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Spielbeginn im Start-Dungeon
#4
Zunächst ein kleiner Nachtrag zu Neuerungen in BG II gegenüber BG I:

Jaheira war bei mir als Druidin eine Stufe aufgestiegen, so dass die Steigerung anstand. Anders als in BG I ist es nun nicht mehr erforderlich, unzählige Male neu zu laden und die Steigerung vorzunehmen, wenn man auf maximalen HP-Zugewinn optimieren will. Das kurzzeitige Herunterstellen des Schwierigkeitsgrades um eine Stufe - nur für den Stufenanstieg - führt dazu, dass bei der Steigerung automatisch der maximale HP-Zuwachs gewährt anstatt gewürfelt wird. Dies habe ich genutzt. Das gleiche bietet sich vor dem Übertragen von Schriftrollen in das Zauberbuch eines Magiers an. Auch dies gelingt dann immer. Das Risiko, einen vielleicht seltenen oder nur einmal im Spiel erhältlichen Magierzauber dauerhaft zu verlieren, würde ich nicht eingehen wollen. Das im Zweifel wiederholte Speichern und Laden, was ich in BG I in diesen Zusammenhängen praktiziert habe, entfällt damit.

Helden können jetzt Munition (Pfeile, Bolzen, Kugeln) in 40er-Paketen stapeln anstatt nur in 20er-Paketen wie in BG I. Tränke sind aber weiterhin nur in 5er-Paketen stapelbar. Diese Änderung bzgl. der Munition scheint allerdings recht spät in das Spiel eingebaut worden zu sein, denn es fällt auf, dass sämtliche Fundmunition bei den Leichen besiegter Gegner oder in Containern maximal in 20er-Paketen auftritt. - Trotzdem ist das für die Tragekapazität natürlich eine willkommene Erleichterung.

Mit dem Stufenanstieg auf eine Druidin der 9. Stufe kann Jaheira nun erstmals einen Priester-Zauber des 5. Grades pro Tag wirken. Hierbei steht ihr - weil sie vom Spielhintergrund her Harfnerin ist - als Besonderheit der Zauber "Ruf der Harfner" zur Verfügung. Es handelt sich um eine abgespeckte Version des Zaubers "Tote erwecken", der bei der Anwenderin 10 SP verursacht und bei dem Erweckten alle Attribute temporär um 5 Punkte senkt:
   

Gleichwohl ist es gut, diesen zur Verfügung zu haben, denn der Zauber "Tote erwecken" hat einen höheren Grad, steht also derzeit noch keinem Helden zur Verfügung. Die Einschränkung mit dem temporären Attributabzug, die den Zauber der Beschreibung nach im Kampf unnütz macht, ist wahrscheinlich weniger hinderlich als man annehmen könnte. Denn nach der BG-Spielmechanik steht ein erweckter Held ohnehin stets bar jeder Ausrüstung da (die fällt ja bei seinem Tod zu Boden). Bereits aus diesem Grund wird sich selbst ein mittels "Tote erwecken" zurückgeholter Held in ein laufendes Kampfgeschehen kaum sinnvoll einbringen können.

Ungeachtet der beruhigenden Gewissheit, dass dieser Zauber nunmehr zur Verfügung steht, wenn er gebraucht wird, habe ich ihn für Jaheira nicht ausgewählt. Denn er konkurriert auf seinem Grad mit "Kritische Wunden heilen". Den benötigt man standardmäßig weitaus häufiger (oder man wählt alternativ "Massenheilung", das könnte ebenso gut sein). Sollte einmal ein Held versterben, wird es genügen, den Zauber nach einer Rast wirken zu können.


Damit war es nun an der Zeit, die Portale zur 2. Ebene des Start-Dungeons zu benutzen. Die Tests haben ergeben, dass beide Portale auf der 1. Ebene zu demselben Portal auf der 2. Ebene - wo es nämlich nur ein Portal gibt - führen. Umgekehrt führt die Benutzung des Portals auf der 2. Ebene immer zu dem nördlichen Portal (in dem man seltsamerweise eine Wasserfläche sieht) und niemals zu dem Portal bei den Zellenkäfigen auf der 1. Ebene.

Auf der 2. Ebene kommt man ganz im Südwesten der Karte in einem kleinen Raum an. Die Helden stehen in einem magischen Nebel, der sich aber sehr schnell verzieht:
   

In dem Raum gibt es außer dem Portal nichts Besonderes. Jedoch steht unweit der Gruppe ein Mann namens Yoshimo, der sogleich zu den Helden kommt und sie anspricht.

Er zeigt sich erfreut, etwas "Vernunft" in diesem "ganzen Wahnsinn" zu finden und bietet seine Hilfe an, sofern die Helden nicht mit dem Bösen im Bunde stünden. Ungefragt verneint daraufhin Minsk, dass die Helden einem bösen Magier dienen, bringt jedoch zum Ausdruck, dass Boo Yoshimo misstraue. Noch nie habe er - Minsk - dessen Schnurrhaare so zittern sehen. Minsk will wissen, wie es kommt, dass Yoshimo hier ist. Dieser erklärt daraufhin, dass er versucht habe, herauszukommen, dabei jedoch verletzt worden sei. Auf Nachfrage berichtet er dann jedoch, dass ihm der Grund seiner Anwesenheit peinlich sei. Sein Beruf eröffne sich jenen nicht, "die noch nicht umsichtig genug sind". Irgendwie habe es ihn unerwartet getroffen. Er sei vor Jahren aus Kara-Tur nach Atkatla [die Stadt wird im Text immer "Atkatla" geschrieben, heißt auf der Karte jedoch "Athkatla"] gekommen, um sein Glück zu suchen. Irgendwann sei er in der "Kupferkrone" zu Bett gegangen und anschließend mit starken Kopfschmerzen in einem merkwürdigen Zimmer erwacht. Er wisse nicht, wie lange er dort gewesen sei, bis er erwachte. Vielleicht sei er betäubt worden, vielleicht sei er auch bewusstlos gewesen. Insofern wisse er nicht, ob man sich in Atkatla befinde.

