Themabewertung:
  • 0 Bewertung(en) - 0 im Durchschnitt
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Auf kurzen Beinen um die Welt
#21
das war auch mein Gedanke, ist wohl so, die Begleiter Rasaad (Sonnenseelenmönch), Neera (Hasardeurin) und Dorn (finsterer Streiter) sind neu dazu gekommen, denn sonst hättest du, Zurgrimm, diese bestimmt erwähnt. Bleibt noch dieser Baeloth, der aber keine Quest hat. Alle drei oben genannten haben nicht nur eine ausführliche Quest sondern auch weitere Gebiete die nur durch die freigeschaltet werden. Teilweise werden diese im zweiten Teil auch fortgesetzt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#22
Dafür hat Baeloth die beste Synchronisierung, die ich jemals in einem Spiel gehört habe. Echt Klasse. ich hole ihn immer nur für die Stimme ab, weil das so gut ist.

MMn

Achja, ich kenne nur die EE, vorher kannte ich das Spiel garnicht, von daher habt ihr sicher Recht. Ich bin erst davon ausgegangen, daß es erst BG Vanilla, dann die EE, dann die Erzählungen der Schwertküste gab. Aber jetzt wo ich es schreibe fällt mir mein Fehler auf. Wenn es so gewesen wäre könnten die Erzählungen ja nicht Teil der EE sein (Henne-und-Ei-Problem). Mal sehen, ob das noch woanders wichtig wird.
Zitieren
#23
Jetzt erstmal zurück nach Beregost, die Halskette bei Herrn Colquetle abgeben, +1 Reputation, und den Brief von Roe zu Mirianne. Das Haus von der ist direkt nördlich vom Schmied, gibt nen Schutzring.

Unser vorrangiges Ziel ist es, erstmal unseren Ruf auf Heldenhaft (20) zu bekommen. Nachlesen kann man das in der Char-Ansicht unter "Fähigkeiten". Dieser Wert legt zusammen mit dem CH-Wert desjenigen, der den Händler anspricht/in der Leiste rechts ganz oben ist den Verkaufspreis des Händlers fest. Die Spanne ist nachzulesen in der Wiki unter Reputation, das geht vom 10fachen bei Ruf 1-2 zum 0,7fachen bei Ruf 20.

Als Richtlinie, die Schattenrüstung beim Schmied sollte deutlich unter 10.000g kosten, eher so gegen 8.000g. Dann ist man auf dem richtigen Weg. Im Spiel gibt es sehr teure Sachen, Ruf auf 20 rechnet sich sehr schnell.

Wo wir dabei sind, in Feldeposts Kneipe im 1. Stock gibt es Fremdenzimmer. In einem steht ein Herr Algernon. Ab einem Taschendiebstahl-Wert von 80 kann man ihm seinen Umhang klauen. Wenn man den anzieht gibt es einen Bonus von +2 auf CH, nützlich beim einkaufen. Dazu kann man mit dem Umhang einmal am Tag sehr zuverlässig Charm Person auf jemanden sprechen. Mache ich immer, wenn jemand im Weg ist, z. B. weil man den Raum ausrauben will, wo er steht.

Leider ist Taschendiebstahl von 80 ziemlich viel am Anfang. Ich steigere deshalb, sobald ich ausreichend Werte in Fallen finden und Schlösser öffnen habe, nur auf 40. Bei Durlags Turm gibt es dann einen Hehler, der Tränke der Meisterdiebeskunst verkauft. Einer erhöht Taschendiebstahl und Fallen finden um 40 Punkte, damit gehts schon. Die Tränke stacken übrigens, wird später (BG2) beim beklauen von Händlern wichtig.
Zitieren
#24
Je nach Lust und Laune kann natürlich jedes vorhandene Haus geplündert werden. Auf diesen Kleinkram gehe ich nicht näher ein. Wichtig in Beregost nur noch das Herrenhaus. Im ersten Stock gibt es einen Schrank, in dem sich ein Stab der Blitze befindet. Nettes Teil, hat sogar noch einige Ladungen.

