11.09.2011, 18:56
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Aber normalerweise verpasst man doch gerade in RPGs immer irgendetwas, gerade beim allerersten Durchspielen. Ich verstehe zwar schon, was du meinst, aber im Endeffekt spielt das doch gar keine so große Rolle, denn wenn das Spiel wirklich gut genug ist und viel zum Entdecken bietet, muss man es doch sowieso mehrfach spielen, um wirklich alles wahrzunehmen, auszuprobieren und herauszufinden.Doch, es macht - für mich - einen großen Unterschied. Daß ich beim ersten Durchspielen viel verpassen, ist normal und das macht auch nichts. Das macht gewissermaßen sogar gerade den Reiz aus, es nochmal zu spielen. Es geht aber darum, ob ich letztendlich (vieleicht beim 5. Durchlauf) mit der richtigen Optimierung alles innerhalb eines Spieldurchlaufs erleben kann. Das sollte ein Spiel leisten, damit es mich zufriedenstellt.
Natürlich ist nichts absolut und es gibt in fast allen Spielen mal Stellen, wo man sich entscheiden muß und z.B. nur eine von zwei Questen erledigen kann, weil die eine die andere abschneidet. Aber je mehr es davon gibt, desto unangenehmer finde ich das. Und bei Planescape:Torment war es mir zuviel damit.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Bei Planescape beschränken sich diese parallelen Handlungsstränge (meiner Erinnerung nach) ausschließlich auf die anfängliche Klassenwahl und die damit verbundenen Quests und Einzelentscheidungen in Nebenquests (mir fällt so spontan kein Beispiel ein, wo man wirklich etwas verpasst hätte, zumal man die Werte durchaus im Spielverlauf optimieren kann, das setzt natürlich mehr als einen Spieldurchlauf zum kennenlernen der Möglichkeiten voraus).Bei Planescape: Torment wählt man die Klasse gar nicht am Anfang. Man muß schon ein ganzes Stück spielen, bis man sich entscheiden kann, in welcher Charakterklasse man spielen will. Der Namenlose erinnert sich ja anfangs an nix.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: zum Beispiel bei Fallout fand ich das durchaus interessant, zu geringe Intelligenz, verschließt mitunter eben bestimmte Lösungswege oder bestimmte Antwortmöglichkeiten erst garnicht erscheinen.Das ist ja auch o.k. Entweder ich kann die Queste noch auf einem anderen Wege lösen, dann habe ich nichts verpaßt. Oder ich muß nur die Intelligenz entsprechend hoch steigern, dann mache ich das eben. Nur war es bei Planescape: Torment eben so, daß man um alles "mitnehmen" zu können, eben quasi alle Werte auf 16 haben mußte. Und das geht (zumindest anfangs) nicht. Daher muß man sich entscheiden, welchen Wert man auf 16 bringt und entsprechend verpaßt man dann immer auf andere Werte zugeschnittene Questen, zu denen man mitunter auch später im selben Spieldurchlauf nicht wieder hinkommt.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Was ich damit meinte, sind eher vielfältige Entscheidungsvarianten, wenn man das konsequent umsetzt, lässt sich nicht in jedem Fall vermeiden, dass der Spieler sich eben wirklich entscheiden und mitunter die Konsequenzen tragen muss. Eben wie im wahren Leben.Wie im wahren Leben, ja. Nur will ich keine Simulation des wahren Lebens, sondern ein Rollenspiel, das geeignet ist für den perfekten Spieldurchlauf.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Da könnte ich mir nämlich spezifischere Quests durchaus vorstellen und die wären u.U. eben nur für diese spezifische Klasse/Rasse. Ob solche Auswahlquests bei dir schon unter "nicht alles Erleben können" fallen oder obs dir da nur um die freie Verfügbarkeit der Spielwelt als solche geht, kann ich so nicht rauslesen.Im Prinzip ja, solange man nicht durch Mitnahme eines entsprechenden NPC alle in einem Spieldurchlauf absolvieren kann. In BG2 gab's das ja, wo der Magier seine Sphärenkugel hatte, der Barde sein Theater, der Kämpfer seine Burg etc. und es nur auf den Hauptcharakter ankam. Das hat mir im Grunde nicht gefallen, nur nahm es in BG2 eben keine solchen Ausmaße an (das Spiel war mir letztlich sogar zu Linear, weil man ab einem gewissen Punkt keine Handlungsfreiheit mehr hatte).
Wann mir Alternativwege weniger ausmachen ist, wenn es klar einen besseren gegenüber einem schlechteren gibt. Wenn es etwa einen guten und einen bösen Weg gibt, dann kann ich damit leben, weil mich der böse ohnehin nicht reizt. Da verpassen meine Helden dann nichts.
Ebenfalls ist es nicht schlimm, wenn es einen Kriegerischen und einen friedlichen Weg gibt, wie das z.B: in "Dark Sun: Shattered Lands" sehr intensiv der Fall ist. Da ist klar ersichtlich, daß der Kampf immer die unkomplizierte Lösung ist, der friedliche Weg, aber der Bessere. Das ist dann auch in Ordnung, weil ich ja keine Queste verpasse, sondern es nur mehrere Lösungen für dasselbe Problem gibt.
Wenn ich mich aber entscheiden soll, ob ich in der Nacht Person A oder Person B treffen will, von denen mir jede 3 Aufgaben geben würde, dann gefällt mir das gar nicht mehr (wenn das Treffen mit der anderen nicht nachholbar ist), weil ich dann von den 6 Aufträgen ja nur 3 in einem Spieldurchlauf annehmen kann, die anderen also verpasse.
(11.09.2011, 17:44)Silencer schrieb: Ich find die NLT auch im Sinne der Vorlage eher zu linear angelegt,Ja, schon klar, wir legen eben auf unterschiedliche Aspakte Wert. Das macht ja auch nichts.
"Haut die Säbel auffe Schnäbel."