Nach diesen Ausführungen hat Minsk Vertrauen zu Yoshimo gefasst und nennt ihn einen "Kameraden in der Gefahr". Er fragt, was Yoshimo vorschlägt. Dieser erwidert, dass er keine Möglichkeit kenne, diesem Ort zu entfliehen und dass man vielleicht gemeinsam nach einem Ausgang suchen könne. Ungeachtet des Umstandes, dass er im Grunde nichts über sich und den Grund seines Hierseins (den die Helden auf sich bezogen allerdings auch nicht wirklich kennen) erzählt hat sowie es sonderbar ist, wie er hierher, an das untere Ende des Portals für den man einen besonderen Portalschlüssel benötigt, gelangt ist, wenn er wie die Helden gefangen war, macht es viel Sinn, ihn mitzunehmen. Denn die Gruppe kann in ihrer jetzigen Verfassung mit bislang nur vier Personen und schwacher Ausrüstung jede Verstärkung benötigen. Am Anfang der Reise (d. h. von BG I) "musste" man sich schließlich zunächst auch mit Xzar und Montaron arrangieren. Da kann man nicht wählerisch sein.

Stimmt man also einer Zusammenarbeit zu, berichtet Yoshimo noch von zwei Entdeckungen, die er bereits gemacht habe. Im nächsten Raum befänden sich vier Portale. Aus jedem davon komme ein "kleines, gackerndes Scheusal", das ihn zu töten versuche. Diese "kleinen Bestien" kämen laufend durch die Portale. Vielleicht könne man die bereits hindurchgekommenen Bestien töten, wenn man zunächst die Portale zerstört hat. Gleich hinter diesem Raum befinde sich ein Gang, der verschiedene auf Sockeln befindliche Zauberstäbe enthalte. Sie zerschmetterten alles, was an ihnen vorbeikommt. Jeder der Zauberstäbe könne von den Sockeln heruntergenommen werden, wenn man den richtigen Schlüssel hat. Wo diese Schlüssel sind, wisse er jedoch nicht.

Bereits ohne einen einzigen weiteren Schritt getan zu haben, sind damit zwei Dinge offensichtlich. Die kleinen Biester, die durch die Portale kommen, werden sehr wahrscheinlich Mephits sein, wie sie die Helden oben schon gequält haben. Und diese Zauberstäbe in den Sockeln sind gewiss die Anwendungsgebiete für den Froststabschlüssel und den Blitzstabschlüssel, die die Gruppe auf der 1. Ebene gefunden hat. Wobei es sehr wahrscheinlich ist, dass es noch weitere solcher "Stabschlüssel" zu finden gilt.

Yoshimo bringt in die Gruppe 45 GM ein. Verletzt ist er entgegen seiner Angabe nicht. Sein Heldenbogen sieht so aus:
   

Name: Yoshimo
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Klasse: Kopfgeldjäger
Gesinnung: Neutral
ST: 17
GE: 18
KO: 16
IN: 13
WE: 10
CH: 14

Damit hat er schon sehr gute Eigenschaftswerte für einen NSC. Kein Wert unter 10, sein Hauptattribut Geschicklichkeit auf 18 und eine Stärke von immerhin 17 machen ihn zu einem sehr fähigen Begleiter.

Seine Diebesfertigkeiten sehen so aus:
Schlösser öffnen: 65 %
Fallen finden: 100 %
Taschendiebstahl: 25 %
Schleichen: 100 %
Verstecken 55 %
Illusion entdecken: 0 %
Fallen stellen: 35 %

Als einziger Dieb der Gruppe wäre sein "Schlösser öffnen" Wert ziemlich niedrig. Da kann Imoen bereits mehr. Da er aber ja als Dieb noch aufsteigen kann, wäre das ein mit der Zeit behebbares "Problem". Sein hoher "Schleichen"-Wert geht ein wenig ins Leere, da zum "Im Schatten Verstecken" ja der Mittelwert aus "Schleichen" und dem bei ihm deutliche geringeren "Verstecken" beprobt wird.

Seine Kampffertigkeiten sehen so aus, dass er je einen Stern auf Katana, Dolch, Kurzbogen und einhändiger Kampfstil hat. Insbesondere das Katana ist eine sehr gute Waffenfertigkeit für ihn, da er ein individuelles magisches Katana, nämlich Yoshimos Katana +1, das nur er führen kann, mitbringt. Der einhändige Kampfstil passt gut dazu, dass er parallel Bogenschütze ist. Denn dies führt dazu, dass die linke Hand standarsmäßig frei ist.

Damit ist Yoshimo insgesamt ein sehr guter Charakter, nämlich ein fähiger Dieb und eine taugliche Kampfunterstützung für die Gruppe. Mit seiner neutralen Gesinnung ist er zumindest für eine nicht-böse Gruppe sehr gut tragbar. In meiner Gruppe wird er gleichwohl wahrscheinlich nicht lange bleiben, da die Rolle des Diebes mit dem Haupthelden bereits ausgefüllt ist und es mehr als einen Dieb längerfristig kaum brauchen wird. Aber mal sehen, wie schnell sich etwas Besseres findet.