Der Blitzstrahl macht 8W6 Schaden und geht in BG1 durch Gegner durch und trifft dahinterstehende Wesen auch noch. Achtung, auch Gruppenmitglieder! Normalerweise prallt der Blitz noch von Wänden ab und grillt weitere, habe ich per Mod abgestellt, ist mir zu glücksspielig.

Ach ja, bevor ich es vergesse, beim Hehler bei Durlags Turm gibt es eine Besonderheit mit den Stäben des Feuers. Der Hehler bietet einen Stab an mit 20 Ladungen für ~ 5.000g (?), sonst gibts den mit 50 Ladungen für (?) 13.500g. Da die Preise wg. CH und Ruf so schwanken habe ich es nicht genau im Kopf. Ich habs mal ausgerechnet und bin auf einen seeehr relevanten Unterschied in den Preisen/Feuerball gekommen. Der einzelne Feuerball ist bei dem 20er-Stab beim Hehler deutlich billiger als der im 50er z. B. aus der Hohen Hecke.

Für sich genommen nicht so bemerkenswert. Wichtig ist aber folgendes: Wenn man diesen Stab kauft, der Hehler keinen weiteren im Sortiment hat und man ihm einen ausgelutschten Stab zum aufladen verkauft bekommt man einen 50er zum teuren Preis wie bei allen anderen.

Wenn man ihm aber seinen kleinen lässt und ihm einen anderen zum aufladen verkauft hat er plötzlich 2 zum kleinen Preis. Davon kann man dann einen günstigen kaufen. Ausgiebig getestet habe ich das nicht, aber ich weiß, daß ich mal ein Spiel hatte mit 2 20ern, die ich dann nicht zum kleinen Preis wiederaufladen konnte, auch nicht beim Hehler, und das konnte ich mir damals nur so erklären.

Ich lese oft die Tips bei spielen, das habe ich bisher noch nicht gelesen.
Zitieren
#25
Mir war bei den Angaben im Vorpost etwas unwohl, weil die Unterschiede von 20 Ladungen für 5.000g und 50 Ladungen für 13.500g nicht sehr groß sind, also habe ich mal überprüft.

Voraussetzung: Ruf 20 und CH 18

Wenn man bei Erdane (der Hehler bei Durlags Turm) den Stab des Feuers kauft bezahlt man bei o. a. Vorausssetzungen 3788g für 20 Ladungen, das sind 189,4g für einen Feuerball.

Wenn man ihm den Stab anschl. gleich verkauft und erneut kauft bezahlt man 18.040g und bekommt 50 Ladungen, dass sind 360,8g pro Feuerball!

Zur Sicherheit bin ich noch zur Hohen Hecke und habe geschaut, was Thalantyr nimmt und gibt. Dort kostet der aufgeladene auch 18.040g und hat 50 Ladungen.

Wenn man jetzt den einen Stab des Feuers mit 20 Ladungen nicht kauft, sondern Erdane erst einen anderen verkauft hat er 2 für 3788g. Davon kann man dann einen kaufen mit 20 Ladungen. Wenn man beide kauft (oder von vorneherein den einen) gibts nur noch den teuren als aufgeladenen. Also heißt es ihm bis Sarevok den einen lassen, dann gibts Feuerbälle für die Hälfte.

Den einfachsten/frühesten gibts hier:

Zitieren
#26
Reputation/Ruf ist das nächste globale Ziel. Ich habe (mal wieder) gemerkt, daß ich manches falsch verstehe. In der BG Fandom Wiki steht eine Liste unter Rep.,  in der steht, wieviel man ausgeben muß für die nächste Stufe. Bei 11 steht ganz rechts 500g, bei 12 800g. Also geht der große Buchhalter-Taktikus davon aus, daß es 800g kostet, um von 11 auf 12 zu kommen, siehe Post oben. Es ist aber so, daß es nur 500 kostet, Liste falsch gelesen und immer viel zu viel bezahlt :( .

