Beiträge: 324
Themen: 3
Registriert seit: May 2010
Bewertung:
2
(29.01.2013, 12:37)aeyol schrieb: Auf jeden Fall müssen anständige Tooltips für die Items her. - also bei magischen Items, was sie machen, und bei Pflanzen die Wirkung bei Benutzung, zumindest bei entsprechenden Pflanzenkunde-Werten.
Mit Tooltips für alles und jeden wäre ich lieber etwas zurückhaltend; ich denke, dem "Realismus" des Spieles ist eher gedient, wenn man, wie im echten Leben, bei einer frisch gefundenen Pflanze, einer Flasche ohne Aufschrift oder einem magischen Gegenstand (die ja im echten Leben bekanntermaßen an jeder Ecke rumliegen...) eben nicht sofort weiß, was sie machen, sondern nur wenn man das gelernt hat, also, wie Du schreibst, hoher Wert in Pflanzenkunde (bzw. gelungene Probe), bei Tränken gelungene Alchemie-Probe, oder bei magischen Gegenständen Magiekunde oder Analüs.
Und vielleicht sollten die Tooltips auch dann noch etwas allgemeiner gehalten sein, um die Atmosphäre nicht zu verderben. (Also "Dieses Schwert ist ungewöhnlich gut ausbalanciert, das Zuschlagen geht viel flotter von der Hand" anstelle eines profanen "AT +1")
Beiträge: 784
Themen: 7
Registriert seit: Aug 2011
Bewertung:
9
(29.01.2013, 14:57)Zurgrimm schrieb: Wenn man erst mal anfängt, über ein "aufgefrischtes Gameplay" nachzudenken, dann ist der Schritt dorthin wohl wirklich nicht mehr weit. Aber chrisfirefox schrieb ja oben etwas von "Respekt für die Original-NLT". Wenn er das ernst meint - und davn gehe ich jetzt einfach mal ganz optimistisch aus - dann kann das nicht erntlich zur Debatte stehen.
Ich sehe keinen wirklichen Fortschritt, zumindest bei den gängigen PartyRPGs der letzten Jahre. Man hat versucht durch quasi Echtzeit den eigentlichen Rundenkampf zu überdecken. Letztendlich drückt der Spieler in der Regel aber sowieso die Pausetaste, wenn es ihm zu hektisch wird. Ich sehe keinen wirklichen Vorteil bei einem Kampfsystem ala Drakensang. Es wirkt augenscheinlich dynamischer, aber mehr auch nicht. Man könnte allenfalls noch darüber nachdenken, ob man zwangsläufig die 1st Person Perspektive beibehalten muss. Es wäre evtl. einfacher, wenn man mit entsprechender Perspektive alles direkt stattfinden lässt, als eine extra Kampfansicht, aber womöglich legt der Nostalgiker darauf gesteigerten Wert? Prinzipiell wäre mir das egal, solange der Rundenkampf & Regelsystem übernommen werden. Wie man das dann am besten darstellt, gerade auch in Hinblick auf die sonstigen Örtlichkeiten & NPCs, da lasse ich mich einfach überraschen.
Beiträge: 63
Themen: 3
Registriert seit: Oct 2012
Bewertung:
0
29.01.2013, 17:24
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.01.2013, 17:27 von slaughta.)
Das Kampfsystem ab Sternenschweif fand ich gar net schlecht (und würd es auch für kommende Spiele als interessant einschätzen).
Da reichts als Neuerung evtl., wenn man statt des quadratischen Standardspielbretts (30x30?) einfach über der Situation mit der normale Spiele/Reise-Grafik am aktuellen Ort schwebt und einfach so leicht die Spielfelder durchschimmern lässt.
Das setzt natürlich voraus, dass die Umgebung (Häuser, Bäume, Felsen) grob auch in die kleinen Quadrate passt. Das schmälert aber natürlich die Gestaltungsfreiheit für die Umgebung.
Aber da ja hier grafiktechnisch kein FarCry3 angestrebt wird, kann man den Kompromiss ja vielleicht gehen. Oder man reduziert die Spielegrafik im Kampfmodus etwas, nur vielleicht nicht so stark wie in der Original-Trilogie.