Hinter der einzigen Tür des Raumes liegt ein weiterer großer Raum, namentlich derjenige mit den von Yoshimo beschriebenen Portalen. Wenn man hier die Mechanik nicht versteht, kann eine Heldengruppe leicht zugrunde gehen. An der langen südwestlichen Raumseite stehen hintereinander vier Mephitportale. Diese sind angreifbare Gegner, die selbst keine Angriffe ausführen. Vor jedem Mephitportal befindet sich ein Mephit, von vorne nach hinten: Rauchmephit, Strahlungsmephit, Magmamephit und noch ein Strahlungsmephit. Diese wirken verschiedene Zauber (Verschwimmen, Unsichtbarkeit, sprühende Farben, Schlaf, Magmakugel etc. pp.). Wann immer man einen Mephit tötet, wird dieser sofort durch einen neuen ersetzt, solange "sein" Portal noch nicht zerstört wurde. Das bedeutet einerseits, dass nie mehr als vier Mephits auf dem Schlachtfeld sind, dass es andererseits aber überhaupt nichts bringt, hiervon einen zu töten, solange die Portale noch nicht vernichtet sind. Die Mephitportale halten nicht viele SP aus und geben jeweils 5.000 XP, wenn sie besiegt sind. Anders als Yoshimo es beschrieebn hat, muss man nach Zerstörung der Mephitportale die Mephits, die bereits hindurchgekommen sind, aber nicht einmal mehr töten. Denn mit der Zerstörung des jeweiligen Mephitportals stirbt der zugehörige Mephit sogleich ohne, dass es dafür XP gibt. Insofern macht es einzig Sinn, sich ganz auf die Portale zu konzentrieren, solange man nicht meint, Kampf-XP farmen zu wollen. Da ein Mephit aber nur 420 XP wert ist, ist das bei den in BG II erforderlichen XP-Mengen wenig attraktiv.

Es gibt im Zusammenhang mit den Mephitportalen einen Bug. Sobald man ein Spiel lädt, sind alle Mephits, deren Portale in Sichtweite der Helden sind, wieder lebendig. Das Spiel wird automatisch pausiert, da ein Feind gesichtet wurde. Sobald man die Pause löst, sterben die Mephits aber - konsequenterweise, da die Portale ja zerstört sind und es auch bleiben - sofort, ohne dass es dafür XP gibt.

In dem hinteren Bereich des Raumes liegt auf einer hölzernen Pritsche eine Leiche:
   

Die Untersuchung mit Fragezeichencurser ergibt zunächst nur, dass an ihr Experimente durchgeführt wurden und es schwer zu sagen sei, wann der Tod eingetreten ist. Gelangt Jaheira nah an den Tisch, erkennt sie, dass es sich um die Leiche von Khalid - ihren Gefährten aus BG I - handelt. Angesichts dieser Gewissheit über seinen Tod verliert sie völlig die Fassung und verweigert zunächst die Einsicht, dass dies Realität ist, um im nächsten Moment Rache zu schwören. Gleich was man ihr sagt, fordert sie den Haupthelden schroff zum Schweigen auf, da Worte nichts bedeuteten. Auf Yoshimo's Beileidsbekundung nennt sie ihn einen "Niemand" und fordert ihn auf, zu verschwinden. Als Minsk sie darauf hinweist, dass ein tapferer Mann gestorben sei, das aber kein Grund für Beleidigungen gegen die Lebensen sei, und er ihr Boo zur Beruhigung anbietet, reagiert sie auch verbal aggressiv gegenüber Minsk und verlangt von allen, zu schweigen. Sodann meint sie, die Gruppe müsse sich beeilen, an die Oberfläche zu finden.

Fragt man, ob es nicht sinnvoll sei, zu versuchen, Khalid ins Leben zurückzuholen - was gerade auch angesichts ihres neuen Zaubers "Ruf der Harfner" ja eine durchaus berechtigte Überlegung ist -, erläutert sie, dass Khalid bereits seit längerer Zeit tot sei und wenn ein gewisser Punkt überschritten sei, eine Erweckung nicht mehr möglich sei, insbesondere, wenn der Körper entweiht wurde. Sie lebten in einer "Zeit der Wunder" und die Natur erlaube die Wiedergeburt zahlreicher Dahingeschiedener, es gebe jedoch manchmal einen Zeitpunkt, an dem man jemanden gehen lassen sollte. Abschließend betont sie nochmals, dass sie nicht ruhen werde, bis "der Gerechtigkeit genüge getan" worden sei und schließt mit "Genug. Ich möchte diesen Ort jetzt verlassen."

Eine Möglichkeit oder auch nur Überlegung, den toten Khalid mitzunehmen, um ihm ein anständiges Begräbnis außerhalb dieses Ortes zu ermöglichen, gibt es leider nicht.

Nur wenige Sekunden nach Ende dieses Dialoges meldet sich Imoen zu Wort und möchte Jaheira ihr Beileid bekunden, wird von ihr aber nur schroff zurückgewiesen und als "Kind" bezeichnet, was sie sich verbittet. Sie erläutert, dass Khalid nicht gelitten habe, sondern schon tot gewesen sei, als Irenicus seinen Körper entweiht habe. Sie sei dabei gewesen. Irenicus habe sie gezwungen, hinzusehen. Er habe an dem Körper geschnitten und gesagt, sie solle zusehen, damit sie verstehe. Sie wisse aber nicht, was er wolle. Er habe beim Schneiden immer "Seht Ihr?" gesagt. Jaheira fährt Imoen jedoch nur verbal aggressiv über den Mund und nennt sie erneut "Kind". - Jaheira war genau genommen schon in BG I hochnäsig und unausstehlich. Aber wenn ich mich recht entsinne, gab es in BG II ja wohl eine Liebesgeschichte, die zu einer gewissen Verhaltensänderung bei ihr führen kann. Man wird sehen.