Der Hintergrund ist der, daß immer nur eine Summe gezählt wird. Wenn man (für den Sprung von 11 auf 12) 499g bezahlt bekommt man nichts. Anschließend ein g auch nichts. 10 mal 499g auch nichts. Es zählt nie die Gesamtsumme aller Spenden, sondern immer nur die eine. Wenn die reicht für nen Sprung gibts ein Ruf mehr. Wenn man überzahlt ists Pech, gibt pro Zahlung nur eine Stufe.

Ich bin davon ausgegangen, daß ich 800g zahlen muß für Ruf 12, habe 800g bezahlt und einen dazubekommen. Das 500g auch gereicht hätten und die 300 drüber nutzlos sind (und die 200 bei Ruf 13, 800g statt 1000g usw.) habe ich erst jetzt gemerkt. Hach, das schöne Geld in den vielen Spielen ...

Ruf kaufen ist für mich gängige Praxis, wenn ich am Anfang Geld habe. Alles normale ausgenutzt sind 3 Ruf durchaus drin für 2.300g (500+800+1000). Da ich immer Neutral Gut anfange, damit bekommt man Anfangs-Ruf 11, bin ich damit bei 14.

Falls wer ohne Magier spielt, der Ring am Anfang im FA bringt wie gesagt 9.000g, damit kann man viel kaufen. Aber ohne Magie ist schwer.
Zitieren
#27
Also setze ich mal auf, nachdem wir unser Geld für Ruf ausgegeben haben. Ich zähle nur die Quests auf, die mMn am Anfang gut geeignet sind zur Rufsteigerung

- Joias Flammentanzring, FA, +1

- Firebeads Buch, Beregost, +1

- Colquetles Amulett, siehe oben, +1

- Der Moppel in Nashkell, siehe oben, +1

- Mellicamp in Roten Canyons, +1

- Dryad Falls (deutscher Name fällt grad nicht ein), Dryade helfen +1

- Dryad Falls Drienne hinter dem Wasserfall oben helfen, +1

Bei Ruf 13 zu Beginn (nach Kauf) reicht das schon.
Zitieren
#28
Schwieriger zu erreichen

- Ogrillons töten in Fishermans Lake für Bjornin in Beregost

- Tamah entsteinern, Mutamins Garten, Basilisken sind gefährlich!!!

- Hauptmann Brage zum Tempel geleiten, Antwort ist Tod, sonst ist Brage gefährlich

- Ardrouines Sohn beim Leuchtturm, Sirenen sind gefährlich!

- Charleston in der archäologischen Stätte, s. u.

Das soll ersma reichen für Ruf. Inkl. das CH-Handbuch und Algernons Umhang (gibt CH +2, vor dem Einkauf anziehen) sollte die Schattenrüstung etwas über 7.000g kosten, viel besser geht nicht. Das wären bei mir dann CH 21 und Ruf 20.

Es gibt noch, s. Wiki, sehr viel mehr Quests für Ruf, aber für den Anfang reicht es so.
Zitieren
#29
Ich merke schon, ich bin mal wieder chaotisch wie sonstwas. Anschließend gehts aber wieder weiter mit den einzelnen Karten.
Zitieren
#30
Kaum fängt man sowas an weil Zeit über ist gibts plötzlich viel zu tun :/ . Naja

Dann mal die Karten und ihre Besonderheiten

Beregost

Rufquest Firebead und sein Buch
Rufquest Colquetle und sein Amulett
Rufquest Bjornin im Jovial Juggler (Windiger Schwindler?) für später
Mirianne und ihr Brief, Schutzring
Marl in Feldeposts Inn, einfache AP, 11331
Travenhurst Manor Blitzstab im 1. Stock
Stadtschreier beim Denkmal ansprechen für Bassilus Quest, 5.000g gibts bei Abgabe
Neera raushauen, Begleiterin mit Edelstein-Beutel mit hoher Kapazität, einfach
Streitkolben +1 im Brennenden Zauberer im 1. Stock
Zhurlongs Stiefel-Quest, s. o., im Brennenden Zauberer
Garricks Quest mit Silke, einfach, Garrick ist möglicher Barden-Begleiter, nur in diesem Zusammenhang ansprechbar
Perdues Kurzschwert, Quest gibts in der Roten Garbe, Schwert gibts östlich vom Eingang des Gebäudes in Hohe Hecke, Vorsicht, sieht aus wie jedes Kurzschwert, nicht verkaufen
Auf die Assassinen gehe ich nicht ein, auf div. Loot in Häusern auch nicht, tobt Euch aus.
Zitieren
#31
Nach Westen zur Hohen Hecke.

