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Die Festung der de'Arnise
#7
Steigt man vom Obergeschoss aus in den Keller hinab, findet sich die Gruppe am Fuße der Wendeltreppe in einem kleinen Lagerraum wieder. In diesem gibt es mehrere durchsuchbare Behälter, aber nur eine Tür. Diese ist geschlossen und führt nach Südosten.

In einem Fass in der Nordecke finden sich 9 GM sowie normale Pfeile und Bolzen. Interessanter ist der Inhalt einer Kiste in der Südecke des Raumes. Sie beinhaltet 2 GM, 20 magische Verletzungspfeile und je 40 magische Feuer- und Säurepfeile. Am Interessantesten jedoch ist hier der Inhalt einer fallengesicherten verschlossenen Truhe direkt rechts neben dem Treppenturm. In ihr liegen neben gewöhnlichen Pfeilen, Wurfpfeilen, Wurfdolchen, Kugeln und Bolzen sowie 2 GM 10 magische Feuerpfeile und 1x magisches Schildamulett. Dieses bewirkt RK 4 sowie RK -2 gegen Fernkampfwaffen, wobei es begrenzte Ladungen hat. Das ist sicherlich nicht der stärkste magische Gegenstand, aber immerhin. Es ist überhaupt erst die zweite wirklich magische Halskette, welche die Helden gefunden haben.

Die Tür ist nicht verschlossen und führt in einen angrenzenden Raum, der ein ärmliches Schaflager darstellt. Hier warten 1 Spektraltroll und 2 (gewöhnliche) Trolle auf die Helden. Der Spektraltroll kann nur mit magischen Waffen verletzt werden und sein Tod ist 3.500 XP wert, also mehr als doppelt soviel wie der eines gewöhnlichen Trolls. Der Kampf ist nicht sonderlich schwer, wenn man die Tür als Engstelle benutzt, so dass immer nur ein Troll zur Zeit angreifen kann.

In einem Regal links neben der Tür sind 12 GM zu finden. Sonst gibt es hier nichts von Interesse, abgesehen von der einzigen weiteren Tür des Raumes, die nach Südosten führt.

Hinter dieser Tür liegt ein größerer Lagerraum. In ihm warten 5 Erdkolosse auf die Helden:
   

Der aus dem Text bei dem Kochen des Hundefleischeintopfs gezogene Schluss, dass es hier sechs dieser Monster gebe, war mithin unzutreffend. Die Erdkolosse sind sehr starke Kreaturen. Sie treffen gut, machen eine Menge Schaden (so 13 bis 18 SP bei einem normalen Treffer), halten auch einiges aus (viele HP), vor allem aber werfen sie häufig den Zauber Verwirrung auf die Helden. Allzu schwer zu besiegen wären sie trotzdem nicht, denn man kann sie ganz gut einzeln hervorlocken und mit dem Schwert Lilarcor in der Hand ist Minsk immun gegen Verwirrung. Gleichwohl ist ein Frontalangriff hier keine gute Wahl, denn damit entgingen den Helden einige Quest-XP.

Wenn sich ein im Schatten versteckter Dieb oder ein per Zauber oder Trank unsichtbar gemachter Held mit dem Hundefleischeintopf im Gepäck durch den Raum begibt, greifen die Erdkolosse nicht an. Das ist überaus unlogisch, denn es sollte zu erwarten sein, dass sich im Untergrund grabende Wesen nicht hauptsächlich visuell orientieren, sondern einen guten Geruchssinn haben. Gerade wenn ein Held frischgekochten Hundefleischeintopf - ihr Lieblingsessen - bei sich hat, sollten sie ihn riechen. Das ist aber nicht der Fall.

Nach Südwesten hin gehen zwei Gänge ab, von denen der hintere eine geschlossene Tür aufweist, der vordere nicht. Tatsächlich handelt es sich um den Zellentrakt, welcher aus einem langgezogenen Rundgang besteht. Das heißt, dass die beiden Gänge hinten zusammentreffen. Das ist für das Vorhaben des unsichtbaren Helden durchaus hilfreich.