Hab noch einige Ideen, die ich, wenns passt einwerfen werde, oder wir machen einen Projektunterstützungs-Thread auf ^^
Bin jedenfalls sehr gespannt und wünsche dem Projekt viel Erfolg.
(Btw: Erfolg kann sich bei kleinem Budget auch schon bei kleinen Verkaufszahlen einstellen
Zumindest, wenn ich die Marktkomplexität auf Gewinn = Verkaufserlöse - Budget runterschraube ^^)
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(29.01.2013, 17:00)Silencer schrieb: Ich sehe keinen wirklichen Vorteil bei einem Kampfsystem ala Drakensang. Ich auch nicht. Aber es ist nunmal nicht abzustreiten, daß klassische Rundenkämpfe gemeinhin als unmodern und zu wenig actionreich betrachtet werden. Leider.
(29.01.2013, 17:00)Silencer schrieb: Es wäre evtl. einfacher, wenn man mit entsprechender Perspektive alles direkt stattfinden lässt, als eine extra Kampfansicht, aber womöglich legt der Nostalgiker darauf gesteigerten Wert?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 12.421
Themen: 406
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
78
(29.01.2013, 17:24)slaughta schrieb: Da reichts als Neuerung evtl., wenn man statt des quadratischen Standardspielbretts (30x30?) einfach über der Situation mit der normale Spiele/Reise-Grafik am aktuellen Ort schwebt und einfach so leicht die Spielfelder durchschimmern lässt.
Das setzt natürlich voraus, dass die Umgebung (Häuser, Bäume, Felsen) grob auch in die kleinen Quadrate passt.
Vorschlag an die Entwickler diesbezüglich: Den Kampfmodus aus Kings Bounty Armored Princess übernehmen. Rundenbasierte Züge auf einem Wabenfeld mit Hindernissen wie Bäume, Felsen oder Gebäude, die über mehrere Waben ragen können.
Und dass solche Spiele immer noch hoch im Kurs stehen, beweisen die Erfolge von Kings Bounty selbst.
Was mich aber am meisten interessiert, ist die Herausforderung, seine Helden aus der neuen Schicksalsklinge ins neue Sternenschweif zu importieren bzw. wie sich die Entwickler dies generell vorstellen, weil der Heldenimport bei der alten NLT schließlich auch so essentiell ist wie das alte Regelwerk mit dem Würfelsystem statt dem Kaufsystem.
Beiträge: 796
Themen: 23
Registriert seit: Feb 2007
Bewertung:
10
29.01.2013, 18:32
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.01.2013, 18:32 von Borbaradwurm.)
(29.01.2013, 14:48)chrisfirefox schrieb: Danke für deine Zuversicht Borbaradwurm - wir freuen uns über jede Unterstützung . Hey, ihr seid da mit einem Remake von IMHO den besten Computerrollenspielen aller Zeiten zugange, wenn ihr euch an den Satz haltet dann .
(29.01.2013, 14:48)chrisfirefox schrieb: @PMs, Release Q2 ist unser Ziel, Entwickler ist Crafty STUDIOS, Crafty Games, speziell die aus der Wiki, haben mit dem Projekt nichts zu tun. Okay dann scheint die englische Pressemitteilung für den Fuß zu sein. Um alle daraus resultierenden Unklarheiten zu beseitigen, was ist jetzt korrekt: Q2 2013 als angepreilter Veröffentlichungstermin für die gesamte Nordlandtrilogie (also Die Schicksalsklinge, Sternenschweif und Schatten über Riva als Bundle) oder, Q2 2013 nur für Die Schicksalsklinge und Sternenschweif und Schatten über Riva erst später (also drei seperate Spieleveröffentlichungen)? Das ist mir jetzt noch nicht klar.