Wir kommen im NO rein, nach SW laufen bis zum Gebäude
Auf der Karte gibts regelmäßigen Respawn Skelette, sehr resistent gegen Stichschaden, sonst eher nervig, einen Schädel aufheben für später, Wurfmesser einsammeln, gibt viele, relativ viel Geld pro Slotplatz, wenn der Stack voll ist.
Weiter nach unten, dann nach Westen, Karte für später freischalten, dann nach unten aus der Karte raus auf die Karte WSW, Roter Canyon
Hier am Anfang nur gleich nach Osten, Wolf killen, Huhn einsammeln (spricht euch an), wieder zurüch zur Hohen Hecke, rein ins Gebäude
Dort den Zauberer ansprechen, weil das Huhn angibt, sein Lehrling zu sein, nach dem Gespräch Hilfe anbieten.
Der Zauberer möchte etwas totes (Schädel!) vor Abgabe speichern, dann Schädel abgeben, das Huhn Mellicamp wird wiederbelebt, Erfolg liegt bei 50% lt. Wiki, ich lade neu bis es gelingt, gibt dann +1 Reputation (Rep.) AP und Gold, sonst gibts nix
Bei Thalantyr kann eingekauft werden, vor allem Zauber und Munition, kostet aber
Zitieren
#32
Wieder zum Roten Canyon
in der Mitte der Karte ist Zargal mit "Gang", Kurzschwert +2, wers mag
im SO gibts Bassilus, mit Gespräch 1311 wird man seine Untoten-Armee los, aber ohne AP, nur Loot
wer die AP will muß die Untoten einzeln killen, eher mehr Arbeit, Bassilus ist so lala, mit Pech kanns schwer werden
Bester Kriegshammer im Spiel, Ashideena, +2
Das Symbol des Bassilus, ist im Loot, zum Tempel neben Beregost bringen für 5.000g
Die Tempel-Karte ist noch zu schwer, Vorsicht, also vom Westen aus nur in den Tempel und dann wieder nach Westen raus

Habe gerade wieder gemerkt, ich verwechsele leicht und oft West und Ost, ka warum, im Zweifel hinterfragen
Zitieren
#33
gefällt mir gut dein Bericht, weiter so
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#34
Jetzt gehts es darum, neben vielen AP natürlich, die ganze Gruppe mit magischen (und damt auch unzerbrechlichen) Waffen auszustatten.

Die Kriegerin/Klerikerin mit Hauptwaffe Kriegshammer ist mit Ashideena gut bedient. Der Krieger/Kleriker ist bei mir in den verschieden Durchläufen nicht so eindeutig. Ich gehe hier mal von Streitkolben aus. Den Streitkolben gibts in Beregost, s. o., das wäre erledigt. Wenns ein Bastardschwert sein soll, muß gemoddet werden, dann ist eines beim Schmied in Beregost in einer der Kisten, die wir ausräumen. Flegel/Morgenstern +1 gibts bei Sonner im Fischerdorf, komme ich gleich zu. Kampfstil bei beiden Einhandwaffe mit Schild. Fernwaffen bei den beiden Schleudern.

Krieger/Magier/Dieb Main bekommt ein Langschwert. Bei Dieben aufpassen, nicht jede Waffe eignet sich für den hinterhältigen Angriff. Es gibt ein gutes +2 bei der Mine. Wenn es Kampfstab sein soll, die beste Waffe für den hinterhältigen Angriff, dann gibts einen +3 in Ulgoths Bart zu kaufen, ich meine so 4.000g. Besser gehts nicht in BG1. Bei Langschwert nehme ich Kampfstil mit 2 Waffen, bei Kampfstab Zweihandwaffen. Dazu kommt meist Kurzbogen für den Dieb.