Begibt man sich also durch den ersten, nicht mit einer Tür versehenen Durchgang, kommt man zunächst an einer geschlossenen Tür vorbei, hinter der sich nur eine leere Zelle befindet. Weiter den Gang entlang und vorbei an der Leiche eines unglückseligen Humanoiden gibt es eine zweite Tür. Sie führt ebenfalls in eine Zelle. In dieser ist jedoch hinten ein Einbruch, durch den wohl die Erdkolosse sich hineingegraben haben. Der Bereich ist durchsuchbar. Darin liegen zwei Hundeskelette. Nimmt man eines auf und liest die Beschreibung, erfährt man, dass irgendetwas Großes an ihnen herumgenagt hat. Es gibt also keinen Zweifel: Dies ist der Futterplatz der Erdkolosse. Legt man den Hundefleischeintopf hinein, erhält die Gruppe 18.750 XP und den Hinweis, dass der Hundeeintropf die Erdkolosse anlocken werde, man also die Zelle so rasch wie möglich verlassen sollte.
   

Tatsächlich kommen die Erdkolosse nun allesamt den Gang entlang. Das sieht aber so aus, dass sie die Zelle gar nicht betreten, sondern auf dem Gang stehenbleiben, was ziemlich unlogisch ist:
   

Wenn man nicht im Schatten versteckt oder unsichtbar ist, kann man den langsamen Erdkolossen auch ohne weiteres ausweichen, indem man im Südwesten die Spitzkehre des Ganges verfolgt und die Parallelseite wieder nach Nordosten beschreitet. Hier hat es noch zwei Zellen, von denen die erste gänzlich leer ist und in der zweiten zwei Leichen liegen. Zu finden gibt es hier nichts.
   

Das sieht in dem Lagerraum, der nunmehr frei von Erdkolossen ist, ganz anders aus. Hier gibt es außer einer weiteren Tür nach Nordosten auch mehrere durchsuchbare Behälter:
- Truhe in der Nordecke: 57 GM, 1x magische Orkische Lederrüstung +3 (RK 4, Resistenz gegen Fernkampfwaffen: 10 %, CH -1),
- Truhe links neben der Tür nach Nordosten: 1x Luchsauge, je 40 magische beißende Bolzen und Bolzen +2,
- Truhe in der Ostecke: 1 GM, je 40 magische Kugeln +1 und +2,
- Kiste vor dem Stapel an der Südostwand: 1x Magierschriftrolle "Untote kontrollieren" (Grad 7), normale Wurfbeile, 3x je 20 magische Wurfpfeile +1.

Die Orkische Lederrüstung +3 kann nur von Magiern nicht getragen werden. Sie ist allerdings nur einen Punkt (und die 10 % Fernwaffenschutz) besser als der beschlagene Lederwams +2, den der Dieb derzeit trägt. Der CH-Malus ist gerade für den Gruppenführer aber unschön. Zudem widerstrebt es mir, einem Helden eine Rüstung anzulegen, die laut Beschreibungstext im Wesentlichen aus Knochenstücken besteht und widerlich ist. Der Magierzauber ist sehr hochstufig und der Beschreibung nach auch nicht uninteressant (Kontrolle über 1-4 Untote, die bis zu drei Trefferwürfeln keinen RW bekommen, darüber einen RW bestehen müssen), jedoch wird es noch eine ganze Weile dauern, bis eine der Magierinnen der Gruppe Zauber des Grades 7 wirken können.

Die Erdkolosse, die in dem Gang mit den Zellen hintereinander aufgereiht stehen, kann man nun einfach ignorieren oder man kann sie einen nach dem anderen anlocken und einzeln ausschalten. Dass sie sich so ohne weiteres anlocken lassen, widerspricht der Aussage von Daleson, dass ihnen ihr Futter über alles gehe und sie nichts dazwischen kommen ließen. Es genügt ein Feind in Sicht und schon entfernen sie sich von ihrem Futter wieder. Für jeden Erdkoloss gibt es 4.000 XP, so dass der Gruppe, wenn man sie ignoriert, insgesamt 20.000 XP entgehen.