Beiträge: 451
Themen: 7
Registriert seit: Oct 2012
Bewertung:
8
@Veröffentlichung NLT: Q2 2013 ist nur für die Schicksalsklinge geplant, weitere Termine sind noch nicht veröffentlicht
@Rundenkampf / Actionlastig: Ich treffe jetzt explizit *keine* Aussage über den Inhalt oder Nicht-Inhalt der NLTHD, möchte aber in Punkto "Rundenbasiert ist zu wenig Actionlastig/unmodern" auf eines der besten Strategiespiele 2012, nämlich XCOM von Firaxis, hinweisen. Die Kämpfe dort sind ebenfalls rundenbasiert und meiner Meinung nach nicht nur modern und spannend, sondern auch großartig inszeniert .
@Heldenimport zwischen den Teilen: Ist notiert Crystal
@Atmosphärische Tooltips: Hier ist die Balance zwischen zu viel und zu wenig Information leider eine enge Gratwanderung. Wir werden uns das aber ebenfalls notieren. Zum Thema "welche Informationen bekomme ich und warum" bitte ich um Vorstellungen eurerseits, wie das mit Fehlschlägen geregelt sein könnte, sprich wenn ich zwar das Talent habe, aber einfach die erste Probe nicht gelingt - kann ich dann sofort nochmal mit Erschwerung würfeln, was wenn die Probe 3x fehlschlägt (klassisch DSA P+P "Es geht einfach nicht") - habe ich dann quasi einen "Identifikations-Cooldown" für 24 Stunden? Was wenn es einfach nur der falsche Charakter versucht hat, kann es JEDER Charakter mit jeder Möglichkeit (zB mit Magiekunde und Analüs) versuchen? Da steckt leider verdammt viel Überlegung und Arbeit drin, die im Spiel dann einfach nur auf anderthalb Zeilen Text kondensieren, die da sind (oder auch nicht) - und bei denen ein "Neuling" sich schwer tut herauszufinden, WARUM da jetzt keine Infos kommen. Wie gesagt, bitte gerne um weiteren Input .
Beiträge: 674
Themen: 17
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
7
29.01.2013, 19:02
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.01.2013, 19:04 von cheshire.)
Naja das man alles genau übernimmt ist ja auch nicht nötig. Weiß nicht ob die aufploppenden Kämpfe ohne das man Gegner vorher sieht heute noch seien müssen/können... ;> Aber wenn ein Gegner angreift könnte man ja aus der First oder Thirdpersonsicht (eine von denen wird es sicher werden ;>) in eine isometrische Sicht (und gleichzeitig in einen Rundenmodus) schalten in der nen Gitter (wobei ich eher für Hexfelder als für Vierecke bin) über die aktuelle Landschaft gelegt wird. Wobei ich nicht glaube das die Engine das unterstützt, ist sicher viel Programmierarbeit.
So oder so wünsche ich mir aber eine wirklich gute KI und vernünftige Ausrüstung für (menschliche) Gegner, inklusive Tränken, Giften etc.
Aber nun genug davon, sieht ja aus als ob ich nur kämpfen will, dabei freue ich mich noch mehr über Rede- als über Kampfoptionen ;>
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(29.01.2013, 19:00)chrisfirefox schrieb: Zum Thema "welche Informationen bekomme ich und warum" bitte ich um Vorstellungen eurerseits, wie das mit Fehlschlägen geregelt sein könnte, sprich wenn ich zwar das Talent habe, aber einfach die erste Probe nicht gelingt - kann ich dann sofort nochmal mit Erschwerung würfeln, was wenn die Probe 3x fehlschlägt (klassisch DSA P+P "Es geht einfach nicht") - habe ich dann quasi einen "Identifikations-Cooldown" für 24 Stunden? Also, in der NLT kann man z.B. Türen oder Truhen öffnen (gewalt, knacken, Foramen) beliebig oft versuchen, allerdings wird nach wiederholtem Fehlversuch ab Schweif auf Jähzorn geprobt ggf. mit negativen Folgen für den Helden.
Talentheilungen haben einen Timer, daß man es nur 1x in 24 Std. versuchen kann. Zaubern kann man aber beliebig oft hintereinander, solange die AE reicht.
Insofern sollte das schon situationsspezifisch gelöst sein. Grundsätzlich sollten dem Spieler keine Möglicheiten endgültig verbaut werden. Wenn er in der Wildnis z.B. eine Höhle beim dritten Mal nicht gefunden hat, sollte er beim vierten Mal trotzdem noch eine Chance haben. Wenn die Karene aber einmal abgehauen sind, wird es keine Wiederholung der Probe mehr geben können.