Offen bleibt, wehalb Imoen zuvor nichts über Khalid's Ableben hat verlauten lassen, wenn sie doch davon wusste. Aber vielleicht ist es ihr auch erst durch die Ankunft in diesem Raum wieder eingefallen. Deutlich gesagt wird das aber nicht.

Nach diesen Gesprächen ist Zeit, die zahlreichen Behältnisse in diesem Raum zu durchsuchen. Man findet:
- in einem Fass: 4 GM und 3 magische Bolzen +1,
- auf einem Tisch: 1x Goldring, 2 GM,
- in einem Bücherregal: 1x Schwarzer Opal, 1x magischer Fluch der Schwäche,
- in einer Truhe: 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Engelshautring, Todeswolkenstabschlüssel,
- in einer weiteren Truhe (zwischen den beiden Türen): Feuerstabschlüssel,
- auf einem weiteren Tisch (neben Khalid's Leiche): Beschwörungsstabschlüssel, 1x Blutstein.

Damit sind drei weitere "Stabschlüssel" gefunden. Die Gruppe hat damit insgesamt fünf Stück.

Der Raum hat zwei Türen nach Nordwesten. Die südlichere davon führt in einen weiteren Raum mit Glaszylindern. Betreten die Helden diesen, werden sie Zeugen eines Kampfes zwischen Entflohener Klon und einem Meuchelmörder. Beide sind neutral:
   

Greifen die Helden nicht ein, tötet der Entflohene Klon bald den Meuchelmörder. Tötet man den Meuchelmörder, um dem Klon zu helfen, bringt das 14 Kampf-XP. Greift man auf Seiten des Meuchelmörders ein, wird er feindlich und greift die Gruppe an, sobald der Entflohene Klon tot ist.

Hat der Entflohene Klon - oder eigentlich besser: die Entflohene Klonin - überlebt, beginnt sie ein Gespräch. Sie fragt den Gesprächsführer, ob er wieder da sei, um sie zu quälen und setzt "mein Meister" hinzu, wobei "Meister" in Anführungszeichen steht, was wohl andeuten soll, dass sie dies nicht mit Überzeugung oder Ehrerbietung ausspricht. Sagt man ihr, dass man nicht ihr Meister ist und fragt, ob man irgendetwas für sie tun kann, fühlt sie sich verhöhnt, da sie immernoch glaubt, ihren Kerkermeister vor sich zu haben. Sie wütet, dass der Gesprächsführer sie nach "IHREM" Abbild erschaffen habe, doch dass sie nicht "SIE" sei. Sie sei es nicht und werde ihm nie wieder erlauben, sie anzufassen. Sie endet mit dem Ausruf: "Keine Erweckung von den Toten mehr, die wieder nicht sie sind!"

Anschließend greift die Klonin an. Hierbei stellt sich überraschend heraus, dass sie Magierin ist, denn sie hat im Kampf gegen den Meuchelmörder keine Magie eingesetzt. Nun jedoch schützt sie sich sogleich mit einem Spiegelbild-Zauber und einem "Geringere Zauber zurückwerfen"-Zauber und lässt sodann einen Blitzstrahl los, der in der Enge des Raumes durch die Reflektierung von den Wänden ein erhebliches Schadenspotential hat. Ihr Tod ist 1.250 XP wert und bei ihrer Leiche findet sich der Geschossstabschlüssel und damit der sechste und (was man hier allerdings noch nicht wissen kann) letzte der "Stabschlüssel".

Nach dem Kampf meldet sich Imoen zu Wort. Sie wirft die Frage auf, weshalb Irenicus die Frau als Klon erschaffen hat. Sie bezweifelt, dass er sich an ihrer Gesellschaft erfreut hat, denn er stehe über solchen Dingen. Ihn fasziniere nur der Tod. Das habe er ihr wieder und wieder gezeigt.

Dies passt auch zu den - etwas ausführlicheren - Informationen, die die Klonin gibt, wenn man ihr sagt, dass man ihr Meister sei. Dann erklärt sie nämlich, dass sie nicht "SIE" sei, wie sehr der Gesprächspartner - den sie für den Meister hält - es sich auch wünsche. Er könne sie hundert Mal töten, trotzdem werde sie nicht "SIE" sein. Dies deutet stark darauf hin, dass er seine ehemalige Geliebte nicht etwa als Klon zu erschaffen versucht, um sie sich als Gespielin zu halten, sondern eher, um sie immer wieder zu töten. Der Grund bleibt hier unklar, logisch wäre vielleicht ein Motiv der Rache dafür, dass sie ihn verlassen hat.

Der Raum bietet sonst nichts Interessantes. Eine Untersuchung der Glaszylinder besagt auch nur, dass die Behälter mit Klonen einer Frau oder mit Teilen von ihr gefüllt sind, von denen einige lebendig, die meisten aber leblos sind und dass ein Glaszylinder zerbrochen ist. Die Einrichtung abschalten kann man nicht.

Hinter der zweiten Tür vom Mephitportalraum aus beginnt ein Gang. Auf diesem trifft man bald auf ein Kampfgeschehen zwischen einem Eismephit und einem Meuchelmörder. Ersterer ist feindlich gesonnen, letzterer neutral:
   

Hilft man dem Meuchelmörder gegen den Mephit, so wendet er sich gleichwohl, sobald der Mephit tot ist, ohne ein Wort feindlich gegen die Gruppe und greift an. Ich habe dies nutzen wollen, um ihn zu bezaubern und auszuhorchen, um zu erfahren, was hier vor geht. Dabei ist ein weiterer Unterschied zwischen BG I und BG II zutage getreten. Bezauberte Personen können nicht angesprochen werden. Es heißt dann in der Konsole nur: "Ein Wesen, dessen Gedanken kontrolliert werden, kann nicht aus freien Stücken mit Euch sprechen."