Hinter der Tür im Nordosten liegt eine größere Halle, die man nicht bis zum Ende überblicken kann, wenn man die Tür öffnet. Dies ist auch wenig überraschend, denn Daleson hatte ja erwähnt, dass die grabenden Monster die Haupthalle des Kerkers bewachten. Diese stellt eine Art Ruhmeshalle dar. Vor einer mächtigen Statue stehen TorGal und zwei Riesentrolle. TorGal beginnt zu sprechen, sobald ein Held in Reichweite kommt und zwar auch dann, wenn dieser unsichtbar ist. Das erklärt er auch sogleich selbst damit, dass er den Helden riechen könne. Er könne sich nicht vor TorGal verstecken. Das sagt er aber auch, wenn der Held sichtbar ist.

Man kann nun sagen, dass er vortreten solle, um gerichtet zu werden, seine Herrschaft des Terrors ende hier (AW 1), dass man sich nicht vor Abschaum wie ihm verstecke und er hervorkommen und sterben solle, wenn er sich traue (AW 2), dass man hier sei, um zu reden und keinen Kampf wünsche (AW 3), dass man über das Leben seiner Gefangenen verhandeln und nicht noch mehr Tote wolle (AW 4) oder dass man glaube, in das falsche Zimmer geraten zu sein und schon wieder fort sei (AW5). Letztlich ist es beinahe egal, was man antwortet. Es kommt immer zum Kampf und im Grundsatz erhält man immer die gleichen Informationen. Nur die genauen Worte variieren etwas.

Mein Dieb hat die AW 4 gewählt, da es ja darum geht, Nalias Vater zu retten und man um dessen Zustand nicht sicher wissen kann. Er kann ja soetwas wie eine Geisel sein. TorGal sagt daraufhin, dass das Felsschmetterer Rudel - wohl der Name seiner Gruppe - denke, dass alle sterben werden. Es habe jetzt, "was Stärkerer wollen". TorGal habe gut gearbeitet, die Helden würden nun "sterben für Spaß". Man kann nun sagen, dass er sterben werde, wenn er keinen Handel wolle, und zuhören solle, wenn er leben wolle (AW 1), dass man vielleicht mehr anbieten könne als dieser "Stärkere" und er dies nicht wissen könne, wenn er die Helden nicht anhöre (AW 2), oder dass es so sei, da es nichts bringe, mit einem Dickschädel wie ihm zu diskutieren (AW 3).

Der Dieb hat AW 2 gewählt. TorGal sagt daraufhin, er habe schöne Worte wie der "Stärkere". Aber der zahle "Fleisch und Land". Der Gesprächsführer zahle nicht "stark wie er". Die Helden würden besser gegangen sein wie die anderen kleinen Wachen.

In anderen Gesprächszweigen wird noch etwas deutlicher, dass der "Stärkere" den Wachen viel Gold gezahlt habe, damit diese gehen. Das erklärt wohl, weshalb Nalia im Obergeschoss meinte, es lägen zu wenige Leichen herum. Ebenfalls kann man in anderen Gesprächszweigen versuchen, herauszubekommen, wer der Stärkere ist. Aber alle Versuche erkennt TorGal und gibt nichts Preis. Klar wird hier jedenfalls, dass die Trolle und Yuan-Ti nicht von sich aus angegriffen haben, sondern im Auftrag von jemand anderem, den sie den "Stärkeren" nennen. Dieser scheint vermögend zu sein, da er die Wachen bestochen hat. Womit genau er die Trolle und Yuan-Ti bezahlt hat, bleibt unklar.

Nach dem Gespräch geht der Kampf los. Ist der Held, der mit TorGal gesprochen hat, entweder nur soweit in den Raum vorgedrungen, dass nur der etwas vorgelagert stehende TorGal in Sichtweite ist, oder unsichtbar, greift nur TorGal allein an. Anderenfalls kommen TorGal und die beiden Riesentrolle gemeinsam an. TorGal ist ein sehr gefährlicher Nahkämpfer, der sehr gut trifft und viel Schaden anrichtet. Zudem bewirkt jeder seiner Treffer bei misslungenem Rettungswurf Verlangsamen und Fähigkeitswerte senken (St -1). Der Zauber "Monster festhalten" hat sich hier als nützlich erwiesen:
   

Das erfordert aber Glück, weil TorGal seinen Rettungswurf versemmeln muss. Es geht aber auch ohne das, da er allein gegen die ganze Gruppe steht. Sein Tod ist 15.000 XP wert, womit er m.E. dann doch erheblich überbewertet ist. Die beiden Riesentrolle sind jeweils nur 1.400 XP wert und damit nicht mehr als ein gewöhnlicher Troll. Das war auch schon bei den Riesentrollen im Hof so (was man nur selten merkt, weil zumeist die Wachen der Familie De'Arnise diese töten und nicht die Helden).