(29.01.2013, 19:02)cheshire schrieb: Weiß nicht ob die aufploppenden Kämpfe ohne das man Gegner vorher sieht heute noch seien müssen/können... ;> Also, leere Dungeons wie in Schick sind sicherlich in einem Remake nicht angemessen. Daß man alle Gegner vorher im Gang herumstehen sieht, allerdings auch nicht. Insofern würde ich Personen in der 1st-person-Ansicht schon eher vermeiden, um das klassische NLT-Spielgefühl zu erhalten.
(29.01.2013, 19:02)cheshire schrieb: So oder so wünsche ich mir aber eine wirklich gute KI und vernünftige Ausrüstung für (menschliche) Gegner, inklusive Tränken, Giften etc. Naja, wenn es nach dem Wünschen gibt, würde ich mir einen taktischen Rundenkampf wie bei Jagged Alliance 2 (dem Original) wünschen. Der war ja nah an der Perfektion. Aber wenn der Rundenkampf wie in Schweif gestaltet ist, dann reicht mir das schon.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 1.447
Themen: 29
Registriert seit: Sep 2011
Bewertung:
12
(29.01.2013, 19:15)Zurgrimm schrieb: (29.01.2013, 19:02)cheshire schrieb: Weiß nicht ob die aufploppenden Kämpfe ohne das man Gegner vorher sieht heute noch seien müssen/können... ;> Also, leere Dungeons wie in Schick sind sicherlich in einem Remake nicht angemessen. Daß man alle Gegner vorher im Gang herumstehen sieht, allerdings auch nicht. Insofern würde ich Personen in der 1st-person-Ansicht schon eher vermeiden, um das klassische NLT-Spielgefühl zu erhalten. ich finde auch sollte es rundenbasiert sein(worüber auch ich mich freuen würde ), dann sollten nicht alle Gegner gleich zu sehen sein(die könnten sich dann Quasi plötzlich aus der Wand lösen oder um eine ecke kommen, etc.). An anderen Stellen hingegen wie zum Beispiel in einem Schlafraum oder ich erinnere mich auch in Sternenschweif im Orkdungeon an einen großen Tisch, da möchte ich aufjeden Fall jemanden sehen bevor es zum kampf kommt und sowas liesse sich auch super mit soundeffekten aufbessern, sodass man die Gegner schon recht früh bemerkt (z.B. Schnarchgeräusche, Feierlärm, das klirren der Rüstung einer Orkpatrouille)
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(29.01.2013, 19:35)tommy schrieb: An anderen Stellen hingegen wie zum Beispiel in einem Schlafraum oder ich erinnere mich auch in Sternenschweif im Orkdungeon an einen großen Tisch, War das nicht eher in der Zwergenbinge in Riva?
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 3.255
Themen: 115
Registriert seit: Aug 2006
Bewertung:
23
Was mich ja immer begeistert hat und immer noch begeistert (ich spiele aktuell wieder SüR), waren spontane Aktionen der Charaktere, die nur in Textboxen beschrieben wurden. Sei es, dass ein Charakter gierig nach einer Münze greift, die er im Hafenbecken im Sand entdeckt, oder ein Charakter in kindischer Anwandlung sich auf ein Zwergen-Schaukelpferd setzt, das daraufhin kaputt geht. Das hat das Spiel unheimlich sympathisch und die Charaktergruppe lebendig gemacht. Und es würde mir sehr fehlen, wenn auf diese kleinen, spaßigen Ereignisse verzichtet würde.
Die Charaktere haben eben ihre "Macken", wie Goldgier, Totenangst o.Ä. - nicht nur heldenhafte Vorteile. Und die stehen nicht nur im Charakterblatt, weils so schön aussieht, sondern wirken sich im Spiel auch aus, selbst wenn die Gruppe mal nur allein in einem Dungeon unterwegs ist, kein NPC/kein Kampf weit und breit...
