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Die Festung der de'Arnise
#6
Zunächst noch ein Nachtrag, der sich im Laufe einiger Tests ergeben hat:
Die Gegner im Hofkampf nach dem Herunterlassen der Zugbrücke fallen nicht immer alle nach einer Weile tot um. Der Höhere Yuan-Ti tut dies nicht. Dauert der Kampf zu lange, ziehen sich Hauptmann Cerwick und die drei Wächter zurück und verschwinden, selbst wenn der Höhere Yuan-Ti noch lebt, und überlassen ihn somit der Gruppe.


Doch nun weiter in der Erkundung der Festung:

Benutzt man die Treppe in dem Turm im Norden des Oberschosses, gelangt die Gruppe auf das Dach der Festung und zwar in den hinteren, bislang unzugänglichen Bereich. Hier halten 2 Yuan-Ti Wache, die sogleich angreifen:
       

Weiter gibt es in diesem Dachbereich nichts Interessantes zu entdecken. Insbesondere hat der Turm im Südwesten keinen Eingang. Aber nunmehr ist der Außenbereich soweit wie möglich erkundet und sieht so aus:
   

Nun geht es zurück in das Erdgeschoss. Hierzu sollte man - anders als es meine Gruppe getan hat - nach dem Herunterlassen der Zugbrücke und dem folgenden Kampf im Hof nicht die Treppe vom Obergeschoss aus verwenden, sondern eine der Türen vom Hof aus. Denn der Hofkampf findet im Inneren direkt hinter den Eingangstüren seine Fortsetzung.

Kommt man an, stehen dort ein Troll und zwei Wächter der Familie de'Arnise. Man könnte nun meinen, dass es sich um diejenigen von draußen handelt, die hier hineingekommen sind. Das scheint aber nicht der Fall zu sein, denn zum einen ist Hauptmann Cerwick nicht hier und zum anderen ist einer der zwei Wächter magiebegabt und beginnt sogleich zu zaubern.
   

Dies haben die Wächter draußen nicht getan, das waren reine Bogenschützen. Der Kleriker-Wächter zaubert zu Kampfbeginn immer "Flammenklinge". Im Verlaufe des Kampfes wirkt er auf seinen Mitstreiter oder sich selbst dann mittelschwere Wunden heilen. Ohne Eingreifen der Helden gewinnt aber quasi zwingend der Troll, zumal der Bogenschütze keine Nahkampfwaffe hat. Schaffen die Helden es, dem Troll den tödlichen letzten Schadenspunkt zuzufügen, erlebt man eine weitere Überraschung: Dieser Troll ist, ohne dass aus seinem Namen irgendeine Besonderheit ersichtlich würde, 2.400 XP wert. Vielleicht ist er zäher als die anderen. Ob er ein paar mehr HP hat, konnte ich nicht erkennen.

Nach dem Kampf sagt ein Wächter (wenn einer überlebt hat), dass er getan habe, was er konnte und alles Weitere bei dem Haupthelden, den er namentlich anspricht, liege. Damit ist klar, dass weitere Hilfe innerhalb der Festung von den Wächtern nicht zu erwarten ist. Ob durch ihre Ablenkung allerdings die Gegner, insbesondere im Keller, weniger geworden sind, weiß ich nicht.

Begibt man sich nun zu der Kochstelle im Osten des Erdgeschosses und benutzt diese insgesamt viermal mit den vier Stücken Hundefleisch vom Hof im Gepäck, erhält man den "Hundefleischeintopf".
   

Dafür gibt es 11.500 XP für die Gruppe. Beim Kochen erhält man zudem die Nachricht, dass der Hundeeintropf ausreichend sei, um sechs Erdkolosse satt zu bekommen. Das ist schon deshalb bemerkenswert, weil den "grabenden Monstern" bislang noch niemand einen Namen gegeben hat. Allerdings ist viel damit nicht gewonnen, denn Erdkolossen sind die Helden bislang noch nicht begegnet, wissen also über diesen Gegnertyp auch nichts. Es ist aber zu vermuten, dass man genau sechs Exemplare hiervon im Keller wird antreffen können.

Es gibt allerdings noch einen ziemlich dummen (wahrscheinlich Übersetzungs-)Fehler im Beschreibungstext des Hundefleischeintopfs:
   

Denn darin heißt es, "Bello, Hasso, Waldi und Rex" hätten für dessen Zubereitung ihr Leben lassen müssen. Tatsächlich hießen die (einzigen anwesenden) Hunde aber Rover, Spot, Sparky und Rex.

Die nächste Station ist die versteckte Schmiede. Mit den beiden Flegelköpfen (Feuer aus dem Golemraum, Säure von Galcius) kann man nun noch zwei Mal die Schmiede benutzen und den Flegel der Zeitalter aufwerten. Dies macht ihn zu einer Waffe +3, die 1W6+4 SP +1 durch Säure +1 durch Kälte +1 durch Feuer macht und zudem eine Chance (ungenannter Höhe) auf Verlangsamen des Gegners hat. Damit ist es eine mächtige Waffe, insbesondere auch gegen Trolle, weil der Feuer- und der Säureschaden ihnen den Rest geben können. Allerdings kann keiner der Helden mit Flegeln wirklich umgehen, so dass das eher nichts für den alltäglichen Kampf ist.
   

