbstverstärkungseffekt. Also fing ein langes Herumprobieren an mit vielen verschiedenen Spielständen:
35A:
- raus aus dem Anfängerdungeon, auf den Weg Richtung Neue Stadt
35:
- raus aus dem Anfängerdungeon, auf den Weg Richtung Neue Stadt
- 6 Rattkin-Banditen, 5 Rattkin-Gauner, 850 ERF, (optimal wäre: 8 Rattkin-Banditen, 8 Rattkin-Banditen, 1613 ERF)
- Walküre steigt auf: KRA, VIT, GES, SCH, PER; TP +7, AU +6; Stange & Stab +4, Klettern +6, Theologie +6, Verlangsamen
- Basilard unter der Beute -> Zweitwaffe für den Lord!
Ich habe mich schlussendlich mit etwa der Hälfte der möglichen Punkte zufriedengegeben. Dafür gab's die erhoffte Steigerung in der Theologie und den begehrten Basilard. Damit war der Weg in die Neue Stadt (beinahe) frei!
Nach dem langwierigen Kampf kam diesmal ein ganz einfacher Schritt:
36: zur Quelle und heilen
Das war der letzte notwendige Kampf, bevor es in die Neue Stadt geht. Zeit für ein Zwischenfazit: Wie haben sich die Helden bisher gemacht?
Besser als erwartet waren der Feen-Bischof und der Mook-Samurai. Der Bischof steht derzeit noch vorne (an dritter Stelle), weil er keine Waffe mit längerer Reichweite hat. Deswegen ist er auch immer gefährdert durch direkte Angriffe. Aber der Feenstock mit dem permanenten Schlafzauber ist eine feine Waffe, die der Bischof auch erstaunlich gut bedient (wenn man dabei noch bedenkt, dass er von Beginn an die entsprechende Fertigkeit gar nicht hatte, also noch Punkte woanders hin verschwenden musste...).
Richtig große Freude machen aber die Zaubersprüche: Mit "Schlaf" kann man eine ganze Gruppe von Gegnern vorläufig aufhalten, dazu kommen drei verschiedene Schadenszauber und natürlich der manchmal entscheidende "Wunden heilen". Die Fee mit ihrer magischen Natur ist hier ganz in ihrem Element. Es ist mir inzwischen unbegreiflich, wie ich jemals daran denken konnte, eine Ninja-Fee zu basteln nur wegen der einen speziellen Waffe.
Der Mook-Samurai holzt ebenfalls gut unter den Gegnern ab. Dabei musste er anfangs noch sein Schwert an einen Kameraden ausleihen. Spätestens seit die Zweitwaffe von ihm auch benutzt wird, merkt man deutlich den Unterschied. Als einziger der Helden kann er nicht "Wunden heilen" lernen. Dafür beherrscht er ebenfalls bereits den Schlafzauber, was sich später noch als sehr nützlich erweisen wird.
So wie erwartet läuft es mit dem Rawulf-Lord und dem Elfen-Mönch. Mit dem Lord bekommt man einen sehr guten Kämpfer, den man ganz nach vorne stellen kann und der auch die schweren Rüstungen trägt. "Wunden heilen" war sein erster Zauber - und manchmal ist es die eine Portion, die den Unterschied ausmacht. Seine diplomatischen Fähigkeiten musste er bisher nicht unter Beweis stellen.
Der Mönch steht zwar ganz hinten, konnte aber von Beginn an wegen seines Bos direkt angreifen. Derzeit trainiert er noch das Verstecken, was ihm nicht so gut gelingt wie dem Ninja. Dafür kann er bereits zwei höchst willkommene Zauber, nämlich "Wunden heilen" und "Verwirrung". Letzerer läßt den Gegner mitunter Amok laufen und die eigenen Leute angreifen - was will man mehr?
Noch nicht so wie erwartet geht es mit der Gnomen-Walküre und dem Zwergen-Ninja. Die Walküre ist recht solide, aber mit ihrem Speer kann sie nicht so oft angreifen wie etwa der Samurai und sie kann so keine Zweitwaffe in die Hand nehmen. Immerhin steigt sie schneller auf und beherrscht den wichtigen "Wunden heilen"-Zauber.
Der Ninja ist zu Höherem bestimmt, aber bis dahin dauert es noch eine Weile. Zaubern kann er noch nicht, derzeit trägt er nur ein einfaches Schwert und um das einzusetzen, muss er sich zuerst immer noch verstecken. Seine anfangs recht bescheidenen Gaunerei-Kenntnisse sind inzwischen leicht besser geworden, aber die wirklich schwierigen Truhen und Türen kommen noch. Das Potential zum richtig tollen Helden ist da, aber es muss noch Schritt für Schritt erlangt und ausgebaut werden.
Ab jetzt habe ich die Spielstände nicht mehr START, sondern STADT genannt. Die Neue Stadt ist ein ganz anderes Gelände als die Wildnis vorher oder das Anfänger-Dungeon. Von den zwei früheren Durchläufen habe ich sie ganz groß und verwirrend in Erinnerung. Mit der Übersicht, die man durch den Cosmic-Forge-Editor bekommt, sieht sie kleiner aus, aber ich finde es so angenehmer.
Interessant ist, dass die Stadt in größere Quadrate eingeteilt ist, durch die festgelegt wird, welche Zufallsgegner kommen. So richtet es das Spiel ein, dass man in einer Ecke andere Gegner antrifft, je nachdem, welche Gruppe einen Stadtteil dominiert.
Zu den Händlern: Die kaufen alles, egal, ob es ihnen in den Kram passt oder nicht. Paluke bezahlt mehr als Argus, Belcanzor, Vater Rulae oder Dungore.
(10.08.2017, 14:51)Aretas schrieb: Spielst Du noch?
Ich habe noch eine ganze Reihe von Spielständen aus der Neuen Stadt. Da habe ich zwischendurch noch einmal von vorne angefangen, nachdem ich weit fortgeschritten war (mit dem Anfängerkram). Seit fast vier Monaten hänge ich vor einer Truhe fest, weil ich als Perfektionist da auf ein bestimmtes Ergebnis hoffe.
Ich muss die Notizen noch sortieren. Danach kann ich schildern, wie weit ich in der Stadt gekommen bin. Eines kann ich schon verraten: Das Spiel wird deutlich interessanter, was die Fähigkeiten der Helden angeht!