Was diese Details betrifft, die ich bisher sonst in keinem Spiel so erlebt habe, bin ich schon sehr gespannt, ob und wie die umgesetzt werden. Dagegen sind Gruppenmitglieder-Dialoge, wie man sie zB aus NWN kennt, stinklangweilig.
Allerdings... wird das Thema wohl erst mit Sternenschweif und Schatten über Riva richtig interessant.
Was die Tooltips betrifft, sehe ich das wie gesagt auch so, dass sie nicht zu viele Informationen vorkauen sollten. Wenn dort zum Beispiel eine Kräuterkunde- oder Magiekunde-Probe misslingt (zwecks Identifikation), könnte anstelle der informativen Beschreibung auch bloß nach wie vor stehen, dass das Kraut einen seltsamen Geruch verströmt - also Sachen, die auch ein Nicht-Kräuterkundiger erkennen kann. Wenn man selbst nicht identifizieren kann, kann man damit ja ggf zu einem Kräuterhändler gehen und ihn darum bitten. Wer diese Zusatzinformationen nicht haben will - oder erst, sobald er selbst die notwendigen Werte entsprechend gesteigert hat - tut das eben nicht.
Ich muss allerdings auch dazu sagen, dass ich gegenüber Anpassungen des Gameplays zwecks Bequemlichkeit vermutlich aufgeschlossener bin als manch anderer hier.
Beiträge: 1.447
Themen: 29
Registriert seit: Sep 2011
Bewertung:
12
29.01.2013, 21:05
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 29.01.2013, 21:11 von tommy.)
(29.01.2013, 20:23)Zurgrimm schrieb: (29.01.2013, 19:35)tommy schrieb: An anderen Stellen hingegen wie zum Beispiel in einem Schlafraum oder ich erinnere mich auch in Sternenschweif im Orkdungeon an einen großen Tisch, War das nicht eher in der Zwergenbinge in Riva? hmm kann auch sein, bin mir da gerade nicht mehr ganz so sicher
@aeyol, das mit den Macken sehe ich genauso
Aber ich bin auch generell gespannt, was wie umgestzt wird. Es wird aber auf jeden Fall nicht einfach ein so erzählerisch schönes Spiel in eine moderne Grafikengine zu packen und dabei die Atmosphäre zu erhalten.
Beiträge: 113
Themen: 0
Registriert seit: Jan 2009
Bewertung:
3
29.01.2013, 23:59
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 00:02 von gaor.)
Nachdem ich die Neuigkeit auf golem.de gelesen hatte, musste ich sofort hierher stürmen, meinen alten Forenaccount auskramen und muss jetzt einfach loswerden, dass ich total begeistert bin, dass ein Remake der NLT-Serie in Aussicht steht. Noch viel genialer ist, dass hier ein Mitglied des Entwicklerteams mitliest und sich der Spielervorschläge annimmt. Natürlich muss man angesichts so toller Aussichten aufpassen, dass man die Erwartungen nicht zu hoch steckt. Aber ich kann nicht umhin, mich zu freuen wie ein kleines Kind.
Inhaltlich kann ich dem bereits Gesagten leider nichts Neues hinzufügen, sorry ;-)
NACHTRAG: Dies eine noch. Es wäre wirklich genial, wenn aeyols Anmerkung irgendwie umgesetzt würde - er spricht mir da nämlich wirklich zu hundert Prozent aus der Seele:
(29.01.2013, 20:35)aeyol schrieb: Was mich ja immer begeistert hat und immer noch begeistert (ich spiele aktuell wieder SüR), waren spontane Aktionen der Charaktere, die nur in Textboxen beschrieben wurden. Sei es, dass ein Charakter gierig nach einer Münze greift, die er im Hafenbecken im Sand entdeckt, oder ein Charakter in kindischer Anwandlung sich auf ein Zwergen-Schaukelpferd setzt, das daraufhin kaputt geht. Das hat das Spiel unheimlich sympathisch und die Charaktergruppe lebendig gemacht. Und es würde mir sehr fehlen, wenn auf diese kleinen, spaßigen Ereignisse verzichtet würde.