Bei TorGals Leiche findet man 38 GM und einen Zios. Sobald TorGal gefallen ist, meldet sich Nalia zu Wort. Sie ruft aus, dass TorGal tot sei und kündigt an, diesen Ort von jedem Makel zu reinigen, den er hinterlassen hat. Dann stockt sie und fordert die Helden auf, von hier zu verschwinden. Sie wolle ihr Zuhause nicht in diesem Zustand sehen. Sie - die Helden - hätten getan, was sie konnten. Sie - Nalia - müsse nun nachdenken. Sie werde mehr sagen, sobald man diesen Ort verlassen habe.

Bevor man dies tut, sollte man indessen die Haupthalle des Kellers inspizieren. Im hinteren Bereich, wo die Trolle waren, steht eine mächtige Statue. Untersucht man sie, erfährt man, dass es die "Statue Tyrs" (wahrscheinlich eine Gottheit) ist, die sich über einen privten Schrein erhebt. An der Wand dahinter befänden sich Darstellungen der Ahnen von De'Arnise.

Vor der Statue liegt eine Leiche. Untersucht man sie, erfährt man, dass es sich um die Leiche von Nalias Vater, Fürst De'Arnise, handelt (weshalb die Helden dies hier aus der Kleidung und den persönlochen Gegenständen schließen müssen, wo Nalia doch dabei ist, um ihn zu identifizieren, bleibt rätselhaft). Zu finden gibt es bei seiner Leiche nichts, außer der Gewissheit, dass die Rettungsmission gescheitert ist. Die Helden sind zu spät gekommen.
   

Sehr erstaunlich ist allerdings, das Nalia kein Wort zu dem Tod ihres Vaters verliert. Kein Wort der Trauer, kein Aufschrei, keine Erschütterung. Naja, vielleicht hat man ihr in der Adelsschule ja das Bewahren stoischer Haltung beigebracht.

Man kann den Schrein zu Füßen der Statue plündern, ohne dass Nalia dagegen Einwände hat:
   

In ihm befinden sich: 1x Magierschriftrolle "Schwachsinn", 2.126 GM, 5x Blutstein, 1x Blutsteinamulett, 1x Mondriegel und 1x Wasseropal. Die Vermutung von Fürstin Delcia Caan, dass TorGal Fürst De'Arnise habe wegen eines Goldschatzes verhören wollen, scheint angesichts des Umstandes, dass dieser Reichtum völlig unberührt geblieben ist, eher fernliegend.


Sobald man die Festung verlässt und wieder den Außenbereich betritt, meldet sich - wie angekündigt - Nalia zu Wort. Sie stammelt, dass es vorbei sei, aber etwas "übrig" sei: Ihr Vater sei tot, ihr Zuhause zerstört. Jemand habe diese Kreaturen dazu angestifet, doch sie fragt, wer.

Man kann nun antworten, dass die Arbeit hier getan sei und fragen, ob man gehen kann (AW 1), dass man ihren Schmerz nicht lindern könne, aber getan habe, was man konnte (AW 2), dass man den Eindruck habe, die Arbeit nicht getan zu haben, weil man ihren Vater nicht habe retten können, und äußern, dass es einem Leid tue (AW 3), dass man nicht bleiben könne, um dies herauszufinden und nach einer Belohnung fragen (AW 4) oder dass man getan habe, was man konnte und ohne grob erscheinen zu wollen nach einer Belohnung fragen (AW 5).

Mein Dieb hat AW 3 gewählt. Daraufhin äußert Nalia, dass die Helden das "Gewünschte" getan hätten und sie ihnen gute Reise wünsche. Sie werde sehen, was sie ihnen bezahlen kann und dann werde sie ... doch sie stockt und setzt dann an, eine weitere Bitte zu äußern. Doch sie hält erneut inne und stoppt sich selbst, da ihr Idee "närrisch" sei. Sie werde die Helden bezahlen und zu ihrem "vorbestimmten Leben" zurückkehren. Hier bekommt zwischenzeitlich jeder Held für das Abschließen der Mission 45.500 XP (das sind 273.000 Gruppen-XP - das nur mal als Vergleich zu sonstigen XP-Vergaben).