Kriegerin/Magierin kämpft zu 90% mind. im Fernkampf, jedenfalls in BG 1, und bekommt bei mir oft Armbrust, gibt echt gute, z. B. die Armeesense beim Schmied in B., kostet aber etwas. Als Nahkampfwaffe nehme ich meist Zweihänder. Es gibt in allen Teilen viele tolle, die ich nicht immer verkaufen will und die K/M muss dann dran glauben. Aber da sie kaum im Nahkampf kämpft ist es auch nicht so wichtig.

Die Bogenschützin bekommt dann Langbogen. Für den Nahkampf gehen Säbel sehr gut, es gibt mind. 2 +2 Säbel. Bogenschützen als Waldläufer bekommen von vorneherein als Bonus 2 Punkte in 2-Waffenkampf. Tip Es gibt, entweder schon in Kerzenburg, sonst aber beim Schmied in B. jeweils ein Wakizashi und ein Ninjato. Die sind in einer Kategorie mit Säbeln. Diese beiden Waffen gehen in BG 1 nie kaputt, Grund unbekannt, steht in der Wiki, sehr nützlich. Die +2 gibt es später.

Ach ja, habe ich glaub ich vergessen zu erwähnen, die normalen Waffen, die man so bekommt bei den Händlern, gehen sehr leicht kaputt. Also alle Waffenslots außer dem Fernkampf-Slot mit Ersatzwaffen belegen. Vor allem Kriegshämmer halten garnichts aus.
Zitieren
#35
Fischerdorf

Hier waren wir zum AP-farmen. Bei Sonner, Mitglied der 3-er Gruppe nördlich von dem Punkt wo wir in die Karte reinkommen, bekommen wir eine Quest mit einer Priesterin, die wir erledigen sollen (das ist mißverständlich, wir sollen die Priesterin erledigen, auch gute sollen erstmal annehmen). Dann weiter nach NO zum Bauern. Der gibt die Quest, falls wer den Spoiler oben nicht gelesen hat, seinen Sohn wiederzufinden. Dafür in die Höhle, an der oberen Wand bis zum Schatz laufen, einsacken. Auf dem Weg dorthin gibt es 2-3 Ankhegs. Die Leiche beim Bauern abgeben. Danach erneut ansprechen und ihm:"nicht benötigten Kram anbieten". Dafür gibts mehr AP und Reputation, kostet 100g.

Weiter nach Norden zur großen Brücke. Wer Begegnungen mit Ankhegs auf dem Weg dorthin vermeiden will sollte am Flußufer langlaufen, dort wurde ich noch nie angegriffen. Ansonsten kommt einem Gerde entgegen, die einem ne kleine Ankheg-Jagd-Quest gibt, kommen auch gleich welche.

Wir springen nach Norden zur Brücke und laufen fast ganz nach Norden bis zu einem kleinen Haus. Davor steht die Priesterin, 12 Jahre alt und nicht sehr furchterregend. Man kann sie gleich plattmachen (böse) oder ansprechen (gut). Dann greift sie erstmal an. Wir legen unsere Waffen ab, damit wir nichttödlichen Schaden machen und nehme ihr ein paar LP ab. Hat sie etwas Schaden genommen antworten wir irgendwas mit:"Shhhh, wir tun was wir können" und gehen zurück zu Sonner. Die gute Lösung ist ihn zu überzeugen die Schale der Wasserelementare (können wir nichts mit anfangen) rauszurücken. Er kann anschl. ohne Ansehensverlust getötet werden, er hat als Loot einen Flegel +1, s. o. Aber das ist nicht gut, sondern böse. Gute müssen sich einen Flegel/Morgenstern woanders holen.

Wir also zurück zur Priesterin und geben (gut) die Schale zurück. Gibt gut AP und die Aussicht auf einen Gefallen später. Werden wir gebrauchen können (später).