Beiträge: 1.447
Themen: 29
Registriert seit: Sep 2011
Bewertung:
12
30.01.2013, 08:09
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 08:10 von tommy.)
(29.01.2013, 23:59)gaor schrieb: NACHTRAG: Dies eine noch. Es wäre wirklich genial, wenn aeyols Anmerkung irgendwie umgesetzt würde - er spricht mir da nämlich wirklich zu hundert Prozent aus der Seele:
(29.01.2013, 20:35)aeyol schrieb: Was mich ja immer begeistert hat und immer noch begeistert (ich spiele aktuell wieder SüR), waren spontane Aktionen der Charaktere, die nur in Textboxen beschrieben wurden. Sei es, dass ein Charakter gierig nach einer Münze greift, die er im Hafenbecken im Sand entdeckt, oder ein Charakter in kindischer Anwandlung sich auf ein Zwergen-Schaukelpferd setzt, das daraufhin kaputt geht. Das hat das Spiel unheimlich sympathisch und die Charaktergruppe lebendig gemacht. Und es würde mir sehr fehlen, wenn auf diese kleinen, spaßigen Ereignisse verzichtet würde.
und genaue das wird nicht sehr leicht umzusetzen sein, umsowas charmant und atmosphärisch korrekt hinzubekommen fällen mir eigentlich spontan nur folgende möglichkeiten ein:
1. man muss beim Anführer zumindest auf eine Teil Ego perspektive zurückgreifen und dann tatsächlich eine Textbox/ einen Erzählertext einblenden. Allerdings sehe ich hier die Nachteile das eine einfache Textbox nicht ins moderne Gesammtbild passen wird und eine Erzählerstimme sehr gut Gewählt werden müsste um so eine "spielerische" Scene gut rüberzubringen (ich glaube kaum das soetwas gut gelingt). Und hier werde Rundenbasiertes kämpfen auch mehr oder weniger Pflicht um überhaupt gut auf Feinde reagieren zu können.
2. (mein Favorit) mann blendet eine Videosequenz ein, aber nichts gescriptetes (also nicht mit den ingamegrafiken sondern mit detailiert gerenderten Characteren & Umgebung, veränderte ausleuchtung, etc. ). Das wiederum hat den Nachteil, dass man für jeden möglichen Character ein eigenes Video braucht und das ist egal auf welche Weise es gelöst wird ziemlich Aufwänding.
So vielleicht habt ihr ja auch noch andere Ideen von guten umsetzungs Möglichkeiten? Und äusert euch auch mal zu meinen Vorschlägen, schlieslich lesen die Entwickler auch mit
Beiträge: 7
Themen: 3
Registriert seit: Jan 2013
Bewertung:
0
30.01.2013, 09:11
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 09:12 von Willbor.)
Als Ur-Fan, ist für mich natürlich die Atmosphäre sehr wichtig. Und dazu gehört natürlich auch die Musik. Ich finde die alten Titel sollten bleiben. Wie man hören kann, sind ja damals die manchmal etwas schmierigen Midi-Sounds hervorragend im digitalen Orchestersound neu aufgelegt worden, wobei die Midipartituren offenhörlich sehr nahe umgesetzt und mit digitalen Instrumenten eingespielt wurden.
Klar, eine Umsetzung mit nem echten Orchester wäre ja finanziell wahnsinn. Aber mittlerweile hat sich ja im Bereich Digitaler-Orchester-Sound ziemlich viel getan. Ich fände es schön, wenn man ähnlich wie früher, die Tracks nochmal mit verbessertem Orchestersound neuarrangieren würde.
Da für mich die Restauration der Klänge den gleichen Stellenwert wie die der Grafik hat, fände ich es auch schön, wenn man die Zaubersprüche neu einsprechen würde; die alten klingen doch sehr "veraliast", wegen der damals nötigen hohen Kompression. Vielleicht gibt es ja auch noch alte Mastertapes, die man neu komprimieren könnte.