Während viele Gegner in BG I gesonderte Texte mit teils reichhaltigen Informationen für den Bezauberungsfall hatten, führt dies hier in BG II nicht weiter. Denkbar wäre, dass es mit anderen Zaubern, wie "Freundschaft", klappt. "Person bezaubern" hat damit aber einen wesentlichen Einsatzzweck verloren.

Der Gang führt hinter den beiden Kontrahenten zu einem rechtwinkligen Knick nach Nordost. In der Biegung greift eine kleine Gruppe Goblins an. Dahinter endet der Gang abrupt vor einer Tür. Hinter dieser liegt eine Brücke über einen Abgrund. Rechts und links sind seltsame Teile einer großen Maschine, die nicht untersucht werden können. Hiervon sollte man sich aber nicht ablenken lassen, denn auf der Brücke liegt die erste Bodenfalle dieser Dungeon-Ebene:
   

Jenseits der Brücke geht es durch eine weitere Tür in eine große Halle. Ihr Mittelbereich ist von einem großen Teppich - oder bunten Mosaik - bedeckt, der mehrere Symbole in großen Kreisen darstellt. Auf diesem stehen sich ein Meuchelmörder und ein Duergar gegenüber, die zunächst kurze Worte wechseln, bei denen sich der Meuchelmörder als Schattendieb zu erkennen gibt. Dann gerät der Meuchelmörder bei seinem Angriffsversuch in eine Falle und löst ein dreistrahliges Magisches Geschoss aus. Auch wenn er dessen Einschläge überlebt, fällt er sodann tot um. Der Duergar - der noch einen zweiten Kollegen bei sich hat - bleibt zunächst neutral, bis er einen Helden sieht. Dann greifen beide ohne ein Wort an. Beide sind Armbrustschützen. Zu ihnen hinlaufen, um sie in einen Nahkampf zu zwingen, ist jedoch das Dümmste, was man tun kann, denn die Fallen in dieser Halle sind noch aktiv. Daher sollte man entweder die beiden Zwerge mittels Fernwaffen ausschalten (wobei man ihren Armbrust-Angriffen ausgesetzt ist, sie allerdings auch in die Magisches-Geschoss-Falle locken kann) oder mit einem im Schatten versteckten Dieb die Entschärfung der Fallen betreiben. Dies geht aufgrund der Besonderheiten dieser Fallen ohne dass sich der Dieb dabei enttarnt.

Die Kreise auf dem Boden stellen die jeweilige Falle dar. Es sind deren sechs in folgender Reihenfolge:
1. Magisches Geschoss
2. Eisstrahl
3. Feuerball
4. Monster herbeirufen
5. Blitzstrahl
6. Todeswolke

Dies ist der Gang mit den Fallen, den Yoshimo beim Gruppenbeitritt bereits beschrieben hat. Und genau wie er es gesagt hat, lassen sich die Zauberstäbe, die diese Fallen beinhalten, an der Nordwestwand des Raumes mit dem jeweils passenden "Stabschlüssel" herauslösen. Links des Teppichs kann man gefahrlos von Säule zu Säule gehen und einen Schlüssel nach dem anderen benutzen. Dabei wird der jeweilige Schlüssel durch den jeweiligen Zauberstab im Gepäck des Helden ersetzt. Die Schlüsselbenutzung geschieht über den "Benutzen"-Curser, der - wie gesagt - nicht zur Enttarnung eines versteckten Diebes führt. Obgleich man die Fallen auch mittels "Fallen finden" aufspüren kann, ist eine Entschärfung mittels Diebesfertigkeit nicht möglich; im Gegenteil: jeder derartige Versuch löst die betreffende Falle aus.

Sind alle sechs Fallen entschärft, kann man die beiden Duergar-Armbrustschützen ohne weiteres steil anlaufen und so schnell in den für sie ungünstigen Nahkampf zwingen. Am nordöstlichen Ende der großen Halle befindet sich eine große Statue in Gestalt eines sitzenden Mannes. Diese stellt, wie eine Untersuchung mittels Fragezeichencurser zeigt, keine den Helden bekannte Gottheit dar. Allerdings ist ein Teil von ihr durchsuchbar und beinhaltet den magischen "Schutzring +1: 'Prinzenring'":
   

Das ist natürlich kein übermächtiger magischer Gegenstand; in BG I gab es davon reichlich. Zum jetzigen Zeitpunkt ist er aber durchaus eine nützliche Ergänzung der noch schwachen Ausrüstung.

Von der großen Halle gehen vier Wege ab, nämlich drei hell erleuchtete Gänge nach Südosten und eine Tür nach Nordwesten. Nimmt man zunächst die letztere, gelangt die Gruppe in einen einigermaßen runden Raum mit einem seltsamen, von Säulen eingefassten Platz in der Mitte, dessen Fußboden ein Kreuz markiert. In dem Raum sind drei neutrale Meuchelmörder und das feindliche Geschöpf Ulvaryl.

Dieses sagt, dass es großartig sei, dass man ihm entlich wieder "frisches Blut" bringe. Einer der Meuchelmörder fragt das Geschöpf, es als "Teufel" ansprechend, wo sein Meister ist. Sie suchten Irenicus. Ulvaryl solle sie zu diesem "Emporkömmling" führen und sie würden sie (oder ihn?) leben lassen. Doch Ulvaryl antwortet: "Ich bin schon tot, Dieb. Leistet mir in der Dunkelheit Gesellschaft." Daraufhin ruft ein Meuchelmörder aus: "Genug! Tötet diese Kreatur und vernichtet die Gilde. Irenicus soll lernen, was es heißt, die Schattendiebe zu verraten." Danach beginnt der Kampf zwischen ihnen.