Fordert man sie auf zu sagen, was sie möchte, erklärt Nalia zunächst, dass es darum gehe, was aus ihr wird. Ihr Vater, der Fürst des Ortes, sei tot. In Adelskreisen falle der Titel des Fürsten an den männlichen Erben. (Das ist überaus verwunderlich für die Welt von Baldur's Gate. Bei der Charaktererschaffung heißt es bei der Geschlechterwahl immerhin, dass weibliche Charaktere ihren männlichen in nichts nachstünden. Da hätte man ein so patriarchalisches Adelssystem eigentlich nicht erwartet.) An dieser Stelle erhält die Gruppe - wohl als Belohnung von Nalia - 10.650 GM. Das ist immerhin schon mehr als halb soviel, die Gaelan Bayle in Atkatla ursprünglich gefordert hatte und über 2/3 seines jüngsten Angebots.

Man kann Nalia nun fragen, ob sie wolle, dass er - der Hauptheld - diese Rolle übernehme, also eine Zweckhochzeit (AW 1), fragen, was sie von dem Helden wünsche (AW 2) oder sie auffordern, sich klar auszusprechen (AW 3). Bei AW 2 äußert Nalia, dass sie beabsichtige zu gehen. Es gebe hier kaum noch etwas für sie. Sie sei mit einem Mann verlobt, der mit Sicherheit versuchen werde, ihr die Kontrolle über die Burg zu entreißen. Es sei vielleicht das Beste, zu gehen. Ihr Vater habe immer gesagt, dass man eine Person nach ihren Taten und nicht nach ihrem Besitz beurteilen könne. Es sei ein schwacher Trost, der sie aber Nachts ruhig schlafen lassen würde. Fragt man, ob sie nicht um ihr Zuhause kämpfen wolle und ob es nichts gebe, was der Hauptheld tun könne, verneint Nalia. Feindseligkeiten würden nur Soldaten auf den Plan rufen. Sie seien nicht kriminell, nur moralisch fragwürdig. Wäre der Hauptheld mehr eine Art Kämpfer, würde er als eine Art Aushängeschild dienen können. Leider sei er das aber nicht.

Nalia schließt, dass sie gehen sollte und fragt, ob sie in der Abenteurergruppe "Unterschlupf" suchen könne. Sie brenne darauf, unter die Bedürftigen zu gehen und ihnen zu helfen. Das Leben hier drin sei so behütet gewesen. Sagt man zu, meint Nalia, dass sie mit den Helden gehen werde. Es werde traurig sein zu sehen, wie dieser Ort in schlechte Hände fällt, aber sie habe keine andere Wahl. Sie werde die Familie Roenal nicht bei ihren "snobistischen Geschäften" unterstützen.

Nach dem Gespräch ist kurz hinter der Zugbrücke ein Edelmann namens Quint Roenal aufgetaucht. Die kurz aufkeimende Hoffnung, nun noch ein paar Antworten über die Hintergründe des Troll-Angriffs zu bekommen, werden allerdings schnell enttäuscht. Quint Roenal sagt, wenn man ihn anspricht, lediglich, dass dieser Ort "für Euresgleichen" nicht mehr zugänglich sei. Das Gut und sein ganzer Besitz seien nun in der Obhut der Familie Roenal.

Das ging ja schnell! eben noch meinte Nalia, ihr Verlobter werde versuchen, ihr die Kontrolle zu entreißen und jetzt steht dort schon ein Angehöriger der Familie Roenal und geriert sich als neuer Herr des Anwesens? Vor allem ist erstaunlich, dass Nalia dazu kein Wort zu sagen hat.