Desweitern könnte man sich auch Gedanken über weitere akkustische Untermalungen machen zB. ein paar städtische Geräusche, Amboßschläge beim Annähren an die Schmiede. Aber hier stellt sich dann die Frage zwischen reiner Restauration und dem Hinzufügen neuer Elemente. Denn beim Hinzufügen von Neuem muß ja einerseits die Authenzität gewahrt bleiben, aber andererseits könnte man dann auch so gut wie alles Neue wegargumentieren, so daß schließlich nicht mehr viel bleibt.
Für meinen Teil freue ich mich wahnsinnig auf die Neuauflage, aber ich denke mal, daß das Gesamtergebnis letztlich doch ziemlich entfernt sein wird vom Original; was aber nichts schlimmes heißen muß, solange das Gesamtkonzept in sich stimmt.
Beiträge: 12.931
Themen: 169
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
37
(30.01.2013, 08:09)tommy schrieb: 2. (mein Favorit) mann blendet eine Videosequenz ein, aber nichts gescriptetes (also nicht mit den ingamegrafiken sondern mit detailiert gerenderten Characteren & Umgebung, veränderte ausleuchtung, etc. ). Ja, ein professioneller Erzähler wäre eine/die Möglichkeit, das irgendwie hinzubiegen. Ich wage zu behaupten, dass Du Rendersequenzen knicken kannst. Gerenderte Szenen sind viel zu teuer. Theoretisch machbar wären vllt Cel Animation (klassischer Zeichentrick), auch wenn das vermutlich das gesamte ausgelobte Budget und den Zeitrahmen auffressen würde.
Ich mache mir schon sorgen, dass die Städte wieder menschenleer werden. Dann wäre es in der Tat ein Aufpolieren der alten NLT mit neuer Grafik, der bei jüngeren Spielern eher ein Stirnrunzeln hervorrufen wird. Von hollywoodmäßigen Renderfilmchen mal ganz zu schweigen.
(30.01.2013, 09:11)Willbor schrieb: Desweitern könnte man sich auch Gedanken über weitere akkustische Untermalungen machen zB. ein paar städtische Geräusche, Amboßschläge beim Annähren an die Schmiede. Gute Idee
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
(30.01.2013, 08:09)tommy schrieb: 1. man muss beim Anführer zumindest auf eine Teil Ego perspektive zurückgreifen und dann tatsächlich eine Textbox/ einen Erzählertext einblenden. Allerdings sehe ich hier die Nachteile das eine einfache Textbox nicht ins moderne Gesammtbild passen wird Das Erzählersystem über Textboxen ist doch so ziemlich Kern der NLT. Die herauszunehmen, würde den Spielen ihre Seele rauben. Ich will doch sehr hoffen, daß der Erzähler drin bleibt. Ob die Textboxen dann zusätzlich alle mit Sprachausgabe vertont werden, ist eine andere Frage. Wenn man das will, dann wird es mitunter schwierig. - Schon allein deshalb, weil man wohl für jeden Helden mehrere Stimmen zur Auswahl stellen müßte, aus denen der Spieler wählen kann, und mit allen diesen Sprechern die Stimmung eingefangen werden müßte. Da gibt man evtl. zuviel Charakter für die Helden vor; deutlich mehr als bei einer einfachen Textbox.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
Beiträge: 12.931
Themen: 169
Registriert seit: Jul 2008
Bewertung:
37
naja, die klassiche Variante wäre, die Texte zu vertonen und die multiple choice-Antworten nicht. Das wäre imo ok.
Beiträge: 14.471
Themen: 94
Registriert seit: Sep 2006
Bewertung:
46
30.01.2013, 10:04
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 30.01.2013, 10:05 von Zurgrimm.)
(30.01.2013, 09:47)Rabenaas schrieb: naja, die klassiche Variante wäre, die Texte zu vertonen und die multiple choice-Antworten nicht. Das wäre imo ok. Wenn die Vertonung zusätzlich zu den Textboxen kommt, ja. Nur Sprachausgabe allein würde die Spielatmosphäre glaube ich nachhaltig verändern. Wenn ich mir vorstelle, daß ich die ganzen Nachrichten und Beschreibungen in den Dungeons, sowie die Stadt- und Reiseereignisse nicht mehr in Ruhe nachlesen kann, dann würde (mir) etwas fehlen.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
|