Dies ist nun das zweite Mal, dass der Begriff Schattendiebe fällt. Mit dieser Gruppierung hat man gegen Ende von BG I bereits einmal kurzzeitig zusammengearbeitet. Daher ist durchaus bekannt, dass es sich um eine mächtige Untergrund-Organisation in Amn handelt. Diese hat Irenicus offenbar durch einen Verrat gegen sich aufgebracht. Allerdings erscheint dieser verlustreiche Frontalangriff der Schattendiebe mit Meuchelmördern wenig diebestypisch.

Was Ulvaryl angeht, deuten die Aussagen "frisches Blut" und "ich bin schon tot" bereits an, worum es sich handelt. Dies wird bestätigt, wenn Ulvaryl den folgenden Kampf gewinnt, was innerhalb von Sekunden bis wenigen Minuten der Fall ist, wenn die Gruppe nicht eingreift. Sind nämlich alle drei Schattendiebe tot, verwandelt sich das Wesen in eine Vampirfledermaus und verschwindet kurz darauf. Man darf wohl annehmen, dass Ulvaryl ein Vampir - oder eine Vampirin - ist. Durch einen beherzten Angriff kann man sie relativ schnell und gefahrlos töten, zumal sie sich auch dann überhaupt nicht um die Helden kümmert, sondern nur auf die Meuchelmörder konzentriert. Erstaunlicherweise ist sie - was man von einem Vampir gar nicht erwarten würde - auch mit ganz normalen Waffen verletz- und tötbar. Ihr Tod ist 8.000 XP wert, womit sie der höchstdotierte Gegner in diesem Dungeon ist. Nach ihrem Tod jedoch bildet sich eine Gasform und verschwindet sogleich:
   

Es könnte also gut sein, dass es mit Ulvaryl später ein Wiedersehen gibt. Ob man Vampire in BG II überhaupt endgültig töten kann oder sie stets in Gestalt einer Gasform entweichen, wird sich wahrscheinlich später noch zeigen.

Sobald Ulvaryl tot ist wenden sich die überlebenden Meuchelmörder gegen die Gruppe. Einer der Meuchelmörder ist magisch begabt, wendet jedoch nur niedrigstufige Kampfzauber wie Flammenpfeil und Melfs Säurepfeil an, keine Schutzzauber wie Spiegelbild o.ä. Insofern ist auch er kein Problem.

Weiteres gibt es in diesem Raum nicht zu entdecken.

Der hinterste Gang nach Südosten von der großen Halle aus führt in die Schmiede. Diese wird von einer Gruppe Goblins bewacht, die wie fast alle ihrer Art aus Nahkämpern und Bogenschützen besteht. Eine Untersuchung der Hochöfen per Fragezeichencurser besagt, dass diese Schmiede wahrscheinlich zur Herstellung magischer Waffen diene:
   

Woraus dies zu schließen ist, bleibt dunkel. Zu finden gibt es fertige magische Waffen hier jedenfalls nicht und benutzen kann man die Schmiede auch nicht, um etwa eine magische Waffe herzustellen.

Von der Schmiede aus gibt es nur einen kurzen Weg nach Nordosten, der in einen Lager- und Aufenthaltsraum führt. Dieser ist von vier Duergar bevölkert. Zwei von ihnen sind Fernkämpfer, ein weiterer - der Anführer - ist stärker gerüstet (wie ein Nahkämpfer), greift aber mit Schleuder und Kugeln an, und der letzte ist Magier. Diesen sollte man tunlist zuerst und möglichst schnell ausschalten. Bei ihm findet man als Beute 23 GM und 1x Heiltrank. Die anderen Duergar haben nur gewöhnliche Ausrüstung und etwas Geld dabei.

Bedeutend lohnender ist die Durchsuchung der Behälter in diesem Raum. Es finden sich unter anderem:
- in einer kleinen Kiste: 7 magische Bolzen +1,
- in einer Truhe: 3x Heiltrank, 1x magischer "Gürtel der Wucht: 'Zerstörer der Hügel'",
- auf einem Tisch: 100 GM, 2x konzentrierter Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Personen bezaubern".

Der "Gürtel der Wucht" ist echt eine Wucht! Er gibt RK -4 gegen Wuchtwaffen.

Der südlichste der drei beleuchteten Gänge von der großen Halle aus führt zu einer offenen Tür, vor der eine Leiche liegt. Dahinter befindet sich ein Raum, dessen Boden aus Metallgitterplatten besteht. In ihm liegen weitere Leichen, mutmaßlich von Schattendieben. Etwa in der Mitte des Raumes steht jedenfalls ein diesen zuzuordnender Meuchelmörder und beginnt sofort ein Gespräch. Er hält die Helden für Verstärkung von Ireniscus, der, wie er - der Meuchelmörder - gesagt habe, so mächtig gar nicht sein könne. Er kündigt an, "diese Sache" hier und jetzt zu beenden. Die Helden würden "das Ende von Irenicus und diesem kleinen Gildenkrieg" noch vor Tagesende erleben (was ja implizieren würde, dass er die Helden nicht gleich tötet; das allerdings meint er so wohl nicht). Auf Nachfragen nach dem Gildenkrieg mauert der Meuchelmörder jedoch. Er meint, jeder an diesem Ort habe entweder versucht, ihn anzugreifen, oder sich sein Vertrauen durch Lügen zu erkaufen. Deshalb könnten die Helden reden soviel sie wollten, es werde ihnen nichts nützen. Auch auf das Angebot hin, seiner Sache nützlich zu sein, weigert er sich, weitere Antworten zu geben, weil Geheimnisse in "Zeiten des Krieges" gut gewahrt werden müssten. Er verrät nur soviel, dass "Eure rivalisierende Gilde" nicht überleben werde. Danach greift er mit zwei seiner Kollegen, die nun erscheinen, an. Überraschenderweise ist er zauberkundig:
   