Recht hat der Edelmann übrigens nicht. Die Burg ist weiterhin zugänglich. Ob das allerdings nach einem Verlassen des Areals so bleibt, weiß ich nicht. Die Geheimtür ist jedenfalls verschlossen und nicht mehr auffindbar. Es liegt nahe, dass die Zugbrücke beim nächsten Betreten wieder hochgelassen sein wird und Quint Roenal dann vor dem Graben steht und die Helden abweist. Seine Position und sein Text passen nämlich genau dafür. Mithin sollte man in der Festung besser nichts von Wert zurücklassen. Das kleine hölzerne Fort ist nunmehr übrigens ebenfalls verlassen.

Als Fazit hat mir die Queste eigentlich ganz gut gefallen, wenngleich ihr Abschluss sehr unbefriedigend bleibt. Man erfährt nicht klar, wer die Trolle geschickt hat und konnte das Ganze auch nur zu einem sehr bedingt guten Ende führen. Einige Leben sind gerettet, darunter das der impertinenten Tante von Nalia. Ihr Vater aber ist tot und die Festung für sie verloren. Sicher, es ist offenkundig, dass dies das Stronghold für Kämpfer ist. Das sagt Nalia ja sogar recht deutlich, dass ein solcher als "Aushängeschild" dienen könnte.

Es erscheint möglich, dass (nur) ein Kämpfer das Ganze zu einem besseren Ende führen kann, weil Nalia dann nicht ihr Zuhause verliert und die Festung nicht an die Roenals fällt. Vielleicht könnte er auch im Folgenden mehr über die Hintergründe des Trollangriffs erfahren. Es wäre aber auch dann bedauerlich, wenn dies für alle anderen Klassen von Haupthelden verschlossen bliebe.

Eine andere Möglichkeit ist freilich, dass sich auch so noch etwas tut. Nalia ist ja in der Gruppe geblieben und es wäre - wenn man an die Harfer-Queste um Jaheira oder auch an Aerie denkt - nicht das erste Mal, dass plötzlich ein Bote auftaucht und die Gruppe in weitere Geschehensentwicklungen hineinzieht. Aber das kann man wohl nur abwarten. Das derzeitige Fazit bleibt erst einmal gemischt.



Einen Nachtrag habe ich aber noch zu machen bzw. eine Korrektur zum Obergeschoss anzubringen. Denn bei einigen Tests ist mir aufgefallen, dass meine Gruppe etwas durchaus Erhebliches leider verpasst bzw. übersehen hat.

Es geht um Glacius. Er ist kein Verräter. Das erfährt man allerdings deutlich nur, wenn bei der erste Begegnung, das heißt, wenn er seinen Satz vor dem Kampf spricht, Nalia und ein weiterer Held in seinem Sichtbereich sind. Das ist in den meisten Fällen - so auch bei meinem Spieldurchlauf - nicht der Fall, weil man einen neuen, unerkundeten Raum ja seltenst mit einer Magierin voran betritt, sondern mit einem Dieb oder einem Kämpfertyp. Und selbst wenn Nalia zuerst in den Raum geht, spricht Glacius sehr schnell los, meistens bevor einer der anderen Helden auch in dem Raum ist. Hat der Kampf einmal begonnen, sagt Nalia nichts mehr dazu.

Ist Nalia mit einem anderen Helden anwesend, entfährt es ihr, dass Glacius bezaubert worden sein muss. Er sei einer der loyalsten Wächter ihres Vaters und würde soetwas nie tun.

Es ist möglich, Glacius Bezauberung zu brechen, ich konnte es jedoch nicht reproduzieren. Bei allen Tests nach dem ersten Mal sind sämtliche "Magie bannen"- und "Magie zerstören"-Zauber verpufft. "Person festhalten", "Person bezaubern" und andere Beherrschungszauber führten ebenfalls nicht mehr dazu, dass Glacius wieder neutral wird. Welcher Zauber genau beim ersten Mal gewirkt hat, kann ich ebenfalls nicht sicher sagen. Es hilft nicht, wenn Nalia die Bezauberung erwähnt hat und ist ebenfalls egal, ob Glacius verletzt oder unverletzt ist.

Das eine Mal, als es geklappt hat, hat Glacius sich für die Lösung der Bezauberung bedankt und sinngemäß erklärt, dass er mit dem Fürsten gemeinsam die Teile des Flegels suchen und zur verborgenen Schmiede im Erdgeschoss hinter einer Geheimtür bringen wollte. Er habe schon einen Flegelkopf geholt gehabt. Diesen übergibt er den Helden und verabschiedet sich dann, da er dem Bösen nicht nocheinmal unter die Augewn treten könne.