Für das komplette Reparieren des Flegels der Zeitalter erhält die Gruppe 22.350 XP. Versucht man erneut, die Schmiede zu benutzen, erscheint der Hinweis, dass der Flegel der Zeitalter komplett wiederhergestellt worden sei und die Schmiede keine andere Funktion habe.

Begibt man sich nun in die Waffenkammer, kann man mit dem Festungsschlüssel aus der Bibliothek im Obergeschoss die magisch verschlossene Tür links neben der Geheimtür zur verborgenen Schmiede öffnen. Dahinter befindet sich indessen nur ein kurzer Gang, der zu einem Turm - wahrscheinlich demjenigen, der oben auf dem hinteren Dachteil zu sehen war, aber keinen Eingang hatte - führt. Dessen Treppe ist, wie man über den Fragezeichencurser erfährt, eingestürzt und unpassierbar. Das konnte man indessen (was ein Bug ist) auch schon ersehen, ohne die Tür zu öffnen:
   

Der Fortschritt durch das Aufschließen der Tür besteht also letztlich nur in der Erkundung eines belanglosen kurzen Gangstücks. Immerhin ist damit auch das Erdgeschoss nun vollständig erschlossen:
   


Als nächstes steht nun die Erkundung des Kellers an, in dem mutmaßlich der Endkampf gegen TorGal stattfinden wird. Da die Helden durch mehrfache Anwendung des Hast-Zaubers unterdessen allesamt müde waren und seit den Golem-Kämpfen im Obergeschoss keine Heilzauber mehr hatten, habe ich sie zunächst rasten lassen. Dies führte zu einer weiteren Traum-Zwischensequenz.

In einem der oberen Geschosse der Bibliothek von Kerzenburg, welches aber in farblosem Ton erscheint, befinden sich alle sechs Helden der Gruppe. Bis auf den Haupthelden fallen alle mit einem Schrei um. Hinter einem Pult, gleich einem Lehrer, steht Jon Irenicus und sagt ungerührt, als befehlige er Puppen: "Steht auf.". Das tun nun alle Gruppenmitglieder.
   

Er trägt vor, dass er wisse, dass der Hauptheld müde sei, da er jeden Tag kämpfe. Dieses werde nicht enden, bis er akzeptiere, was er ist. Er ziehe als Sterblicher umher und ziehe aus seinem Erbe, aus seinen "verborgenen Talenten", keine Vorteile. Viele fleischliche Dinge seien größer als er. Irenicus fordert, dass der Held unter diese Kreaturen, die "weniger sind" als er, gehe und sehe, wie leicht er ihrer Stärke, ihren Muskeln und Fähigkeiten, zum Opfer falle. Daraufhin erschafft Irenicus erst eine Inkarnation des Haupthelden und daneben sodann einen Dämon. Der Dämon wirft einen Zauber auf den Haupthelden, der nur äußert: "Es ist hoffnungslos." Der Dämon lacht.
   

Irenicus fragt dann, warum er dafür einstehe und sich dem Fleisch unterwerfe, wenn doch "der Tod in Euren Knochen brütet". Er fragt, ob der Hauptheld die Macht erkenne, die er haben könne. Wenn er die Welt des Fleisches hinter sich lasse, würden "sogar die geheimnisvollen und magischen Geschöpfe dahingehen". Daraufhin erschafft er eine weitere Inkarnation des Haupthelden sowie je einen Leichnam, Gedankenschinder und Vampir:
   

In schneller Folge wirft nun die Inkarnation des Haupthelden einen Zauber auf die drei Kreaturen, die dadurch im Nu vernichtet werden. Dieses Mal lacht die Inkarnation des Haupthelden wie zuvor der Dämon:
   

Sodann teleportiert Irenicus Imoen herbei und fordert: "Folgt und nehmt das Geschenk entgegen." Er ergänzt: "Folgt, und sei es nur, um die Schwachen zu beschützen, die Euretwegen sterben."
   

Man sieht zum Abschluss einen Blitzstrahl auf die brennende Imoen herniedergehen, die schmerzverzerrt aufstöhnt. Damit endet der Traum. Laut Konsole hat Imoen nur 2x je 1 SP bekommen.

In diesem Traum gibt es keine Antwortmöglichkeit. Ein Dialog findet nicht statt, nur eine Demonstration von Jon Irenicus.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 08.08.2023, 12:42
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 08.08.2023, 20:01
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 09.08.2023, 12:55
RE: Die Festung der de'Arnise - von Crystal - 09.08.2023, 13:09
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 09.08.2023, 19:14
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 10.08.2023, 14:52
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 10.08.2023, 21:50
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 11.08.2023, 10:13
RE: Die Festung der de'Arnise - von Zurgrimm - 12.08.2023, 14:45



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