29.04.2010, 14:08
Ich fand das System bei Arcanunm schon sehr gelungen. Gut, dass Leute einen wegen Lappalien gleich angreifen, ist nicht so toll, aber die einzig realistische Strafe für so etwas, nämlich dass man angezeigt wird und später von gut ausgerüsteten und kampferfahrenen Wachen aufgegriffen und ins Gefängnis geschleppt wird, sorgt nur für Neuladen.
Ein System, bei dem man (realistischerweise) erst später von Wachen/Kopfgeldjägern erkannt und angegriffen wird, dürfte viele Spieler frustrieren, vor allem die, die mit wenigen Savegames spielen.
Die Strafe muss also (i) hart genug sein, dass man nicht nach Belieben alle bestiehlt, (ii) mild genug, dass man nicht zum Neuladen animiert wird, und (iii) die Konsequenzen müssen sofort klar sein, damit man nicht später in einer Sackgasse landet (hier divergieren Realismus und Spielspaß). Eigentlich würde für letzteres ein "Na gut, jetzt gehe ich dich anzeigen, wirst schon sehen, was du davon hast" reichen, aber bei Computerspielen rechnet man einfach nicht mit echten Konsequenzen.
Das Senken eines Beliebtheitswertes ist da eine gute Wahl. Das kann man zunächst ignorieren (i), aber all zu oft sollte man sich nicht beim Klauen erwischen lassen (ii). Hat man es übertrieben, folgt die Bestrafung auf dem Fuße (iii). Ich habe Arcanum z.B. mit einer äußerst hübschen jungen Dame gespielt, die außer mit den Augen klimpern und die Leute plattreden nicht viel konnte, und es hat wirklich Spaß gemacht, mal auf diese Weise zu spielen. Die Leute haben ihr einiges durchgehen lassen, aber übertreiben durfte sie es auch nicht.
Bezüglich "Savegame-Schummeln" fand ich das Schicksalsklingen-System großartig. Der eine AP, den man beim Speichern außerhalb von Templen verliert, tut nicht wirklich weh, verhindert aber sowohl massive Quicksave-Orgien (nach jedem Schritt im Dungeon speichern) und wirkt vor allem als psychologische Bremse. Man kommt ja vielleicht auch ohne Speichern durch, und dann hätte man einen AP verschwendet.
Ein System, bei dem man (realistischerweise) erst später von Wachen/Kopfgeldjägern erkannt und angegriffen wird, dürfte viele Spieler frustrieren, vor allem die, die mit wenigen Savegames spielen.
Die Strafe muss also (i) hart genug sein, dass man nicht nach Belieben alle bestiehlt, (ii) mild genug, dass man nicht zum Neuladen animiert wird, und (iii) die Konsequenzen müssen sofort klar sein, damit man nicht später in einer Sackgasse landet (hier divergieren Realismus und Spielspaß). Eigentlich würde für letzteres ein "Na gut, jetzt gehe ich dich anzeigen, wirst schon sehen, was du davon hast" reichen, aber bei Computerspielen rechnet man einfach nicht mit echten Konsequenzen.
Das Senken eines Beliebtheitswertes ist da eine gute Wahl. Das kann man zunächst ignorieren (i), aber all zu oft sollte man sich nicht beim Klauen erwischen lassen (ii). Hat man es übertrieben, folgt die Bestrafung auf dem Fuße (iii). Ich habe Arcanum z.B. mit einer äußerst hübschen jungen Dame gespielt, die außer mit den Augen klimpern und die Leute plattreden nicht viel konnte, und es hat wirklich Spaß gemacht, mal auf diese Weise zu spielen. Die Leute haben ihr einiges durchgehen lassen, aber übertreiben durfte sie es auch nicht.
Bezüglich "Savegame-Schummeln" fand ich das Schicksalsklingen-System großartig. Der eine AP, den man beim Speichern außerhalb von Templen verliert, tut nicht wirklich weh, verhindert aber sowohl massive Quicksave-Orgien (nach jedem Schritt im Dungeon speichern) und wirkt vor allem als psychologische Bremse. Man kommt ja vielleicht auch ohne Speichern durch, und dann hätte man einen AP verschwendet.
Hallo, ich bin's - der Bart von Fidel Castro. Und mir ist total langweilich nie geschnitten wurde.
I'm a roleplayer. My dice are like my relationships: platonic and unlucky.
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