Man bekommt dafür (meine ich, ich habe leider keine Screenshots gemacht und konnte es nicht reproduzieren) 22.500 XP. Da es für Glacius' Tod 9.500 XP gibt, sind hier 13.000 XP und die Rettung eines Lebens verloren gegangen.

Allerdings finde ich diese Stelle sehr unglücklich gestaltet, unabhängig davon, dass das Entzaubern nicht richtig klappt. Zum einen ist es unlogisch, dass Glacius bezaubert ist, denn es ist kein Magier in der Nähe. Der Yuan-Ti-Magier ist bereits tot. Wer sollte die Gedanken von Glacius kontrollieren? Zum anderen gibt es zu wenige Hinweise auf diesen Lösungsweg. Der klare Hinweis von Nalia ist - wie gesagt - sehr schwer zu bekommen. Ansonsten kann man dies kaum erahnen. Glacius selbst erwähnt zwar einen neuen Meister, dessen Zauberkunst ihm die Augen geöffnet habe. Das spricht aber nicht unbedingt für eine Bezauberung, sondern eher eine große Überzeugungskraft des Meisters oder das Versprechen großer Macht. Im Schlafzimmer spricht Nalia zwar über die große Loyalität von Glacius und dass er freundlicher als die anderen Wachen gewesen sei. Jedoch ist Nalia im allgemeinen naiv in ihren Ansichten über die Meinung ihrer Diener. Dieser Dialog mutete daher eher wie ein Ausdruck dieser Naivität an.

Ich habe ein wenig im Internet dazu recherchiert, weshalb die Entzauberung von Glacius nicht mehr funktioniert. Das Konkreteste, was ich dazu gefunden habe, ist das hier:
Zitat:Source :: Gebhard Blucher (posted to alt.games.baldurs-gate on 2001-05-21), Kevin Dorner (fixed bug list on spellholdstudios.net Baldurdash forum)

Desc :: Glacius (in de'Arnise Hold) doesn't always become neutral once he's been charmed by a party member as he should.

FixDesc :: The problem is in the first block of AR1303.BCS. When Glaicas is charmed, the action is:

ApplySpell("kpglai01",WIZARD_TRUE_DISPEL_MAGIC)

This casts dispell magic, but generally at a lower level than the mages in the party cast their charm spells. So the dispell almost always fails unless the charm is cast at a low level (e.g. from the ring of human influence). The solution is to change the action to:

ApplySpell("kpglai01",FORCE_DISPEL_MAGIC)

which will always succeed in dispelling the charm.

Code to fix:
COPY_EXISTING ~AR1301.BCS~ ~override/AR1301.BCS~
DECOMPILE_BCS_TO_BAF
REPLACE_TEXTUALLY ~ApplySpell("kpglai01",WIZARD_TRUE_DISPEL_MAGIC)~ ~ApplySpell("kpglai01",FORCE_DISPEL_MAGIC)~
COMPILE_BAF_TO_BCS
Quelle: https://www.gibberlings3.net/forums/topi...ost-charm/

Dass der "Charm Spell" - also ist "Person bezaubern" anscheinend die richtige Lösung - "almost always" misslingt, bedeutet wohl, dass es eine kleine Erfolgschance gibt, was ja auch meiner Erfahrung entspricht. Aber sie muss wohl sehr klein sein, denn ich habe es wirklich oft probiert. Der dort genannte Bugfix überschreitet meine technischen Möglichkeiten. Ich kann nichts dekompilieren und wieder kompilieren.

Insofern habe ich das ursprüngliche Ergebnis meiner Helden - Glacius Tod - akzeptiert und so weitergemacht.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 08.08.2023, 12:42
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 08.08.2023, 20:01
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 09.08.2023, 12:55
RE: Die Festung der de'Arnise - von Crystal - 09.08.2023, 13:09
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 09.08.2023, 19:14
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 10.08.2023, 14:52
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 10.08.2023, 21:50
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 11.08.2023, 10:13
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 12.08.2023, 14:45



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