Sein Tod ist 1.000 XP wert, derjenige seiner beiden Kollegen jeweils 750 XP. Nach diesem Gespräch wird deutlich, dass Irenicus anscheinend eine Konkurrenz-Diebesgilde zu den Schattendieben gegründet - oder dies vorgegeben - hat, was diese erzürnt und zum Angriff bewogen hat. Wahrscheinlich hat er dies getan, nachdem er zunächst Kooperation mit den Schattendieben vereinbart hatte, da sie sonst nicht von Verrat gesprochen hätten. Wie dem auch sei, es stellt sich in jedem Falle die Frage, weshalb ein sehr mächtiger Magier wie Irenicus eine Diebesgilde gründen sollte. Das scheint kaum seinem Metier zu entsprechen. Andererseits ist bislang überhaupt noch sehr wenig von ihm bekannt.

Hinter diesen Meuchelmördern führt der Raum zu einer offenen Tür, die dem Aussehen nach stabil war, jedoch mit grober Gewalt aus der Verankerung gerissen wurde. Das könnte zu den Explosionen passen, die anfangs einmal als aus der Ferne zu hören erwähnt wurden. Hinter dieser Tür geht es über eine große Treppe hinab in eine Art Abwasserkanalsektion. Im Südwesten hat diese ein totes Ende. Nach Nordosten hin mündet sie aber erst in einen Bohlenweg und dann in einen Gang, wobei beide geradezu mit Leichen gepflastert sind:
   

Am Ende des Ganges mit den vielen Leichen ist eine Ausgangstür:
   

Nimmt man von der großen Halle aus den mittleren der drei erleuchteten Gänge, gelangt man in einen seltsamen, zweigeteilten Raum. Der vordere Teil ist wie ein Lagerraum eingerichtet, der hintere Teil ist durch eine nicht-knackbare Tür abgegrenzt. Er ist aber durch große Glasscheiben einsehbar und hat damit den Charakter eines Labors:
   

Hinter diesen Glasscheiben steht ein beleibter Mann namens Frennedan. Nähert man sich seinem Gefängnis, spicht er durch die geschlossene Tür mit den Helden. Er meint, der Gesprächspartner könne nicht sein Entführer sein, der komme, um einen alten Mann zu foltern, da er niemandem ähnlich sehe, den er - Frennedan - hier gesehen habe. Fragt man ihn wer er ist und weshalb man ihn auf diese Weise gefangen halte, stellt sich Frennedan namentlich vor und sagt, dass er schon seit geraumer Zeit in diesem Glaskasten sei. Er wisse nicht, warum, fürchte aber, dass magische Experimente an ihm durchgeführt werden sollen. Er bittet um Hilfe. Fragt man, ob er wisse, wie man ihn herausholen kann, erklärt Frennedan, dass der Schlüssel zu dem "Glaskasten" in einer der Truhen in dem Raum liege. Er bittet erneut, diesen zu finden und einem alten Mann zu helfen. Dies kann man nun zusagen oder ihm sagen, dass man sich nicht sicher sei, weil er irgendwie so ungeduldig wirke und fragen, woher man wisse, dass man ihm trauen kann.

Bei letzterer Antwort fragt Frennedan: "Aaaah! Ihr wollt einem alten, schwachen Mann nicht helfen?" Und im nächsten Moment verwandelt er sich in ein Kind:
   

Hierzu fragt er auch, ob man dann vielleicht einem kleinen Jungen helfe. Ihm sei immer so kalt und er sei einsam. Verlangt man nach einer Erklärung, liefert Frennedan diese nicht. Vielmehr sagt er lediglich unter - sicher gespieltem - Schniefen, dass er so gerne frei sein würde und bittet flehentlich, ihn gehen zu lassen. Insistiert man auf einer Erklärung mit der Begründung, man sei schon genug Doppelgängern begegnet, entgegnet Frennedan, er sei "keine Dopp, keine Dopp ... einer von denen", was auch immer das sei. Er wisse nicht, was er sagen müsse, damit die Helden ihm helfen, er sei schon so lange hier drin. Darauf kann man nun nur entscheiden, ob man ihm zusagt, ihn rauszulassen, oder dies ablehnt.

Es ist ziemlich offensichtlich, dass mit Frennedan etwas nicht stimmt, ohne dass man zu diesem Zeitpunkt herausfinden kann, was er nun wirklich ist. Aber seine Gestaltwandlung ohne Erklärung belegt, dass man ihm nicht trauen kann. Auch die Art seines Gefängnisses und seine Vermutung, es sollten magische Experimente an ihm vollzogen werden, sprechen dafür, dass es sich um ein mächtiges Wesen handelt - jedenfalls erheblich viel mächtiger als ein kleiner Junge oder ein alter Mann. Er muss kein Doppelgänger sein, zumal er dessen typischen Begriffe wie "Primaten", "Affen" oder die zischenden "S"-Laute nicht verwendet. Aber wenn man etwa an das Kind Albert und den Hund Rufie in BG I denkt, die auch unschuldig schienen und sich dann als Dämonen aus den Niederhöllen entpuppten, ist vieles denkbar. Gerade, dass er erwähnt, ihm sei immer so kalt, könnte ein Hinweis darauf sein, dass er aus höllischen Gefilden stammt. Allerdings ist es auch in diesem Fall besser, ihn nicht Irenicus zu überlassen, sondern dessen Pläne soweit eben möglich, zu durchkreuzen. Davon abgesehen kann man die zweite Hälfte des Raumes nur durchsuchen, wenn die Tür offen ist. Deshalb hat die Gruppe letztlich zugesagt, ihm zu helfen.