Zuletzt gehen wir am Haus vorbei nach Norden. Nach gefühlt 10m kommt ein Ankheg aus dem Boden, der einzige in dieser Karte. Er hat neben dem normalen Loot Nesters Dolch dabei. Aufheben, ist Questgegenstand. Dann noch die Karte nördlich freischalten.
Zitieren
#36
Farmland

Nördlich vom Fischerdorf, hier ist kaum was los. Hier gibts 20 Zombies, die eine Helden-Behandlung brauchen. Die Quest dazu gibts ganz im Nordwesten. Es ist egal, ob wir die Zombies vor, während oder nach der Annahme der Quest behandeln. Wenn am Ende 20 tot sind ist die Quest geschafft, kann abgegeben werden und es gibt AP. Einfach die ganze Karte ablaufen und alles plattmachen.

Im Farmhaus in einer Kiste gibt es einen Schutzumhang +1, für Diebe kein Problem. Der Fluß lässt sich nicht überqueren, das östliche Ufer ist nicht erreichbar.
Zitieren
#37
Ulgoths Bart

Ulgoths Bart mit seinen Quests ist für jetzt zu umfangreich. Jetzt wichtig ist, in der Mitte des Platzes steht Shandalar, von dem dürfen wir uns nicht ansprechen lassen, was er tut, wenn er uns sieht. Dann drückt er uns nämlich eine jetzt ungewollte Quest aufs Auge.

Also, wir kommen immer im Osten rein, links an den beiden Häusern vorbei in das größere Haus im NO. Das ist die Gaststätte mit Laden. Hierher können wir gefahrlos laufen, weiter nach Westen ist gefährlich. Im Gasthaus spricht uns der Zwerg Hurgan an. Seine Quest können wir getrost annehmen, das ist das Ende von Durlags Turm, später. Dann zum Wirt und das Angebot angucken. Er hat sehr gute Items, z. B. den Stab +3. Geld mitbringen!

Sonst gibts hier für uns jetzt nix, also wieder zurück.
Zitieren
#38
ich konnte Shandalar problemlos auf später vertrösten, als er mich ansprach, geht das bei dir nicht? oder wartet der etwa nicht ewig?
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren
#39
Mir ist es beim ersten Mal passiert, daß er mich geschickt hat, ohne daß ich es wollte. Deshalb bin ich jetzt vorsichtig. Kann aber sein, daß ich was falsch gemacht habe oder eine Bedingung vorlag, die ich nicht mehr weiß. Auf jeden Fall bin ich seitdem vorsichtig. Die Magier auf der Insel können Anfänger-Gruppen durchaus Schwierigkeiten bereiten.

Im Grunde mache ich die Quest immer erst dann, wenn mein Magier bald lvl 7 erreicht, weil es beim letzten Magier Dezkiel, zumind. wenn man ihn schnell legt, eine Schriftrolle Steinhaut gibt. Das ist, neben dem sehr schweren Kampf gegen Ekandor im Zuge der Begleiter-Quest mit Neera die einzige Gelegenheit, an eine in BG 1 ranzukommen. Da dieser Dezkiel keinen qualifizierten hinterhältigen Angriff aushält ist der Kampf auf der Insel im Vergleich sehr leicht, entsprechenden Level vorausgesetzt. Beim Ekandor-Kampf hingegen ist kein hinterhältiger Angriff möglich und er verbraucht die Schriftrolle, wenn man nicht schnell genug ist, was in dem Kampf dann schwierig ist.
Zitieren
#40
kann sein, dass es auch vom CH des Gesprächspartners abhängt, ob man ihn vertrösten kann, was ich aber stets mache ist das Gebiet Durlags Turm freizuschalten, um an die Waffen des Händlers Erdane zu kommen, aber das geht vielleicht auch anders. Mal sehen wie sich deine Truppe weiter durchschlägt.
Hacke Tau, Kumpels!

Ihr seid Freunde der alten NLT? Freunde des Mikromanagements? Ihr sucht eine neue Herausforderung, weil euch die NLT zu leicht war?

Dann spielt doch mal Schicksalsklinge HD 1.36 von Crafty Studios!
Zitieren




Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste