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Ulgoth's Beard und die Inseln
#11
Zunächst einmal danke für Dein fortgesetztes Interesse an meinen Berichten, Lippens. Auch über fünf Jahre nach Beginn noch (zumindest) einen treuen Leser zu haben, freut mich.  :)

(19.05.2021, 17:46)Lippens die Ente schrieb: Dürfte ich den werten Zwergen mal um einen Gefallen bitten? Raste doch mal ein paar Tage um herauszufinden ob man sich wegen der Infektion beeilen muss oder ob das nur so dahergesagt ist?
Aber natürlich darf die werte Ente.  ;) Ich habe mich der Frage gleich mal angenommen. Zuvor soviel: In der Baldur's Gate Wiki (https://baldursgate.fandom.com/wiki/Lycanthropy) steht dazu in einem Kommentar folgendes:
Zitat:I feel like it's important to note that the 25 day timer begins the moment you finish speaking to Kaishas Gan after completing her quest (the moment you find out you are infected), and that it takes exactly 22 days to travel by ship back to Ulgoth's Beard, so consider your actual timer 3 days.  This is still reasonably generous, but should you rest 9 times on the island before leaving, your party will immediately transform into Greater Wolfweres the instant you return on the docks.

I'm not sure how this was handled in the original release of Baldur's Gate...due to the way some other events like this are handled in that release, I would guess it transformed your entire party at once and it was game over.  In the Enhanced Edition, all party members will transform except Gorion's Ward.

The odd way that lycanthropy is handled in this game is that the characters "die" and leave grey portraits, and Greater Wolfweres are spawned in the spots they were standing.  If Gorion's Ward is able to run from them and leave Ulgoth's Beard and find a healer, they will be able to revive their companions as normal...except they will all immediately die and spawn wolfweres again.  Even though the original wolfweres they left are still back on the Ulgoth's Beard docks.

Additionally, if Gorion's Ward can travel to where other companions are waiting, and lycanthropy is not yet cured, upon joining those other companions will immediately die and spawn wolfweres also, in spite of the fact that they never visited the Isle of Balduran!
Wie sich aus dem Text ergibt, gilt dies jedoch allenfalls für die Enhanced Edition. In der - von mir gespielten - Classic Edition funktioniert das etwas anders.

Die Rückreise nimmt spieltechnisch keine Zeit in Anspruch. Meine Helden sind am 139. Tag zur 18. Stunde abgereist und genau zu diesem Zeitpunkt auch in Ulgoth's Beard angekommen. Von der Lykanthropie-Infektion erfahren hatten sie am 139. Tag zur 11. Stunde (also 7 Stunden zuvor).

In Ulgoth's Beard sterben alle Begleiter (und an ihrer Stelle tauchen feindliche Große Werwölfe auf), wenn ich dort 6x gerastet habe, am 141. Tag zur 18. Stunde. Am 141 Tag zur 10. Stunde (nach 5x Rasten) ist dies noch nicht der Fall. Damit hat man wahrscheinlich in der Classic Edition nur 2 Tage Zeit, um die Krankheit zu heilen (unter der Prämisse, dass auch hier der Timer bei dem Ansprechen von Kaishas Gan nach Karoug's Tod gestartet wird). Der Hauptheld ist gegen die Lykanthropie offenbar immun (was an seinem göttlichen Erbe liegen mag). Es ist also nicht unmittelbar Game Over - wenn es je nach Hauptheld auch sehr unwahrscheinlich ist, dass er mit fünf Großen Werwölfen fertig wird.

Anders als in der Baldur's Gate Wiki beschrieben, werden die Heldenportraits auch nicht nur ausgegraut, sondern die Helden verschwinden; so als würden sie zerfetzt:
   

(19.05.2021, 17:46)Lippens die Ente schrieb: Dradeel trifft man tatsächlich wieder - in der Zauberfeste der Verrückten vom Icenius!
Das betrifft doch aber BG II.


Ich möchte aber die Gelgenheit dieses Zwischenposts nutzen, noch eine Korrektur anzubringen, damit möglichst nichts Falsches in meinen Berichten stehen bleibt: Ich hatte oben geschrieben, dass man Karoug bzw. den Großen Werwolf, zu dem er wird, betreffend die bis dahin gefundenen Waffen nur mit dem Silberdolch "Werwolffluch" physisch verletzen könne - was insoweit hinderlich war, als dass dieser eine Waffenkategorie ("Kleine Schwerter") hat, die für Krieger nicht unbedingt prädestiniert ist.

Dies trifft nicht zu, wie weitere Tests nunmehr ergeben haben. Denn Baldur's Gate bzw. das AddOn ist in dieser Hinsicht konsequenter als ich es gedacht hätte, wie ich hier bei aller sonst geübter Kritik mal positiv bemerken muss! Ich hatte das magische Bastardschwert "Kondar", das man von Aldeth Sashenstar nach Erledigung der Handelskontor-Queste - oder im Mantelwald von seiner Leiche, wenn man dort den Druiden geholfen hat - bekommen hat, hierbei schlicht übersehen. Dieses ist ein Schwert +1, +3 gegen Gestaltenwandler. Ich hatte es zunächst überhaupt nicht auf dem Schirm, weil ich es als Spezialwaffe gegen die Doppelgänger und Großen Doppelgänger, die man im Hauptspiel ja verschiedentlich trifft, angesehen hatte. Natürlich sind aber auch Werwölfe in gewissem Sinne Gestaltenwandler. Insofern ist es konsequent, dass das Schwert gegen diese ebenfalls seine magische Kraft entfaltet (auch wenn es nicht aus Silber oder Gold ist). Und genau dies trifft auch zu. Das Schwert ist gegen den Großen Werwolf wirksam und damit für den Kämpfer der Gruppe sehr wahrscheinlich die bessere Wahl als der Silberdolch.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."
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Nachrichten in diesem Thema
Ulgoth's Beard und die Inseln - von Zurgrimm - 24.09.2020, 17:29
RE: Ulgoth's Beard - von Lippens die Ente - 24.09.2020, 17:59
RE: Ulgoth's Beard und die Inseln - von Zurgrimm - 19.05.2021, 20:29
RE: Ulgoth's Beard und die Inseln - von Aelith - 12.07.2021, 22:06



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