In dem vorderen Teil des Raumes gibt es mehrere durchsuchbare Container, von denen zwei - eine Truhe und ein Bücherregal - mit je einer Falle gesichert sind. Man findet:
- in dem fallengesicherten Bücherregal: 4x Heilungselixier, 1x Magierschriftrolle "Unsichtbarkeit",
- in einer Truhe: 1x magische Schutzformel gegen Elektrizität, 1x Trank des Feuerodems,
- in der fallengesicherten Truhe: 1x Schlüssel zu Frennedans Zimmer, 5x Heiltrank, 1x Magierschriftrolle "Klopfen".

Mit dem gefundenen Schlüssel ist die Tür im Nu geöffnet. Nun kann man Frennedan erneut ansprechen. [Es entspricht allerdings einem Bug, dass man dieses Gespräch auch schon vor der Öffnung der Zellentür durch diese hindurch führen kann.] Frennedan bedankt sich dann für seine Befreiung und weist darauf hin, dass er keinen Ärger mache. Er versichert, den Helden nichts Böses zu wollen. Man kann ihn nun wegschicken, versuchen, ihn auszufragen, ihm sagen, dass man beschlossen habe, ihn zu töten oder aber ihn mitkommen lassen. Ausfrageversuche führen zu nichts, da Frennedan weiterhin angibt, weder einen Weg nach draußen zu kennen noch etwas über den Herrn dieses Ortes zu wissen. Lässt man Frennedan mitkommen, wird er nicht zum Gruppenmitglied, sondern läuft als neutraler kleiner Junge hinter den Helden her. Dabei ist er so langsam, dass er leicht abgehängt wird. Wenn man auf ihn wartet, schafft er es aber bis zum Ausgang.


In dem hinteren Teil des Raumes, dem sogenannten "Glaskasten", findet man u.a.:
- in einem Regal: 101 GM, 1x Magierschriftrolle "Sprühende Farben",
- in dem Regal daneben: 4 magische Bolzen +1, 1x Magierschriftrolle "Blindheit",
- auf einem Tisch: 4 magische Pfeile +1,
- auf dem anderen Tisch: 6 magische Kugeln +1, 2x konzentrierter Heiltrank,
- in einer fallengesicherten Truhe: 1x magischer Fluch der Torheit, 1x Schnelligkeitsöl, 1x Magierschriftrolle "Verschwimmen".

Das ist zwar alles nicht viel. Es ist aber zu bemerken, dass man hier die ersten magischen Pfeile im Spiel überhaupt findet - und die ersten magischen Kugeln auch. Viele sind es allerdings in beiden Fällen nicht gerade.

Damit ist diese Dungeon-Ebene ebenfalls fertig erkundet und sieht so aus:
   

Die erfolgreiche Flucht aus Irenicus' Kerker scheint geschafft. Wir werden sehen, wo die Gruppe herauskommt und was sie dort erwartet.


Um ein erstes kleines Zwischenfazit nach diesem ersten Dungeon zu ziehen: Baldur's Gate II fängt gut an. Zwar mag das sehr düstere und gruselige Setting nicht jedem zusagen und auch, dass man doch nur sehr wenige Teile der Ausrüstung aus BG I wiederbekommt, muss erst einmal verdaut werden. Qualitativ spielt bereits dieses erste Dungeon aber in einer anderen Liga als die meisten Dungeons in BG I. Es ist grafisch durchgehend ansprechend, auf dem Niveau von Durlags Turm aus dem BG I-AddOn "Legenden der Schwertküste", gestaltet. Und es hält einige Rätsel bereit, wenn diese auch alle sehr einfach gelagert sind. Auch bei den Kämpfen ist hier noch deutlich zu spüren, dass die Heldengruppe zum Spielbeginn nicht überfordert werden soll - was durchaus angemessen ist. Gleichwohl gibt es schon einzelne herausofrdernde Stellen. Zudem wird - wie auch in BG I - von Beginn an deutlich gemacht, dass es um das stückweise Erforschen der Hintergrundgeschichte des Helden (Stichworte "Potential", "Avatar") und des noch mysteriösen Feindes (Stichworte "ehemalige Geliebte", "magische Experimente") geht. Bereits innerhalb dieses ersten Dungeons gibt es insoweit eine leichte Progression der Erkenntnisse, indem zum Ende der 1. Ebene der Name des Feindes - Irenicus - enthüllt wird. Deutlich wird auch, dass die Gruppenmitglieder sich deutlich mehr einbringen als dies in BG I der Fall war. Dieser Beginn macht definitiv Lust auf mehr!
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Spielbeginn im Start-Dungeon - von Zurgrimm - 05.06.2022, 13:17
RE: Spielbeginn im Start-Dungeon - von Zurgrimm - 07.06.2022, 17:17
RE: Spielbeginn im Start-Dungeon - von Zurgrimm - 11.06.2022, 12:53
RE: Spielbeginn im Start-Dungeon - von Tobi - 15.06.2022, 09:17
RE: Spielbeginn im Start-Dungeon - von Zurgrimm - 15.06.2022, 11:17
RE: Spielbeginn im Start-Dungeon - von Tobi - 15.06.2022, 19:52
RE: Spielbeginn im Start-Dungeon - von zakkarus - 20.06.2022, 07:41



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